3D para todos
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Autor Tema: 3D para todos  (Leído 4947 veces)
Nathan Graves
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« : 26 de Agosto de 2009, 02:31 »


viendo como se está desarrollando el tema de la masterclass de BloomPix, he pensado que sería interesante tener un tema centrado en el 3D.
El objetivo principal de este post es dar una visión general sobre el 3D y ayudar a la gente que tenga curiosidad por introducirse en este mundillo.

1. ¿Que podemos hacer con el 3D?
Este primer punto quizás resulte un poco obvio, ya que todo el mundo en este foro está familiarizado con las aplicaciones que tiene el 3d (videojuegos, cortometrajes y largometrajes de animación, arquitectura, efectos especiales, etc.)
Pero creo que tendria que quedar claro, que el 3D y los ordenadores, no dejan de ser una herramienta más, no hay ningún tipo de mágia ni mistica detras del 3D, solo personas que emplean la tecnología como una herramienta creativa más, al igual que se puede emplear un lápiz.

Me gustaría citar en este punto a John Lasseter: "El arte reta a la tecnología y la tecnología inspira al arte", ya que me parece una forma especialmente adecuada de explicar la relación entre artista y tecnología.

¿Pero alguién que trabaje de esto es un artista, un técnico, un artesano o que es exactamente? Desde mi punto de vista, cada uno debe decidir cual es el papel que quiere desempeñar y la forma en que quiere hacerlo. Aunque entiendo que alguien que sepa utilizar un programa será un técnico o un operador, mientras que alguién para el cual el programa es una herramienta más y lo importante es aquello que hay detrás, estará más cerca de un artista o artesano. Aunque como he comentado, esto ya depende de como cada uno quiera referirse a si mismo.

2. ¿Como puedo aprender 3D?
Basicamente hay 2 formas de las que podremos aprender: Encontrar una escuela con un programa que se ajuste a aquello que queremos aprender o escojer la via autodidacta y aprender por nuestra cuenta.
Ambas opciones son perfectamente validas. Cada una tiene sus pros y sus contras y que nos decantemos por una opción o por otra dependerá de cada caso en concreto.

Una forma sencilla de empezarnos a introducir en el mundillo si aunque sabemos que el tema nos interesa, pero estamos completamente perdidos, es ir a algún tipo de charla o conferencia. Como por ejemplo las que se dan en Art Futura (http://www.artfutura.org/v2/), Mundos Digitales (http://www.mundosdigitales.org/) o la master class que impartirá BloomPix (http://www.ultimonivel.net/2009/08/master-class-de-bloompix-studio/)

Escuela-Cursillos
Pros: Recibiremos la información de forma ordenada y lógica, de forma que el aprendizaje será ameno y con pocos sobresaltos. Se nos asignaran ejercicios adecuados a nuestro nivel y nos harán progresar de forma adecuada.
Contras: Si lo que queremos es una formación integral, hay pocas escuelas en españa. El precio muchas veces nos tirará para atrás.

Autodidacta
Pros: Nosotros marcamos nuestro ritmo de aprendizaje y aprendemos estrictamente aquello que queremos.
Contras: Podemos perdernos facilmente al principio debido a la gran cantidad de información que hay. Si las cosas no nos salen bien nos podemos frustrar y no avanzar de forma correcta.

Como ya he comentado y me gustaría enfatizar, todo depende de la situación en la que nos encontremos. Por ejemplo, si estamos trabajando y nos gustaria desarrollar el 3D como hobby y quizás que en un futuro se convirtiese en nuestra ocupación, quizás lo más interesante es ponerse de forma autodidacta e intentar realizar algun cursillo. Si estamos cursando secundaria o bachillerato, esta también seria la opción más acertada.
Por otro lado, si nos vemos en la situación de acabar el bachillerato y plantearnos el 3D como nuestra profesión de futuro y estudiar de forma especifica para ello seria interesante planificar lo que vamos a realizar.  

3-Planificando nuestros estudios
Me gustaria tratar primero cuales podrian ser las alternativas más interesantes para realizar unos estudios que nos sean utiles para entrar en el mundo del 3D partiendo de la base que hemos acabado el bachillerato y nos toca escojer carrera.

