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Autor Tema: La revista Redes para la ciencia habla de videojuegos online...  (Leído 597 veces)
dream_h2o
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¿MaRavilla o MaLavilla?


« : 08 de Febrero de 2011, 02:37 »


En el último número de la revista Redes para la ciencia dirigida por Punset (Redes Febrero 2011 - N11), dedican un artículo a divagar sobre varios conceptos de los videojuegos, principalmente online: desde porqué son tan adictivos, hasta como afecta a nuestra biología jugarlos o por que incrementan habilidades que ahora son muy útiles para la sociedad.

Son cinco páginas de la revista y he tenido a bien seleccionarlas y ofrecéroslas, porque me resulta un punto de vista interesante:

Link para ver las páginas en PDF


Texto:

Citar
FANTASIA HECHA REALIDAD:EL ÉXITO DE LOS VIDEOJUEGOS
ON-LINE

LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUECOS SEDUCE A MILLONES DE PERSONAS EN TODO EL MUNDO. ¿CUÁLES SON LAS CLAVES DE SU ÉXITO?


EVA L05TE
Cada año son más los habitantes que deciden abandonar temporalmente el planeta Tierra con el fin de convertirse en seres fantásticos de mundos inimaginables. Y lo que es más sorprendente, estos terrícolas trotamundos parecen haberse propuesto difuminar cada vez más la frontera que separa el mundo real de! videojuego, dejando importantes dudas sobre qué es virtual y qué es real. Por ejemplo, un habitante de Calypso, el planeta virtual del videojuego on-line Project Entropía compró una isla por 26.000 dólares americanos. Esta isla, como es comprensible, no es más que un compendio de líneas de código


LOS VIDEOJUEGOS QUE SE PRACTICAN EN COMUNIDAD POTENCIAN EL DESARROLLO
DE UNA INTELIGENCIA COLECTIVA ÚTIL PARA NUESTRA SOCIEDAD

de programación, y su dueño difícilmente conseguirá oler sus tierras o mojarse en sus aguas. Paralelamente, a 3.500 habitantes del planeta Norrath, es decir a 3.500 usuarios del popular videojuego on-line EverQuest, se les sometió hace unos años a una encuesta. Todos ellos poseían en Norrath bienes equivalentes a una media de unos 3.000 dólares americanos y cuando se les preguntó si se sentían cómodos con la afirmación "Vivo en Norrath pero viajo al exterior con frecuencia", 700 de ellos (¡un 20% de los encuestados!) contestaron afirmativamente.

¿Fantasía hecha realidad? Que la industria de los videojuegos es un gigante ya no es ninguna novedad. En el 2009, año de recesión económica, tan sólo en Estados Unidos esta industria generó 25.000 millones de dólares gracias a los 183 millones de aficionados. En España, movió 1.200 millones de euros. Pero no todo es dinero. En términos de tiempo, pasamos 3.000 millones de horas a la semana jugando con videojuegos on-line. Y según la Dra. Jane McGonigal, directora del equipo de investigación y diseño de videojuegos del Institute for the Future de California (EE. UU.), este dato es una buena noticia. McGonigal afirma que los videojuegos que se practican en comunidad potencian el desarrollo de una inteligencia colectiva muy útil para nuestra sociedad. Es decir, salvar mundos como Calypso o Norrath en compañía parece ser que proporciona habilidades muy valiosas para mejorar el nuestro. La mala noticia es que, aparentemente, no jugamos lo suficiente.


¿UNA HERRAMIENTA PARA UN MUNDO MEJOR?

Todos los aficionados al entretenimiento digital parecen compartir la creencia de que son mejores en los videojuegos que en el mundo real; de alguna forma, sienten que la mejor versión de sí mismos es virtual, y no de carne y hueso. Y el concepto de "mejores" no hace referencia exclusivamente a los posibles éxitos logrados, sino también a que son mejores en otros aspectos —aspectos, de hecho, básicos para alcanzar cualquier tipo de éxito— como el compromiso, la motivación, la implicación, las ganas de colaborar, la perseverancia o la capacidad de superación. ¿Qué fórmula secreta esconden los videojuegos para provocar tanta felicidad entre quienes los visitan? Según McGonigal las normas que rigen los videojuegos son mucho más estimulantes para el ser humano que la vida real. Por ejemplo, el popular videojuego on-line World ofWarcraft, el cual desde octubre del 2010 supera los 12 millones de jugadores, se caracteriza en que siempre hay algo que hacer, siempre hay un rincón de mundo al que salvar y siempre hay cientos de personas dispuestas a colaborar. La falta de inactividad, el convertir en indispensable a cualquiera de sus jugadores y la posibilidad de tejer fácilmente una red social serían algunas de las claves del éxito. Pero, además, otro factor trascendental es el relacionado con el refuerzo positivo. En éste —y, por extensión, en todos los videojuegos— cualquier triunfo, cualquier diminuto logro, se traduce automáticamente en un aumento de nivel, de energía, de inteligencia, de dinero o de tiempo de vida, de forma instantánea, hecho que raramente ocurre en la vida real. Finalmente, los videojuegos te sumergen en historias inspiradoras, excitantes, que te empujan a creer en todo momento que estás a punto de conseguir un hito sin igual;

- LOS AFICIONADOS AL ENTRETENIMIENTO DIGITAL SIENTEN QUE LA MEJOR VERSIÓN DE Sí MISMOS ES VIRTUAL Y NO DE CARNE Y HUESO -

una sensación que la Dra. McGonigal denomina como "estar al borde del triunfo épico".
No es de extrañar, pues, que los usuario de videojuegos estén siempre dispuestos a abandonar cualquier actividad para jugar, y que los expertos propongan jugar más horas como una posible estrategia para cambiar el mundo. El equipo de McGonigal, sin ir más lejos, ha desarrollado varios juegos on-line con un trasfondo social y ecológico. Por ejemplo, el juego on-line World ivithout oil, diseñado por ellos, simula un planeta Tierra sin petróleo. El videojuego se lanzó en el 2007 como una experiencia piloto de 1.900 jugadores a los que se les invitaba a sobrevivir durante 32 semanas en ese contexto y fue todo un éxito. Todos los participantes lograron sobrellevar la situación gracias al esfuerzo colectivo. Tras la experiencia, se demostró que la mayoría de ellos mantenía muchos de los hábitos sostenibles adquiridos durante el juego.


