Despues de ver la buena aceptacion de los foreros respecto al Runes of Magic y a peticion de Demencio he decidido currarme el hilo oficial para dar informacion a los nuevos miembros y para aquellos que sientan curiosidad por probarlo.
Runes of Magic es un MMORPG gratuito basado en micropagos con una estetica a lo World of Warcraft, estos micropagos estan destinados a comprar Diamantes que son la moneda de cambio usada en la Tienda de Diamantes, tambien se pueden usar Doblones y Rubis pero de eso ya hablare mas tarde, no obstante quiero recalcar que no hace falta pagar ni un duro para dibertirse con este gran juego.
Para empezar nos vamos a
http://www.runesofmagic.com/es/index.html para descargarnos el cliente pinchando en
¡Descargar ahora!, despues pinchamos en
Iniciar descarga y nos bajamos un ejecutable llamado
FOGDownloader-RoM_2_1_6_2049 que automatizara el proceso de descarga del juego, una vez elegida la carpeta para guardar los archivos comenzara el proceso de descarga y podremos jugar a algunos minijuegos desde el programa.

Son 5.2GB mas las actualizaciones asi que hay tiempo de sobra para informarse y pensar que clase se adecua a nuestros gustos personales, volvemos a
http://www.runesofmagic.com/es/index.html y completamos el registro para activar nuestra cuenta de RoM.
Una vez que se haya descargado el juego, las actualizaciones y tengamos activa nuestra cuenta nos toca crear un personaje, hay 2 razas disponibles en el mundo de Tamborea ( humanos y elfos ) y 8 clases para elegir, como los Caballeros y los Sacerdotes estaban vetados para los elfos en la segunda expansion incluyeron 2 clases para solventar este problema, los Druidas son el equivalente a los Sacerdotes humanos, y el Alcaide es una especie de brujo parecido al brujo de WoW, bien, el proceso de creacion de personaje es sencillo.




Como se puede obserbar el proceso es muy sencillo y no tiene dificultad alguna, ahora pasare a detallar las clases y el equipamiento que pueden llevar.

Fuerza +14 -- Destreza +12 -- Constitucion +13 -- Inteligencia +5 -- Sabiduria +6
Los guerreros son verdaderos expertos en el uso de armas. Dominan todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y pueden usar todo tipo de armadura, incluso las increíbles cotas de malla.
La furia de batalla los lleva a intentar superar al enemigo con combinaciones especiales de golpes y a aumentar la velocidad de sus ataques.
También pueden canalizar su furia hacia capacidades pasivas para fortalecerse y provocar a los enemigos o para asustarlos mostrando su ira. Es tan terrorífico verlos que los más débiles huyen presas del pánico.
Las combinaciones de clases incrementan sus habilidades en diferentes sentidos, pero el daño físico en combates cuerpo a cuerpo será siempre su principal punto fuerte.
Los guerreros no pierden de vista la situación general para saber cuándo pueden lanzarse a la batalla, cuándo atraer la ira de sus enemigos o cuándo quedarse en segundo plano.
- Armas
- Espada de una mano
- Daga
- Hacha de una mano
- Varita
- Maza
- Espadas de dos manos
- Hacha de dos manos
- Baston de son manos
- Martillo de dos manos
- Escudo
- Armadura
- Tunica
- Tela
- Cota de malla

Fuerza +11 -- Destreza +13 -- Constitucion +10 -- Inteligencia +10 -- Sabiduria +9
Los exploradores dominan el combate a distancia y trabajan para perfeccionar sus habilidades con el arco y las flechas.
En el combate cuerpo a cuerpo dependen en tácticas de evasión y distracción para ganar espacio que les permita disparar o para esperar a que lleguen refuerzos más duchos en la lucha en distancias cortas.
Con sus potentes ataques a distancia son capaces de derrotar a sus oponentes en cuestión de segundos o, al menos, de debilitarlos de forma que sean presa fácil en el combate cuerpo a cuerpo, donde deben evitar los ataques de sus enemigos.
Sus excepcionales capacidades de percepción les permiten descubrir desde una distancia segura a un enemigo oculto, por lo que son enemigos naturales de los pícaros.
Los rasgos principales de los exploradores son su destreza y su inteligencia. Para ellos es fundamental aprovechar la distancia, y cualquier decisión debe estar siempre bien meditada.
- Armas
- Espada de una mano
- Daga
- Arco
- Ballesta
- Escudo
- Armadura
- Tunica
- Tela
- Cota de malla

