Ficha Técnica
Desarrollador: Sony Santa Mónica
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Genero: Acción
Modo Multijugador: No
Clasificacion: +18
Plataformas: PS3
Fecha de lanzamiento: 18 de Marzo de 2010
Carátulas
Europea
Americana
Ultimate Trilogy
Collectors Edition
Ediciones
Normal
IncluyeGod of War III
Precio: 69.95€Edición Coleccionista
IncluyeGod of War III
Caja en Formato Digipack
GOW Arena de Combate
Skin Dominus
Skin Fantasma del Caos
Postales
Precio: 79.95€Ultimate Trilogy Edition
Incluye‘God of War III’
‘God of War Collection’ (‘GOW’ y ‘GOW II’ en HD, 60fps, y trofeos) en blu-ray
God of War Combat Arena: DLC con un nuevo entorno y siete retos nuevos
Skin de Dominus
Skin de Apollo
Skin de Phantom of Chaos
Skin de Forgotten Warrior
God of War: Unearthing the Legend Franchise Documentary: vídeo documental que detalla la historia de la franquicia ‘God of War’ (mediante descarga)
God of War Trilogy Soundtrack: la banda sonora de los tres ‘God of War’
God of War: Blood and Metal EP: homenaje de grupos metaleros inspirándose en la música del juego en cuestión
Libro de arte
Postales
Precio: 149.95€Pack PS3 + God of War III
Sony ha anunciado que el día 18 de marzo (salvo cambios de última hora) estará disponible en tiendas un bundle formado por una PS3 Slim de 250 GB y el videojuego God Of War III. Su precio de venta será de 349,99 €.
Datos
* Volverá el Vellocino de oro y las alas de Ícaro
* “Concepto Ethereal”, Nueva Magia
* Caballeros esqueleticos y escudos encantados (Con cresta de Zeus).
* Kratos también podrá controlar a las Arpías
* La ropa puede ser quemada con el fuego y no “come” mana
* Algunas secuencias en brutales muertes/combos serán en Primera Persona
* El puzzle de la puerta de Tisiphone.
* Cestus tiene la capacidad de “derogar” enemigos
* Los enemigos coordinaran sus ataques.
* Habrá minijuegos de Sexo como en las 2 anteriores entregas.
* Traslado de niveles.
* En la batalla de hades podremos quitarle trozos de su piel y el tratara de escabullirse.
* Pelea de jefes en la línea del Minotauro y el Kraken, con Quick Time Events
* A diferencia de lo que vimos en God of War 1 y 2, en que solamente habían unos 15 enemigos en pantalla, ahora, en GOW 3 la cifra rondará los 50.
* El protagonista podrá montar monstruos como cyclopes y "controlarlos".
* Las secuencias cinematográficas han sido mejor integradas para favorecer el dinamismo de la aventura.
* El nuevo Kratos usaba 5.000 polígonos en la PS2, ahora en PlayStation 3, usa 20.000. Conservará las cicatrices de anteriores entregas y algunos poderes especiales como la Golden Fleece o las alas de Ícaro.
* Se ha incluido una gama más amplia de combos y se ha aumentado la interacción con los escenarios. Por ejemplo, ahora, podemos golpear la cabeza de nuestros enemigos contra la pared.
* Aunque los dioses no son tan amigos de Kratos y no le concederán más poderes, nuestro protagonista recibirá un nuevo y sobrenatural poder mágico que procede de otro lugar.
* Las armas han sido mejoradas y habrá más cantidad. Todas ellas serán diferentes y no tendrán nada que ver con las espadas del caos. Un ejemplo de estas nuevas armas son las garras de león Cestus, que lanzán pelotas con pichos que aturdirán a los enemigos.
* La IA de los enemigos ha sido mejorada, y ahora podrán saltar encima de Kratos para sobrecargarlo. Los múltiples malvados, serán capaces de coordinar sus ataques y recibirán órdenes de un comandante capaz de organizar las formaciones enemigas.
* Habrá diferencias entre los enemigos de una misma clase. Es decir, aunque los guerreros esqueletos sean de la misma clase, tendrán características diferentes entre ellos. El combate contra Hades ha sido confirmado.