LOS HUMANOS BAJO LUPA

El famoso economista norteamericano Edward Chamberlin escribió en 1948 que los economistas se enfrentan al problema de no tener un laboratorio que les permita observar un mercado real en condiciones controladas. En su lugar, lo que hacen es predecir el comportamiento económico de un mercado perfecto. Pero es que Chamberlin, quien murió en 1967, no vivió la revolución
o digital. Edward Cas tro nova, en cambio, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana (EE. ÜLl), descubrió hace unos años que los videojuegos on-Iine eran espejos en los que se refleja nuestra sociedad, simulaciones perfectas para estudiar comportamientos y tendencias económicas. En concreto, Castronova se dedicó a estudiar la sociedad de Norrath, en el mundo de EverQuest, la cual identificó como una meritocracia genuina ya que las únicas fuentes de riqueza eran el trabajo, ja mejora de habilidades y el comercio inteligente. Si bien los habitantes de Norrath comienzan su aventura con Las posesiones y hajrijiiafles. a lo largo del juego se van empobreciendo o por el cc'ZTZT-Z enriqueciendo, y tan i-:.; minoría logra formar parte de la élite: el Nivel 65. Las encuestas realizadas por Castronova indican que a pesar
de que la inmensa mayoría de los jugadores de EverQuest pertenecen a clases medias y bajas, todos ellos prefieren la existencia de estas desigualdades. De hecho, Castronova es de la opinión de que la disparidad podría ser un rasgo inherente de las sociedades humanas. "Se ha intentado crear juegos en los que no es posible acumular más propiedades que los demás, pero todo el mundo los detesta. Parece muy claro que no queremos que todo el mundo tenga lo mismo todo el tiempo; a la gente le parece aburrido." asegura Castronova



« Última modificación: 08 de Febrero de 2011, 02:42 por dream_h2o » En línea


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« Respuesta #1 : 08 de Febrero de 2011, 15:32 »

Interesantísimo Guiño
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Moises Spiegelmorepe89
« Respuesta #2 : 08 de Febrero de 2011, 15:34 »

Esta tarde, seguramente tenga tiempo en clase y le echaré un ojo. Seguramente compre un ejemplar de la revista, para ver si me interesa o no estar pendiente de ella
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« Respuesta #3 : 14 de Febrero de 2011, 15:58 »

http://www.redesparalaciencia.com/4400/revista-redes/videojuegos-para-una-inteligencia-colectiva
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PC power!

zentredidextrum
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« Respuesta #4 : 14 de Febrero de 2011, 16:19 »

El ejemplo de la idea del juego de la gente que tiene que sobrevivir con sus avatares durante 32 semanas en una tierra sin petroleo me recuerda al juego de Alpha Moonbase de la Nasa, en la que tienes que arreglar una base afectada por una lluvia de meteoritos en un tiempo determinado si no te quieres quedar sin oxigeno, la clave estaba en colaborar con la peña. Se supone que solo era una demostración de un mmorpg bastante completo en el que englobaran otros temas que podrian servir para reclutar gente en la Nasa, lo cual todo ello me lleva al libro de El juego de Ender.

http://www.nasa.gov/offices/education/programs/national/ltp/games/moonbasealpha/index.html
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yuri.
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« Respuesta #5 : 14 de Febrero de 2011, 16:55 »

Me lo miro a la de YA.
¡Gracias, la-la-la-Dream!
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·La cordura es una locura que se usa para bien; la vida despierta es un sueño controlado·
He.Va.
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ESPAÑISTANÍ INDIGNADO


« Respuesta #6 : 15 de Febrero de 2011, 03:22 »

Hacía tiempo que no compraba una revista... y mucho más tan buena.
En este último número tambien hablan del creative commons con un tal Lawrence Lessig y tambien está muy bien...

Puto Dream ya me has metido otro vicio al mes... Lengua


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SI VOTAR SIRVIESE PARA ALGO, NO NOS DEJARÍAN HACERLO.
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¿MaRavilla o MaLavilla?


« Respuesta #7 : 15 de Febrero de 2011, 04:24 »

Hacía tiempo que no compraba una revista... y mucho más tan buena.
En este último número tambien hablan del creative commons con un tal Lawrence Lessig y tambien está muy bien...

Puto Dream ya me has metido otro vicio al mes... Lengua




Jaja ¡Seguro que este aplaza otros menos importantes! Guiño Para mi es un vicio OBLIGATORIO desde que salió el primer número,me acabo de dar cuenta de que llevo ya once meses leyendo esta revista y me parece que fue hace ná y menos cuando apareció.


El ejemplo de la idea del juego de la gente que tiene que sobrevivir con sus avatares durante 32 semanas en una tierra sin petroleo

A mi también me resultó una idea fantástica. Y es que la plataforma "videojuego" ofrece tantas historias interactivas que contar...
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