Actualmente en el extranjero existen escuelas con cursos de varios años, que nos ofrecen una formación integral. Aprenderemos la base artística tradicional, aprenderemos a emplear uno o varios programas de 3D y finalmente aprenderemos el proceso de desarrollo de un proyecto y lo realizaremos. Este tipo de cursos seria lo ideal, seria la opción a elegir si tenemos la posibilidad de hacerlo. Algunos ejemplos son: Vancouver Film School (http://www.vfs.com), Ringling School Of Art (http://www.ringling.edu/), Cal-Arts (http://calarts.edu/), Supinfocom (http://www.supinfocom.fr/), Gobelins (http://www.gobelins.fr/).

En España, esta misma formación integral es imposible conseguirla, ya que no hay ningun curso que dure más de un año. (con periodo lectivo completo se entiende, no solo por la mañana o la tarde). Pese a esto la calidad de la enseñanza en España ha ido mejorando con el tiempo y actualmente podemos encontrar ofertas muy interesantes, aunque no taaan completas como podemos encontrar en el extranjero. Algunos ejemplos son: Maisca (http://www.maisca.com/), BloomPix Studios (http://www.bloompixstudios.com/school.htm), 9Zeros (http://www.9zeros.com), PepeLand School (http://www.pepe-school-land.com/). A excepción del Maisca que se cursa en Palma de Mallorca, el resto de escuelas están en Barcelona. Estoy convencido que hay más lugares de características similares por toda españa, pero actualmente no estoy al corriente de ellos (pongo estos, pues es de los que tengo más referencias directas), así que todas las aportaciones que podáis hacer serán bien recibidas. Respecto a Pepeschool, creo que actualmente no hacen curso desde 0.

Otra opción interesante, es cursar unos estudios universitarios de diseño y posteriormente realizar un curso centrado exclusivamente en el 3D. Las principales posibilidades con las que contamos en este caso son: Diseño Multimedia-Arte electronico (según el lugar la carrera está más centrada en aspectos técnicos y no de diseño/arte y puede que no sea lo más adecuado), Diseño Grafico, Bellas Artes...
Principales inconvenientes de esta opción: posiblemente muchas de las asignaturas nos interesaran más bien poco, si queremos trastear con el 3D YA y no esperar entre 1 y 3 o 4 años. Y para que engañarnos, lo que estudiemos y aprendamos es posible que no nos sirva para nada. Todos sabemos que lo que piden las empresas son portafolios chulos y no carreras por las cuales nos sacarán todos nuestros organos y parte de los de nuestra familia.
Ventajas: Si nos gusta el diseño y aprender todo tipo de cosas, ampliar nuestros puntos de vista, e intentar enriquecernos lo máximo posible esta es una muy buena opción. Conseguiremos un background, que no podriamos conseguir de otra forma. Quizás nuestros padres se empecinen en que tenemos que estudiar una carrera y esto es lo más parecido que podemos encontrar.

Algunos ejemplos: EsDi (http://www.esdi.es/), IED (http://www.ied.es/), Elisava, Massana. La mayoría de ejemplos que he puesto están en Barcelona, ya que es de lo que tengo más constáncia (IED tiene también sede en Madrid), pero encontrar escuelas de Diseño en el resto de España deberia ser más facil (que se curse Digital y electrónico puede ser un poco más complicado).
Realizar estudios de ilustración o comic, también es interesante, aunque creo que si decidimos realizar unos estudios previos para conseguir un buen background, quizás no deberiamos decantarnos por algo tan especifico. Reavers creo que estudia Arte Grafico en Joso (http://www.escolajoso.com/) y podría hablarnos de ello, de forma que pudiesemos plantearlo como alternativa.

Si decidimos ir a una escuela y después realizar un curso de 3D, esto no quiere decir que tengamos que abandonar el 3D unos años. Podemos (y recomendaria) empezar a aprender de forma autodidacta, además es posible que tengamos alguna asignatura de 3D. Si este es el caso deberiamos enterarnos de que programas se van a utilizar en estas clases y centrarnos en ellos.

