RedCobra
La Élite to the Max -Bronce-
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« : 13 de Diciembre de 2010, 23:59 » |
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Pues aqui tenemos el post oficial sobre la tercera parte de esa gran saga que es:Mass Effect. Pero antes de todo vamos a repasar las dos entregas anteriores para asi entender mejor la tercera parte. MASS EFFECT.pc,xbox360  Desarrolladora:BioWare Demiurge Studios (PC) Distribuidora:Electronic Arts (PC) Microsoft (Xbox 360) Motor:Unreal Engine 3 Género:Rol de acción Modos de juego:1 jugador Clasificación:PEGI +18 Plataforma:Microsoft Windows Xbox 360 Sitio web oficial:masseffect.bioware.com DESCRIPCION.Mass Effect es un videojuego de rol de acción de ciencia ficción para Xbox 360 y Microsoft Windows desarrollado por BioWare, el famoso desarrollador de juegos de rol como Jade Empire, Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Neverwinter Nights y la saga Baldur's Gate. La edición de Xbox 360 se presentó a nivel mundial en noviembre de 2007, publicada por Microsoft. La edición para Microsoft Windows se presentó el 28 de mayo del 2008 y fue publicada por Electronic Arts. El juego está ambientado en el año 2183, y traslada al jugador al rol del Comandante Shepard, un soldado de élite de la flota de la Alianza de Sistemas (Una organización que aglutina a todas las antiguas naciones de la Tierra) en una trama que, poco a poco, le involucrará en un complot de dimensiones galácticas. Cabe destacar que el orden de las misiones principales puede ser alterado por el jugador y así cambiar el orden en el que se desencadenan los acontecimientos de la historia. HISTORIA.Mass Effect está situado en el año 2183. Treinta y cinco años antes, la humanidad descubrió un alijo de tecnología construido por una civilización tecnológicamente avanzada pero extinta. Esta raza se denominaba Proteanos. Gracias al estudio y adaptación de esta tecnología la Humanidad ha logrado salir del Sistema Solar y establecer numerosas colonias, además de encontrar a varias especies extraterrestres, todo esto en la Vía Láctea. La utilización de herramientas de tecnologia proteana, conocidos como Relés de Masa ha permitido a las diversas especies viajar instantáneamente a través de vastas extensiones de la Galaxia. El juego tiene lugar principalmente en dos escenarios: El prototipo de fragata SSV Normandía y la Ciudadela, una gigantesca y antigua estación espacial supuestamente construida por los Proteanos y que actualmente actúa como centro de la civilización galáctica. Sin embargo, a lo largo del juego el jugador puede navegar, mediante la Normandía, a varios planetas, lunas y otros destinos. En el juego la humanidad ha formado la Alianza de los Sistemas Humanos, uno de los muchos organismos independientes que componen el colectivo de Espacio de la Ciudadela. El Espacio de la Ciudadela es gobernado por un órgano conocido como el Consejo, que se compone de tres miembros de las tres razas exóticas más poderosas y destacadas: Los Turianos, las Asaris y los Salarianos. Comandante Shepard. soldado veterano de la Alianza. Éste puede ser personalizado por el jugador. La apariencia del personaje también varía en función de las armas y armaduras que el jugador utiliza. Además de la personalización y apariencia de Shepard, el jugador puede elegir también el trasfondo del personaje, lo que influye en el diálogo a lo largo del juego, así como las distintas clases de misiones que pueden estar disponibles. El jugador principal (Shepard) siempre está acompañado por otros dos personajes que le apoyan en el combate y contribuyen en el diálogo. Estos personajes no son creados por el jugador y el control sobre ellos se limita a la dirección del equipo (Avanzar, agruparse, cubrirse) y la utilización de sus habilidades tecnológicas y bióticas. A bordo de la Normandía el jugador puede construir y reforzar las relaciones entre Shepard y estos personajes KAIDAN ALENKO. Será el primer integrante con el que puedas contar.Ya desde el inicio formará parte del pelotón que está encargado de llevar la primera misión del juego,recuperar la baliza proteana que se encuentra protegida en Eden Prime.
Pero una vez llegamos a Eden Prime,la cosa se complica.
Personalidad Educado,sutil,entregado,un soldado hecho y derecho siempre políticamente correcto...son los calificativos que definen mejor a este Marine de la Alianza.Kaidan es un Centinela,por lo que domina habilidades tanto de biótica como tecnología.Posee el problemático amplificador biótico L-2,por el cual padecerá de migraña ocasionalmente por el resto de su vida,y con suerte,porque la inmensa mayoria de esos modelos causan daño cerebral irreversible llegando a volver loco al portador.
Historia Fue expuesto desde el útero al elemento cero para obtener poderes bióticos,a pesar que existiese la posibilidad de que desarrollara un cáncer cerebral.
Durante su adolescencia se alistó en un programa para jóvenes bióticos propuesto por la empresa Conatix Industries,que ayudaba a todo aquel humano a desarrollar mejor sus capacidades,teniendo la mala suerte que le tocase un instructor turiano llamado Comandante Vyrnnus,que fue un veterano de la guerra del primer contacto y que aún mantenía su odio intacto hacia los humanos. Finalmente las tensiones surgieron entre él y Alenko cuando Vyrnnus durante un entrenamiento le partió el brazo a Rahna a modo de castigo,una amiga de Alenko por el cual él estaba enamorado,porque ella no pudo mover un vaso de agua con la biótica,protegiendo a su amiga de éste dandole una patada biótica tan fuerte que le partió el cuello produciéndole la muerte.Tras estos sucesos,la empresa cerró el programa y él no supo mas del paradero de Rahna.
Más tarde eligió seguir la estela familiar y al igual que su padre,tras varios intentos,se pudo alistar en la Alianza obteniendo al poco tiempo grandes recomendaciones por parte de sus superiores,donde acabó sirviendo al Comandante Anderson en la SSV Normandy junto a Shepard. ASHLEY WILLIAMS. Será la segunda del equipo que conozcas,es una soldado humana(por lo que podrá usar el zoom de todas las armas y ser entrenada en ellas para hacer más daño y llevar hasta armadura pesada)aparecerá al poco que desembarques en Eden Prime huyendo de unos geth.Era la líder del pelotón encargado de proteger la baliza proteana,ahora con su equipo masacrado,se unirá a ti y a Kaidan para descubrir lo que está ocurriendo.
Personalidad Es la mayor de sus cuatro hermanas,sus razgos son de mujer dura e implacable y de armas tomar,una líder nata que no dudará en recurrir a sus instintos agresivos o acciones radicales cada vez que se enfrasque en una batalla.
Debido a la guerra del primer contacto,en la que su abuelo el General Williams participó activamente en ella,heredó el desprecio hacia los alienígenas dirigiendose hacia ellos como"animales que les parecen todos iguales",nombrándote cada vez que puede la incomocidad que le supone tenerlos en la SSV Normandy.A pesar de su naturaleza salvaje es fiel lectora del poeta Tennyson.
Historia Siguiendo la tradición familiar,ya desde muy joven tenía claro que se quería unir al ejercito,como hicieron sus padres y los padres de sus padres.Se alistó en la Alianza tras haber concluido con sus estudios superiores,realizando todo tipo de entrenamiento en situaciones extremas,simulación de combate contra turianos,etc...Forjó amistad con uno de sus instructores Gunny Ellison(también entrenó a Shepard) y actualmente se mandan correspondencia cada cierto tiempo.
Ash se exige mucho a sí misma e intenta darle al apellido Williams el prestigio que se merece,hundido ahora en el fango por los hechos desafortunados que transcurrieron durante la guerra del primer contacto,donde el General Williams(su abuelo)fue el encargado de proteger y mantener la colonia Shanxi a buen recaudo,pero perdió la guerra de manera alarmante viéndose totalmente superado por los turianos teniendo como consecuencia la pérdida total de Shanxi(hasta que llegó la segunda flota).
Desde siempre en toda lección y libros de historia se recordará al General Williams como el"causante"del primer fracaso de la humanidad y pérdida de una de sus colonias a manos de unos alienígenas.Sombra que siguió el hijo del mismo(el padre de Ash)que a pesar de sus esfuerzos no pudo pasar de tercera clase,resultando el apellido Williams el hazmereir de toda la Alianza. GARRUS VAKARIAN. Este personaje dispone de características de infiltrador,es un gran francotirador que domina la tecnología.Se nos unirá a la partida durante la primera visita que realizes en la Ciudadela.La primera vez lo verás dialogando con el ejecutor Pallin en el Presidium intentando convencerle que Saren ha traicionado al Consejo y es un peligro para la galaxia,aunque sus advertencias resultan ser ignoradas por tratarse de un Espectro condecorado.
Mas adelante lo encontrarás en el hospital de la ciudadela intentando rescatar a la doctora Chloe Michaels del Corredor Sombrío que a su vez pretenden obtener información acerca de una quariana que tiene pruebas en contra de Saren.Una vez aniquiles a los miembros del corredor,Garrus se te unirá a ti para hacerle una visita a Puño en el Antro de Chora y así descubrir el paradero de la quariana.
Personalidad Tiene una personalidad atípica para ser un turiano,ya que le mueven mas los motivos personales que los colectivos.Es un idealista que se deja llevar por sus sentimientos y pasiones, resultando a veces algo impulsivo en cuanto a sus métodos.Su idea es sencilla,"castigar a los malos y ayudar a los buenos sin que exista una ley que me oprima".
Forma parte de la policía de la Ciudadela,la Seg- C donde se encuentra algo frustrado y desanimado porque en ciertos momentos"la ley no castiga y protege a los criminales",teniendo todo tipo de impedimentos y papeleos para hacer lo que considera correcto.En el fondo es muy dulce, un sentimental que necesita de vez en cuando que lo animen y lo abracen.
Historia Garrus fue entrenado como todo turiano,con el inculcado"honor turiano"característico de esta raza.Su padre,un antiguo miembro respetado de Seg -C ,era bastante estricto con él,le enseñó a que las cosas"o las haces bien,o no las hagas".
Actualmente es el encargado de investigar el caso de Saren Arterius,desde que el embajador Udina lo presentó al consejo,aunque con muy poca suerte ya que las propias leyes de la Seg-C le cortan el paso cada vez que avanza por tratarse de un Espectro con considerable reputación.
Garrus fue seleccionado como uno de los miembros potenciales que podían acceder al puesto de Espectro,junto a otros cientos de turianos.Se preparó concienzudamente ,pero su padre bloqueó dicha inscripción porque no estaba de acuerdo que nadie"debiese estar por encima de la ley",quedandole como única alternativa servir en la Seg-C.Admira a los Espectros por que éstos no tienen que responder ante nadie,ya que"el fin justifica los medios"sin tener que preocuparse por el papeleo o leyes que los repriman. URDNOT WREX. Lo encontrarás tambien en la Ciudadela durante tu primera visita,discutiendo en el departamento de Seg-C con unos policias.Él también está detras de Puño y se te unirá cuando le menciones que vas a hacerle una visita al Antro de Chora.Tiene características de vanguardia ,ya que emplea capacidades bióticas a la vez que es muy bueno en combate de cerca y media distancia.
Personalidad Es violento,rudo y terco como buen señor de la guerra Krogan que es,de personalidad de pocas palabras aunque cuando se dispone a hablar consigue llamar la atención de los de su alrededor.Tiene capacidades bióticas que son una rara excepción entre su pueblo.Mercenario y cazarrecompensas de profesión,como casi cualquier Krogan,nunca ha dejado un solo contrato a medias,ganandose una reputación respetable entre los propios mercenarios.
Se encuentra totalmente desanimado por causa de la genofagia que azota a su pueblo sin que nadie investigue una posible cura a corto plazo,puesto que solo afecta a los Krogan y éstos prefieren unirse a la red de mercenarios,buscando violencia y sangre a cambio de unos créditos, a ser científicos que estudien un posible tratamiento,por lo que la situación la ve muy negra.
Historia. Originario del clan Urdnot,Wrex comenzó a llamar la atención por sus capacidades combativas,se convirtió ya desde muy joven en el líder de una pequeña tribu de Krogan de su propio clan.
Era un visionario dentro de la misma política Krogan,donde su idea era intentar juntar las tribus restantes para crear una sociedad Krogan y evitar que siguieran en guerra.Con el tiempo Wrex obtuvo apoyo de los distintos clanes y esto supuso una enervación de Jarrod,el padre de Wrex,un Krogan mas conservador en cuanto a las leyes y superviviente directo de las guerras Rachni,donde su ideal era que todo Krogan debiese morir en batalla sin perder el tiempo de intentar desarrollar una sociedad para curar la genofagia.
