Preview Red Orchestra 2... un FPS para hombres de verdá
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26 de Mayo de 2012, 20:00 *
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Autor Tema: Preview Red Orchestra 2... un FPS para hombres de verdá  (Leído 1118 veces)
Corum
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Curing the infection... one bullet at a time


« Respuesta #15 : 14 de Enero de 2011, 11:49 »

Pues la verdad es que al primer Ghost recon le eche horas y horas al online cooperativo y fijate como tengo la cabeza que ya no me acuerdo de las coberturas, pensaba que era lo tipico de agacharse y asomarse de siempre. Del Rainbow Six igual pero solo al Raven Shield, a los anteriores no les di caña.

Tambien me mola, no se si sale en este video, lo cuidado que está a la hora de cubrirte donde pones el cañon, puesto que marcos de ventanas y barandillas estan realmente ahi con las ventajas e inconvenientes que conlleva. En otros juegos nunca me ha llegado a gustar como han implementado eso, aunque tambien lo han intentado.



Sasto, en los GR y los RS antiguos era lo típico de agacharse y con la q y e inclinarse hacia los lados. Esto se podría decir que es una variación algo más cómoda (al menos eso parece a priori) del sistema antiguo.

Lo del apoyar el cañón ya estaba en el uno, cuando apuntabas y apoyabas el cañón en el marco de una puerta, ventana, o cualquier cosa del escenario salía un icono como que tenías el cañón apoyado y eso hacía que el arma no se te moviera casi (cuando apuntas de pie y sin tener el arma apoyada al poco tiempo ya se te empezaba a ir el arma hacia todos los lados cosa mala).

Sobre lo que decía Lenko del punto de mira. Cierto que no hay punto de mira en RO, de hecho la bala si disparas sin punto de mira no va al centro de la pantalla como pasa en el 85% de los juegos, si no que va directamente el cañón. Aunque los ironsights solo se usaban en tiros largos. Por ejemplo en un pasillo y iendo con un subfusil nunca se usaban y apuntabas a ojo, o con un fusil de cerrojo o semiautomático si el objetivo estaba cerca igual, con práctica acababas dando casi todos los tiros porque más o menos podías apuntar bien.

Tengo unas ganas tremendas de que salga ya el 2, que el 1 es uno de mis juegos fetiche....
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Sulfur
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« Respuesta #16 : 14 de Enero de 2011, 17:46 »

Lo del apoyar el cañón ya estaba en el uno, cuando apuntabas y apoyabas el cañón en el marco de una puerta, ventana, o cualquier cosa del escenario salía un icono como que tenías el cañón apoyado y eso hacía que el arma no se te moviera casi (cuando apuntas de pie y sin tener el arma apoyada al poco tiempo ya se te empezaba a ir el arma hacia todos los lados cosa mala).

En esta secuela lo llevan un paso más allá, como por ejemplo que según el ángulo en que dispongas una MG y sobre que superficie lo hagas, determinará los límites a los que podrás apuntar, tanto por el ángulo de giro (que ya no estará ubicado en la vista del jugador, sino en los piés de apoyo del propio arma) como por la verticalidad (no será lo mismo desplegarla en el suelo que en el marco de una ventana o sobre una barandilla).

Y la cosa no se queda ahí, sino que cuando estés apuntando con el filo del arma, ésta podrá chocar y pararse contra la superficie con la que pueda impactar de forma totalmente realista, impidiendo por ejemplo, que puedas girarte más allá de lo que permite el alféizar de una ventana. Vamos, que el entorno más próximo a ti afectará determinantemente a tu capacidad de movimiento y combate. La profundidad y tamaño de cada arma tiene una interactuación física real con el escenario. No me sé explicar muy bien, pero hay un vídeo un poco más antiguo donde se veian estas características y era genial, llevan a un nuevo nivel varios de estos apartados. Si puedo lo buscaré por la noche al llegar a casa y lo posteo por aquí.
« Última modificación: 14 de Enero de 2011, 17:52 por Sulfur » En línea

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Corum
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« Respuesta #17 : 14 de Enero de 2011, 18:10 »

Wow, eso no lo había leído... Habemus GOTY 2011! Sonreir
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Skal
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« Respuesta #18 : 14 de Enero de 2011, 21:37 »

Y la cosa no se queda ahí, sino que cuando estés apuntando con el filo del arma, ésta podrá chocar y pararse contra la superficie con la que pueda impactar de forma totalmente realista, impidiendo por ejemplo, que puedas girarte más allá de lo que permite el alféizar de una ventana. Vamos, que el entorno más próximo a ti afectará determinantemente a tu capacidad de movimiento y combate. La profundidad y tamaño de cada arma tiene una interactuación física real con el escenario. No me sé explicar muy bien, pero hay un vídeo un poco más antiguo donde se veian estas características y era genial, llevan a un nuevo nivel varios de estos apartados. Si puedo lo buscaré por la noche al llegar a casa y lo posteo por aquí.


Si, a eso me referia. Habia un video que el cañon del arma chocaba con los marcos de la ventana y tal y no podias girarte de golpe.

En el tema este del "modo cobertura", lo que mas me gusta es que si estas en ese modo no ves un pimiento hasta que vas a disparar, por lo que un fuego de supresion puede tomar el protagonismo que le corresponde, aprovechando para avanzar posicion o flanquear sin que te vean mientras el enemigo esta "suprimido".

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad - Gamescom 2009 Part 1/2
« Última modificación: 14 de Enero de 2011, 21:43 por Skal » En línea


No rocket launcher... no bio-armor... Just skill... the dark... plus a few arrows.
Sulfur
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« Respuesta #19 : 15 de Enero de 2011, 00:58 »

Y la cosa no se queda ahí, sino que cuando estés apuntando con el filo del arma, ésta podrá chocar y pararse contra la superficie con la que pueda impactar de forma totalmente realista, impidiendo por ejemplo, que puedas girarte más allá de lo que permite el alféizar de una ventana. Vamos, que el entorno más próximo a ti afectará determinantemente a tu capacidad de movimiento y combate. La profundidad y tamaño de cada arma tiene una interactuación física real con el escenario. No me sé explicar muy bien, pero hay un vídeo un poco más antiguo donde se veian estas características y era genial, llevan a un nuevo nivel varios de estos apartados. Si puedo lo buscaré por la noche al llegar a casa y lo posteo por aquí.


Si, a eso me referia. Habia un video que el cañon del arma chocaba con los marcos de la ventana y tal y no podias girarte de golpe.

En el tema este del "modo cobertura", lo que mas me gusta es que si estas en ese modo no ves un pimiento hasta que vas a disparar, por lo que un fuego de supresion puede tomar el protagonismo que le corresponde, aprovechando para avanzar posicion o flanquear sin que te vean mientras el enemigo esta "suprimido".

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad - Gamescom 2009 Part 1/2


Exacto! Ese mismo vídeo era! Más concretamente se puede ver en los minutos 1:10 y 9:00. Dejo la segunda parte del vídeo de paso Sonrisa

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad - Gamescom 2009 Part 2/2
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« Respuesta #20 : 22 de Junio de 2011, 01:58 »

Por fin tiene fecha de salida!!!

30 de Agosto de 2011

Curiosamente, un día después de hace 72 años, el 1 de Septiembre de 1939, comenzó la Segunda Guerra Mundial.

Su precio será de 39'99$ en USA, pero ojo, porque han prometido que se hará una conversión justa para cada territorio en el que se venda. Yo ya tengo mis 30€ apartadicos para cuando abran la reserva  Happy
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