Fuerza +12 -- Destreza +14 -- Constitucion +11 -- Inteligencia +7 -- Sabiduria +7
Los pícaros son especialistas en causar daños físicos concretos. Utilizan dagas en el combate cuerpo a cuerpo y armas de largo alcance para el combate a distancia.
A diferencia de los guerreros y exploradores, confían totalmente en su malicia: ataques sigilosos, veneno y técnicas capaces de inflingir sangrientas heridas.
Aunque su fuerza y su capacidad de defensa sean limitadas, su rapidez y su agilidad les permite evitar los problemas.
Lo único que tienen en mente cuando atacan es dar golpes rápidos con gran precisión.
Además de sus habilidades de ataque, también pueden tender trampas, explorar su entorno y aumentar los ingresos de un grupo, por lo que son muy valiosos en un grupo.
- Armas
- Espada de una mano
- Daga
- Proyectiles

Fuerza +5 -- Destreza +10 -- Constitucion +9 -- Inteligencia +14 -- Sabiduria +12
Los magos atacan con fuego y rayos y causan graves daños mágicos.
Algunos de sus hechizos permiten cercar amplias zonas con muros infranqueables para detener a hordas de monstruos.
Se dice que los magos experimentados son capaces de dominar el poder del ave fénix.
Con la ayuda de sus conocimientos arcanos pueden protegerse a sí mismos y a sus compañeros o fortalecer a todo el grupo.
- Armas
- Daga
- Varita
- Baston de dos manos

Fuerza +7 -- Destreza +10 -- Constitucion +10 -- Inteligencia +13 -- Sabiduria +14
Los sacerdotes pueden defenderse, recuperar puntos de golpe y mejorar los atributos de sus compañeros, así como resucitar a sus camaradas caídos.
Pueden utilizar escudos y son los únicos capaces de causar daños mágicos con el elemento acuático.
Sin embargo, su misión principal es obtener la asistencia divina y curar heridas durante la batalla.
Aunque sea posible encontrar sacerdotes solitarios, otros aventureros suelen pedirles su colaboración. ¡Nadie rechazaría la oportunidad de contar con la intervención divina!
- Armas
- Varita
- Maza
- Baston de dos manos
- Talisman
- Escudo

Fuerza +13 -- Destreza +11 -- Constitucion +14 -- Inteligencia +11 -- Sabiduria +11
Los caballeros son la clase que utiliza armaduras más pesadas, los únicos capaces de llevar armaduras de chapa. El poder de la luz les permite derribar a sus rivales.
Son una de las pocas clases que se atreven a plantar cara a los monstruos más poderosos.
Con sus ataques basados en la luz y su capacidad de defensa, los caballeros son combatientes muy eficaces y odiados por sus enemigos.
- Armas
- Espada de una mano
- Maza
- Espada de dos manos
- Martillo de dos manos
- Escudo
- Armadura
- Tunica
- Chapa (exclusiva de esta clase)
- Tela
- Cota de malla

Fuerza +14 -- Destreza +10 -- Constitucion +12 -- Inteligencia +10 -- Sabiduria +10
El Alcaide es un extraordinario guerrero en el combate cuerpo a cuerpo. Tiene todo tipo de armamento a su disposición y lo maneja con maestría. Su habilidad para llevar armadura de malla le da, además, la protección necesaria para emerger victorioso tras la batalla.
Pero no solo cuenta con sus armas físicas; también puede valerse de un variado arsenal de habilidades mágicas. Su uso mayormente sirve para debilitar a un oponente al mismo tiempo que se fortalecen a ellos mismos.
Su verdadero poder, sin embargo, lo encuentra en comunión con sus tres fieles aliados, a los cuales puede invocar en combate. Juntos, son un equipo virtualmente insuperable que puede, sin esfuerzo, deshacerse de varios adversarios. Así, mientras el compañero tiene la habilidad de encararse con varios enemigos, éstos se mantienen ocupados mientras el mismo Alcaide subyuga a sus objetivos cómodamente.
- Armas
- Baston
- Daga
- Hacha de una mano
- Espada de una mano
- Espada de dos manos
- Hacha de dos manos
- Talisman
- Escudo
- Armadura
- Tunica
- Tela
- Cota de malla

Fuerza +7 -- Destreza +10 -- Constitucion +11 -- Inteligencia +13 -- Sabiduria +13
Su cercanía con la naturaleza habilita a los Druidas para usar sus poderes de acuerdo con sus propios deseos. Gracias a ellos un recurso adicional ha entrado en Runes of Magic: El Poder de la Naturaleza. Usando habilidades especiales, los Druidas acumulan más y más Poder Natural y lo pueden canalizar en un momento dado con hechizos especialmente poderosos.
Así es su diversidad lo que hace a los Druidas tan especiales. Son poderosos curanderos, que ayuda al sacerdote del grupo con hechizos de cura rápidos. Esto es importante en situaciones de emergencia en particular, haciendo de ellos muy bienvenidos en los grupos. El grupo no se beneficia solo de sus poderes excepcionales de cura, sino que también de su habilidad para hacer un daño considerable durante un largo periodo de tiempo. Representan auténticos todo terreno en Taborea.
Pero lo que los hace realmente únicos es su habilidad para controlar Oponentes. Pueden ganarse la lealtad de un enemigo durante un periodo de tiempo y hacerles luchar a su lado. Este es un hechizo enormemente útil y no solo cuando los jugadores van solos.
- Armas
- Baston de dos manos
- Daga
- Varita
- Espada de una mano
- Talisman
- Maza
- Escudo
Continuacion de la guia gracias a Demencio
Bueno voy a hacer una pequeña guia que he estado preparando esta noche, sobre materiales, colaborar con le gremio y conseguir la primera elite
Bien para empezar las contribuciones para el gremio, se hace con la letra
G y alli a recursos, se puede donar de momento
oro, hierbas, minerales y madera pero claro no todo puntua igual he aqui una comparacion con algunos recursos que podreis encontrar en los primeros mapas