Jarrod le sugirió a Wrex dialogar para discutir los diferentes puntos de vista en un lugar sagrado para los propios Krogan donde no se permitía la violencia,las tumbas de sus antepasados.A pesar de olerse una trampa Wrex cedió y fue junto con sus mejores hombres esperándose lo peor.Tras una larga charla siguió sin abandonar sus ideales por lo que fue evidentemente traicionado por su padre que le preparaba una emboscada.Wrex pudo salir vivo,no sin antes el clavarle un cuchillo en el estomago a su propio padre.Desanimado por la naturaleza combativa e irracional de los Krogan, Wrex abandona su planeta de origen para dedicarse a trabajar como un independiente asesino a sueldo. TALI'ZORAH NAR RAYYA. Se te unirá siguiendo la historia principal,durante los acontecimientos que transcurren la primera vez que visitas la Ciudadela en busca de pruebas en contra de Saren.Tras visitar el Antro de Chora,después de haber reclutado a Garrus y a Wrex, el mismo dueño del bar,Puño, te dirá su paradero.Deberás dirigirte a ella con total rapidez antes que el tiempo se acabe para salvarle la vida.
Personalidad Tali es hija de Rael'Zorah,un miembro importante de la junta del Almirantazgo que sirve en la Flota Nómada.A pesar de ser muy joven es una ingeniera que domina a la perfección la tecnología.
Te contará que está en su peregrinaje,buscando algo que sirva de ayuda para la prosperidad de su pueblo y demostrar su valía como quariana.Es de naturaleza muy curiosa y encantadora,entregada a su causa,se preocupa mucho por lo que puede dar a la Flota,ya que se espera mucho de ella por resultar ser hija de un cargo importante.Sueña en que algún dia pueda volver a su"antiguo hogar"junto a su gente y quitarse el traje ambiental que lo considera como una prisión.Le fascina toda clase de tecnología,motores,sistemas de propulsión,recuperación de objetos,etc...
Historia Tali nació en 2161 a bordo de la Rayya.Tras haber alcanzado la madurez comenzó su etapa de peregrinación a través de toda la galaxia.
Durante sus viajes le llegaron a sus oidos que los geth,que nunca se habían aventurado más allá del Velo de Perseo,cruzaron esa frontera.No pudo evitar la curiosidad y se dedicó a buscarlos para obtener algún tipo de dato que le ayudara a resolver la pregunta¿por qué se aventuran a salir de ahí si en 300 años no lo han hecho?
Detectó un grupo de geth y esperó el momento oportuno para sacarle a uno de éstos su núcleo de memoria sin que se autodestruyese.En él se encontraba información acerca de las órdenes de Saren con relación al ataque de Eden Prime.Ésto le supuso muchos problemas,los hombres de Saren se dedicaron a perseguirla por toda la galaxia y escapó hacia la Ciudadela.Mas adelante hizo un trato con el Corredor Sombrío,darle la información que obtuvo en el núcleo de memoria a cambio de protección,pero fue traicionada por Puño,el encargado de dicho trato,que era a su vez un agente de Saren.
LIARA T'SONI. Una vez dispongas del mapa de la galaxia para moverte libremente ve a buscar a esta adepta asari al cúmulo Artemis Tau,dentro del mismo dirígete al sistema Knossos y visita el planeta Therum.La primera parte del mismo la deberás realizar con el Mako,evitando el océano de lava que hay a tu alrededor,mas adelante el paso se acorta y únicamente podrás seguir a pie.Deberás sortear bastantes patrullas geth antes de dar con ella,que se encuentra dentro del recinto de excavación proteano atrapada en un campo de fuerza.
Personalidad De personalidad tímida y dulce,esta asari nos conquistará desde un primer momento por su ternura e inocencia.A pesar de parecer muy joven"solo"tiene 106 años y ha pasado mas de 50 años investigando ruinas proteanas,especializándose en teorias de la extinción de los mismos.
No está acostumbrada a la gente por lo que en algunos momentos pecará de torpe en cuanto a usar sus palabras ,que intentan antetodo no herir,siendo esto parte de su encanto.Es hija de la Matriarca Benezia(actualmente ayudante de Saren)y buscará respuestas sobre las acciones de su madre que le impulsaron a estar con el enemigo,ya que siempre fue una Matriarca benevolente y sabia.
Historia Desde siempre intentó aislarse de la sociedad debido a que sufría muchas presiones por parte de la gente al esperarse mucho de ella,ya que era hija de una Matriarca muy importante e influyente en asuntos galácticos,por lo que encontró"refugio"en excavaciones y ruinas de mas de 30.000 años de antigüedad huyendo de la presión mediática a la que estaba sometida constantemente.
Es una personaje clave en la historia porque ayudará a Shepard a que se le aclare la mente con la visión que se le quedó grabada en Eden Prime por medio de la baliza para así poder encontrar la localización del conducto. La presencia de Liara es algo vista con recelo por la tripulación de la SVV Normandy debido a su conexión con Benezia,aunque llevase muchos años sin tener relación con ella.A pesar de su edad,aun desconoce quién es su verdadero"padre"(otra asari,por lo que Liara es una sangre pura)ya que en la cultura asari,desde el conocimiento por la existencia de las otras especies es tabú el que una asari mantenga relaciones con otra asari,por lo que la identidad del padre nunca fue revelada para que no repercutiera negativamente en ninguna de las partes implicadas. SAREN ARTERIUS. Saren Arterius es el miembro Turian más antiguo de los Espectros - la élite militar que opera respondiendo directamente ante el Consejo de la Ciudadela. Durante 24 años ha sido un agente de la "Voluntad del Consejo", un defensor fanático de el equilibrio galáctico en la región fronteriza inestable de la Frontera Skyllian.
Las actas oficiales de los Espectros están selladas, aunque es conocido que Saren siguió la tradición Turian y entró en el ejército a los quince años. En 2155, fue promocionado al servicio activo después de un único año de entrenamiento, aunque no esta claro sí su unidad se involucró en alguna batalla contra las fuerzas humanas durante el Primer Contacto.
En 2159 se convirtió en el Turian más jóven en ser aceptado en los Espectros. Inteligente, astuto y capaz, Saren rápidamente se labró una reputación por poseer una eficiencia despiadada. Aunque existen rumores inquietantes acerca de la brutalidad de sus métodos, nadie niega sus resultados.
En años recientes, Saren se ha convertido en un oponente reconocido de la expansión humana. Como muchos otros no-humanos, cree que la Alianza ha comenzado a ser demasiado agresiva en su esfuerzo por establecer a la gente de la Tierra como la especie dominante del espacio de la Ciudadela. Como Espectro, generalmente se cree que continuará siguiendo la voluntad del Consejo, pero algunos - particularmente entre las filas de la Alianza - temen que Saren podría decidir en poco obtener sus propios objetivos. LA NAVE.Normandy SR1.  La SSV Normandy SR1 es la nave protagonista de Mass Effect. Se trata de un prototipo de fragata pensada para misiones de reconocimiento profundo y operaciones especiales, puesto que está equipada con sistemas de sigilo, aparte de tener unas prestaciones muy superiores a la de cualquier nave de categoría equivalente. Ha sido diseñada por la Alianza de Sistemas y la Jearquía Turiana, volando por primera vez en 2183 bajo el mando de David Anderson, para después ser transferida al Comandante Shepard tras ser nombrado Espectro del Consejo de la Ciudadela. Es una nave muy estilizada, nada que ver con los diseños más "cuadrados" de naves de guerra que suelen encontrarse en este tipo de ambientaciones. Me recuerda mucho al diseño Corsario de Traveller tanto por aspecto como por posibilidades y funciones, aunque la Normandy SR1 tendría prestaciones muy superiores en caso de adaptarse al juego. La Normandía se basa en tres pisos principales: PUENTE DE MANDO. Este contiene el puente en la proa, donde Shepard puede hablar con Joker, la esclusa de aire, la CIC que contiene el mapa de galaxias (supervisado por Navigator Pressly), y la sala de comunicación, hacia la popa. La sala de comunicación también sirve como una sala de conferencias informativas después de las misiones, y permite Shepard consultar en privado con el Consejo de la Ciudadela. El Centro de Información de Combate (CIC) de la Normandía es inusual. naves de la Alianza por lo general el lugar los oficiales al mando en el centro de la sala, para facilitar la comunicación con los subordinados, pero la estación de las emisiones de CO en el CIC de Normandía se encuentra en la parte posterior. Esto se debe a la Normandía tiene un diseño Turian y sus comandantes prefieren mirar por encima de sus subordinados en lugar de estar en medio de ellos, los ingenieros querían observar lo bien que funcionaba dentro de la estructura de mando humanos. Cuando sea necesario, los funcionarios de la Normandía pueden utilizar radios único traje para comunicarse con los operadores de la nave. El área de la cabina está equipada con una barrera cinética interna, diseñado para proteger al piloto de la exposición al vacío si la presión del aire se pierde en el CIC. CUARTOS La segunda cubierta, compuesta principalmente de vivienda, se puede llegar a través de una de las dos escaleras situadas a ambos lados de la CIC. Esta es la ubicación de la cubierta de vivienda de Normandía que contiene el desorden, las vainas de la tripulación-cama, cabina privada del capitán y de oficina, las trampillas de evacuación de la vaina, y la sala médica donde el doctor Chakwas se puede encontrar. Liara T'Soni pasa su tiempo en la sala de laboratorio y de almacenamiento en la parte posterior. La sala de médicos también contiene un dispensador de medi-gel. Kaidan Alenko se puede encontrar en un panel de control frente a las vainas cama. local de equipos de Shepard se encuentra justo enfrente de Kaidan. Ingeniería y almacenamiento. Un ascensor ubicado en el centro se puede utilizar para descender a las secciones de ingeniería y el almacenamiento de la Normandía.El Mako M35 se almacena en este nivel; Ashley Williams es la limpieza de fusiles al lado de las taquillas equipo; Garrus Vakarian asistirá a la Mako y Urdnot WREX está de brazos cruzados frente a la observación de Mako. Frente a WREX es la Normandía requisiciones oficial que puede vender Shepard nuevos equipos. Frente al garaje, una puerta conduce a la sección de ingeniería adecuada que contiene el núcleo de la unidad de Normandía. Aquí, Shepard se encuentran Ingeniero Adams y Tali'Zorah nar Rayya observar y mantener la integridad funcional del núcleo. TECNOLOGIA. El IES de Normandía (interno fregadero de emisión) sistema de ocultación es su característica más notable. Durante siglos, se asumió que el sigilo nave era imposible. El calor generado por las operaciones a bordo de rutina es fácilmente detectable en contra de la cerca de la temperatura absoluta de fondo cero del espacio. La Normandía, sin embargo, es capaz de temporalmente "tienda" este calor en los disipadores de calor de litio profundo dentro del casco. El sistema de ocultación IES tiene algunas limitaciones. El sistema no funciona durante el vuelo debido a este azul FTL-turnos las emisiones de la Normandía, más allá de la capacidad de los sumideros 'para almacenar, e incluso cuando están fuera de la LFT, cualquier exploración visual (es decir, mirando por una ventana) se le revela. Sin embargo, esto es raro porque la mayoría de los buques se basan en los escáneres más que el contacto visual y detectar otra nave en el espacio es difícil. La Normandía puede ir a "funcionamiento silencioso" por alrededor de 2-3 horas, o la deriva pasivamente a través de un sistema de días antes de tener que de ventilación y regalar su posición. El calor acumulado con el tiempo debe ser irradiado, o se acumularán a niveles capaces de cocinar a la tripulación con vida. El sistema de ocultación es alimentado por una pieza experimental de equipo llamado Tántalo unidad central que es, proporcionalmente, el doble del tamaño del núcleo de cualquier otra nave - Tali'Zorah nar Rayya le fascina la forma en que la Alianza logró encajar en ese pacto buque. Joker menciona la unidad central de gran tamaño afecta el equilibrio de la Normandía, pero no es nada que no pueda manejar. La unidad de Tántalo genera concentraciones de masas que la Normandía "cae en", lo que le permite moverse sin el uso del calor que emiten los propulsores. El núcleo no sólo hace que la Normandía tranquilo y rápido, pero significa que puede correr a velocidades FTL durante mucho más tiempo antes de tener que descargar el disco. En caso de diseño de la Normandía de ser útiles en las pruebas de campo, se espera que una clase de seguimiento la incorporación de las "lecciones aprendidas" se producirá. Como todas las fragatas, la Normandía está equipado con láseres de defensa GARDIAN punto, las barreras cinética, y un cañón acelerador de masa espinal. También puede ser equipado con avanzados disruptor Javelin dos torpedos. CAMAROTE DE LA TRIPULACION. * Comandante Shepard - El ex ejecutivo (XO); corriente de CO * El teniente de vuelo Jeff "Joker" Moreau - Timonel Jefe * Navegador Pressly - Navegador Jefe y Director Ejecutivo * Chakwas Doctor - Jefe de Servicios Médicos (OCM) * Ingeniero Adams - Ingeniero Jefe (Cheng) Teniente * Personal Kaidan Alenko - Comandante de la Marina Detalle * Jefe de Artillería Ashley Williams - Marina * Fredricks privada - Marina TRIPULACION ADICIONAL. * 2 oficiales * 5 funcionarios de la CIC * 8 Técnicos puente de mando * 4 infantes de marina * 3 Ingenieros * 1 Los pedidos Oficial * Abishek Pakti * Addison Chase * Alexei Dubyansky * Amina Waaberi * Carlton Tucks * Caroline Grenado * Barret Germeen * Harvey J. Gladstone * Héctor Emerson * Helen M. Lowe * Jamin Bakari * Mandira Rahman * Greico Marcus * Mónica Negulesco * Orden Laflamme * Raymond Tanaka * Robert Felawa * Draven Rosamund * Silas Crosby * Talitha Draven Los antiguos miembros de la tripulación.* El capitán David Anderson - ex oficial al mando (CO) * Richard cabo L. Jenkins * Talitha Draven La Ciudadela. La ciudadela es una antigua estación que esta en el espacio profundo, y que según se cree fue construida por los proteanos. Desde que aquellos se extinguieron, son muchas las especies que han hecho de la ciudadela su hogar y esta sirve de capital politica, cultural y financiera para la comunidad galactica. La mayoria de las especies tienen embajadas en el presidium, en el anillo interno de la ciudadela, desde las que se defienden sus intereses. La torre de al ciudadela, en el centro del presidium, es donde esta la camara del consejo de la ciudadela. Los asuntos del consejo suelen tener gran repercusion en el resto de la comunidad galáctica. Del presidium sobresalen cinco ramales conocidos como los distritos, cuyas superficies interiores han sidos convertidas en ciudades en las que viven millones de personas de toda la galaxia.
