Fran008
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Imagina una solución que cambie el problema
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« : 10 de Mayo de 2008, 10:42 » |
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Adentrémonos en la oscuridad de una mansión, y en los recovecos de un videojuego que representó el inicio de una nueva saga y de una nueva forma de enfocar el terrror.
Project Zero (o Fatal Frame, como es conocido en otros mercados) nos sitúa en una mansión bastante siniestra a priori (y absolutamente terrorífica a posteriori) con la única ayuda de una cámara fotográfica y sin más compañía que sombras y quejumbrosos tablones que conforman el suelo y las paredes de la mansión en la que nos movemos.
El protagonista es, en este caso, LA protagonista. Con una estética muy japonesa y una mini falda que roza lo hentai, Miku Hinasaki no se conformará con las noticias de la desaparición de su hermano y se presentará en persona en el equivalente japonés de una mansión al más puro estilo Resident Evil. Es inevitable una (y más) comparaciones con otros grandes títulos del terror como son Resident Evil o Silent Hill. Pero si algo distingue a este título de aquellos es el acercamiento a la acción. Si bien en los demás títulos la acción es pura y dura, con armas y ataques de aquí te espero, en Project Zero tu única arma es una cámara fotográfica legada por tu madre (y la de Mafuyu, tu hermano perdido). Dicha cámara posee cierta fuerza psíquica que te permitirá, a través de su enfoque, fotografiar y matar a los espectros que asolan la mansión. Posteriormente, en el apartado de jugabilidad, haré hincapié en la forma de utilizar esta peculiar arma.
Si al arrancar este juego veis el logotipo de Wannadoo no os alteréis pensando que habéis tirado el dinero. Recordemos que de esta distribuidora que tan poco se prodigó salió otro título que, aunque desconocido para la mayoría, fue una preciosista obra de terror lovecraftiano: el Necronomicón, para PC. Y demostración de esto es que con el paso del tiempo la franquicia se ha ido ampliando con más títulos (el segundo y el tercero, de momento) y para más plataformas (de PS2 pasó también a Xbox).
Es pues, un juego redondo que desde una perspectiva más psicológica y más enervante, nos acerca al terror como nunca antes se había hecho en los circuitos de una PS2. Si tuviera que definir los paseos por la mansión y recordar los momentos que te brinda este Project Zero, la palabra que más me vendría a la mente sería "tensión". El título no es especialmente visceral salvo en un par de momentos crueles y agónicos, pero el hecho de fotografiar a cada espíritu en lugar de dispararle metralla es un acierto en el halo siniestro que envuelve la experiencia de jugar este título.
GRÁFICOS
Los gráficos están cuidados y fluyen adecuadamente, con pocos bugs. En concreto, sólo recuerdo una ocasión en la que una cuerda aparece por delante de la cámara mostrando un efecto donde no debería estar. El resto del juego luce de una forma impecable con unas texturas que están en lo más alto que una PS2 puede ofrecer. Hay que remarcar que el juego se desarrolla enteramente en la oscuridad, por lo que la paleta de colores es mucho más fría que en otros títulos. Y ni si quiera eso es óbica para que ofrezca unos escenarios que no sólo cumplen sino que te imbuyen de una sensación de frialdad y de desasosiego.
El diseño de los gráficos es peculiar puesto que el entorno es puramente japonés. No esperéis concesiones a un estilo más occidental. Ni siquiera en la cámara (no os esperéis una Nikon puesto que, recordemos, es un regalo de la difunta madre de Miku). Pero la localización de los elementos que ponen de los nervios (tales como un espejo corroído o unas sogas colgantes) es más que acertada y cumplen la que es su función: no dejarte tranquilo y atenazar tu dominio de la situación.
Hay que destacar que la elección de las cámaras es atrevida pero, en un par de ocasiones, inadecuada. Es de agradecer que la cámara (que casi siempre tiene ángulos fijos) en ocasiones se atreva con un travelling para dar intensidad a la situación. Pero en otros momentos y particularmente a la hora de enfrentarte con los enemigos, una esquina mal escogida como ángulo de cámara puede repercutir en el apartado jugable. Éste es un defecto heredado del que fuera uno de sus predecesor en este género: Alone in the Dark.