* Habrá más combates contra jefes finales que en God of War 1, pero menos que en God of War 2.
* No se incluirá un modo multijugador, pero podría ser que en un futuro llegase en forma de contenido descargable.
* Se podra cambiar de arma a medio combo. Empezar con las espadas del caos, cambiar al cestus y acabar el combo con las espadas otra vez.
* Kratos puede lanzar bolas de fuego. El fuego se extiende de enemigo a enemigo si estan cerca.
* Han desarrollado una tecnologia nueva llamada Zippertech que hace mucho mas real las descuartizaciones. Comentan que en la demo les descuartizaron a un centauro y que era espectacular.
* Se ha anunciado que el juego no tendrá ni una sola pantalla de carga, el juego será directo y no tendremos que aguantar pantallas típicas de “Cargando…”.
Entrevistas
Adam Puhl habla sobre el diseño de combate de God Of War III 
Santa Monica Studios, desarrollador de God of War III se precia de tener entre sus filas únicamente a gente apasionada por los videojuegos. Uno de ellos es Adam Puhl, quien creció como visitante asiduo de los salones recreativos jugando sobre todo a juegos de lucha como Street Fighter, Mortal Kombat y Tekken, aunque también disfrutaba con Metroid y Castlevania. Con ese bagaje como jugador ahora, a los 31 años, ha sido el responsable de diseñar el combate de God Of War III después de haber participado en el desarrollo del título anterior de la serie. En su reciente visita a Madrid contestó a estas preguntas para Vandal:
VANDAL: El juego es realmente brutal, sobre todo las peleas en primera persona, ¿se les ha ido un poco la mano? ADAM PUHL: Lo que estamos intentando, por ejemplo con... [Posible Spoiler]; ves la ira que tiene constantemente en la cara. Las otras secuencias de muerte son muy cinematográficas y muestran diversos ángulos de cámara, pero ésta... [Posible Spoiler]. Hay muchas secuencias a lo largo del juego en las que se mantiene esa brutalidad, con las cámaras y las animaciones, e intentamos que la interacción con el mando refleje la bestialidad de lo que sucede en la pantalla.
V: ¿También se trata de un intento de dar más profundidad al personaje? AP: Desde luego. El paso a PS3 nos ha permitido entender la ira y la rabia que tiene dentro Kratos y que te sientas totalmente sumergido en el juego para sentirla.
V: ¿Cómo ha posibilitado la tecnología de PS3 llevar más allá los límites de la serie? AP: Los titanes son lo primero que podemos ver como algo que antes no hubiese sido posible. En God Of War I y en el II tuvimos que disimularlos un poco, pero ahora los tenemos como algo muy real. Se trata de un mundo vivo y en movimiento. Asimismo, permite el detalle gráfico en el modelado de kratos, ver cómo se mancha de sangre, flexiona los músculos, es de lo mejorcito de todo lo que yo he visto.
Sí, hemos llegado a ese nivel de detalle, pero también hay que tener en cuenta que todo eso sucede sobre un titán, y es una batalla épica… Utilizamos muy a menudo el adjetivo épico, pero es que es la palabra perfecta para nuestro juego.
V: ¿Ha supuesto alguna limitación incluir enemigos tan grandes? AP: Ha supuesto un reto, desde luego, y ha sido difícil, pero los beneficios son muy evidentes. Una vez que hemos sido capaces de lograrlo, nos ha aportado una calidad cinematográfica del juego a un nivel superior.
V: ¿Y cómo ha sido incluir más enemigos a la vez en las batallas?, ¿les ha condicionado? AP: Sí, hay ciertas propiedades de los movimientos que funcionan mejor en grupo y otros que no. Por ejemplo, algunos como el arco de fuego que puede derribar a un enemigo. Si éste se cae y choca con otros, el fuego se extiende y va propagando la muerte, de forma que liquidas a todo el grupo y puedes pasar a otros enemigos. Hay movimientos que provienen del sistema de combate normal y luego descubres que son más eficientes cuando luchas contra muchos enemigos.