La ciudadela es virtualemenet indestructible. Si le atacan puede cerrar sus brazos para formar un caparazon solido e inexpugnable. Desde que existe la estacion, una raza enigmatica conocida como los cuidadores se ha encargado de su mantenimiento. Aunque la ciudadela esta equipada con nucleos de “elementos cero” que generan efectos de masa, la mayor parte de la gravedad de la estacion se genera mediante fuerza centrifuga de rotación.
INFORMACION.
* Longitud total (abierto): 44.7 kilometros * Diámetro (abierto): 12.8 kilometros * Espesor de armas Ward: 330m * Presidencia de diámetro: 7,2 kilometros * Exterior espesor de la armadura: 13m * Peso bruto: 7.11 millones de toneladas métricas * Población: 13,2 millones de euros (excluidos los guardianes)
DISEÑO.
La Ciudadela es una construcción masiva, de forma similar a un pentagrama. Consiste en un anillo central de 7,2 kilometros de diámetro, de la que sobresalen cinco brazos, cada km 43,6 de largo y 330 m de espesor. La estación es capaz de cerrar en sí misma, a través de la convergencia de sus cinco brazos, transformándola en un cilindro largo, impenetrable. Sin embargo, la Ciudadela está cerrado sólo en situaciones de emergencia, y, normalmente, la estación mantiene su 'abierto' apariencia. El anillo central y cinco brazos son el hogar de la Presidencia y Barrios, respectivamente; los puertos espaciales están ubicados en el anillo central, ya que es el centro de rotación, lo que facilita un acceso más fácil a los buques de intentar acoplarse a la estación.
PRESIDIO.
El Presidium es un enorme complejo, similar a un parque que contiene las oficinas de las distintas ramas del gobierno galáctico, así como las embajadas de todas las razas representadas en la Ciudadela. También hay tiendas, restaurantes e instalaciones recreativas, sirviendo a los residentes ricos que viven y trabajan en todo el sector. El Presidium es supervisado por una Inteligencia virtual llamado Avina, y, a diferencia de la tutela, incorpora un calendario de días artificial de 20 horas: las luces se atenúan, y la holográfico "cielo" a oscuras, para 6 de las 20 horas, imitando el día familiar- ciclo de la noche.
TORRE DE LA CIUDADELA.
La torre en el centro del Presidium alberga el despacho del Consejo y el control del tráfico principal de la estación, cualquier barco dentro de unos pocos miles de kilómetros está bajo la jurisdicción de la Ciudadela de control. Las Cámaras mismos no están abiertas al público y el acceso sólo se concede a los funcionarios y las personas con autorización especial. Ellos están bellamente decoradas, con cerezos y fuentes, así como numerosas escaleras que conducen a la plataforma central, donde el Consejo se reúne.
LOS BARRIOS.
Las 'armas' de la Ciudadela, conocida como la tutela, constituyen los sectores residencial y comercial de la estación. Densidad de población, millones de viviendas de los residentes de las especies galáctica muchos, los pupilos son similares a la Tierra ciudades como Hong Kong y Singapur. Numerosos rascacielos aumento de la superestructura, sellado contra el vacío, como atmósfera respirable sólo se mantiene a una altura aproximada de 7 metros. A diferencia de la Presidencia, no hay Cyle artificial de día y noche, como consecuencia de ello, la actividad comercial rara vez se detiene, y los residentes de trabajo y de descanso de acuerdo a las necesidades personales. Barla Von adecuadamente dobla la zona del corazón cultural de la Ciudadela, y por lo tanto de espacio de la Ciudadela. Las salas son vigilados por los Servicios de Seguridad de Ciudadela (C-Sec), cuyas oficinas y custodia suites están ubicadas en las salas inferiores. Flux es un popular club nocturno, también se encuentra en las salas.
HABITANTES.
Conducto de las ratas.
Las ratas del conducto son los niños pobres, personas sin hogar de la Ciudadela que viajan en el sistema de ventilación de la estación. A menudo mueren al ser aplastados por los fans; muriendo de hambre, o asfixia debido a la exposición al vacío del espacio abierto. Muchas veces, simplemente no se encuentran nunca. Krios Thane a veces se utiliza ratas conducto, entre ellos el ratón, para recabar información sobre sus objetivos en la Ciudadela.
DEFENSAS.
Como corresponde a un lugar tan importante galáctica, la Ciudadela cuenta con múltiples capas de defensa. La primera es la Nebulosa de la Serpiente en sí: la composición de la nebulosa es tal que es difícil para atacar a las flotas para navegar, lo que les impide lanzar un ataque coordinado.
Otro eslabón en la cadena defensiva de la Ciudadela es la flota de la Ciudadela. La flota es una fuerza enorme tarea que consiste en su mayor parte de los buques Turian sino también incluidos los buques de las otras razas del Consejo. La flota de la Ciudadela, encabezados por el imponente acorazado asari Ascensión Destino, patrullas constantemente el espacio alrededor de la estación. Sin embargo, en caso de cualquier agresor consigue romper la Flota Ciudadela, refuerzos de toda la galaxia están a sólo unos minutos, debido a la red de la masa de los relés en las inmediaciones.
Si un enemigo se acerca lo suficiente, la estación es capaz de cerrar sobre sí mismo para formar un cilindro largo, blindados, a 25 kilómetros de longitud. casco de la estación es suficientemente fuerte que, incluso cuando se somete a las armas más avanzadas disponibles, se necesitarían varios días de bombardeo constante de infligir daños graves a la superestructura.
La estación también cuenta con su propia fuerza de seguridad interior, conocido como C-Sec. La patrulla 200 mil oficiales de la estación de manejar todo desde las aduanas hasta negociaciones por los rehenes.
La Ciudadela también tiene torres para evitar las embarcaciones pequeñas, tales como naves.
LOS ULTIMOS DIAS DE LOS PROTEANOS.
La Ciudadela no fue, de hecho, construido por el Protheans, sino que eran simplemente la última carrera para hacer uso de la estación antes de la llegada Asari. , Y los relés de comunicación, son las creaciones de los Segadores, y fueron construidos para facilitar su ciclo de genocidio galáctico. Los Segadores también fueron responsables de la colocación de los guardianes de la estación, a fin de que las razas que ocupan no descubrir las funciones clave de la Ciudadela. La estación es en realidad un relé de masa inactiva que conduce a espacio oscuro, diseñado como una elaborada trampa para los Segadores puede acabar con el corazón de la civilización galáctica y el liderazgo en una sola huelga, devastador.
Según Vigil, la Protheans utilizado por última vez el conducto y viajó a la Ciudadela para tratar de romper este ciclo. Sin embargo, el portal conducto vinculados sólo en una dirección, y la Vigilia temían que los científicos Prothean, incapaz de encontrar cualquier alimento o agua en la Ciudadela, lentamente de hambre. Debido a las ministraciones de los guardas y el paso de tiempo, es poco probable que los restos de los científicos nunca serán encontrados.
Durante el Comandante Shepard visiones en Eden Prime y Virmire, destellos muy breve de la Ciudadela se puede ver (a saber, el anillo del Presidium de arriba y los brazos de Ward), presumiblemente como parte de la advertencia Prothean que la estación es una trampa latente. Sin embargo, esta parte de la visión parece ser demasiado fragmentada para ser recuperado por completo, ya que ni T'Soni Liara Shiala ni lo mencionan. LAS VOCES.Reparto
* Marc Meer como el comandante Shepard, si el jugador decide que el personaje principal es hombre. * Jennifer Hale, voz de la comandante Shepard, si el jugador decide que el personaje principal es mujer. * Keith David, que presta su voz como el capitán David Anderson. * Ali Hillis sirve como la voz de Liara T'Soni, mientras que Jillian Murray fue el modelo para su estructura corporal. * Lance Henriksen, un actor y artista de Nueva York como la voz del almirante Hackett. * Marina Sirtis presta su voz para el personaje de la matriarca Benezia. * Fred Tatasciore, desempeña la voz de Saren Arterius, el antagonista de Mass Effect. * Seth Green presta su voz para Jeff Joker Moreau, el piloto de la SSV Normandía. * Steven Barr da la voz de Urdnot Wrex. VIDEOS.
Mass Effect 2.PC,XBOX360,PS3.   Desarrolladora:BioWare Distribuidora:Electronic Arts Motor:Unreal Engine 3 Género:Rol de acción Modos de juego:1 jugador Clasificación:PEGI +18 Plataforma:Microsoft Windows Xbox 360, Playstation 3 Formatos: DVD,Blu Ray Sitio web oficial:masseffect.bioware.com DESCRIPCION.Mass Effect 2 es un videojuego de rol de acción desarrollado por BioWare Edmonton, con la asistencia de BioWare de Montreal, y publicado por Electronic Arts. El juego es la secuela de Mass Effect, y fue lanzado para Microsoft Windows y Xbox 360 en América del Norte el 26 de enero de 2010, en Australia el 28 de enero de 2010 y en Europa el 29 de enero de 2010. Recientemente también ha sido anunciado para Playstation 3 para enero del 2011. HISTORIA. Lo pongo en SPOILER por si hay gente que aun no ha terminado con el primero(YA ESTAIS TARDANDO!!) Mass Effect 2 comienza después de los acontecimientos de Mass Effect. Mientras patrullan el espacio Geth, la nave del Comandante Shepard, la Normandía, es atacada por una agresor desconocido. La nave sufre graves daños, obligando a la tripulación a evacuar en las cápsulas de escape. Joker sigue siendo el piloto de la nave, el cual a pesar de los graves daños no evacúa con el resto de la tripulación.
Shepard llega hasta Joker, y le ordena que abandone la nave. Joker insiste en que puede salvarla a pesar de que resulta imposible. Shepard arrastra Joker de su asiento y lo mete en una cápsula de escape, pero antes de que se pueda subir, la Normandía es atacada de nuevo, provocando una explosión que le envía al espacio después de que los restos de la nave le perforaran el traje. El traje comienza a perder aire y Shepard muere ahogado. Su cuerpo se ve que entra a la atmósfera de un planeta, viendo también como es quemado a la entrada de esta.
El cuerpo del Comandante Shepard es recuperado por el Corredor Sombrío, un comprador secreto de información, que se vende al mejor postor. Este ha sido contratado por los recolectores, una raza alienígena enigmática que actúa como los antagonistas principales del juego. En los eventos de Mass Effect: Redemption, la ex-compañera de equipo Liara T'Soni es empleada por Cerberus para obtener el cuerpo de Shepard antes de que sea entregado a los recolectores.
Después de esto, Cerberus trabaja para reactivar a Shepard a través de un proyecto conocido como " Proyecto Lázaro". Dos años más tarde, en 2185, Shepard se despierta a bordo de una estación espacial de Cerberus que está siendo atacada, y gracias a la ayuda de los agentes de Cerberus, Miranda Lawson y Jacob Taylor, consigue escapar. Shepard se dirige a la sede de Cerberus y tiene una audiencia con el Hombre Ilusorio, quien solicita su ayuda en la lucha contra una nueva amenaza que ha hecho desaparecer colonias humanas enteras sin ningún rastro.
Shepard, Miranda y Jacob son enviados a investigar la última colonia humana desaparecida, Progreso de la Libertad, en los Sistemas de Terminus. Allí, el grupo se encuentra con Tali'Zorah nar Rayya, uno de los ex-miembros del pelotón de Shepard, y descubre que la raza conocida como los recolectores estan detrás de los ataques.
