Gracias por los consejos demen

Acabo de pasar por
y la cosa se esta poniendo al rojo!!
Ya tengo la radio (bendita sea) y
El coche de York, que no veas como corre

Una preguntilla sobre esto ultimo
¿Donde aparece el coche cuando pasas al capítulo siguiente? Solo me salen coches de polis.
Como estoy disfrutando.
en el hotel segun sales a la derecha estan los coches que compres y a la izquierda los coches de policia, el de York es lo mejor pero vamos con la radio iras a cualquier sitio que ya hayas ido antes sin gastar tiempo, el coche de York me vino bien para que no se enfriara la olla que la ultima mision es tienes casi el tiempo justo, ahi la olla que se enfria, rapido, rapido que se me enfria la olla

¿Ya habeis pescado? tarde o temprano lo hareis y entonces os dare algun consejo para conseguir.....
¿en que puesto estais en los marcadores? ¿Cuanta gente del foro tiene el juego? ahora que esta a 20€
El juego es como un analisis que le hicieron que si el juego graficamente era malisiomo, que si el control era malo, que si tal que si cual pero que habia disfrutado un monton las 30 horas que le duro el juego.
El juego ademas creo que esta recortado ya que segun el mapa hay sitios en rojo que se supone que son importantes y luego no hay nada, tambien queria darle mas importancia al perro y al final no le dio tiempo asi que lo metio con un guiño con el mapa que tiene forma de perro, eso si el mapa es un suplicio, eso de que gire en vez de estar fijo te lia demasiado, le vendria bien un gps como en gta, si leeis el making of os dareis cuanta de los problemas que tuvieron para terminarlo, por ejemplo creo que lei que no tenian departamento de sonido de ahi la calidad de las voces, musica y efectos.
Otra cosa algunos cromos que recoges dicen que tienes spoilers asi que leerlos cuando os lo paseis.
Aqui teneis la banda sonora del juego,
cuidado con los nombres de las canciones que tienen spoilers http://www.megaupload.com/?d=6Q3ELMIJEn
el post de Meristation el autor Jos4 se curro la traduccion de unos articulos muy bueno sobre el juego
http://www.gamepro.com/article/features/215173/when-youre-strange-the-story-of-deadly-premonition/http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?p=24787364#24787364Cuando eres rarito: La historia de Deadly Premonition
por Will Herring, 13 de mayo del 2010
Dos meses en las estanterías de las tiendas y el público de Deadly Premonition no ha parado de crecer. Más y más jugadores están cayendo presos del encanto de la alocada creación de Swery 65 y, aunque el fenómeno que rodea de Deadly Premonition seguramente no derivará en una nueva era de hits estrafalarios, una cosa es segura: hay algo especial escondido tras esa genérica carcasa de videojuego de 20 dólares. Ya lo veas como un survival horror "tan-malo-que-es-bueno" o como un sucesor espiritual de Shenmue lleno de errores, no se puede negar que este encantador y extraño juego está disfrutando de un éxito que nadie vio venir.

Es miércoles, 24 de febrero -- exactamente una semana después del lanzamiento de Deadly Premonition y éste aún no se ha dejado ver en los estantes del escaparate mi tienda GameStop más cercana. Le insisto a un vendedor adolescente bastante cansado y, después de pasarse por la afamada "habitación de atrás" del local vuelve con una llamativa caja de videojuego en las manos.
Otro desinteresado encargado se fija un momento en mí y cuando ve el juego por el que estaba apunto de pagar sus ojos se iluminan:
-Este juego es una locura.
-Eso es lo que todo el mundo dice.
-No -me dice meneando la cabeza-, es realmente loco.
-¿Entonces el juego está bien?
-Bueno, yo no he dicho eso -una sonrisa cruza su cara-, pero aún así no puedo parar de jugarlo.
Este es un sentimiento compartido por la gran mayoría de los seguidores del juego y, cuanto más me adentro en el "culto" que se ha montado en torno a Deadly Premonition, más recurrente se vuelve esta sensación: el juego tiene numerosos errores, pero su encanto bizarro y su porte estrafalario se han ganado de alguna manera una legión de defensores.
He estado vagando por incontables foros de videojuegos y blogs, encontrándome en cada uno numerosas anécdotas de errores y de notables momentos en plan "¡¿Pero qué coño?!". Y mientras las experiencias de los jugadores son algo variadas, hay un montón de jugadores explicándose sus reacciones ante este bizarro título, cosa que diferencia esta comunidad de fans de la de otros juegos de presupuesto superior.
Poniendo al jugador en la piel del idiosincrásico agente del FBI Francis York Morgan (pero puedes llamarle York -- todo el mundo le llama así), Deadly Premonition sigue la clásica fórmula de "pez fuera del agua", poniendo al buen agente de ciudad York en un pueblo rural aparentemente pacífico, Greenvale, donde se acaba de cometer un horrible asesinato.
Lo que sigue a partir de aquí es: una de parte survival horror, otra exploración en plan mundo abierto, un toque de estadísticas rollo RPG, y un montón de locuras.

