viendo como se está desarrollando el tema de la masterclass de BloomPix, he pensado que serÃa interesante tener un tema centrado en el 3D.
El objetivo principal de este post es dar una visión general sobre el 3D y ayudar a la gente que tenga curiosidad por introducirse en este mundillo.
1. ¿Que podemos hacer con el 3D?Este primer punto quizás resulte un poco obvio, ya que todo el mundo en este foro está familiarizado con las aplicaciones que tiene el 3d (videojuegos, cortometrajes y largometrajes de animación, arquitectura, efectos especiales, etc.)
Pero creo que tendria que quedar claro, que el 3D y los ordenadores, no dejan de ser una herramienta más, no hay ningún tipo de mágia ni mistica detras del 3D, solo personas que emplean la tecnologÃa como una herramienta creativa más, al igual que se puede emplear un lápiz.
Me gustarÃa citar en este punto a John Lasseter: "
El arte reta a la tecnologÃa y la tecnologÃa inspira al arte", ya que me parece una forma especialmente adecuada de explicar la relación entre artista y tecnologÃa.
¿Pero alguién que trabaje de esto es un artista, un técnico, un artesano o que es exactamente? Desde mi punto de vista, cada uno debe decidir cual es el papel que quiere desempeñar y la forma en que quiere hacerlo. Aunque entiendo que alguien que sepa utilizar un programa será un técnico o un operador, mientras que alguién para el cual el programa es una herramienta más y lo importante es aquello que hay detrás, estará más cerca de un artista o artesano. Aunque como he comentado, esto ya depende de como cada uno quiera referirse a si mismo.
2. ¿Como puedo aprender 3D?Basicamente hay 2 formas de las que podremos aprender: Encontrar una escuela con un programa que se ajuste a aquello que queremos aprender o escojer la via autodidacta y aprender por nuestra cuenta.
Ambas opciones son perfectamente validas. Cada una tiene sus pros y sus contras y que nos decantemos por una opción o por otra dependerá de cada caso en concreto.
Una forma sencilla de empezarnos a introducir en el mundillo si aunque sabemos que el tema nos interesa, pero estamos completamente perdidos, es ir a algún tipo de charla o conferencia. Como por ejemplo las que se dan en Art Futura (
http://www.artfutura.org/v2/), Mundos Digitales (
http://www.mundosdigitales.org/) o la master class que impartirá BloomPix (
http://www.ultimonivel.net/2009/08/master-class-de-bloompix-studio/)
Escuela-Cursillos Pros: Recibiremos la información de forma ordenada y lógica, de forma que el aprendizaje será ameno y con pocos sobresaltos. Se nos asignaran ejercicios adecuados a nuestro nivel y nos harán progresar de forma adecuada.
Contras: Si lo que queremos es una formación integral, hay pocas escuelas en españa. El precio muchas veces nos tirará para atrás.
AutodidactaPros: Nosotros marcamos nuestro ritmo de aprendizaje y aprendemos estrictamente aquello que queremos.
Contras: Podemos perdernos facilmente al principio debido a la gran cantidad de información que hay. Si las cosas no nos salen bien nos podemos frustrar y no avanzar de forma correcta.
Como ya he comentado y me gustarÃa enfatizar, todo depende de la situación en la que nos encontremos. Por ejemplo, si estamos trabajando y nos gustaria desarrollar el 3D como hobby y quizás que en un futuro se convirtiese en nuestra ocupación, quizás lo más interesante es ponerse de forma autodidacta e intentar realizar algun cursillo. Si estamos cursando secundaria o bachillerato, esta también seria la opción más acertada.
Por otro lado, si nos vemos en la situación de acabar el bachillerato y plantearnos el 3D como nuestra profesión de futuro y estudiar de forma especifica para ello seria interesante planificar lo que vamos a realizar.
3-Planificando nuestros estudiosMe gustaria tratar primero cuales podrian ser las alternativas más interesantes para realizar unos estudios que nos sean utiles para entrar en el mundo del 3D partiendo de la base que hemos acabado el bachillerato y nos toca escojer carrera.
Actualmente en el extranjero existen escuelas con cursos de varios años, que nos ofrecen una formación integral. Aprenderemos la base artÃstica tradicional, aprenderemos a emplear uno o varios programas de 3D y finalmente aprenderemos el proceso de desarrollo de un proyecto y lo realizaremos. Este tipo de cursos seria lo ideal, seria la opción a elegir si tenemos la posibilidad de hacerlo. Algunos ejemplos son: Vancouver Film School (
http://www.vfs.com), Ringling School Of Art (
http://www.ringling.edu/), Cal-Arts (
http://calarts.edu/), Supinfocom (
http://www.supinfocom.fr/), Gobelins (
http://www.gobelins.fr/).