Shepard informa de ello al Hombre Ilusorio, que le pone al corriente de la situación de sus antiguos miembros del pelotón. Después de recibir el mando de la Normandía SR-2, Shepard comienza una búsqueda para reclutar a un nuevo equipo con el cual hacer frente a esta nueva amenaza de los recolectores. DIFERENCIAS CON RESPECTO MASS EFFECT.Los desarrolladores confirmaron que el sistema de combate ha sido mejorado, desde la sensación de la lucha hasta mejorar la IA, incluyendo el modelado de daños realistas y el que los enemigos continúan luchando incluso después de ser derribados, así como el desarrollo de un sistema de armas pesadas. La temática del juego es similar a la del Oeste, con señores de la guerra y bandas de delincuentes. En el vídeo de presentación se confirmó la existencia de nuevas razas alienígenas.
Mass Effect 2 también incluye una regeneración automática de salud, en lugar de tener que usar "Medi-gel" como en el primer juego, este será empleado únicamente para curar o revivir a tus compañeros de pelotón. Además, el sistema de sobrecalentamiento de las armas ha sido reemplazado por munición térmica que funcionan como disipadores de calor. Este sistema es funcionalmente idéntico a la de otros sistemas de municiones de disparos en tercera persona, pero en vez de tener diferentes tipos de munición para armas diferentes, los cargadores de munición térmica son universales a todas las armas.
La representación de los rostros faciales de Mass Effect 2 es más detallada, no sólo gráficamente, sino técnicamente. En Mass Effect, el Comandante Shepard, sólo tenía 20 animaciones, mientras que en Mass Effect 2, el personaje tiene más de 200. El mundo es también más abierto en esta entrega, con mundos inexplorados casi infinitos.
El posicionamiento de la cámara para las conversaciones con otros personajes también se ha mejorado, la cámara previamente era estática, y ahora se mueve para proporcionar "un toque cinematográfico muy necesario". Otra nueva característica en las conversaciones son controles sensibles al contexto, como se muestra en una conversación con el científico Mordin, Shepard es capaz de interrumpir el diálogo con tácticas agresivas cuando se le solicite con imágenes en la pantalla. Si se muestra a la derecha un icono rojo, la acción es agresiva y aportará puntos de rebeldía (como matar a alguien), pero si en cambio aparece a la izquierda y es azul, será pacífica y aportará puntos de virtud(como impedir un asesinato).
El Mako M35 no se incluye para la exploración planetaria en Mass Effect 2, debido a las críticas de la jugabilidad del Mako en el primer juego. En su lugar se ha incluido un transbordador UT-47 Kodiak, el cual el jugador no puede manejar directamente y se utilizará para la exploración de planetas.
A diferencia de Mass Effect, en el que había cuatro tipos de armas, ahora hay diecinueve armas diferentes, y la pistola se ha dividido en pistola y pistola ametralladora. Las granadas del primer juego no vuelven a aparecer, pero se han sustituido por el lanzagranadas (Uno de los 3 tipos de arma pesada). Las Sub-ametralladoras han sido otra de las nuevas armas añadidas al juego.
VOCES.Mass Effect 2 contiene la voz de actores que interpretan 546 personajes, que hablan más de 31.000 líneas de diálogo. Mark Meer, el actor de voz para el Comandante Shepard masculina, sugirió que la grabación de voz para el segundo juego fue tan amplia que empleó el doble de tiempo que en el primer juego.
Los actores Martin Sheen, Michael Dorn, Carrie-Anne Moss, Yvonne Strahovski, Tricia Helfer, Shohreh Aghdashloo, Adam Baldwin, Simon Templeman y Michael Hogan, dan voz a algunos de los personajes del juego. Keith David y Seth Green continuan su papel en la serie como David Anderson y Jeff "Joker" Moreau, respectivamente. Clases y Habilidades.Las clases en Mass Effect 2 siguen siendo exactamente las mismas que en el anterior, pero su funcionamiento ha cambiado considerablemente ya que Bioware ha cambiado bastantes elementos en lo que se refiere al desarrollo de personajes, además de introducir elementos para hacerlas únicas las unas de las otras. Para empezar, se han eliminado de un plumazo buena parte de las diferentes categorías a las que había que asignar puntos cada vez que un personaje subía de nivel. En la primera parte, si se quería usar de forma efectiva un tipo específico de armas como pistolas o escopetas había que poner puntos en su categoría, o disparar con ellas sería impreciso y poco efectivo; era un principio lógico en el contexto de un juego de rol, pero lo cierto es que dado el sistema de combate en tiempo real, resultaba raro ver como tiros perfectamente apuntados no hacían absolutamente nada al enemigo. Eso se ha descartado aquí, dejando los puntos para habilidades concretas y definitorias de cada clase; Shepard disparará cualquier tipo de arma que su clase le permita, tan bien como el jugador sepa apuntar.
Las clases siguen siendo seis: Vanguardia, Soldado, Infiltración, Ingeniero, Adepto y Sentinel. Algunas habilidades se comparten entre varias clases, como la de hackear enemigos sintéticos y volverlos contra el enemigo, algo que pueden hacer tanto Ingenieros, expertos en infiltración o Sentinels, pero todas las clases tienen ahora una habilidad que es única y exclusiva de ellos, además de que tienen varias ramas de desarrollo también únicas. Por ejemplo, la habilidad especial de los expertos en Infiltración es la de hacerse invisibles por unos segundos con un campo de camuflaje, que no sólo permite no recibir fuego enemigo, también otorga una gran bonificación a cualquier daño que se haga mientras se esté camuflado, lo que hace que sea una clase especialmente apta para los que gusten de las armas de francotirador -que ahora cuentan con un sistema muy mejorado de apunte.
Dentro de las posibles elecciones para un experto e infiltración, está la de potenciar el campo de invisibilidad para hacerlo más duradero y aumentar su porcentaje de daño extra, hasta alcanzar un punto en el que se puede elegir ser un Agente, que puede utilizar con más frecuencia el campo y obtiene ciertas bonificaciones extra, o Asesino, que aumenta al máximo el daño que se realiza mientras se está camuflado. Cada clase tiene esta clase de bifurcaciones que giran sobre la habilidad definitoria de la misma. Por ejemplo, aquellos que hayan escogido Vanguardia, tienen una vistosa habilidad que les permite imbuirse de un efecto de masa y cargar a gran velocidad contra los enemigos, provocando una explosión cinética; lo que además pueden combinar con ondas de choque para "limpiar" la zona en la que impacten. Rol y Accion.Mass Effect destacaba por su acertada combinación entre rol y acción gracias a un competente sistema de combate en tiempo real donde el jugador apuntaba y usaba diferentes poderes y habilidades para contrarrestar al enemigo en medio de un tiroteo. Era un buen juego de acción, sin duda, pero lejos del sobresaliente y los años no le han sentado nada bien dado lo mucho que han hecho juegos como Gears of Wars 2 o Uncharted 2 en mejorar el juego de acción en tercera persona, que dejan al Mass Effect original como un juego torpe y desfasado en comparación. Es por ello que el nivel de exigencia en este apartado iba a ser más alto y Bioware estaba al tanto de ello.
Se puede decir que el estudio canadiense ha cumplido con nota en ese apartado, ya que el sistema de combate mejora ampliamente el del original y se coloca a un nivel más cercano al de los grandes juegos de acción de la actualidad. Obviamente no los iguala, pues esos títulos se pueden permitir el lujo de poner toda la atención en el sistema de combate sin necesidad de utilizar una gran variedad de habilidades extras o prestar atención a poderes especiales, pero el resultado es muy bueno en general, con un sistema que ha ganado muchos enteros en agilidad y donde se ha depurado en gran medida las opciones de control y apunte, por no hablar de los menú de habilidades, mucho menos farragosos e invasivos que el gran círculo de la primera parte.
Las mejoras más evidentes están en el sistema de cobertura, por el que los personajes se adaptan mejor a la hora de ponerse a refugio en paredes y otros elementos del decorado, facilitando la dinámica del juego y haciendo más placentero controlar a Shepard en combate. La I.A de los dos compañeros que se pueden usar durante el combate ha mejorado y ahora resultan más competentes y difíciles de matar, aunque a veces fallan en su posicionamiento y se quedan demasiado expuestos ante amenazas que avanzan a su posición; por suerte, el sistema de posicionamiento de unidades es efectivo y aquellos que le gusten tenerlo todo controlado podrán tomar ventaja de indicar exactamente donde quiere que sus hombres estén en el escenario.
Otro rasgo positivo del combate es que la variedad de armas ha aumentado con respecto a la primera parte, introduciendo novedades como rifles láser portátiles, lanzamisiles, lanzallamas y otras espectaculares incorporaciones que se añaden a una mayor variedad de armas, combinables además con habilidades especiales como la munición incendiaria. En batalla, los enemigos pueden contar con varios niveles de protección, ya sea a través de campos de efectos de masa o de armaduras reforzadas, de modo que no todas las armas son igual de efectivas contra diferentes tipos de defensas, obligando al jugador a observar su entorno y a usar bien sus propias habilidades y las de sus compañeros -seleccionables a través de un elegante sistema de menú que permite dar órdenes a tus hombres para que realicen acciones específicas. El Universo.La estructura del juego ha cambiado bastante con respecto a la primera parte, empezando por la forma de recorrer la galaxia y los métodos de exploración que se han habilitado. De la pantalla de selección de planetas, lo único que ha quedado es la magnífica música que suena, pero ahora se controla directamente la nave a través de un mapa a escala del cúmulo espacial donde se encuentra, de modo que si se quiere explorar un planeta hay que llevar la nave allí y entrar en órbita para acceder a la información del mismo o para entrar si hay alguna misión en esa localización. En principio se podría pensar que es un avance con respecto al simple menú de la primera parte, pero lo cierto es que la presentación de los planetas en la segunda parte es menos vistosa y el llevar la nave de un lado a otro no tiene emoción alguna, es como llevar un icono por una pantalla.
El único elemento que hay que tener en cuenta del vuelo espacial es que para viajar a otros sistemas solares en el mismo cúmulo hay que comprar combustible, de modo que si se quiere explorar el mayor número posibles de planetas hay que gastar dinero para que la nave pueda hacer ese tipo de viajes. Pero lo cierto es que no es ningún sacrificio ya que el combustible es barato en comparación a los créditos que se obtienen durante las misiones, así que no se puede decir que la nueva forma de viaje sea una considerable mejora con respecto a lo que ofrecía Mass Effect, ni tampoco cumple las expectativas de aquellos a los que le gustaría que Bioware se hubiera fijado un poco más en juegos como Star Control II.
A algunos les resultará grato saber que el Mako ha pasado a la historia, en una de las decisiones más radicales que ha adoptado el equipo con respecto a las críticas del primer juego. Es cierto que el vehículo de exploración de planetas tenía sus problemas en el manejo, que la física del mismo era errática y que las batallas contra los gusanos espaciales resultaban a veces una auténtica pesadilla, pero también hay que reconocer que el vehículo añadía coherencia al concepto de bajar a un planeta a explorar, unas veces para encontrar el punto de la misión y otras simplemente por el gusto de explorar los territorios alienígenas y descubrir los secretos de la superficie. Ahora, en aquellos planetas que hay misiones se baja directamente con un transbordador aéreo que no se puede controlar, justo directo a la misión que se vaya a acometer.
En aquellos planetas en donde no se puede bajar, se ha habilitado un nuevo sistema que permite escanear la superficie en busca de depósitos de ciertos tipos de materiales, imprescindibles para investigar mejoras. Cuando se encuentra una zona en la que se detecta uno de los tipos de recursos disponibles, se manda una sonda que recoge automáticamente el recurso, de modo que se ha pasado de explorar con un vehículo espacial parajes remotos y alienigenas en busca de posibles tesoros, a pasar un círculo por la superficie del planeta buscando sitios donde disparar una sonda y obtener los recursos buscados. Ciertamente, es más rápido hacerlo de la segunda manera, pero no se puede decir que Mass Effect 2 sea un juego mejor por ello y de hecho pierde un poco de la ambientación que logró el original. Misiones secundarias y opciones de dialogo.En todo caso, los recursos que se obtienen con las sondas planetarias son necesarios para acometer investigaciones de diferentes mejoras para los miembros del equipo y la nave. Las mejoras son planos e ideas que se van obteniendo por toda la galaxia, algunas comprándose y otras obteniéndose de los compañeros de equipo cuando se habla con ellos. Algunas de esas mejoras pueden ser tan simples como mejoras en el daño de ciertos tipos de armas, pero otras son más elaboradas e implican cosas como aumentar la protección de la nave en la que viajas, nuevos tipos de armas, mejoras personalizadas para miembros específicos del grupo y una serie de ventajas que harán la vida más fácil en medio de la batalla.
