Nemesis (MSX)
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Autor Tema: Nemesis (MSX)  (Leído 1320 veces)
Fran008
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Imagina una solución que cambie el problema


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« : 10 de Mayo de 2008, 10:43 »

   Como siempre que se echa una mirada atrás, las palabras de un análisis como éste quedan teñidas de un halo de nostalgia. Algunos pensarán que esa nostalgia desdibuja el enfoque del análisis, pero yo creo que la perspectiva en el tiempo no sólo no lo desdibuja sino que le proporciona el marco histórico con el que más justicia se puede hacer homenaje a un mito como Gradius (o Nemesis, como es conocido fuera de Japón).

   Pero ¿qué ventaja puede tener analizar a estas alturas un juego salido al mercado en el año 1986? ¿Qué interés puede despertar en un marco actual, 20 años posterior a su debut en MSX, en el que casi han desaparecido tanto el entorno en el que se jugaba (las 2D) como el propio género al que se circunscribía (el shoot'em up)? Pues el mismo interés legítimo con el que la historia actual no podría entenderse sin hitos como el franquismo o la transición. Porque para entender el estado actual del arte en los videojuegos es obligado revisar y estudiar las joyas que fueron el génesis de todo buen juego actual. Así pues rememoremos (o descubramos, para quienes no lo vivieron) lo que supuso en su momento la llegada a los 8 bits de este título que hoy nos ocupa.

   Corría el año 1988 cuando pocos afortunados fuimos lo suficientemente hábiles para adivinar en el ordenador doméstico MSX la plataforma que Konami escogería para sacar casi la totalidad de sus títulos. En España la situación por la que pasó este sistema fue de desidia, reservando el apoyo mayoritorio a otros como Amstradt o Spectrum. Más de uno encontrará similitudes entre esta situación del MSX y la actual de XBox 360. Si bien es cierto que la NES también recibió una versión de Gradius, mi análisis va a quedar centrado en la de MSX.

   Salvando las décadas de diferencia,el entretenimiento electrónico siempre se ha basado en los mismos pilares y lo único que ha cambiado en tantos años es la forma de ser presentados. Por ello, empezaré a hablar de Gradius describiendo su sistema de juego.

   Gradius era un matamarcianos de scroll lateral. El curso de la acción estaba prefijado a cierta velocidad, que era a la que avanzaba la pantalla de izquierda a derecha. Tu nave, la ínclita Vic Viper, rodaba por la pantalla siguiendo tu control y esquivando la miríada de disparos que la llenaban. Los enemigos eran múltiples, algunos terrestres enganchados a los muros superiores e infreriores, y otros volaban alrededor tuyo en un curso predecible pero variado.Y al llegar al final de cada nivel te encontrabas con el tan esperado y temido jefe, espectacular por su tamaño, su presencia y sus ataques especiales que empequeñecían a los tuyos. A menos, claro está, que hubieras llegado a él con las armas extra que ibas acumulando a lo largo de la partida pero que perdías en el caso de ser alcanzado. Y por cierto, nada de barras de vida o de poder recibir varios golpes. Al mínimo toque tu nave hacía explosión, y a volver a empezar desde el último punto de control. Todo lo comentado hizo legendaria la dificultad de Gradius, pero conseguía que ello no menoscabara tus ansias de repetir una y otra vez la pantalla hasta que conseguías derrotar a todo bicho extraterrestre.

   Había algo de estrategia entre tanta dificultad que, bien desarrollada, te facilitaba algo las cosas. Y este punto de estrategia era el sistema de armamento. En el marcador inferior se mostraban las armas que podías conseguir, y para hacerlo debías acumular items de armamento hasta llegar al arma deseada en cada momento. Dichos items los conseguías matando a una hilera entera de enemigos. El ir disparándolos a todos y ver cómo uno se te escapaba te dejaba sn el item tan preciado. Diréis "qué poco original". Pero os equivocaríais por completo, porque hay que recordar que, pese a haber sido copiado desde entonces hasta la saciedad, Gradius fue el primero en implementar esta característica de su jugabilidad.

   Gráficamente, el juego tenía que lidiar con un limitado sistema de 8 bits y una, en principio, pobre paleta de 256 colores. Pero su diseño de fases, enemigos y entorno hacía que no te fijaras tanto en la técnica sino en el buen hacer de sus desarrolladores que consiguieron sacarle el máximo partido a las limitaciones técnicas de la época. Los sprites se movían con fluidez fueran grandes o pequeños, y sin ralentizarse en ningún momento por muchas balas que te asediaran. Y el colorido era abundante y acertadamente escogido. Posteriormente, sus secuelas para MSX2 (Némesis II, III, Salamander y la semisecuela Parodius) aprovecharían más las posibilidades de su hermano mayor, pero esta entrega exprimía al máximo las posibilidades de un MSX1.

