Hay muchos juegos que pintan bien, pero lo poco que se ha enseñado y contado de Dishonored me da muy buenas vibraciones. Ojalá sea tan bueno como Arx Fatalis y Dark Messiah

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De cuando probé el juego en la Gamescom (Sí, es que ese artículo está en mi Top 3 del año pasado los que me siento más orgulloso), porque salí tremendamente eufórico de la sala (la misma sensación que la primera vez que ví/probé Deus Ex, que tienes esa pseudo corazonada de que estás ante algo muy muy grande):
La oferta de videojuegos de acción ha encasillado y anestesiado a muchos jugadores, que disparan a todo lo que se mueve en pantalla sin buscarle el sentido a dicha ejecución, sin buscar una coherencia o un trasfondo a algo que pierde su valor argumental y jugable. Cada vez más títulos se olvidan de tratar al jugador como un ser inteligente y se lo dan absolutamente todo masticado, con guías, protegiéndolo y encarrilándolo para llegar a una meta o un fin. Con este percal, Dishonored es más que viento fresco, es todo un tsunami jugable que busca la libertad, que consigue la total ausencia de escenas prefijadas, que pretende que el jugador sienta el título como algo verdaderamente orgánico. De algunas de las mentes que parieron Deus Ex, Half-Life 2 o Dark Messiah of Might & Magic llega algo nuevo, algo necesario, algo que no os debéis perder.
De los escultores de las grandes obras de PC de los 90…
Dishonored es muchos juegos en uno y, a la vez, algo único. Absorbe los poderes de los demás, pero al mismo tiempo se erige como algo inclasificable y personal. Dishonored trata sobre la venganza, la humillación, el arte del asesinato, el sigilo, la política, la conspiración, el arte y la paciencia. Nuestras retinas, nuestras neuronas aún recuerdan el momento de la presentación en la Gamescom 2011, esos instantes en los que lo nuevo de Arkane Studios ocupaba un espacio especial junto al futuro, y también espectacular y diferente, BioShock Infinite. Juegos que pertenecen a otra raza, que están hechos de otra pasta, de un material con el que se hacían los juegos de PC en los noventa, con los que la libertad y el “hazlo tu mismo, que ya eres mayor y listo” dejaban un poso irrepetible.
De hecho es ideal hablar de Dishonored en estos momentos, porque muchísima gente está descubriendo o recordando con Deus Ex: Human Revolution lo que es vivir un título en el que la exploración, la investigación, el sigilo y el currarte una infiltración perfecta son más gratificantes que la mera acción anabolizada y gratuita. Además se le suma el hecho de que no llega bajo un gran nombre como Deus Ex, BioShock o alguna otra franquicia conocida y respetada por los jugadores, no, llega como algo nuevo, teniendo que luchar por abrirse paso en un mundo que no suele estar para experimentos o riesgos de este calibre.
Pero a sus desarrolladores, unos románticos empedernidos de un estilo de enfocar los videojuegos, eso parece importarles bien poco. Generalmente se suele atribuir erróneamente que X o Y juego es obra de tal o cual creador. Como si Metal Gear Solid lo hiciera solo Hideo Kojima en su casa o BioShock fuese parido únicamente por Ken Levine. Pero en este caso no podemos dejar de mirar a las mentes detrás del proyecto de Dishonored, porque son para crear cola alrededor de él.
¿Qué podemos esperar de una experiencia que tiene a tantísimo talento bajo el telón? Por un lado tenemos a Harvey Smith, diseñador de niveles y jugabilidad en títulos como Thief, Deus Ex o System Shock, casi nada. Por otro lado tenemos a Ralf Colantonio, jefe de diseño del inmenso Ark Fatalis o el incomprendido Dark Messiah of Might & Magic. Por último, y éste también es de agarrarse a la silla, ahí estará Viktor Antonov, jefe de arte de ni más ni menos que Half-Life 2. Sólo con que cada uno dé un poco de sí mismo y la suma cuaje, ya se podría soñar con grandes experiencias, pero es que al ver Dishonored en movimiento uno comprueba no sólo que la mezcla ha sumado, sino que se ha multiplicado.
Dishonored no se puede definir, pero según sus creadores quieren transmitir una jugabilidad refinada, una jugabilidad en el que el jugador desee explorar esa casa abandonada y entre con miedo para, quizá, no descubrir nada. Pero quizá encontrarse con una serie de guardas y poder abatirlos utilizando, a placer y con total libertad, las múltiples técnicas y posibilidades de interacción que Dishonored ofrece. Redondeadlo con un estética que mezcla Ciudad 17 con un aire de Revolución Francesa y el Londres pre-industrial y empezaréis a haceros una idea de lo que la obra de Arkane Studios puede llegar a ofrecer.