Fran008
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Imagina una solución que cambie el problema
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« : 10 de Mayo de 2008, 10:43 » |
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Como siempre que se echa una mirada atrás, las palabras de un análisis como éste quedan teñidas de un halo de nostalgia. Algunos pensarán que esa nostalgia desdibuja el enfoque del análisis, pero yo creo que la perspectiva en el tiempo no sólo no lo desdibuja sino que le proporciona el marco histórico con el que más justicia se puede hacer homenaje a un mito como Gradius (o Nemesis, como es conocido fuera de Japón).
Pero ¿qué ventaja puede tener analizar a estas alturas un juego salido al mercado en el año 1986? ¿Qué interés puede despertar en un marco actual, 20 años posterior a su debut en MSX, en el que casi han desaparecido tanto el entorno en el que se jugaba (las 2D) como el propio género al que se circunscribÃa (el shoot'em up)? Pues el mismo interés legÃtimo con el que la historia actual no podrÃa entenderse sin hitos como el franquismo o la transición. Porque para entender el estado actual del arte en los videojuegos es obligado revisar y estudiar las joyas que fueron el génesis de todo buen juego actual. Asà pues rememoremos (o descubramos, para quienes no lo vivieron) lo que supuso en su momento la llegada a los 8 bits de este tÃtulo que hoy nos ocupa.
CorrÃa el año 1988 cuando pocos afortunados fuimos lo suficientemente hábiles para adivinar en el ordenador doméstico MSX la plataforma que Konami escogerÃa para sacar casi la totalidad de sus tÃtulos. En España la situación por la que pasó este sistema fue de desidia, reservando el apoyo mayoritorio a otros como Amstradt o Spectrum. Más de uno encontrará similitudes entre esta situación del MSX y la actual de XBox 360. Si bien es cierto que la NES también recibió una versión de Gradius, mi análisis va a quedar centrado en la de MSX.
Salvando las décadas de diferencia,el entretenimiento electrónico siempre se ha basado en los mismos pilares y lo único que ha cambiado en tantos años es la forma de ser presentados. Por ello, empezaré a hablar de Gradius describiendo su sistema de juego.
Gradius era un matamarcianos de scroll lateral. El curso de la acción estaba prefijado a cierta velocidad, que era a la que avanzaba la pantalla de izquierda a derecha. Tu nave, la Ãnclita Vic Viper, rodaba por la pantalla siguiendo tu control y esquivando la mirÃada de disparos que la llenaban. Los enemigos eran múltiples, algunos terrestres enganchados a los muros superiores e infreriores, y otros volaban alrededor tuyo en un curso predecible pero variado.Y al llegar al final de cada nivel te encontrabas con el tan esperado y temido jefe, espectacular por su tamaño, su presencia y sus ataques especiales que empequeñecÃan a los tuyos. A menos, claro está, que hubieras llegado a él con las armas extra que ibas acumulando a lo largo de la partida pero que perdÃas en el caso de ser alcanzado. Y por cierto, nada de barras de vida o de poder recibir varios golpes. Al mÃnimo toque tu nave hacÃa explosión, y a volver a empezar desde el último punto de control. Todo lo comentado hizo legendaria la dificultad de Gradius, pero conseguÃa que ello no menoscabara tus ansias de repetir una y otra vez la pantalla hasta que conseguÃas derrotar a todo bicho extraterrestre.
HabÃa algo de estrategia entre tanta dificultad que, bien desarrollada, te facilitaba algo las cosas. Y este punto de estrategia era el sistema de armamento. En el marcador inferior se mostraban las armas que podÃas conseguir, y para hacerlo debÃas acumular items de armamento hasta llegar al arma deseada en cada momento. Dichos items los conseguÃas matando a una hilera entera de enemigos. El ir disparándolos a todos y ver cómo uno se te escapaba te dejaba sn el item tan preciado. Diréis "qué poco original". Pero os equivocarÃais por completo, porque hay que recordar que, pese a haber sido copiado desde entonces hasta la saciedad, Gradius fue el primero en implementar esta caracterÃstica de su jugabilidad.
Gráficamente, el juego tenÃa que lidiar con un limitado sistema de 8 bits y una, en principio, pobre paleta de 256 colores. Pero su diseño de fases, enemigos y entorno hacÃa que no te fijaras tanto en la técnica sino en el buen hacer de sus desarrolladores que consiguieron sacarle el máximo partido a las limitaciones técnicas de la época. Los sprites se movÃan con fluidez fueran grandes o pequeños, y sin ralentizarse en ningún momento por muchas balas que te asediaran. Y el colorido era abundante y acertadamente escogido. Posteriormente, sus secuelas para MSX2 (Némesis II, III, Salamander y la semisecuela Parodius) aprovecharÃan más las posibilidades de su hermano mayor, pero esta entrega exprimÃa al máximo las posibilidades de un MSX1.
Las composiciones sonoras del juego estaban implementadas en 8 canales (algo asà como una melodÃa polifónica del móvil), pero eran suficientes para transmitir unas melodÃas que, una vez apagado el ordenador, seguÃan sonando en tu cabeza unos cuantos minutos más y que, aún a dÃa de hoy, no me cuesta en absoluto volver a recordar y a reconocer. Los efectos sonoros eran prácticamente perfectos, con las reverberaciones necesarias para las armas más punteras como el láser, o la contundencia de explosiones más directas como las de los misiles.
El juego constaba de 7 niveles que tenÃas que pasarte del tirón (a menos que dispusieras del "Game Master", que era algo asà como el Action Replay de la época pero programado por Konami). Si eras lo suficientemente habilidoso, podÃas visitar un octavo nivel que constaba de figuras de huesos y esqueletos. Y el resto de niveles no eran menos llamativos, de entre los que cabe destacar el clásico nivel de las cabezas de Pascua. Imagináos una pelÃcula de ciencia ficción al estilo Battlestar Gallactica en la que cabezas de Pascua vivientes disparasen a las naves espaciales que pasaran a su lado. Con el nivel de perfeccionamiento de los efectos especiales de hoy en dÃa, serÃa la bomba. Y por cierto, mi mención a Gallactica no ha sido gratuita pues considero que las escenas de batallas estelares de esta serie son lo más parecido a Nemesis que he visto jamás (no en vano la nave de la serie original se llama "Colonial Viper").
En fin, si tuviera que seguir con las virtudes y el legado de este juego en la historia de los videojuegos tendrÃa que escribir muchÃsimo más, pero creo que todos os podréis hacer una idea de cuáles han sido habiéndoos tomado el tiempo necesario para leer este homenaje. Y no quiero concluirlo sin dar relevancia al trabajo de estos chicos que, con sumo amor por el detalle, crearon la que para mà siempre será una de las imágenes de portada más mágicas de un videojuego. Portada mágica para juego mÃtico.
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