4-Aprender de forma Autodidacta

Si por los motivos que sean no podemos ir a una escuela, nos queda la posibilidad de aprender por nuestra cuenta. En este apartado intentaré realizar una pequeña guia para que la curva de aprendizaje sea lo más suave posible.

Apartados de los que consta el 3D
En 3D es factible ser un hombre orquesta y dominar más o menos todos los apartados del 3D, de hecho esto nos permitirá desarrollar proyectos propios de forma completamente autonoma, pero dentro de la industria lo más normal es estar especializado en un campo.

Pero, ¿como decidimos en que nos especializamos? Lo ideal es empezar conociendo el proceso general. No todo el mundo tiene claro desde el principio que especialidad le gusta más, así que ver todas las posibilidades nos ayudará a tomar esta decisión. Además, conocer el proceso de desarrollo, siempre nos ayudará a integrarnos en el equipo.

Y cuales son estos apartados o especialidades?

- Modelado: es el proceso de creación de las formas, de escenarios y personajes.
- Texturizado: digamos que sería el "coloreado" de aquello que modelemos.
- Animación: desde dar vida a los personajes y convertirlos en entidades creibles, hasta dar movimiento a los diferentes objetos que lo necesiten.
- Rigging: dotar de un esqueleto o sistema motriz a los elementos que requieran movimiento. Principalmente lo veremos en personajes, dotandoles de un esqueleto y un sistema de control que nos permita animarlo.
- Iluminación: una escena 3D es como un plató de cine o fotografía, no se trata solo de hacer que se vea lo que hay, sino de emplear la luz como un medio narrativo más.
- Efectos y Dinámicas: Este apartado es un poco un cajón de sastre, pero encontraremos todos los efectos de simulación: humo, fluidos, explosiones, pelo, tela, aplicar efectos físicos reales, etc.
- Render: En este proceso, convertiremos toda la información 3D en un fotograma.

Dentro del desarrollo de un proyecto, estos apartados forman parte de la producción. Además de esto, un proyecto cuenta con una preproducción (guión, storyboard, diseño de personajes, animaticas) y una postproducción (edición y montaje).  

No hay un único orden correcto, así que sugeriré varias alternativas.
1- Modelado, animación, realismo (texturizado+iluminación+render), rigging, efectos y dinámicas.
2- Modelado, texturizado, rigging, animación, efectos y dinámicas, iluminación y render.

De todas las formas posibles, la más sencilla es empezar con el modelado.
Para aprender a animar no es necesario aprender primero rigging. La base de la animación no necesita rigging (de hecho es recomendable empezar a animar en 2D) y para animar personajes, podemos emplear personajes con rigging ya hecho. Pero en el caso que queramos realizar los ejercicios de animacion de personajes con personajes realizados por nosotros, tendremos que aprender primero rigging.
El texturizado, la iluminación y los efectos/dinámicas, están completamente relacionados con el render (no veremos su aspecto final si no renderizamos), así que es recomendable verlos en una especie de pack, que deberiamos ajustar a nuestras necesidades.

Conociendo esto podriamos planificar un estudio ajustado a nuestras necesidades, profundizando más en los temas que nos interesen y mirando más por encima aquellos que nos atraigan menos. Evidentemente, todo esto no es algo que vayamos a poder ver en una semana, nos va a llevar tiempo, sobretodo si tenemos un trabajo o cursamos otros estudios, pero tampoco es una tarea imposible.

Una vez visto el proceso general, el siguiente paso es decidir que programa emplearemos.
Existen muchos programas, algunos más genericos y otros más específicos. Lo que buscamos en este punto es un programa de tipo genérico y tendremos que elegir entre los siguientes:

Autodesk Maya, Autodesk Softimage, Autodesk 3D studio Max, Blender, Maxon Cinema 4D, Newtek Lightwave 3D.