   Las composiciones sonoras del juego estaban implementadas en 8 canales (algo así como una melodía polifónica del móvil), pero eran suficientes para transmitir unas melodías que, una vez apagado el ordenador, seguían sonando en tu cabeza unos cuantos minutos más y que, aún a día de hoy, no me cuesta en absoluto volver a recordar y a reconocer. Los efectos sonoros eran prácticamente perfectos, con las reverberaciones necesarias para las armas más punteras como el láser, o la contundencia de explosiones más directas como las de los misiles.

   El juego constaba de 7 niveles que tenías que pasarte del tirón (a menos que dispusieras del "Game Master", que era algo así como el Action Replay de la época pero programado por Konami). Si eras lo suficientemente habilidoso, podías visitar un octavo nivel que constaba de figuras de huesos y esqueletos. Y el resto de niveles no eran menos llamativos, de entre los que cabe destacar el clásico nivel de las cabezas de Pascua. Imagináos una película de ciencia ficción al estilo Battlestar Gallactica en la que cabezas de Pascua vivientes disparasen a las naves espaciales que pasaran a su lado. Con el nivel de perfeccionamiento de los efectos especiales de hoy en día, sería la bomba. Y por cierto, mi mención a Gallactica no ha sido gratuita pues considero que las escenas de batallas estelares de esta serie son lo más parecido a Nemesis que he visto jamás (no en vano la nave de la serie original se llama "Colonial Viper").

   En fin, si tuviera que seguir con las virtudes y el legado de este juego en la historia de los videojuegos tendría que escribir muchísimo más, pero creo que todos os podréis hacer una idea de cuáles han sido habiéndoos tomado el tiempo necesario para leer este homenaje. Y no quiero concluirlo sin dar relevancia al trabajo de estos chicos que, con sumo amor por el detalle, crearon la que para mí siempre será una de las imágenes de portada más mágicas de un videojuego. Portada mágica para juego mítico.


 
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cnqr
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« Respuesta #1 : 26 de Mayo de 2008, 21:38 »

No estaría mal hacer una pequeña sección retro de análisis, ya veo que tu eres un nostálgico como yo, pero más mayor xD. Curiosamente mi primer shooter 2D fué el Nemesis para GB  =D

Seguramente te gustará este video:



Aunque la lista es muy personal
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NekOkapi
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Do Okapis dream of Electrical Schoolgirls?


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« Respuesta #2 : 26 de Mayo de 2008, 23:02 »

Que maravilla de juego. Para 8 bits también salió versión para ZX-Spectrum programada por Imagine que eran los encargados de portar a nuestra pequeñita las joyas de Konami, y una versión perfecta salió para Turbo-Grafx (PC-Engine) que hizo de mi un amante de los shot'em up.

Y como no, ese Parodius y su secuela Sexy Parodius para Sega Saturn ... Triste que tiempos

Y secundo la moción, seción ARCAN ON IVEL  para !ya!
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« Última modificación: 26 de Mayo de 2008, 23:03 por NekOkapi » En línea

suemrri
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« Respuesta #3 : 26 de Mayo de 2008, 23:06 »

Mi primer ordenador fue un MSX 2  Sonreir Que tiempos aquello y lo bien que me lo pasaba con juegos tan cutres. Aunque habia algunos que eran increibles, mi juego preferido fue y será el Dyzzy Ballon. Creo que es el juego al que mas he jugado y uno que habia de recorrer un tren por arriba sorteando obstaculos (no me acuerdo del nombre)
« Última modificación: 26 de Mayo de 2008, 23:09 por suemrri » En línea


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« Respuesta #4 : 27 de Mayo de 2008, 22:47 »

¡¡¡Buffff, qué recuerdos!!! El ordenador que me vió crecer fue un MSX. Pasé muchas horas con él, y en aquellos años Konami era Dios para mi. Gradius, Green Beret, Penguin Adventure (el primer juego de Hideo Kojima), Hyper Sports, F1 Spirit.

Y no olvidemos que la plataforma MSX, o más concretamente la MSX2 fue la madre de la grandiosa saga Metal Gear.
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« Respuesta #5 : 28 de Mayo de 2008, 11:00 »

Ahora que recuerdo...a ese juego lo jugué Impresionado.No estaba demasiado metido en los videojuegos,no hasta tener una Mega Drive,pero,cuando era un chiquillo, en casa tenía una MSX(no sé si la tengo guardada),mi primera plataforma...que tiempos... Sonrisa
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