Ya no te vas a encontrar con movimientos que no sabes para qué sirven, sino que hay más comprensión de cómo se utilizan. Ha sido emocionante para nosotros cambiar la estrategia según sean las peleas que te toquen en cada momento.
V: Otra característica importante en esta ocasión es que hay más armas en el arsenal. AP: Lo que hemos hecho ahora es que tenemos cuatro armas y puedes acceder a ellas en cualquier momento y hacer combos sin tener que entrar en el menú. Cada arma se convierte casi en un personaje más del juego, cada una tiene su propia estrategia, su propia magia. Yo puedo tener mi arma favorita y la tuya puede ser otra. Es la primera vez que esto sucede porque la gente acababa volviendo siempre a las espadas, pero ya no.
Y la Inteligencia Artificial te anima a cambiar a otra arma. No puedes estar toda la partida con la misma arma, tienes que cambiar.
V: ¿Ya no recurriremos a las Espadas del Caos cuando veamos que las cosas se ponen difíciles? AP: Puedes, pero según contra qué enemigos estés luchando tendrás que cambiar por fuerza a otras armas, y se puede ir cambiando entre ellas. Poder ofrecer esto a todo el mundo es algo divertido. Te sientes como un jugador muy bueno.
V: No sólo han tenido que trabajar en el modo de luchar de Kratos, sino establecer un sistema de combate diferente para cada uno de los gigantescos enemigos. AP: Los jefes siempre han sido un aspecto importante de la serie. Dedicamos mucho esfuerzo a evitar que haya un solapamiento entre ellos. Al principio del juego vemos una criatura enorme, que va creciendo durante la secuencia. No quiero reventarle la escena a nadie, pero cada vez que la veo alucino con el tamaño que llega a alcanzar. Pero seguimos teniendo peleas cuerpo a cuerpo, y cada criatura tiene su estrategia. No da la impresión de ser algo repetitivo.
Ha sido divertido intentar que la experiencia sea nueva cada vez que te encuentras un jefe.
V: ¿En qué juegos se han inspirado para establecer las normas de combate? AP: El primer Devil May Cry es quizá el comienzo del género de acción-aventura, y nos inspiró bastante. También Shadow of de Colossus, Ico y Metroid inspiró el diseño de los niveles. Pero se trata de inspiración; tomamos una idea y la cambiamos y la adaptamos a God of War para que esté en línea con nuestras intenciones y la llevamos a ser un triple A.
V: Y ¿aparte de los videojuegos? AP: La mitología griega es una gran inspiración. Es divertido leer mitología griega, y pensamos: "esto es perfecto para un videojuego", nos aporta muchas nuevas ideas.
Estamos muy inspirados por nuestros artistas conceptuales. Son como nuestras musas. Tenemos muchas ideas en la cabeza y se las transmitimos a ellos y ellos hacen que cobren vida. Tenemos palabras sobre papel y ellos hacen que sea visualmente posible. Para la primera secuencia de muerte teníamos la idea, pero no referencias. Vi una película que se llama Crimen Organizado (Layer Cake), y hay una secuencia con un estilo cinematográfico pero muy personal y pensé: "eso es lo que vamos a hacer, así empezaremos". Se lo dimos al animador y él se fue con la idea y creó una escena fantástica. Nos inspira cualquier tipo de medio.
V: ¿Has tenido alguna limitación en el juego? AP: No. Sé que suena a locura, pero para la apertura del juego nos sentamos todos en una habitación y diseñamos la secuencia. Esto fue cuando estábamos todavía trabajando con la tecnología, haciendo que funcionara todo, y confiábamos en que fuese posible hacer lo que queríamos. Pues bien, hemos podido llevar a cabo todo lo que comentamos en esa reunión. Me asombra pensar el talento que el estudio ha reunido para que puedan tomar una idea totalmente descabellada y convertirla en realidad.
Pero hay cosas que hemos quitado del juego. Ojalá las hubiésemos metido, pero se nos acababa el tiempo y teníamos que centrar nuestros esfuerzos. No podíamos meter todas las ideas descabelladas que se nos ocurrían. Por eso es un juego que ha quedado fantástico en las escenas de vídeo.
Imágenes
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