Todos estos programas son solventes, pero cada uno tiene sus pros y sus contras. Por ejemplo, Max tiene una interficie que no gusta demasiado, pero está muy extendido dentro de la industria y es muy facil conseguir tutoriales. Blender es opensource, pero funciona de una forma un poco diferente a los demás, por lo que para iniciarse puede ser un poco complicado.
Personalmente no he probado Cinema 4D ni Lightwave, Blender no considero que sea la mejor opción para empezar y 3DstudioMax no me gusta, así que mi recomendación personal es Maya o Softimage.
En el post de BloomPix, Softimage salió como el vencedor indiscutible. Si teneis la posibilidad trastead un poco con 2 o 3 programas, para ver cual os llama más. Realicéis la elección que realicéis, no os estaréis equivocando porque todas las opciones son válidas. Y aquí me gustaria recordar, que como pasa en las consolas, no deberiamos ser fanboys de un solo sistema, sino de los juegos. Seguramente aprenderemos con un programa, pero en el futuro tendremos que aprender nuevos programas, es incluso posible que entremos en una empresa que utilicen software propio.
  
El primer paso
Antes de modelar, animar o lo que hayamos decidido que aprenderemos primero, el primer paso a realizar es familiarizarse con la interfaz, aprender donde están las herramientas básicas y como desplazarnos entre menús. Las herramientas especificas de cada apartado (modelado, animación, etc) las deberemos aprender en dicho apartado y no al principio de todo.

Max y Maya vienen de serie con unos videos de ayuda que nos permitirán aprender rápidamente estos pasos. La página web de blender tiene muchos tutoriales para empezar y posiblemente este sea el primero que deberiamos mirar: http://www.blender.org/education-help/tutorials/tutorial-folder/blender-user-interface-tutorial/
Si nos decidimos por comprar un libro que cubra lo básico seguramente todo esto también estará cubierto y la mayoria de programas cuentan con videotutoriales que cubren este paso.

Modelado
En este punto es donde hemos de empezar a tocar con los pies en el suelo. No vamos a empezar a modelar personajes hiperrealistas. Todavia tenemos dificultades para manejar la interfaz, así que empezaremos por tutoriales muy sencillos e iremos incrementando la dificultad. El objetivo es aprender las diferentes herramientas de las que dispone nuestro programa para modelar y aprender las diferentes técnicas que existen.
A modo de resumen algunas de las cosas a aprender son: modelado en poligonos, nurbs y subdivision surfaces. Como poner imagenes de referencia. Técnicas: boxmodeling, extrusión. Herramientas de modelado. Polygon Flow.
Un punto de partida es empezar comprando un libro de modelado, que tendrá ejemplos desde lo más sencillo hasta un humano. Yo me compré uno, aunque no me sirvió de mucha utilidad, la verdad. Podemos buscar tutoriales o videotutoriales e ir practicando. Como he comentado, deberiamos empezar por realizar objetos geometricos sencillos y poco a poco ir haciendo modelos más complejos y orgánicos.
Echadle un ojo a los tutoriales de http://www.3dtotal.com/ que tienen de todos los programas, pero centraros en los de modelado más sencillos.
Una vez tengais soltura con el modelado, realizad el tutorial de Juana de Arco (creo que todo el mundo que aprende en algún momento u otro realiza este tutorial). Está pensado para 3Dstudio max, pero las herramientas que utilizan existen en todos los programas  y será  un buen ejercicio.
El siguiente paso será dejar de utilizar tutoriales y buscar cosas que nos gustaria modelar e intentarlo. A mi me gusta seguir los foros que tienen una sección de Trabajo en desarrollo (WIP, work in progress) y ver como trabaja la gente, que mayas emplean, como hacen fluir los poligonos y en general inspirarme un poco. http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=43

En este punto, me gustaria remarcar que nuestro objetivo a estas alturas no es convertirnos en un experto en modelado (a menos que directamente eso es lo que queramos desde un principio). En el momento que controlemos la base y seamos capaces de modelar más o menos cosas complejas, deberiamos dar el salto al siguiente punto. Recordad que el objetivo es conseguir una visión general del 3d para luego especializarnos en una o dos cosas.

webs de referencias: realmente cualquier imagen de aquello que queramos modelar es una buena referencia, de hecho, lo lógico seria documentarnos en profundidad sobre aquello que vayamos a podelar: conseguir imagenes de todos los angulos posibles además de vistas ortográficas (frontal, perfil, etc), imagenes con los detalles, etc... pero como no siempre tendremos el tiempo ni las ganas, además que en función de la dificultad de lo que modelemos y nuestra habilidad necesitaremos más o menos imagenes de referencia.