Aqui se ven los recursos del primer mapa, son todos una unidad y como veis cada uno aporta una cantidad distinta en los recurso siendo
la hierba del demonio, zinc y el freno una relacion 1:1 es decir cada unidad aportada es una unidad de recursos para el gremio.
La remolacha, estaño y el sauce es relacion 1:2, cada unidad aporta dos unidades al gremio con lo que conviene coger antes estes ingredientes antes que los primero ya que nos daran mas al igual numeros de unidades

Aqui podeis ver mas materiales y su relacion de aporte para el gremio, como podeis ver los mejores materiales por el momento
son hierro, vernonia y arce con una relacion 1:3 aportanto por cada unidad donada 3 en recursos, con lo que sacamos la conclucion de que coger 3 unidades de zinc equivale a coger 1 unidad de hiero, con lo que es mejor coger hierro ya que aporta mas al gremio

Aqui podeis ver mas relacion de materiales y como el hierro, vernonia y el arce aportan mucho mas al gremio
Aqui os dejo un mapa donde es mas frecuente encontrar el material tanto en el mapa 1 como en el 2

Aunque es posible encontrar otros ingredientes en esas zonas son menos frecuentes
Aqui os dejo el segundo mapa

Como veis la zona verde es donde estan los materiales buenos con relacion 1:3 pero tambien estan los enemigos mas poderosos rondando en torno al nivel 20 asi que mucho cuidado si vais por alli
Bien como sabeis los materiales se pueden transformar en otros gracias a la artesania siendo esto necesario para muchas cosas como conseguir las habilidades elites o fabricar cosas, veamos ahora como se tranforman los primeros materiales validos tanto para donar al gremio como para conseguir las elites de nivel 15.
Lo primero cada material para transformar se tiene que ir al sitio adecuado, no podremos trasformar la madera en la herreria como es natural, antes que nada aprenderemos las artesanias cosa que se hace en el primer mapa ,esto siempre referidos a los humanos, a los elfos no lo se pero me imagino que sera en su primer mapa, tanto en
La colonia de los pioneros como en Logar, de hecho en las primeras misiones que hay en la colonia de los pioneros es aprender 3 habilidades relacionas a la recoleccion de hierbas, madera y minerales sinedo en Logar donde aprenderemos las siguientes. Para aprender las primeras hay que ir a los maestros de cada rama y hacer su mision para aprenderlas que la mayoria consiste en recolectar y/o despues transformar el material.
Para transformar los materiales primero necesitamos ser aprendices por lo menos, el nivel de aprendiz va desde el 1 al 20 con lo que podremos transformar y/o fabricar objetos de hasta nivel 20 o el maximo de nivel que llevemos en ese momento, si tienes nivel 6 no podras fabricar o transformar nada de nivel 8 por ejemplo.
Podemos ser aprendices de todas las profesiones luego podremos subir de nivel en 6 de ellas y luego de esas 6 elegir 3 para subirla de nivel y de esas 3 elegir una para hacernos maestros de ella, asi que pensar bien que artesanias subir ya sea para vuestro propio beneficio ya sea para equipar a vuestro personaje, venderlos o para intercambiar, regalar, etc en el gremio.
Bien ya somos aprendices y queremos transformar o fabricar algo.....¿pero que? para hacer todo esto es necesarios recetas que bien podremos comprar a los maestros o lo sueltan los enemigos, siendo las primeras trasnformaciones necesarias comprarlas ya que los enemigos no me lo dieron y son necesarios para las habilidades de elite de nivel 15 y 20, bien ya tenemos las recetas que bien hemos comprado o hemos obtenido por otros medios como los enemigos, yo lo que suelo hacer si tengo un pergamino que ya se es darselo al alguien del gremio que no lo sepa, se me olvidaba para aprender las habilidades solo hay que darle en el pergamino al boton derecho y la aprendereis, como es natural pergamino que aprendais pergamino que desaparece.
bien ya somos como minimo aprendices, tenemos material, el nivel y sabemos la receta de lo que queremos, vamos a la obra
Como he dicho vamos al sitio necesario para lo que queremos hacer, entonces pulsamos la letra
K y veremos esta pantalla o parecida