Lo que el juego ha perdido en el aspecto de la exploración, lo ha ganado en la atención a las misiones secundarias, un aspecto que se ha mejorado en gran medida gracias a una mayor originalidad en los planteamientos y objetivos de las mismas. Por un lado, las pequeñas misiones secundarias son muy rápidas de hacer y no implican largos viajes por la galaxia, simplemente son pequeñas tareas que se pueden acometer mientras se va de paso por ciertos lugares clave como la ciudadela, como una en la que el cocinero de la nave te pide algunos ingredientes extra para poder dar algo de sabor a sus platos. Por otro lado, las misiones secundarias importantes son verdaderamente importantes y tienen arcos argumentales propios, con consecuencias reales para la misión y la relación entre los diferentes personajes, lo que las hace muy recomendables.
El juego con las diferentes opciones de diálogo sigue siendo la columna principal sobre la que se asienta la relación que el jugador quiere establecer con el mundo. El sistema de diálogo apenas presenta cambios con respecto al original, con un sistema en el que se elige un cierto tono de respuesta, sin desvelar el contenido exacto de la línea que se va decir, haciendo la conversación más fluida. Los diálogos son siempre interesantes y se nota el gran trabajo realizado para reproducir una gran variedad de situaciones, que varían dependiendo del tipo de personajes con los que se está dialogando y el tipo de personaje que se quiere encarnar. Normalmente las opciones se reparten en tres tipos de respuestas, más opciones extras para interrogar al interlocutor sobre ciertos temas, pero algunas veces aparecen opciones especiales, que sólo tendrán éxito si el protagonista tiene suficiente nivel de Paragón o Rebeldía.
Bioware vuelve a demostrar en Mass Effect 2 su maestría a la hora de poner al jugador ante dilemas complicados, tanto con agentes externos como en lo referente a miembros del propio equipo, que puede reunir hasta 10 miembros, todos con personalidades considerablemente extremas, lo que da lugar a todo tipo de situaciones y conflictos. Algunas decisiones que se ofrecen al jugador están diseñadas para reforzar su grado de virtud o rebeldía, pero en otras no estará tan claro cuál es la decisión benigna y cuál la que hará más daño; el equipo de escritores del estudio canadiense se ha vuelto particularmente bueno en los últimos años en este aspecto y eso se deja notar en esta secuela. Graficos.En la faceta técnica, Bioware también ha demostrado que sabe estar encima de sus proyectos y de aquellos aspectos que no convencen de ellos. El primer juego tenía el noble propósito de no romper la conseguida y trabajada ambientación sacando al usuario del juego mediante pantallas cargas, optando por las cargas disimuladas y los archifamosos ascensores para mantener la ilusión intacta. Pero las máquinas de hoy en día siguen teniendo sus limitaciones y el estudio ha optado esta vez por una aproximación más tradicional, optando por mantener las cargas al mínimo posible, pero sin forzarlas, por lo que éstas se producen con relativa frecuencia. Como cabría esperar, son especialmente rápidas en la versión de PC y algo más lentas en 360, pero entran dentro de lo normal.
Además de evitar ascensores y otros problemas técnicos como las cargas retrasadas de texturas en la versión de 360, el nuevo sistema también permite aumentar la carga visual de los escenarios, haciéndolos más ricos y variados. La variedad visual es precisamente uno de los elementos que se han incorporado a esta secuela, ya que la variedad de localizaciones, paisajes y ambientes por los que Shepard y su grupo pasan ha aumentado considerablemente, dando al universo un aspecto más heterogénero que en el original. La primera vez que se aterriza en Omega, un agujero de ladrones, piratas y demás ralea, se puede apreciar que el juego ha ganado en personalidad visual con respecto a su antecesor, que a veces pecaba de resultar un poco soso y de entornos repetidos.
El juego es técnicamente más avanzado que la primera parte, y además conserva ese estilo tan especial que le otorga los filtros granulados que le dan ese aire de película clásica de ciencia ficción. Quizás no es un juego que impresione gráficamente, pero se guarda sorpresas bajo la manga y algunos momentos espectaculares desde el punto de vista gráfico.Pero donde realmente destaca es en la recreación de los personajes, sus animaciones faciales, sus gestos y la forma en la que se mueven, es un auténtico espectáculo para aquellos que disfrutan con detalles que parecen menores, pero que tienen un enorme merito. En los humanos, el efecto todavía no es perfecto pero se avanza cada vez, mientras que en los alienigenas el resultado es simplemente fantástico. Hombre Ilusorio. Misterioso y poderoso, el Hombre Ilusorio dirige a Cerberus, una organización secreta a favor de la raza humana dedicada a proteger los intereses de la especie humana en la galaxia. Cree que el fin justifica los medios, a cualquier precio. Nada es más importante que asegurar no solo la supervivencia de la raza humana en la galaxia, sino también su supremacía. Para combatir la nueva amenaza de los Collectors, el Hombre Ilusorio ha reclutado al Comandante Shepard y le ha dado las herramientas necesarias para reclutar al equipo que necesita para salvar a la raza humana. ¿Hay algún oscuro propósito detrás de su altruista fachada, y lo que es aún más importante, puede fiarse Shepard del Hombre Ilusorio? Miranda Lawson.(Un culo que recordareis junto con el de chloe de Uncharted 2) Originaria de la Tierra, Miranda procede de una familia adinerada. Sin embargo, por debajo de su opulenta apariencia se encuentra una mujer tranquila, serena y centrada en completar su misión, a cualquier precio. Se trata de una mujer capaz de evaluar sus valores y tareas por encima de la gente. Miranda también es una poderosa biótica e ingeniera. Esta combinación única de talentos la permite sobrepasar los escudos enemigos, dejándolos al descubierto frente a un ataque biótico consecutivo.
Cuando era joven se interesó por Cerberus y el Hombre de las Ilusiones y ahora es una devota seguidora de su causa. No tiene ningún reparo en hacer lo que sea necesario para conseguir los objetivos de Cerberus. Jacob Taylor. Un antiguo marine de la Alianza, Jacob es uno de los pocos supervivientes del ataque a Eden Prime. Tras el ataque trabajó con Miranda Lawson de Cerberus y frustró un intento de los terroristas Batarianos de liberar un virus mortal en la Ciudadela, salvando incontables vidas. Tras los disturbios Jacob se unió a Cerberus bajo la creencia de que la humanidad necesitaba hacerse más fuerte y ser capaz de protegerse a sí misma en toda la galaxia. Aunque está de acuerdo con los “objetivos” de Cerberus, en muchos casos no lo está con sus métodos.
Jacob es un poderoso biótico capaz de levantar y lanzar a sus enemigos con mucha fuerza. Su extenso entrenamiento en combate también lo convierten en un adversario letal con armas de fuego.
Jeff "Joker" Moreu. El sarcástico y a la par brillante piloto Joker fue el capitán de la Normandía SR-1 y ayudó a Shepard a derrotar a Saren y salvar la Ciudadela. Arrogante ya que es consciente de su talento, Joker en uno de los mejores pilotos de la galaxia.
Parte de la apariencia de Joker en vida está marcada por un mal que ha sufrido toda su vida, la enfermedad de los huesos quebradizos. A pesar de que puede andar y desenvolverse de una forma relativamente normal, las pequeñas heridas pueden ser fatales para el. El retroceso de un rifle podría causarle fracturas, y una simple caída podría romper sus huesos fácilmente. Pilotar una nave le otorga una libertad que no podría alcanzar en ningún otro lugar, ya que es demasiado frágil para enfrentarse a desafíos físicos que otros podrían afrontar fácilmente. Vive para volar y rara vez abandona la nave. Mordin Solus. Mordin es un Salariano, profesor y brillante científico. Un poco excéntrico en algunos momentos, Mordin prioriza los principios científicos a los morales. Su sistema analítico de vida le lleva a hacer lo que sea necesario por el bien común.
Su intelecto sin igual será de gran valor a la hora de combatir la amenaza de los Collectors y entender su tecnología. En el campo de batalla, Mordin es un poderoso especialista en tecnología capaz de incapacitar a los enemigos realizando ataques aturdidores, como la Incineración. Garrus Vakarian. Garrus Vakarian es un investigador Turian anteriormente con C-Sec. Como la mayoría de turianos, Garrus tenía entrenamiento militar a los quince años, pero siguió adelante en los pasos de su padre para convertirse en un oficial de C-Sec. Fue responsable de la investigación de Saren Arterius después de la Alianza afirmó Saren había convertido en corrupto. Aunque Garrus se le dijo a su investigación había terminado, decidió desafiar la orden del albacea y buscar otro lugar por su cuenta. Finalmente, Garrus se unió al equipo de Shepard, para ayudar a la derrota Comandante Saren y la Geth. Legion. Legión es el nombre adoptado por la conciencia Gestalt formada por 1.183 programas de Geth habitar un Geth única "plataforma móvil". El nombre fue elegido por sugerencia de EDI. Legión ha estado buscando la galaxia para el Comandante Shepard desde la Batalla de la Ciudadela. Tali.(Que vuelve a repetir en esta entrega) Tali, la maquinista Quariana vuelve a escena. Tras el asalto Geth a la Ciudadela, Tali regresó a Migrant Fleet y se unió a la tripulación del Neema. Conocida por sus habilidades técnicas e ingenieriles, es una componente muy importante y respetada de la flota Quariana. Las habilidades únicas de Tali la permiten hackear enemigos mecanizados, sobrecargar escudos o construir y automatizar Drones de Combate.
Su resolución y habilidades técnicas serán de gran utilidad contra las nuevas amenazas de Shepard los Geth y también los Collectors. Thane Krios. Se trata de un asesino mortal de la raza Drell, Thane es un guerrero-monje. Es estoico, sereno, y muy espiritual. Es un ferviente creyente que sigue con rigurosidad su religión así como sus rituales y oraciones. Desde la perspectiva de Thane, su cuerpo es un arma empuñada por sus clientes, aun así Thane no es partidario de matar indiscriminadamente.
Hubo un tiempo en que sus servicios estaban a la disposición del mayor postor, pero ocurrió algo; algo que cambió la actitud de Thane. Ahora ha cambiado su filosofía de trabajo; ya no acepta trabajos en base al dinero, elige a sus objetivos en base a su moral y creencias religiosas.
Thane es letal con cualquier arma de fuego, pero también es un poderoso biótico capaz de manipular a los enemigos a su voluntad. Si el comandante Shepard puede convencer a Thane para que se una a su misión, tendrá a uno de los asesinos más peligrosos de la galaxia de su parte. Subject Zero.Jack. Por cada asesinato que ha perpetrado posee un tatuaje, y está cubierta de tinta. El Sujeto Zero ha estado solo, con varias bandas, siguiendo algún culto, pero siempre manteniendo su corte de pelo. Una poderosa Biótica con un misterioso pasado, no se sabe demasiado sobre el Sujeto Zero aparte de que se rige por la brutalidad y la violencia. Su inestabilidad emocional tampoco ayuda demasiado al hecho de que puede adquirir y descartar enemigos con la facilidad con la que descartaría un montón de basura con sus poderes bióticos. Es peligrosa, inestable, y extremadamente violenta, exactamente lo que el Comandante Shepard necesita para su misión suicida.
Las habilidades y conocimientos del Sujeto Zero serán un gran valor añadido para el equipo de Shepard, siempre que la pueda mantener bajo control. Grunt. Creyendo que todo se puede resolver mediante una pelea, Grunt es un joven Krogan irascible y enérgico. Su naturaleza Krogan le lleva a la violencia y el asesinato, no indiscriminadamente. Siguiendo su filosofía de “deber hacer el bien”, Grunt nunca huye de ningún combate así que espera que el Comandante Shepard haga lo mismo. Como sus hermanos Krogan, vive por la gloria de la batalla y todavía permanece imbatido.
Grunt posee un inmaduro sentimiento de invulnerabilidad, pero es bastante astuto para su edad. Se ha unido a la tripulación de Shepard porque cree que le ayudará a librar sus propias batallas. Samara. Samara es una Justicar, una asari que ha renunciado a tener hijos y ha dejado atrás todas sus posesiones materiales incluidas armas y armaduras, para recorrer la galaxia luchando contra las injusticias- como le indica su inquebrantable código de justicia. Se trata de una guerrera biótica extremadamente poderosa, Samara es calculadora y precisa en sus misiones. No tiene ningún problema en asesinar siempre y cuando esté siguiendo el código Justicar de los asari, pero está en desacuerdo con cualquier tipo de violencia “injustificada”.
Su majestuosa y ecuánime conducta esconde algo, algo en su pasado la llena de culpabilidad. ¿Qué persigue a Samara desde su pasado, y porque la embulle con esta ardiente determinación? Liara T'Soni.(Otra que repite en esta entrega) El Comandante Shepard conoció por primera vez a Liara T’Soni en el planeta Therum donde dirigía una expedición de excavación. Tras rescatarla de las fuerzas Geth, ella y el resto de la tripulación de la Normandía se dirigieron a la Ciudadela para salvarla del ataque de Saren. Tras el ataque en el que se perdió a Shepard, fue en busca de su antiguo comandante en los anárquicos Sistemas Terminus y el peligroso planeta Omega.