De todas formas, en la mayoria de casos de lo que dependeremos es de una vista frontal y de un perfil, así que unos cuantos links de donde conseguir estas imagenes:

http://www.the-blueprints.com/blueprints/
http://www.posemaniacs.com/
http://characterdesign.com/
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=25&t=39710
3D SK(de pago)
FineArt SK (están todos los libros de Andrew Loomis)

Una recomendación personal es ir acumulando todo tipo de imagenes que nos puedan llegar a servir en algún momento. Es interesante no solo guardar fotografias, ilustraciones o renders, sino también imagenes que muestren la maya de los modelos. Se puede aprender mucho viendo las mayas de los demás (echadle un ojo a los temas de WIP (work in progress) de los foros de 3D para ver imagenes de estas, pues no solo se pueden ver buenas mayas, sino correcciones y soluciones de cuando están mal)

Trabajo complementario para el modelador
Hemos decidido especializarnos en modelado, posiblemente habremos leido suficiente como para saber que hacer en este punto por nosotros mismos, pero aquí va mi pequeña recomendación:
- Aprender a emplear un programa de "escultura digital": Zbrush o Mudbox
- Aprender anatomía artística
- escultura, ilustración o alguna otra forma de representación que nos ayude a ser capaces de plasmar una idea en un modelo.

Libros de anatomía:
Sarah Simblet, Anatomy for the artist
Frederic Delavier, Guía de los movimientos de musculación

--------



Los temas que me gustaria continuar tratando son:

- profundizar más en el aprendizaje autodidacta (libros, tutoriales, webs, foros, etc..)
- programas
- empresas de 3D en españa y en el mundo
- CV-Portafolio-DemoReel
« Última modificación: 17 de Septiembre de 2009, 01:03 por Nathan Graves » En línea

Nathan Graves
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« Respuesta #1 : 26 de Agosto de 2009, 02:32 »

Para facilitar la consulta de información un poco más dedicaré este post a recopilar enlaces de interés.

Escuelas de animación 3D en España

9 Zeros http://www.9zeros.com Barcelona

Animum 3D http://www.animum3d.com/  Malaga

Bloompix Studios School http://www.bloompixstudios.com/school.htm/ Barcelona

MA ISCA http://www.maisca.com/ Palma de Mallorca

Oscillon School http://www.oscillonschool.com/ Alicante

Pepe School Land. http://www.pepe-school-land.com/ Barcelona

Radikal 3D center http://www.radikal3dcenter.com/ Málaga

Escuelas de animación 3D en el Extranjero

California Institute of the Arts - CalArts. http://www.calarts.edu/ Valencia, California (al lado de Los Angeles). EEUU.

Gobelins, l'école de l'image París - Noisy, Francia

Ringling School of Arts. http://www.ringling.edu. Sarasota, Florida. EEUU.

Supinfocom, École d'animation. http://www.supinfocom.fr/ Arles, Francia (también en Valenciennes, Francia y Pune, India)

Vancouver Film School. http://www.vfs.com/ Vancouver, Canadá

Escuelas y Cursos Online

Animation Mentor http://www.animationmentor.com

Webs y Foros

CG talk - CG society http://www.cgtalk.com http://www.cgsociety.org/

Zbrush Central http://www.zbrushcentral.com

3D total http://www.3dtotal.com/

3D y animación http://www.3dyanimacion.com/

3D poder http://www.3dpoder.com/

High end 3d http://www.highend3d.com/

Festivales y conferencias

Animadrid http://www.animadrid.com/es/ Pozuelo de Alarcón, Madrid

Art Futura http://www.artfutura.com/ Barcelona

Mundos Digitales http://www.mundosdigitales.org/ A Coruña

Empresas en España

Empresas en España (videojuegos)