SONIDO
El sonido acompaña a la perfección el manto siniestro que llena al título, con unos chillidos al fondo del pasillo que ponen la piel de gallina, o el llanto de unos niños que te hacen preguntarte qué demonios estará pasando detrás de una puerta. Las vocecillas de los espectros no son menos espeluznantes, y los sonidos de la madera quejándose bajo tus pies son de lo más intranquilizador.
Prácticamente carece de música. O al menos de composiciones o sintonías. El sonido ambiental, con subidas de tono y tensión cuando un espectro te persigue, son suficientemente impactantes como para crear el ambiente adecuado.
Los efectos de las puertas al abrirse o el click de los disparos de la cámara cumplen con lo que han de ser, y con esto dicho dejaré como notable todo lo referido al aspecto sonoro del título.
JUGABILIDAD
La tensión del juego casi produce un rechazo inicial. Lo cual, teniendo en cuenta que es un juego de terror, no es malo sino lo contrario. La sensación es parecida a cuando ves una película de terror y en un momento acuciante desearías no estar mirando. Pero el juego te pica como pocos en lo que es un desafío a tu curiosidad por ir desvelando estancias cada vez más escondidas en la mansión, más abandonadas y cada vez más recónditas y siniestras. No te podrás despegar del sillón ni para ir al lavabo (cosa que, si es de noche y estás solo, te garantizamos te va a costar).
Los elementos de mejora en tu arma son progresivos. Puedes escoger de qué forma mejorara tu arma, de entre cinco tipos. Uno de ellos te permitirá visualizar mejor a los espíritus, con lo que será más fácil dispararles sin que eludan la fotografía. Anteriormente debí remarcar que, si estás enfocando a un espectro y éste consigue deshacerse de tu marco de visión antes de haber disparado, la fotografía no le causará daño alguno. Por el contrario, contra más tiempo esté dentro de dicho marco, más daño le causará. También influirá en el daño inflingido el tipo de fotografía que estés empleando. Hay cuatro tipos, que vendrían a representar el calibre de cualquier otro arma. Y, como es de esperar, la cantidad de cada uno de esos tipo tipos de carrete que te encuentras es proporcional a su efecto. Es decir, de los carretes que hacen más daño encontrarás muy pocos esparcidos por la mansión mientras que del carrete más flojo podrás encontrar incluso en cada punto de salvado.
La dificultad de los jefes no es demasiado elevada, si bien has de llegar a ellos con la suficiente energía y recargas. En caso de no disponer de ellas... lo vas a pasar muy mal. Pero no tanto por la dificultad de los espectros sino por el mal endémico de este sistema de juego que ya otros títulos de Resident Evil arrastraban: la imposibilida de encontrar munición y energía cuando más las necesitas.
Hay que remarcar que en el momento de disparar contra los espectros el juego cambia de una perspectiva en tercera persona a una en primera, y no siempre este cambio se realiza de una forma clara y que puedas captar rápidamente (sobre todo cuando te juegas un ataque en un segundo y el cambio de perspectiva te deja desorientado). Y otro de los defectos en la jugabilidad que tiene el título es la existencia de demasiadas barreras invisibles que no son más que bugs: decides tirar hacia adelante pero si no giras un paso a la derecha no puedes hacerlo (aunque el camino está claramente abierto). Esto sucede en al menos tres ocasiones a lo largo del juego.
CONCLUSIÓN
Si buscas una clase de terror más parecida a "The Ring" que a "La noche de los muertos vivientes", éste es tu título. Todo en él te transmitirá una sensación claustrofóbica de tensión psicológica que no te va a dejar ni respirar. Eso sí: no esperes acción a raudales puesto que ese no es el objetivo de Project Zero.
Técnicamente, el acabado del juego es alto y nunca se hace demasiado pesado. Si no quieres investigar demasiado, en lugar de leer las notas puedes simplemente pasarlas tal y como se hace en otros juegos de terror. Eso sí: en algunos momentos, habrás de repasar dichas notas para enfrentarte a algún que otro puzzle. Y, concretamente, el sistema japonés del título nos hace desear saber notación japonesa en más de una ocasión cuando tenemos que introducir los cuatro dígitos de un año en carácteres kanji para poder pasar (no os preocupéis, que repasanso el menú de pausa y los documentos adquiridos se acaba consiguiendo).
En definitiva, un juego recomendable y con el que seguirás soñando (pesadillas, lógicamente) mucho tiempo después de habértelo acabado.
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