El lanzamiento del juego en Norte América quedó chafado entre Bioshock 2 y Heavy Rain -- dos de los títulos más notables del 2010 -- y aunque ciertamente no fue un boom de ventas ni se llevó ninguna valoración como juego del año, Deadly Premonition mantuvo a la gente hablando sobre él, haciendo crecer de manera considerable su público mientras sus competidores intentan "mantener el tirón" mediante el lanzamiento de DLCs.
Originalmente anunciado en el Tokio Game Show del 2007 bajo el nombre de Rainy Woods. Este ambicioso juego de Access Games llamó la atención de la prensa en sus primeras fases de desarrollo. Fue también en este momento cuando el director de Bussiness Development de Ignition, Shane Battenhausen, se fijo en él.
"En cuanto lo vi me atrajo por el amor que le tengo a los juegos de terror japoneses de corte estrafalario", comenta, citando también la mezcla de géneros y la interesante narrativa del juego como factores de venta esenciales de juego. "Pero tan rápido como fue anunciado desapareció en el éter, y el distribuidor japonés del juego, Marvelous, no comentó nada del mismo en un año o más."
Las razones exactas por las que Rainy Woods desapareció del ojo público durante tanto tiempo han sido hipotetizadas por muchos fans -- algunos culpaban al juego de tener demasiadas similaritudes con Twin Peaks, mientras que otros aseguraban que habían habido limitaciones tecnologías y de presupuesto en el desarrollo del juego. Swery 65, el director y lead designer del juego, desmiente estos rumores.
"A decir verdad, después de que abandonásemos el proyecto Rainy Woods, el desarrollo de Deadly Premonition empezó como un proyecto separado. Estaba constantemente refinando, ajustando y añadiendo nuevos elementos, y hubieron algunos problemas no directamente relacionados con el desarrollo en sí que nos costaron algún tiempo. Me siento muy mal por la espera que hicimos pasar a la gente."

Rainy Woods no reaparecería hasta principios del 2009, cuando en un encuentro entre Ignition Entertainment y Marvelous en el que se iban a hablar de nuevos títulos a ser lanzados, se echó algo de luz sobre la desaparición de Swery y su equipo.
"De golpe me vino a la cabeza aquel loco survival horror", recuerda Battenhausen, "de manera que pensé que haría ningún daño preguntar por su paradero. Me sorprendió gratamente descubrir que el juego aún estaba en desarrollo, pero bajo un nuevo nombre y con significativos cambios en los personajes y la historia. En cuanto puse mis manos en una versión preliminar del juego y experimenté la magia del agente York supe lo que tenía que hacer: tenía que conseguir lanzar este juego en América, pasara lo que pasara."
Battenhausen firmó para que Deadly Premonition tuviese un lanzamiento en Amércia a principios del 2010, asignándole un bajo precio de lanzamiento. "Queríamos que este juego pudiese ser una compra compulsiva por parte del jugador. En este momento económico, ser capaz de llevarse un juego de más de 20 horas por lo mismo que te cuesta una entrada para ir a ver una película en IMAX 3D es toda una ganga."
Deadly Premonition tuvo un limitado lanzamiento en sólo ciertas tiendas GameStop el 17 de febrero, y como promoción tuvo poco más que un trailer de anuncio y una página web oficial con su nombre. Cinco días después. la primera review del juego llegó a la red -- un devastador 2/10 de parte de IGN.com, que llamó al juego "amateur", "decepcionante" y "horrible en casi cada aspecto posible".
Despellejado por una de las webs más importantes de videojuegos, Deadly Premonition podría haber desaparecido en la oscuridad tan rápido como llegó, quedándose con una desfavorable puntuación en Metacritic.
Esta hubiera sido la consecuencia normal de una review de tan baja puntuación por parte de una web tan famosa. Pero, como ocurre con todo lo relacionado con Deadly Premonition, "normal" puede ser un término muy relativo. Pronto, otras reviews empezaron a llegar, pero pintaron un cuadro totalmente diferente, siendo el más claro ejemplo de esto la review de Destructoid, escrita por Jim Sterling.