Liara no solo posee un brillante intelecto, es una biótica letal, capaz de liberar poderosos ataques con su mente. Zaeed Massani(personaje descargable) Zaeed Massani es un temido y respetado cazarrecompensas y mercenario que ha sido contratado por una cifra astronómica por parte del Hombre Ilusorio. Letal y despiadado en diversas ocasiones,este inquietante mercenario"perro viejo"ha visto tanta sangre y sufrimiento que sorprende que aún mantenga su cordura. Sin lugar a dudas miembros como él son necesarios para la misión suicida que llevará a cabo Shepard y compañía.
No hay cosa que disfrute mas aparte de matar, el contar sus batallitas.
Historia.
Nació en 2145, Zaeed es notoriamente conocido como el cazarrecompensas mas temido de toda la galaxia. Fue co-fundador del grupo de mercenarios Soles Azules, pero fue traicionado por su socio Vido Santiago para quedarse con toda la compañía.
A pesar de haber sido disparado en la cara casi a quemarropa, sobrevivió al incidente y juró vengarse de su ex-compañero Vido. Desde entonces lleva casi 20 años vagando por toda la galaxia persiguiendo su rastro para cobrarse lo que legítimamente cree que le corresponde. Kasumi Goto(Personaje descargable) No se conoce mucho acerca de esta enigmática ladrona,muy pocas personas han visto siquiera su rostro. Cerberus la ha contratado para ayudar al Comandante Shepard en la misión de salvar a la humanidad, y ésta ha aceptado a cambio de que se le ayude en una misión de robo en una de las mansiones de uno de los criminales mas peligrosos de toda la galaxia, Donovan Hock. Se sospecha que el botín es de gran valor sentimental para ella.
Kasumi es una verdadera maestra del sigilo. Sus habilidades y conocimientos técnicos serán de gran utilidad para Cerberus y para el Comandante Shepard. Collector. Historia Los Collectors vienen desde más allá del relé de masa de Omega 4, punto desde el que ninguna nave ha regresado nunca. Rara vez se les ha visto en el sistema Terminus, y mucho menos en el espacio controlado por la Ciudadela. Gran parte de la civilización galáctica los considera un mito, y los desafortunados que han podido encontrarse con ellos cara a cara no suelen tener la oportunidad de hacerles ninguna pregunta. Como su nombre indica capturan individuos, normalmente pocos de una vez, siempre seres sensibles con malformaciones genéticas. Pero ahora han empezado a abducir colonias enteras de humanos, y nadie tiene una explicación lógica para ello.
Sociedad No se conoce demasiado sobre la sociedad de los Colectores, los desafortunados que han entrado alguna vez dentro del círculo de los Collectors jamás han vuelto para contarlo. Los Collectors viajan a través de la galaxia en naves de gran tamaño, pero cual es su planeta de origen es todo un misterio.
Biologia Los Collectors tienen forma de insecto y han desarrollado alas que les permiten atravesar el campo de batalla. Su piel es sensible al armamento moderno, incluyendo explosivos, granadas incendiarias, y granadas criogénicas. Con cierta frecuencia, se ha visto a los Collectors “poseídos” por un líder desconocido momento en el que su cuerpo comienza a emitir una luz brillante. En este punto se vuelven más resistentes y son capaces de lanzar poderosos misiles desde su cuerpo. Los Vorcha. Historia El mundo de origen de los vorcha es un planeta relativamente pequeño, hostil y superpoblado. Sus recursos han sido esquilmados por los salvajes y fecundos habitantes. A medida que la población crece, los vorcha luchan entre sí en fiera competencia por las necesidades básicas. Por ello, cada vorcha que nace es más fuerte y feroz que el anterior. No obstante, debido a la falta de recursos, la sociedad vorcha se ha mantenido sumamente primitiva.
Los vorcha que escaparon de su hostil mundo de origen lo hicieron escondidos como ratas en naves de razas capaces de viajar por el espacio que tuvieron la desgracia de visitar su planeta. Su adaptabilidad y resistencia les permite prosperar en los rincones sucios y oscuros de destino.
Sociedad Los vorcha son sumamente agresivos. Tienden a comunicarse peleando, bien en solitario o en feroces enjambres.
Prefieren vivir con los de su raza en espacios compartidos antes que estar solos o mezclarse con alienígenas. Tienen un fuerte instinto de "anidación" y les gustan los lugares estrechos y atestados. Su tendencia a formar clanes y su afición por ocupar zonas de servicio deshabitadas en las estaciones espaciales refuerza la opinión, compartida por muchas especies, de que los vorcha son alimañas peligrosas que muerden a quien se acerque.
Cuando la población vorcha alcanza una “densidad crítica” en el espacio disponible, los jóvenes se marchan para fundar un nuevo clan en otro lugar. Aunque los clanes suelen evitar el contacto entre ellos, si escasea el espacio compiten agresivamente por los recursos y el alojamiento.
Biologia Los vorcha son la raza inteligente menos longeva que se conoce, con una esperanza de vida de solo 20 años.
Poseen singulares “grupos” internos de células no diferenciadas, como las de los gusanos planos de la Tierra. Si un vorcha se halla herido o en peligro, dichas células se desplazan a la zona afectada y en menos de una semana se convierten en formas especializadas que palian el problema.
Un vorcha cortado o quemado se adapta y engruesa su piel. En atmósferas apenas respirables, los pulmones del vorcha se adaptan para aprovechar los gases existentes. Un vorcha sometido a gravedad elevada desarrolla músculos más fuertes en corazón y piernas.
Los grupos de células no diferenciadas de los vorcha se reponen solos, pero el proceso es lento. Generalmente los vorcha solo pueden adaptarse a un único entorno en su breve vida. Sin embargo, las células reemplazadas les permiten curarse con rapidez e incluso regenerar extremidades perdidas en cuestión de meses.
Curiosamente, la singular biología de los vorcha ha hecho que dejen de evolucionar. Su ADN (o el equivalente) lleva millones de años sin alterarse. No necesitan evolucionar como especie ya que pueden adaptarse como individuos.
Viendo el potencial de esta adaptabilidad individual, los mercenarios krogan de la Manada Sangrienta suelen capturar grupos de vorcha, que reunen y convirtien en soldados a base de palizas. Los vorcha así "entrenados" son más fuertes, rápidos, inteligentes y resistentes que otros de su raza. Incluso unos pocos vorcha otorgan a una banda de mercenarios una ventaja formidable; cada vorcha adicional aumenta considerablemente la ferocidad en combate del grupo. Normandy SR2.  si la Normandy SR1 era buena, la SR2 es para quitarse el sombrero. La SR2 aparece en Mass Effect 2 y es una reconstrucción muy mejorada de la SR1, creada por Cerberus sin limitaciones de presupuesto. En palabras de su piloto Jefferson Moreau, "hasta tiene asientos de cuero". Es más grande que la SR1, tiene mejor blindaje, mejores escudos, mejores armas, mejores sistemas de sigilo, mejores sensores, más autonomía...
En esencia cumple el mismo papel que la SR1, y llevar una u otra a las mesas de juego dependería quizá más de gustos estéticos que otra cosa, aunque si se llevan las dos se podrían interpretar como un prototipo y super-prototipo. VIDEOS.
Historia del universo mass effect.AEC:Antes de la Era Común. EC: Era Común.  Período Pre-Consejo:
48000 AEC (Aproximado): Los Proteanos, una civilización que se extendió por toda la galaxia a través de una red de relés de masa, desaparece misteriosamente, dejando sólo sus ruinas tras de sí. La mayor parte de la tecnología usada por civilizaciones más recientes, como los humanos, está basada en sus artefactos. Los arqueólogos creen que los Proteanos desaparecieron debido a un cataclismo.
1900 AEC (Aproximado): Tuchanka, el planeta de los krogan, entra en la era nuclear. En medio de una guerra global, lanzan armas de destrucción masiva, desencadenando un invierno nuclear. Como resultado de la devastación provocada, la sociedad krogan queda reducida a un puñado de clanes en guerra.
1800 AEC (Aproximado): Una supernova barre uno de los relés de masa de su posición, el relé de Mu. La densa nebulosa de polvo y gas formada por la supernova indica que, efectivamente, la posición del relé se ha perdido, ya que en medio de todo ese polvo y gas es imposible localizarlo con scaners.
580 AEC: Tras desarrollar el viaje especial a velocidad más rápida que la luz (MRL) basándose en tecnología Proteana, las asari comienzan a explorar la red de relés de masa, y acaban descubriendo la colosal estación espacial de la Ciudadela en una red de muchos relés.
520 AEC: Los salarianos descubren la Ciudadela y establecen relaciones diplomáticas con las asari.
 Período Inicial del Consejo:
500 AEC: Se forma el Consejo de la Ciudadela. Las asari y los salarianos colonizan, juntos, la Ciudadela y la establecen como centro de la comunidad galáctica, dirigida por el Consejo. La Unión de Salarianos abre los registros de la Liga de Uno. Viéndose amenazados, la Liga responde asesinando a todo el gabinete interno de La Unión. La Unión, entonces, elimina a la Liga.
Empieza la Guerra de la Unificación Turiana.
Este año también se conoce como 0 EGE, el principio de la Era Galáctica Estándar (EGE).
500 AEC – 1 EC (Aproximado): Las especies del Consejo empiezan a expandir la comunidad galáctica, contactando con otras razas espaciales e integrándolas en la Ciudadela. Es un período de crecimiento rápido y conflictos ocasionales.
Primer contacto realizado con los Volus, aunque no se les permite tener, al principio, embajada permanente en la Ciudadela. Gracias a su participación, se establece una única moneda galáctica (el crédito), que unificará todas las economías galácticas.
200 AEC (Exacto): El Consejo está de acuerdo en conceder a los Volus el honor de ser la primera especie con una embajada en la Ciudadela, pero no un asiento en el Consejo.
200 AEC – 1 EC: Los batarianos obtienen una embajada, un siglo después o más de su primer contacto.
Las asari se tropiezan con el sistema elcor, y les ayudan a localizar y activar su relé de masa más cercano. “En el período de una generación elcor” logran establecer una ruta commercial a la Ciudadela y en menos tiempo crean una embajada.
Primer contacto con los hanar y los quarianos. Los quarianos establecen una embajada.  Inicio de la Era Común:
1 EC: Las Guerras Rachni. El Consejo de la Ciudadela tiene los primeros encuentros con los rachni, una especie de insectos muy inteligentes que viven en nidos-colmena. Se les descubre cuando una expedición abre un relé de masa latente que lleva a su sistema solar. Los rachni demuestran ser hostiles y se lanzan a una guerra con el resto de la galaxia. El Consejo no puede negociar porque no pueden contactar con las reinas rachni, ya que viven bajo suelo en los tóxicos mundos rachni.
80 EC (Aproximado): Las Guerras Rachni continúan. Los salarianos se encuentran con los Krogan, les ofrecen tecnología y los trasladan a otro mundo. La idea es “utilizarlos” para que actúen como soldados para el Consejo de la Ciudadela. Los krogan, habituados a su mundo natal, son capaces de sobrevivir a los ambientes hostiles de los mundos rachni, y empiezan una estrategia de erradicación de las reinas y huevos.
300 EC: Se declara a los rachni como especie extinguida. En gratitud por su ayuda durante las Guerras Rachni, el Consejo concede a los krogan nuevos planeta para que sean su hogar, aparte de los mundos conquistados a los rachni y se levanta un monumento en su honor en la Ciudadela. Libres del entorno hostil de Tuchanka, la población krogan crece sin control.
300-700 EC (Aproximado): Los krogan empiezan a expandirse exponencialmente, colonizando muchos planetas nuevos. Su crecimiento y expansión preocupan en la Ciudadela y se crea el cuerpo de Reconocimiento y Tácticas Especiales.
700 EC: La Rebelión Krogan. Los jefes krogan instan a los veteranos de las Guerras Rachni a ocupar territorios de otras especies del espacio de la Ciudadela. El Consejo les exige su retirada de la colonia asari de Lusia, pero los krogan se oponen. El Consejo ordena un ataque preventivo en las infraestructuras krogan usando a los recién creados Espectros. Empieza la Rebelión Krogan.
Se establece contacto con los turianos por primera vez. En respuesta a las amenazas krogan, los turianos les declaran la guerra. Después de que los krogan arrasasen colonias turianas con armas de destrucción masiva, estos responden con un arma biológica creada por los salarianos, la genofagia. La población krogan empieza a disminuir.
Los turianos aceptan a los volus como especie cliente dentro de su Jerarquía.
800 EC: La Rebelión Krogan termina. Los turianos ocupan el puesto militar y pacificador dejado por unos krogan diezmados.
900 EC: A los turianos se les concede un puesto en el Consejo de la Ciudadela y su flota actúa como fuerza pacificadora de la galaxia.