Empresas en el Extranjero

Empresas en el Extranjero (videojuegos)

Artistas a los que conviene seguir

Ian Joyner http://www.ianjoyner.com/ http://kingmob.cgsociety.org/gallery/

Steven Hägg Stahlberg http://stahlberg.cgsociety.org/gallery/ http://www.androidblues.com/
« Última modificación: 26 de Agosto de 2009, 16:59 por Nathan Graves » En línea

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« Respuesta #2 : 26 de Agosto de 2009, 08:04 »

¡Enorme, Nathan! ^^

Como ya dice en el post de BloomPix, ahora mismo mi única opción viable es la autodidacta. Una via a la que estoy acostumbrado por otra parte (es la que he seguido para mis dibujillos), pero que tiene el inconveniente de que puede ser una via bastante lenta.

Así que espero con ansia tu profundización en esta via. ^^
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« Respuesta #3 : 26 de Agosto de 2009, 12:17 »

Muy buena iniciativa Nathan...

Me gustaria complementar un poco tu post, que ya de por si es muy completo. Te adjunto 2 escuelas que tenemos en Malaga, las cuales son muy buenas y reconocidas a nivel nacional.

ANIMUM3D

http://www.animum3d.com/

Mas especializados en 3ds Max, centro de enseñanza autorizado de Autodesk


RADIKAL 3D CENTER

http://www.radikal3dcenter.com/

Especialistas en XSI aunque tambien tienen enseñanza con Maya y 3ds Max
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Nathan Graves
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« Respuesta #4 : 26 de Agosto de 2009, 14:29 »

gracias por vuestras aportaciones.

Ahora mismo no estoy en casa, por lo que tardaré un poco en acabar el articulo, aunque la verdad es que estoy disfrutando mucho escribiendolo.
También en casa tengo muchos más enlaces con los que completar la lista.
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« Respuesta #5 : 26 de Agosto de 2009, 18:24 »

Puntualizando sobre 9zeros:

Esta no es una escuela de Animacion 3D únicamente. Es una escuela de animación tradicional y nuevos métodos. En las clases que se imparten aprendes las nociones básicas del dibujo, el color, guión, interpretación y la animación. Trabajas con técnicas de animación como la Plastilina, StopMotion, Cut-out, Arenas, Photoshop, Flash y 3D. En cuanto a la que interesa aquí, en las clases de 3D aprendes a modelar personajes, la puesta en escena y animar (Lipsing y Rigging, Huesos.. un setup completo). Pero 3D es una de las tantas clases que se imparten en el mismo curso.

Como propia experiencia, es una escuela donde aprendes lo vital e importante, que es la animación. Experimentar la animación en todas sus técnicas te ayuda a entender todos los campos en los que se aplica la animación. Pero es una escuela donde solo te 'inicias' en la animación. Cuando terminas, tus conocimientos no han sido desarrollados y te autoobligarás a realizar un master de especialización.. ya sea en 3D, Plastilina, StopMOtion...

Si realmente quereis aprender 3D, ya sea en animacion o modelado y texturización, os recomiendo ir directamente a un curso donde solo hagan 3D, pues en 9zeros acabas haciendo muy pocas horas, frente a las que te ofrece un master especialziado (lógicamente). 9zeros imparte masters de 3D tambien, pero acceder a ellos sólo se puede realizando el curso inicial, o bien con una entrevista con el director... a ver qué te dicen.
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Nathan Graves
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« Respuesta #6 : 26 de Agosto de 2009, 22:15 »

gracias por el aporte Maneo.
Lo de las escuelas de animación suele ser uno de los puntos más escamosos de todos y siempre va bien tener opiniones de primera mano. Intentaré actualizar la sección de enlaces con información sobre las escuelas o crear una nueva sección dedicada a eso.

por otro lado he realizado la sección sobre modelado, aunque todavía falta información más concreta sobre libros, tutoriales y videotutoriales.

¿que os ha parecido este primer artículo (modelado)? ¿creeis que habria que añadir más información o que es suficiente?
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« Respuesta #7 : 27 de Agosto de 2009, 13:08 »

¿que os ha parecido este primer artículo (modelado)? ¿creeis que habria que añadir más información o que es suficiente?