"Deadly Premonition es precioso", escribió Sterling en su review, en la que puntuaba con un 10/10 al título. "Nada puede prepararte para Deadly Premonition. Te lleva a través de diferentes géneros, cruzando contínuamente la línea entre horror, comedia y cosas totalmente inapropiadas."
Sterling admite el reto de analizar un juego tan poco convencional. "Es muy difícil de juzgar. El juego en sí es tan extremo que no podía recibir una puntuación moderada. Tenía que ser un 1/10 o un 10/10, y no me veía capaz de darle un 1/10 a un juego que me había sorprendido y entretenido tanto."
"Cuando vi aquel análisis de 2/10 bebí café con leche", recuerda Swery, que había estado siguiendo las críticas en las páginas de videojuegos occidentales. "Y cuando vi el análisis de 10/10 bebí sake."
A medida que la review escrita por Sterling empezó a ganar notoriedad en varios blogs y foros, otras webs de videojuegos empezaron a fijarse en el extraño y prodigioso titulo de Ignition. Algunas le dedicaron excéntricas maneras de analizarlo, como GiantBom.com, donde le dedicaron una "Endurance Run", en la que van jugando al juego soltando comentarios humorísticos. El popular sitio de humor SomethingAwful.com se unió al movimiento y le dedicó un análisis en profundidad del juego, en el que lo definían como "El mejor juego del 2010 a ser creado en la Historia del Mundo Mundial".
"Creo que el juego ha generado un montón de 'memes' y chistes que la gente simplemente tiene que experimentar jugando", comenta Sterling. "El mero hecho de verlo en acción hace que una sorprendente cantidad de jugadores digan 'tengo que ver esto por mi mismo'."
Las exageradamente divididas reviews y la extrañez que rodea al juego mantuvo a la gente hablando sobre el tema, pero fue la Oferta del Día de Amazon.com lo que provocó que el juego acabase en manos de muchos jugadores.
El ya de por sí reducido precio de Deadly Premonition vio una rebaja de 5 dólares durante un día, que lo disparó al top de los best-sellers de Xbox 360 en Amazon, superando a otros títulos ampliamente publicitados, como Bad Company 2, Modern Warfare 2, Mass Effect 2 o Left 4 Dead 2.
Sin embargo, la oferta de Amazon fue sólo el comienzo. Deadly Premonition ha vendido ya 55.000 copias en Norte América, ganado un rating de 4.5/5 en Amazon con 55 reviews de usuarios, y un 8/10 en las valoraciones de los usuarios de Metacritic con 100 reviews de los mismos.

"Creo que la gente que ha disfrutado el juego, ya sea de manera irónica o realmente sincera, ha conseguido captar la atención de otras personas", dice Chance, aspirante a dibujante y fundador de #FKintheCoffe, un grupo de fans de Deviant Art basado en Deadly Premonition. "Hubieron tantos momentos de disfrute genuino en el juego que sentí que le debía algo. Mi pequeño grupo de Deviant Art es mi manera de decir '¡Gracias por existir, Deadly Premonition!'".
Un juego extraño con una historia de éxito más extraña aún. Este estrafalario título ha conseguido algo por lo que muchas otras formas de entretenimiento luchan, pero que pocas consiguen: ha encontrado un público que lo aprecia precisamente por lo que es. "Deadly Premonition es el tipo de juego que he querido diseñar desde que empecé a trabajar en el sector de los videojuegos", dice Swery. "Hemos estado recibiendo mucho apoyo. Y, si tuviera la oportunidad, me encantaría hacer una secuela".
Articulo de la revista game developer
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1623473&sid=5f695d7eaaf0b7db6b5fadc5a09f655c