1600 EC (Aproximado): Primeros avistamientos de los Coleccionistas, en el relé de masa de Omega-4, en los Sistemas de Terminus. Se sabe poco de esta enigmática raza, y la mayoría de especies del Consejo tachan las historias sobre ellos como leyendas urbanas.
1900 EC (Aproximado): La Guerra Geth. Los quarianos crean a los geth, con la finalidad de ser mano de obra barata. Pero advierten que los geth están mostrando señales de conciencia propia, y planean destruirlos a todos antes de que se vuelvan una amenaza Los geth se rebelan contra sus creadores quarianos y, tras la Guerra, reducen a los quarianos a ser una raza del espacio que viajarán como nómadas en la Flota Migratoria. Contrariamente a las expectativas, los geth no se aventuran a salir de los antiguos sistemas estelares quarianos, sino que se aislan ellos mismos del resto de la galaxia tras el Velo de Perseo. En castigo por sus acciones, el Consejo cierra la embajada quariana de la Ciudadela.
1900 EC – 2100 EC: La comunidad galáctica continúa expandiéndose. Salvo por la Guerra Geth, éste es un período de paz y prosperidad.  Período Contemporáneo:
2069 EC: El Puesto Avanzado Armstrong, en el Cráter Shackleton, se convierte en el primer asentamiento humano en la Luna. Fue fundado oficialmente el 24 de Julio, conmemorando el 100º aniversario del primer alunizaje.
2077 EC: Nace Liara T’Soni, de la union de la Matriarca Benezia y una asari desconocida.
2103 EC: La Ciudad Lowell, de la Agencia Espacial Europea, se convierte en el primer asentamiento permanente humano en Marte, en Eos Chasma.
2137 EC: Nace David Anderson.
Ashland Energy Corporation logra extraer helio-3 de la atmósfera de Saturno.
2139 EC: Nace Saren Arterius.
Nace Kahlee Sanders.
2142 EC: Empieza la construcción de la Estación Gagarin (Salto Cero) más allá de la órbita de Plutón.
2148 EC: La Humanidad descubre un pequeño bunker con tecnología proteana, sumamente avanzada, oculto bajo la superficie de Marte, a mucha profundidad, en la región de Promethei Planum, en el polo sur. Construyendo a partir de lo descubierto por esta antigua especie ya extinta, los humanos descubren los campos de efecto de masa, lo que los conduce al desarrollo del viaje a velocidades más rápidas que la luz (MRL) y empieza una exploración detallada de su sistema solar.
2149 EC: Siguiendo información de los datos traducidos encontrados en Marte, los humanos descubren que Caronte, el satélite de Plutón es, en realidad, una gigantesca pieza de tecnología proteana abandonada, un relé de masa, recubierto por una capa de varios kilómetros de hielo.
Una vez activado, John Grissom dirige el primer equipo de exploración a través del relé. Descubrén que la gigantesca máquina permite viajar instantáneamente miles de años luz hasta otro relé de masa con el que esté sincronizada en otra parte de la galaxia.
Se firma el tratado que inaugura la Alianza de Sistemas, que engloba a las 18 naciones más poderosas de la Tierra. La Alianza enseguida se convierte en la punta de lanza militar y exploradora de la Humanidad.
2151 EC: Para defender un imperio que se expande rápidamente, la Humanidad crea una gran flota de naves y comienza la construcción de una enorme estación especial militar: la estación de Arctururs, en la confluencia de varios relés de masa importantes… a pesar de que podrían encontrarse con otras especies alieníginas quizás peligrosas.
Un accidente en la Estación Espacial Internacional Singapore expone a su población a elemento cero en forma de polvo.
Nace Kaidan Alenko.
2152 EC: La Alianza de Sistemas comienza el asentamiento de la primera colonia terrestre fuera del sistema solar, en el planeta Demeter.
Aproximadamente el 30 % de los niños nacidos en Singapore después de la exposición al elemento cero sufre tumores cancerígenos.
2153 EC: El turiano Pallin ingresa en Seg-C.
2154 EC: 11 de Abril: Nace el Comandante Shepard.
2155 EC: Saren Arterius ingresa en el servicio militar activo. Entre los turianos se ingresa a los 16 años.
La Alianza de Sistemas ocupa las secciones terminadas de la Estación Arcturus como oficina central.  Auge de la Humanidad:
2157 EC: La órbita de Plutón se vuelve circular como resultado de las operaciones en el Relé de Masa.
David Anderson se gradúa en la OCS con el rango de Teniente.
La Guerra del Primer Contacto. La Humanidad tiene el primer contacto con otra especie alienígena inteligente: los turianos. Por desgracia, el encuetro está lejos de ser pacífico. Los turianos encuentran a los humanos intentando activar un relé de masa, algo prohibido por las leyes galácticas de la Ciudadela tras las Guerras Rachni, con lo que atacan. Durante los siguientes meses se da un conflicto breve pero tenso, que en la Tierra se nombra como Guerra del Primer Contacto. David Anderson, graduado recientemente en el programa de élite N7 de la Alianza destaca junto a Jill Dah. El hermano de Saren es una de las bajas turianas en la guerra. Finalmente el General Williams se ve forzado a rendir la colonia de Shanxi a los turianos.
El Almirante Kastanie Drescher lidera la Segunda Flota contra Shanxi, pillando a los turianos por sorpresa y expulsándolos del planeta.
Los turianos se preparan para una guerra total contra los humanos, pero todo esto acaba por atraer la atención del Consejo de la Ciudadela. El Consejo interviene antes de que las hostilidades vayan a más, revelándole a la humanidad la existencia de la mayor comunidad galáctica que ha conocido jamás, y estableciendo la paz entre ellos y los turianos.
2158 EC: Los humanos descubren el potencial de los bióticos. Comienza un esfuerzo internacional por descubrir los entresijos de las exposiciones al elemento cero. Aproximadamente el 10 % de niños expuestos muestran algún signo de capacidad biótica.
14 de Abril: Nace Ashley Williams.
2159 EC: Saren se convierte en el turiano más joven en ingresar en los Espectros.
2160 EC: Se crea el Parlamento de la Alianza de Sistemas.
Con la existencia de los humanos bióticos ya establecida y asentada, se crea el programa BaaT en la Estación Gagarin para entrenar a los potenciales candidatos y desarrollar implantes bióticos.
2161 EC: En medio de preocupaciones sobre la terapia genética y la utilización abusiva de las modificaciones genéticas, el Parlamento de la Alianza aprueba el Acta de Herencia Genética Sudham-Wolcott.
2162 EC: Se completa la construcción de la Estación Espacial Arcturus.
Un equipo de estudio, trabajando para el batariano Edan Had’dah, descubre un misterioso artefacto orbitando un planeta sin nombre cerca del Velo de Perseo.
2163 EC: La Alianza comienza en secreto la investigación ilegal de Inteligencia Artificial en una base en Sidon, con el Doctor Shu Qian como líder del proyecto. La Teniente Kahlee Sanders es asignada como analista de tecnología.
Se usan en humanos los primeros implantes bióticos L1 experimentales.
Harkin se convierte en el primer humano en ser official de Seg-C.
La Alianza comienza a explorar el Clúster Voyager.
Kumun Shol y su ejército de mercenarios comienzan a excavar la superficie de Klencory.
Un equipo de estudio informa de extraño perturbaciones en las nubes de Logan. Sin embargo, tras la investigación, las señales desaparecen.
2165 EC: La Humanidad continua expandiéndose, fundando más colonias y estableciendo alianzas comerciales con muchas otras especies que reconocen la autoridad del Consejo de Ciudadela. En 2165, el Consejo reconoce oficialmente el crecimiento de la humanidad en poder e influencia en la comunidad galáctica. Conceden a la humanidad una embajada en la Ciudadela, el corazón político y económico de la galaxia. Crecen las tensiones entre humanos y batarianos a medida que compiten por el territorio en el Confín Skylliano.
Se desarrollan los hechos de Mass Effect: Revelación. David Anderson fracasa en su prueba de ingreso en los Espectros. Saren usa archivos del Doctor Shu Qian y Edan Had’dah para comenzar a buscar el artefacto descubierto cerca del Velo de Perseo.
2166 EC: Un mercenario turiano, el Comandante Vyrnnus, es contratado para supervisar el entrenamiento BAaT.
2167 EC: Desarrollados los primeros implantes bióticos L2 y usados en humanos; Kaidan Alenko está entre los primeros en recibir los nuevos implantes.
2169 EC: Kaidan Alenko mata accidentalmente al Comandante Vyrnnus tras ser provocado. Las consecuencias diplomáticas con los turianos acaban clausurando el programa BAaT.
2170 EC: La colonia humana de Mindoir es atacada por esclavistas batarianos. Muchos colonos son asesinados o capturados.
Otra colonia humana, Yandoa, sufre una catastrófica exposición a elemento cero en forma de polvo en su atmósfera cuando un barco de Eldfell-Ashland Energy explota en órbita. Muchos niños sufren defectos de nacimiento; nacen treinta y siete niños bióticos, incluyendo a Gillian Grayson.
Se desarrollan implantes L3 tras probarse que los L2 son peligrosos.
2171 EC: En protesta por el rechazo del Consejo a comprobar la expansión humana en el Confín Skylliano, los batarianos cierran su embajada, se retira a sus sistemas de origen, y se convierten en un estado rebelde.
2172 EC: 11 de Abril: Shepard se alista en el ejército de la Alianza (esta fecha es, también, el cumpleaños de Shepard, ver más arriba).
2173 EC: Un vuelo sobre el mundo de Armeni descubre la superficie extrañas impar portrusions. Una inspección más cercana, revela ser elaboradas criptas para los zeioph, una antigua raza espacial ahora extinta. Varias universidades humanas quieren realizar excavaciones. La Ley del Consejo prohíbe esto, y se asegura la polémica y el debate ante la decisión.
Terra Firma está implicada en el escándalo de comisiones de Nashan Stellar Dynamics, forzando a Inez Simmons (el líder del partido en ese momento) a dimitir. Charles Saracino se convierte en el nuevo líder del partido después de que su opositor, Claude Menneau, desaparezca misteriosamente de camino a Shanxi.
El Leviatán de Dis desaparece, coincidiendo con la llegada de un acorazado batariano.
Golo es exiliado de la Flota Migratoria por intentar vender quarianos a los Coleccionistas.
Kaidan Alenko se alista en la Marina de la Alianza.
2174 EC:Ashley Williams termina sus estudios en el instituto y se alista en el ejército de la Alianza.
2176 EC: Piratas batarianos a sueldo junto a criminales lanzan un ataque sorpresa sobre la colonia humana de Elysium, más tarde conocido como el “Asalto Skylliano”. El ataque es rechazado por la Marina de la Alianza y equipos de tierra.
La Academia John Grissom, encargada del Elysium, se convierte en la sede del Nuevo programa de entrenamiento de bióticos de la Alianza, el Proyecto Ascensión.
2177 EC: Durante una mission de reconocimiento para localizar a unos colonos desaparecidos en Akuze, una unidad de cincuenta marines de la Alianza es aniquilada por fauces trilladoras.
2178 EC: La Alianza rastrea varios vectores de salida MRL piratas durante las “Incursiones de Theshaca”. En represalia por el Asalto Skylliano, la Alianza lanza una gran ofensiva contra la luna de Torfan y destruye las bases criminales que había allí, en su mayoría pobladas por batarianos. La amenaza contra las colonias humanas por parte de extremistas batarianos queda cortada.
La madre de Tali’Zorah nar Rayya muere a bordo de la Flota Migratoria tras contraer un virus en suspensión en el aire.
ExoGeni Corporation anuncia su decision de colonizar el mundo de Feros.