En España, esta misma formación integral es imposible conseguirla, ya que no hay ningun curso que dure más de un año. (con periodo lectivo completo se entiende, no solo por la mañana o la tarde). Pese a esto la calidad de la enseñanza en España ha ido mejorando con el tiempo y actualmente podemos encontrar ofertas muy interesantes, aunque no taaan completas como podemos encontrar en el extranjero. Algunos ejemplos son: Maisca (
http://www.maisca.com/), BloomPix Studios (
http://www.bloompixstudios.com/school.htm), 9Zeros (
http://www.9zeros.com), PepeLand School (
http://www.pepe-school-land.com/). A excepción del Maisca que se cursa en Palma de Mallorca, el resto de escuelas están en Barcelona. Estoy convencido que hay más lugares de caracterÃsticas similares por toda españa, pero actualmente no estoy al corriente de ellos (pongo estos, pues es de los que tengo más referencias directas), asà que todas las aportaciones que podáis hacer serán bien recibidas. Respecto a Pepeschool, creo que actualmente no hacen curso desde 0.
Otra opción interesante, es cursar unos estudios universitarios de diseño y posteriormente realizar un curso centrado exclusivamente en el 3D. Las principales posibilidades con las que contamos en este caso son: Diseño Multimedia-Arte electronico (según el lugar la carrera está más centrada en aspectos técnicos y no de diseño/arte y puede que no sea lo más adecuado), Diseño Grafico, Bellas Artes...
Principales inconvenientes de esta opción: posiblemente muchas de las asignaturas nos interesaran más bien poco, si queremos trastear con el 3D YA y no esperar entre 1 y 3 o 4 años. Y para que engañarnos, lo que estudiemos y aprendamos es posible que no nos sirva para nada. Todos sabemos que lo que piden las empresas son portafolios chulos y no carreras por las cuales nos sacarán todos nuestros organos y parte de los de nuestra familia.
Ventajas: Si nos gusta el diseño y aprender todo tipo de cosas, ampliar nuestros puntos de vista, e intentar enriquecernos lo máximo posible esta es una muy buena opción. Conseguiremos un background, que no podriamos conseguir de otra forma. Quizás nuestros padres se empecinen en que tenemos que estudiar una carrera y esto es lo más parecido que podemos encontrar.
Algunos ejemplos: EsDi (
http://www.esdi.es/), IED (
http://www.ied.es/), Elisava, Massana. La mayorÃa de ejemplos que he puesto están en Barcelona, ya que es de lo que tengo más constáncia (IED tiene también sede en Madrid), pero encontrar escuelas de Diseño en el resto de España deberia ser más facil (que se curse Digital y electrónico puede ser un poco más complicado).
Realizar estudios de ilustración o comic, también es interesante, aunque creo que si decidimos realizar unos estudios previos para conseguir un buen background, quizás no deberiamos decantarnos por algo tan especifico. Reavers creo que estudia Arte Grafico en Joso (
http://www.escolajoso.com/) y podrÃa hablarnos de ello, de forma que pudiesemos plantearlo como alternativa.
Si decidimos ir a una escuela y después realizar un curso de 3D, esto no quiere decir que tengamos que abandonar el 3D unos años. Podemos (y recomendaria) empezar a aprender de forma autodidacta, además es posible que tengamos alguna asignatura de 3D. Si este es el caso deberiamos enterarnos de que programas se van a utilizar en estas clases y centrarnos en ellos.
4-Aprender de forma AutodidactaSi por los motivos que sean no podemos ir a una escuela, nos queda la posibilidad de aprender por nuestra cuenta. En este apartado intentaré realizar una pequeña guia para que la curva de aprendizaje sea lo más suave posible.
Apartados de los que consta el 3DEn 3D es factible ser un hombre orquesta y dominar más o menos todos los apartados del 3D, de hecho esto nos permitirá desarrollar proyectos propios de forma completamente autonoma, pero dentro de la industria lo más normal es estar especializado en un campo.
Pero, ¿como decidimos en que nos especializamos? Lo ideal es empezar conociendo el proceso general. No todo el mundo tiene claro desde el principio que especialidad le gusta más, asà que ver todas las posibilidades nos ayudará a tomar esta decisión. Además, conocer el proceso de desarrollo, siempre nos ayudará a integrarnos en el equipo.
Y cuales son estos apartados o especialidades?
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Modelado: es el proceso de creación de las formas, de escenarios y personajes.