Las cosas que fueron bien1. Construcción de personajes y su trasfondo (especialmente York y Zach)-El personaje principal, York, tiene una segunda personalidad llamada Zach con la que habla continuamente. Desde el principio se establece que Zach es el jugador, de manera que York se convierte en un personaje cuya existencia sería imposible sin él. Sabían que crear un personaje principal que excluyera al jugador no funcionaría bien.
2. La historia y la construcción del mundo-El entorno empezó siendo más urbano de lo que acabó siendo.
-Se intentó que la realidad tuviese un cierto aire onírico, que contrasta con el tono más realista de los sueños. Así pues, las secciones de realidad y sueños se entremezclan en la mente del jugador.
-Se siguió la norma de los "tres reales": tiempo real, escala real y vida real. Implementar esto con tan poco presupuesto fue algo duro, tanto que el grupo de desarrollo se opuso mucho a esta idea.
-Visitaron pueblos del norte de EEUU para obtener documentación.
-Se dio una latitud en el mundo real al pueblo del juego que determina el ángulo por el que sale y se pone el sol.
-Escribieron extensos informes sobre los personajes, con detalles como el tipo de sangre, el día de su cumpleaños, su comida favorita, su música favorita, la edad a la que se dieron su primer beso…. que fueron usados para crear los patrones de actividad de 24 horas para cada personaje.
3. Música distintiva-Algunas canciones como "Life is Beautiful" o "York and Zach", fueron canciones que salieron bien a la primera.
-Otros temas como "Red Tree" llevaron mucho más tiempo de pulido. La lunática improvisación de este tema tuvo muchas versiones diferentes tocadas por distintos instrumentos hasta llegar a la final.
4. Casting y doblaje-Parte del equipo fue hasta San José (EEUU) para grabar más de 6000 líneas de diálogo, a un ritmo de 500 por día.
-Para algunas frases especialmente complicadas, el director del juego, Swery (un japonés que prácticamente no sabe escribir inglés, ya no digamos hablar), llegó hasta a interpretar algunos diálogos (a modo de ejemplo) ante los actores de doblaje.
5. Nuestra pasión y amor por Deadly Premonition-No consideran ni el control ni los gráficos que consiguieron un acierto. En cambio, creen que lo mejor del juego reside en el amor que pusieron en él, sobretodo en lo concerniente a los siguientes puntos:
-- Misiones secundarias: destinadas a mostrar más la personalidad y la vida de los personajes secundarios.
-- Los comentarios y los monólogos de York: destinados a crear una mayor empatía entre el jugador y el protagonista.
-- El Café de la fortuna: el café tiene un papel central en el juego, ya que a base de beberlo el jugador obtiene pistas sobre el caso o consejos sobre la vida.
-- Intermitentes y sistema de navegación del coche: aunque en el juego no tiene ninguna utilidad, los intermitentes pueden activarse en todos los vehículos del juego.
-- Conversaciones mientras el jugador conduce: dado que hay largas secciones de conducción, se utilizó el recurso de Zach para hacer conversaciones entre el jugador y el protagonista, haciendo la conducción algo más amena.
-- El mapa de Greenvale: si miras con atención el mapa del pueblo, tiene la forma del perro Willie. Willie es un personaje extremadamente importante con un trasfondo realmente intenso no desvelado en el juego. Como no se tuvo la oportunidad de desarrollarlo en la trama principal, lo metieron secretamente en el mapa:

DATOS DEL MODELO DE YORK:
Polígonos: 13.000
Texturas: 2048*1024 (RGB: color map, A: alpha map)
2048*1024 (RGB: normal map)
1024*512 (R: specular diffuse map, G: specular intensity map, B: ambient occlusion map)
Huesos: 141 (29 para animación facial, 20 para cálculos de la física)
LOD: dos niveles
Shaders especiales: shader de piel/shader de ojos
Procesamiento de sombras: procesamiento de sombra de alta resolución, sólo para la cara
Las cosas que fueron mal1. Gestión de memoria y velocidad de procesamiento-Se empezó el proyecto con un nulo conocimiento de las plataformas de nueva generación.
-Dado la gran cantidad de memoria RAM de las consolas de nueva generación, se pensó que habría de sobras y se experimentó poco antes de la producción, volviendo al equipo torpe en lo que a la gestión de memoria concierne.
-La mala gestión de memoria tuvo un gran impacto en el juego, teniendo que reducir el número de elementos dinámicos, y luchando mucho por conseguir ciertos detalles (efectos de sombra, de agua...) que hubieran sido sencillos con una buena gestión.
[!Haz click sobre esta imagen para ampliarla o doble-click para ampliarlas todas in-situ!]
2. Iluminación y procesamiento de sombras-Fuimos demasiado ambiciosos, queriendo hacer efectos de iluminación sin utilizar para ello las texturas. Para ello se implementaron fuentes de luz dinámicas como flat lighting, point lights y spot lights. Más tarde eso tuvo graves consecuencias en posteriores revisiones del código.
-Para las sombras también tuvieron que luchar contra la CPU, dada la gran cantidad de objetos que proyectaban sombras en los escenarios más abiertos. Para que las sombras se mostrasen bien definidas vieron que no habría suficiente VRAM.
Se implementaron varias técnicas de sombras: perspective shadow maps, light space perspective shadow maps y cascaded light space perspective shadow maps.
Al final de todo, las sombras definidas quedaron comprometidas por las dificultades de tener que ejecutarse fluidamente.
-No tenían el suficiente conocimiento para implementar sus ideas iniciales con los recursos de los que disponían.
3. Usando el motor de físicas-Al principio del desarrollo se quería usar el motor PhysX, para crear un mundo que se viera totalmente afectado por las físicas: las vehículos, el movimiento del pelo, la interacción entre objetos…etc.
-Sin embargo, la "brutal honestidad" del modelo de físicas hizo que en momentos en los que querían forzar un cierto comportamiento físico, se tenían que cambiar todas las variables de comportamiento físico para que la cosa saliera como se esperaba.
-Al final del desarrollo tuvieron que acotar mucho los objetos que se verían afectados por las físicas para reducir el colapso de la CPU.
4. Efectos de sonido y sonido envolvente-Hubieron problemas con el mix 5.1 del audio, debido a la calidad de las fuentes del sonido y música, y a que la compañía no disponía de un apartamento de sonido que se encargase del tema.
-Este es uno de los apartados de los que más se arrepienten.
5. Gestión de los plazos y motiviacón.-El equipo de desarrollo tuvo que trabajar muchas más horas y mucho más duro de lo necesario y planeado inicialmente.
-El director no tuvo en cuenta los retrasos que causarían los problemas técnicos encontrados por el grupo, y eso los sometió a una gran presión.
-Debido a los problemas de desarrollo el juego estuvo a punto de ser cancelado en varias ocasiones.
CALENDARIO DE DESARROLLO:
2004 - Septiembre: documento de diseño inicial
2005 - Marzo: empieza el desarrollo del proyecto
2005 - Octubre: evaluación de la versión alfa, extensión de plazos debido al cambio de plataforma (el juego empezó siendo pensado para Playstation 2 y se pasó Xbox 360/Playstation 3)
2006 - Agosto: terrible retraso en la creación de resources
2007 - Enero: creación de resources completa
2007 - Septiembre: se muestra el tráiler de Rainy Woods en el TGS
2007 - Octubre: evaluación de la versión beta: no queda aprobado. Se congela el proyecto.
2009 - Febrero: reexaminación del proyecto, lanzamiento de un nuevo proyecto, esta vez llamado "Deadly Premonition"
2010 - Enero: versión gold aprobada: proyecto finalizado
LOS NÚMEROS DE DEADLY PREMONITION
568.700 líneas de código fuente
263 GB de datos de resources
229.619 palabras que tiene el guión
939 veces que York dice el nombre de Zack
8.691 bugs que encontraron en el código
96 horas seguidas que estuvieron trabajando sin dormir
4 veces que el proyecto estuvo a punto de ser cancelado
9.740 veces a las que al director del proyecto (Swery) se le fue la olla (5 veces al día durante todo el desarrollo)
1 vez que el director lloró durante el desarrollo
649,33 veces que el director se afeitó (una vez cada tres días)
67 números de películas vistas durante el desarrollo (una cada tres semanas)
3.806,75 galones de café consumidos por el equipo de desarrollo (14.000 litros al año)
4 pavos que fueron comidos por el grupo (dado que pasaron 4 Navidades)
Deadly premonition no es un juego para ganar dinero, es un juego para contar una historia, esta gente con tiempo, dinero y recursos puede hacer cosas muy grandes, que les dejen hacer un silent hill como deadly premonition joder.