2179 EC: Se funda una colonia en Proteus. HUMANOS. Originarios del planeta Tierra,es una de las especies que más recientemente se han unido a la Galaxia.En muy poco tiempo han logrado expandir su influencia por todos los rincones de la misma,de una forma casi alarmante.A las mayoría de las otras especies éste último dato no les ha hecho ninguna gracia por lo que ven a los humanos con cierta envidia y desconfianza alegando que "todavía son demasiado jóvenes y aún es muy pronto para pensar con certeza de si se puede o no confiar en esta raza". ASARI. Las asari, del planeta Thessia, a menudo son consideradas las más poderosas y respetadas de las especies con conciencia en la galaxia conocida. Esto es en parte debido al hecho de que la asari era la primera raza después de los Proteanos en alcanzar el vuelo interestelar, y descubrir y habitar la Ciudadela. Son todas de sexo femenino. Las asari son conocidas por su elegancia, diplomacia, y talento biótico. Su vida milenaria y la fisiología única - su poder para reproducirse con un compañero de cualquier género o especie - les dan una actitud de conservadoras pero cordial hacia otras especies. Las asari contribuyeron decisivamente a la propuesta y la fundación del Consejo de Ciudadela, y han estado en el corazón de sociedad galáctica desde entonces. SALARIANOS. La segunda especie en unir la Ciudadela, los salarianos, son anfibios de sangre caliente con un metabolismo hiperactivo. Los salarianos piensan rápido, la conversan rápido, y se mueven rápido. Para los salarianos, las otras especies parecen inactivas y embotadas, sobre todo el elcor. Lamentablemente, su velocidad metabólica los abandona con una vida útil relativamente corta; los salarianos sobre la edad de 40 años son una rareza. Los salarianos conocen su capacidad de observación y el pensamiento no lineal. Esto se manifiesta como una aptitud para la investigación y el espionaje. Ellos constantemente experimentan e inventan, y es generalmente aceptado que ellos siempre saben más cosas de las que dicen. TURIANOS. Conocido por su cultura militarista y disciplinada, el turiano es la más reciente de las razas de Ciudadela invitadas a unirse el Consejo. Ellos ganaron su asiento en el Consejo después de derrotar a los krogan hostiles para el Consejo durante las Rebeliones Krogan. Los turianos desplegaron un arma biológica salariana, llamada genofagia, que prácticamente esterilizó el krogan y les envió en una disminución continua. Finalmente ganaron un asiento del Consejo en reconocimiento a sus esfuerzos. KROGAN. El krogan es una especie natural de bípedos grandes reptilianos del planeta Tuchanka, un mundo conocido por sus ambientes ásperos, recursos escasos, y la superabundancia de depredadores viciosos. El krogan logró no sólo sobrevivir sobre su mundo de origen implacable, si no que prosperó en condiciones extremas. Lamentablemente, la sociedad krogan se hizo más tecnológicamente avanzada junto a su armamento. Hace cuatro mil años, en el alba de la época nuclear krogan, la lucha por reclamar los pequeños trozos de territorio capaz de sostener la vida se intensificó de pleno en la guerra global. Las armas de destrucción masivas fueron soltadas, transformando Tuchanka en una tierra baldía radiactiva. Redujeron al krogan a clanes primitivos en guerra que luchan para sobrevivir un invierno nuclear de su propia creación ... un estado que siguió hasta que ellos fueran descubiertos por los salarianos dos mil años más tarde. Con la ayuda de los salarianos, los krogan fueron 'elevados' en la sociedad galáctica, y su número y valor militar fueron enviados a las Guerras Rachni. Lamentablemente, después de que el rachni fue erradicado, la rápida expansión krogan se hizo una amenaza para la galaxia, forzando a los turianos a soltar la genofagia. Esta 'infección' genética casi esterilizó la especie entera krogan, significando que los krogan probablemente morirán dentro de unas generaciones.
VOLUS. El volus es una raza asociada a la Ciudadela con su propia embajada, pero es también una raza de comercio de los turianos. Ellos vienen de Irune, que posee una atmósfera de invernadero de alta presión capaz de apoyar una bioquímica a base de amoníaco. Por consiguiente, el volus debe llevar trajes de presión y respiraderos cuando tratan con otra especie. Como ellos no son físicamente fuertes comparados a la mayor parte de las especies, el volus hace su influencia por el comercio. Ellos tienen una historia larga en la Ciudadela. Sin embargo, nunca les han invitado a unir el Consejo, que es un punto doloroso para muchos volus. QUARIANOS. El quariano es una especie nómada de alienígenas humanoides conocidos por sus habilidades tecnológicas y por la inteligencia sintética. Ya que su mundo de origen fue conquistado, los quarianos viven a bordo de la Flota Migratoria, una enorme colección de barcos que viajan como uno solo. Hace aproximadamente trescientos años los quarianos crearon al geth, una especie de inteligencia artificial rudimentaria, como una fuente eficiente de trabajo manual. Sin embargo, el geth gradualmente se hizo sensible, se rebeló contra sus maestros quarianos y los condujo al exilio. Ahora los quarianos vagan por la galaxia en una flotilla de barcos salvados, navíos indirectos, y la tecnología reciclada. GETH. Poseen una inteligencia común,pero repetida en conjunto.Un único geth de por sí solo alberga instintos animales rudimentarios pero cuando aumenta su número y varios geth están cerca,aumenta también la inteligencia de cada individuo.En grupo pueden razonar,realizar tácticas y analizar como cualquier otra especie.
Es una única entidad diversificada en los millares de cuerpos geth,compartiendo entre sí, todo tipo de datos ya sean grabaciones audiovisuales de "experiencias",diarios de procesos mentales,etc...Cualquier acontecimiento vivido por un geth se carga en la mente colectiva de todos los geth,para que"recuerden" la circunstancia como si la hubiesen vivido siendo el"lo que le pasa a uno les pasa a todos".
Entre el Espacio Geth y los Sistemas de Terminus hay una nebulosa oscura de gas opaco,conocida como el Velo de Perseo,que supone un impedimento para la observación,de modo que las actividades de los geth en sus sistemas siguen siendo al día de hoy un misterio.
Herejes.
Son aquellos Geth que decidieron abandonar su planeta de origen para seguir a la vieja máquina(Acorazado Soberano)ya que ésta les prometía avance tecnológico de manera mas sencilla cuando Saren Arterius los abordó,aunque la inmensa mayoría se quedaron en el planeta.Se permitió a los seguidores de Saren que se marcharan,recibiendo el apelativo de herejes,por alejarse de los principios de la mentalidad geth,que es buscar su propia autorrealización por medio de sus propios méritos sin encontrar caminos mas sencillos o atajos para el fin de su desarrollo como especie. DRELL. Antaño vivían en Rakhana,convertido actualmente en un completo desierto árido,en el cual se acabaron destruyendo ellos mismos,por culpa de un exceso de población totalmente descontrolado y su desastrosa expansión industrial sumado a la incapacidad para vuelos espaciales, matándose los unos a los otros cuando los materiales comenzaban a escasear.Esta especie fue salvada por los hanar,que cada año se llevaba a una minoría de voluntarios drell a su planeta natal Kahje,un mundo totalmente distinto a Rakhana,donde predomina la humedad y el agua.
Tras un tiempo de intento de adaptación a un medio totalmente distinto,los drell supervivientes siguieron recibiendo ayuda de los hanar para que prosperaran,estando al día de hoy totalmente integrados en su comunidad.Aunque hubiese una minoría de hanar que los tratasen como a siervos.
Síndrome de Kepral
A causa de la diferencia de clima principal con su anterior planeta los drell comenzaron a sufrir esta enfermedad causada por bacterias donde éstas comienzan a dañar su sistema respiratorio,causándoles una muerte lenta.El cuerpo del drell deja de poder soportar la humedad característica de dicho planeta y acaba siendo infectado,es hoy en día la principal causa de mortalidad de esta especie.Actualmente se desconoce la cura aunque se puede retrasar ya sea por medio de trasplantes o con medicamentos aunque,una vez comience la infección es totalmente imposible frenarla.
Memoria perfecta
Los drell tiene la capacidad de evadirse de su cuerpo y poder volver a revivir con total perfección sus recuerdos,ya sean placenteros o traumáticos como si estuviesen allí mismo.Algunos de ellos"no vuelven"y prefieren quedarse reviviendo un recuerdo una y otra vez,a esos drell se les conoce como"desconectados",cuando el cuerpo y la mente se encuentran en total desconexión. HANAR. El hanar son una potencia inofensivo de tercera categoría, y se considera una amenaza menor a la Alianza. Tienen poco interés en interactuar con otras culturas, debido a la obsesión cultural con los modales y la cortesía que raya en la monomanía.
Factores Políticos El gobierno hanar es una teocracia benigna. Si bien tolerante de otras creencias, la religión oficial del estado es la adoración de la "Enkindlers" - el Protheanos. Hay muchas ruinas Protheanos en su mundo natal, y hanar creen que la raza antigua civilización de sus antepasados. Es difícil para un hanar para ver el Protheanos como una carrera real en lugar de idealizadas figuras mitológicas.
Factores económicos hanar Pocos están dispuestos a hacer frente a pecies otros. contactos económicos se limitan a un puñado de estaciones comerciales en sus fronteras. Debido a este aislamiento autoimpuesto y la fisiología única de la carrera, su economía es pequeña y aislada del resto de la galaxia. Pocas tecnologías estándar (diseñado para las especies bípedas y dedos) están disponibles en su espacio, y que producen muy pocos bienes que son utilizables por otros.
Factores culturales El hanar están reservados y cortés, con las antiguas costumbres que dicta todos los aspectos de la conversación. Encuentran el discurso de otras razas a ser grosero. La mayoría de considerar otras especies que se bárbaros groseros y falta la paciencia para "desaprender" su tendencia a ofenderse. Se recomienda encarecidamente que el personal de la Alianza evitar el contacto directo con hanar, y aplazar a los diplomáticos, especialmente adiestrados.
Factores Biológicos El hanar invertebrados, agua nativo no puede soportar su propio peso en gravedad normal. Al interactuar con la sociedad galáctica dominante, que se basan en los paquetes de efecto de masa de levitación y contra-gravitacionales. Sus miembros pueden agarrar con fuerza, pero no son lo suficientemente fuertes como para levantar más de unos pocos cientos de gramos cada uno. ELCOR. Mientras que el ELCOR son territoriales sobre cualquier área que ellos consideran, no tienen ningún interés en la expansión agresiva. Tienen un ejército pequeño y no son ninguna amenaza para los intereses de la Alianza.
Factores Políticos El ELCOR seguir las recomendaciones de sus mayores, que pasan años estudiando detenidamente los registros antiguos de la jurisprudencia para determinar el precedente que se deben seguir en cualquier situación dada. El registro de Ancianos estrechamente argumentado y minuciosamente las instrucciones detalladas sobre qué camino seguir en una crisis teórica. Estos son archivados en las bibliotecas grandes de discos de datos y consulta en caso de necesidad. Esto hace que las políticas ELCOR muy previsible, a condición de que uno ha hecho una gran cantidad de investigación.
Factores económicos La economía ELCOR es pequeño, sólo un poco más grande que el de la Alianza, pero muy bien desarrollada. No ven ninguna ventaja a las cosas por tierra, y les gusta hacer planes a fondo, el desarrollo de un siglo de duración. No es necesario que el comercio de cualquier recurso - tienen todo lo necesario para abastecer sus propias necesidades, y sólo el comercio de productos terminados. Cualquier intento de embargo de su espacio sería infructuosa.
Factores culturales psicología Elcor es deliberada y conservador. Son incapaces de tomar decisiones con excitación del momento-, y se basan en sofisticados sistemas de combate casi inteligente. Estas máquinas de guerra autónoma puede elegir entre miles de tácticas desarrollado y pulido durante siglos por los estrategas ELCOR.
Factores Biológicos Los cuerpos masivos de la ELCOR no se puede mover rápidamente. Afortunadamente, son extremadamente difíciles de piel, y puede llevar muy maquinaria pesada. guerreros Elcor no esquivar el fuego enemigo, sino que encogerse de hombros o soportarlo. No llevan armas pequeñas, sus amplios hombros servir como una plataforma estable para el mismo tamaño de las armas suelen colocar en los vehículos de lucha contra la Alianza.
GUARDIANES o KEEPERS Los "guardianes" de la Ciudadela no son considerados una amenaza por la Alianza de Inteligencia. Ellos parecen ser construcciones genéticas, biológicas androides simple creado por la Protheans para mantener la estructura de la estación de Ciudadela. Cuando los Asari descubrieron la Ciudadela, los guardianes ya estaban haciendo sus deberes. Se continuará haciéndolo hasta el día, después de las rutinas aparentemente-instintivo y alegremente ignorando a los millones de extranjeros que se han asentado en su casa.
No se conoce ninguna forma de comunicarse con los guardianes. Los intentos de proceder a la detención para el estudio de la causa a las criaturas que someterse a una repentina "autodestrucción", con una forma de ácido de ser liberado internamente. El portero afectados literalmente se derrite en un charco de proteínas y minerales en menos de un minuto.
No importa lo guardas mueren debido a la vejez, la violencia, o un accidente, que mantienen un número constante. Nadie ha descubierto la fuente de los criadores de nuevo, pero algunos creen que se cultivan profunda dentro del núcleo inaccesible de la Ciudadela.
Como el primer Specter humanos - los defensores de los jurados de la paz galáctica - tu misión es detener el avance de los ejércitos de un agente legendario convertido en corrupto. Pero a medida que llevar a tu equipo de élite a través de mundos alienígenas hostiles, usted descubrirá la verdadera amenaza es mucho mayor de lo que nadie imaginaba.
Hace trescientos años, la quarianos creó el Gat, una especie de inhibidores de la aromatasa rudimentario, para servir como una fuente eficiente de la mano de obra. Sin embargo, el Gat se rebelaron contra sus amos quarian y les obligaron a exiliarse. Ahora el quarianos vagar por la galaxia en una flotilla de buques de salvamento, barcos de segunda mano, y la tecnología de reciclado. Otras especies tienden a mirar hacia abajo en la quarianos, verlos como carroñeros y condenarlos para desencadenar una peligrosa forma de vida artificial en el resto de la galaxia.
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