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Texturizado: digamos que serÃa el "coloreado" de aquello que modelemos.
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Animación: desde dar vida a los personajes y convertirlos en entidades creibles, hasta dar movimiento a los diferentes objetos que lo necesiten.
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Rigging: dotar de un esqueleto o sistema motriz a los elementos que requieran movimiento. Principalmente lo veremos en personajes, dotandoles de un esqueleto y un sistema de control que nos permita animarlo.
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Iluminación: una escena 3D es como un plató de cine o fotografÃa, no se trata solo de hacer que se vea lo que hay, sino de emplear la luz como un medio narrativo más.
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Efectos y Dinámicas: Este apartado es un poco un cajón de sastre, pero encontraremos todos los efectos de simulación: humo, fluidos, explosiones, pelo, tela, aplicar efectos fÃsicos reales, etc.
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Render: En este proceso, convertiremos toda la información 3D en un fotograma.
Dentro del desarrollo de un proyecto, estos apartados forman parte de la producción. Además de esto, un proyecto cuenta con una preproducción (guión, storyboard, diseño de personajes, animaticas) y una postproducción (edición y montaje).
No hay un único orden correcto, asà que sugeriré varias alternativas.
1- Modelado, animación, realismo (texturizado+iluminación+render), rigging, efectos y dinámicas.
2- Modelado, texturizado, rigging, animación, efectos y dinámicas, iluminación y render.
De todas las formas posibles, la más sencilla es empezar con el modelado.
Para aprender a animar no es necesario aprender primero rigging. La base de la animación no necesita rigging (de hecho es recomendable empezar a animar en 2D) y para animar personajes, podemos emplear personajes con rigging ya hecho. Pero en el caso que queramos realizar los ejercicios de animacion de personajes con personajes realizados por nosotros, tendremos que aprender primero rigging.
El texturizado, la iluminación y los efectos/dinámicas, están completamente relacionados con el render (no veremos su aspecto final si no renderizamos), asà que es recomendable verlos en una especie de pack, que deberiamos ajustar a nuestras necesidades.
Conociendo esto podriamos planificar un estudio ajustado a nuestras necesidades, profundizando más en los temas que nos interesen y mirando más por encima aquellos que nos atraigan menos. Evidentemente, todo esto no es algo que vayamos a poder ver en una semana, nos va a llevar tiempo, sobretodo si tenemos un trabajo o cursamos otros estudios, pero tampoco es una tarea imposible.
Una vez visto el proceso general, el siguiente paso es decidir que programa emplearemos.
Existen muchos programas, algunos más genericos y otros más especÃficos. Lo que buscamos en este punto es un programa de tipo genérico y tendremos que elegir entre los siguientes:
Autodesk Maya, Autodesk Softimage, Autodesk 3D studio Max, Blender, Maxon Cinema 4D, Newtek Lightwave 3D.Todos estos programas son solventes, pero cada uno tiene sus pros y sus contras. Por ejemplo, Max tiene una interficie que no gusta demasiado, pero está muy extendido dentro de la industria y es muy facil conseguir tutoriales. Blender es opensource, pero funciona de una forma un poco diferente a los demás, por lo que para iniciarse puede ser un poco complicado.
Personalmente no he probado Cinema 4D ni Lightwave, Blender no considero que sea la mejor opción para empezar y 3DstudioMax no me gusta, asà que mi recomendación personal es Maya o Softimage.
En el post de BloomPix, Softimage salió como el vencedor indiscutible. Si teneis la posibilidad trastead un poco con 2 o 3 programas, para ver cual os llama más. Realicéis la elección que realicéis, no os estaréis equivocando porque todas las opciones son válidas. Y aquà me gustaria recordar, que como pasa en las consolas, no deberiamos ser fanboys de un solo sistema, sino de los juegos. Seguramente aprenderemos con un programa, pero en el futuro tendremos que aprender nuevos programas, es incluso posible que entremos en una empresa que utilicen software propio.
El primer pasoAntes de modelar, animar o lo que hayamos decidido que aprenderemos primero, el primer paso a realizar es familiarizarse con la interfaz, aprender donde están las herramientas básicas y como desplazarnos entre menús. Las herramientas especificas de cada apartado (modelado, animación, etc) las deberemos aprender en dicho apartado y no al principio de todo.
Max y Maya vienen de serie con unos videos de ayuda que nos permitirán aprender rápidamente estos pasos. La página web de blender tiene muchos tutoriales para empezar y posiblemente este sea el primero que deberiamos mirar:
http://www.blender.org/education-help/tutorials/tutorial-folder/blender-user-interface-tutorial/Si nos decidimos por comprar un libro que cubra lo básico seguramente todo esto también estará cubierto y la mayoria de programas cuentan con videotutoriales que cubren este paso.