En ella pulsamos en la artesania que queremos o en cualquier otra ya que nos saldra una pantalla en la cual podemos cambiar de artesania con el menu de la derecha, aqui vereis que estoy con la madera y concretamente con el frenos
Cuando recolectamos cogemos
madera de fresno y lo vamos a transformar en
maderos de fresno
El numero entre corchetes que aparece a la izquierda de la receta es el nivel necesario en esa artesania para poder fabricarlo.
Podeis ver la receta es de madero de fresno y que para crear un madero de fresno nos hace falta 2 maderas de fresnos es decir una relacion 2:1 esto pasa con primero materiales para conseguir la primera elite que son zinc, fresno y la hierba del demonio
Aqui podeis ver la transformacion en troncos de fresno

Como podeis ver pone en ingredientes que es necesario madera de fresno que hemos transformado anteriormente, en este caso vereis que pone ( 1 / 2 ) + 0 / 6 quiere decir que es necesario 6 madero de fresnos y que para crearlas tenemos que tener 2 maderas de fresno, con lo que recapitulando para conseguir un tronco de fresno necesitamos 6 maderos de fresno y para hacer 1 madero es necesario 2 maderas, es decir 12:6:1, esto pasa con todos los materiales de la primera elite para la cual necesitamos 3 troncos de fresno, 3 pepitas de zinc y 3 de savia de hierbas del demonio y 8000 de oro para conseguir un certificado de habilidad de elite para una clase y como son 2 pues en total necesitaremos 6 de cada y 16000 de oro
En resumen para las primeras elites
6 troncos de fresnos------> 36 maderos de fresnos------>62 maderas de frenos
Con lo que en total hace falta coger 62 maderas de fresno, 62 de zinc y 62 de hierbas del demonio para poder trasnformarlos aparte de los 16000 de oro, una vez tenemos todos los ingredientes vamos donde conseguimos la segunda clase y con las 2 clases en niveles 15 o mas hablamos con el personaje de habilidades de elite y pedimos el certificado de nivel 15 una vez lo tenemos hablamos otra vez y le decimos que queremos aprender la habilidad y ya la tendremos, luego tenemos que repetir el proceso de hablarle con la otra clase para conseguir su elite.
Con la elite de nivel 20 es lo mismo salvo que son 3 unidades de sabia de remolacha, 3 de troncos de sauce y 3 de pepitas de estaño y creo que 18000 de oro todo esto para un certificado pero como he dicho son 2 uno por cada clase
Bien ya sabemos fabricar y/o trasnsformar asi que retomaremos lo del principio que es la donacion al gremio en lo cual pondre la relacion con los productos que se pueden conseguir para la primera elite siendo 3 por cada cosa necesaria, asi por ejemplo sabremos que nos daran por la madera de fresno, el madero de fresno y el tronco de fresno aparte de los demas materiales

una cosa que se me olvidaba como vereis muchos iconos se parecen pero si nos fijamos el icono tiene un aura de color igual al producto al que se refiere, en el caso podeis ver que el madero de fresno tiene aura verde y el tronco azul fuerte que si os fiajis es el mismo color que viene en las artesania a la hora de fabricarlos
Bien vamos a la relacion de aportacion al gremio


Como vimos antes la relacion de estos materiales es 1:1 pero si os fijas la relacion del producto superior es 1:3 y como recordareis para fabricar el producto hace falta 2 unidades, con lo que sacamos la conclusion de que si donamos 2 maderas de fresnos al ser la relacion 1:1 la contribucion es de 2 pero si envez de donarlo asi lo transformamos en madero de fresno vemos que cogiendo esos mismo 2 al transformalos en vez de darnos 2 nos dan 3 con lo que es mejor donar un tmadero de fresno que 2 maderas de fresno, pero claro ahora vemos que el tronco nos da 9 con lo que salimos perdiendo si donamos troncos ya que hace falta 6 maderos de fresnos los cuales hacen faltan 12 maderas de fresnos asi que por el 9 del tronco son 18 de maderos de fresno (6x3) y son 12 de maderas de fresno con lo que la conclusion es que es mejor donar maderos de fresno que troncos ya que nos aporta mas y asi igual con los primeros ingredientes que encontraremos y que son necesarios para la primeras habilidades elites.
Cuando aprendais las artesanias vereis que hay una especial que es la jardineria pero esto y las artesanias son un capitulo aparte
Perdon por el tocho y espero que os sirva de ayuda, en caso de dudas preguntar y recordar aporta al gremio que ya estamos muy cerca del nivel 2, ya solo hace falta 8000 de oro ya que de materiales vamos sobrados.