Modelado En este punto es donde hemos de empezar a tocar con los pies en el suelo. No vamos a empezar a modelar personajes hiperrealistas. Todavia tenemos dificultades para manejar la interfaz, asà que empezaremos por tutoriales muy sencillos e iremos incrementando la dificultad. El objetivo es aprender las diferentes herramientas de las que dispone nuestro programa para modelar y aprender las diferentes técnicas que existen.
A modo de resumen algunas de las cosas a aprender son: modelado en poligonos, nurbs y subdivision surfaces. Como poner imagenes de referencia. Técnicas: boxmodeling, extrusión. Herramientas de modelado. Polygon Flow.
Un punto de partida es empezar comprando un libro de modelado, que tendrá ejemplos desde lo más sencillo hasta un humano. Yo me compré uno, aunque no me sirvió de mucha utilidad, la verdad. Podemos buscar tutoriales o videotutoriales e ir practicando. Como he comentado, deberiamos empezar por realizar objetos geometricos sencillos y poco a poco ir haciendo modelos más complejos y orgánicos.
Echadle un ojo a los tutoriales de
http://www.3dtotal.com/ que tienen de todos los programas, pero centraros en los de modelado más sencillos.
Una vez tengais soltura con el modelado, realizad el
tutorial de Juana de Arco (creo que todo el mundo que aprende en algún momento u otro realiza este tutorial). Está pensado para 3Dstudio max, pero las herramientas que utilizan existen en todos los programas y será un buen ejercicio.
El siguiente paso será dejar de utilizar tutoriales y buscar cosas que nos gustaria modelar e intentarlo. A mi me gusta seguir los foros que tienen una sección de Trabajo en desarrollo (WIP, work in progress) y ver como trabaja la gente, que mayas emplean, como hacen fluir los poligonos y en general inspirarme un poco.
http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=43En este punto, me gustaria remarcar que nuestro objetivo a estas alturas no es convertirnos en un experto en modelado (a menos que directamente eso es lo que queramos desde un principio). En el momento que controlemos la base y seamos capaces de modelar más o menos cosas complejas, deberiamos dar el salto al siguiente punto. Recordad que el objetivo es conseguir una visión general del 3d para luego especializarnos en una o dos cosas.
webs de referencias: realmente cualquier imagen de aquello que queramos modelar es una buena referencia, de hecho, lo lógico seria documentarnos en profundidad sobre aquello que vayamos a podelar: conseguir imagenes de todos los angulos posibles además de vistas ortográficas (frontal, perfil, etc), imagenes con los detalles, etc... pero como no siempre tendremos el tiempo ni las ganas, además que en función de la dificultad de lo que modelemos y nuestra habilidad necesitaremos más o menos imagenes de referencia.
De todas formas, en la mayoria de casos de lo que dependeremos es de una vista frontal y de un perfil, asà que unos cuantos links de donde conseguir estas imagenes:
http://www.the-blueprints.com/blueprints/http://www.posemaniacs.com/http://characterdesign.com/http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=25&t=397103D SK(de pago)
FineArt SK (están todos los libros de Andrew Loomis)
Una recomendación personal es ir acumulando todo tipo de imagenes que nos puedan llegar a servir en algún momento. Es interesante no solo guardar fotografias, ilustraciones o renders, sino también imagenes que muestren la maya de los modelos. Se puede aprender mucho viendo las mayas de los demás (echadle un ojo a los temas de WIP (work in progress) de los foros de 3D para ver imagenes de estas, pues no solo se pueden ver buenas mayas, sino correcciones y soluciones de cuando están mal)
Trabajo complementario para el modeladorHemos decidido especializarnos en modelado, posiblemente habremos leido suficiente como para saber que hacer en este punto por nosotros mismos, pero aquà va mi pequeña recomendación:
- Aprender a emplear un programa de "escultura digital":
Zbrush o
Mudbox- Aprender anatomÃa artÃstica
- escultura, ilustración o alguna otra forma de representación que nos ayude a ser capaces de plasmar una idea en un modelo.
Libros de anatomÃa:
Sarah Simblet, Anatomy for the artistFrederic Delavier, GuÃa de los movimientos de musculación--------
Los temas que me gustaria continuar tratando son:
- profundizar más en el aprendizaje autodidacta (libros, tutoriales, webs, foros, etc..)
- programas
- empresas de 3D en españa y en el mundo
- CV-Portafolio-DemoReel