Toda la información que puedas/quieras aportar será bienvenida. Sonreir

A todo esto, hay una cosilla que a lo mejor podrías comentar un poco por encima.

He visto gente que, cuando quiere pasar de modelar, texturizar, etc, pero quiere hacer otras cosas (principalmente animar) tiran de ripear modelados de videojuegos (hay herramientas para ello) y después los usan. Es lo que hace montyoum en sus videos de "Dead Fantasy", por ejemplo (aunque también hace modelados propios).
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« Respuesta #8 : 27 de Agosto de 2009, 14:13 »

los animadores, para practicar suelen utilizar modelos sencillos ya preparados para animar. La gente que ripea personajes es porque quiere utilizar esos, no porqué le de palo modelarlos. Lo que no creo que se pueda ripear es el esqueleto y todos los controladores.

aquí tienes ejemplos de personajes ya preparados para animar:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=26&t=190975
http://www.daniel3d.com/pepe-school-land/freemodels.html

intentaré ahondar un poco más en el tema sobre animación, pero basicamente se trata de modelos muy sencillos, con controles más o menos avanzados. Se trata de centrarse en la animación, no en el aspecto del personaje. En la mayoria de demo-reels de animación se emplean este tipo de personajes.

personalmente, para animar recomiendo estos últimos, a menos que quieras hacer las pruevas con un personaje propio o que te haga gracia emplear el modelo de algún juego.
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« Respuesta #9 : 03 de Septiembre de 2009, 20:05 »

ha sido volver de vacaciones y ponerme enfermo.... xD en cuanto tenga la cabeza en su sitio me vuelvo a poner con el tema.

aunque más que nada posteaba porque he encontrado una cosilla que quizás le interese a Xander... http://www.filmakademie.de (a ver si la próxima encuentro algo directamente en Frankfurt -__-)
« Última modificación: 03 de Septiembre de 2009, 20:22 por Nathan Graves » En línea

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« Respuesta #10 : 15 de Septiembre de 2009, 00:07 »

he actualizado el tema con algunos links interesantes para el modelado:

referencias modelado
http://www.the-blueprints.com/blueprints/
http://www.posemaniacs.com/
http://characterdesign.com/
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=25&t=39710

Foros Work in Progress en CGtalk
http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=43
http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=39

Libros de anatomía
http://www.amazon.com/Strength-Training-Anatomy-Frederic-Delavier/dp/0736063684/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1252969160&sr=1-1

http://www.amazon.com/Anatomy-Artist-Sarah-Simblet/dp/078948045X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1252969113&sr=8-1

y como aprender a dibujar siempre ayuda, echarle un ojo a los libros de Andrew Loomis
http://www.amazon.com/s/ref=nb_ss?url=search-alias%3Dstripbooks&field-keywords=andrew+loomis&x=0&y=0

lo siguiente será hablar un poquito de animación, aunque posiblemente primero ponga algunas imagenes del proceso de modelado, desde el cubo inicial hasta el modelo final.
« Última modificación: 15 de Septiembre de 2009, 00:11 por Nathan Graves » En línea

BloomPix
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« Respuesta #11 : 16 de Septiembre de 2009, 09:28 »

Con tu permiso añado como referencias para modelado orgánico la siguiente web que aunque es de pago, vale la pena tenerla ne cuenta:
http://3d.sk/

Un saludo,
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BloomPix Studios
C/Floridablanca 143 entlo 5
08011 - Barcelona (SPAIN)
www.bloompixstudios.com
school@bloompixstudios.com
tel.: (+34) 93 5393969
Nathan Graves
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« Respuesta #12 : 16 de Septiembre de 2009, 22:50 »

gracias por el aporte. No la habia puesto principalmente por el tema de ser de pago.

añado otra http://fineart.sk

es bastante limitadilla, pero tiene los libros de Andrew Loomis a buena resolución.
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Spike
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Moises Spiegelmorepe89
« Respuesta #13 : 17 de Septiembre de 2009, 00:30 »

Me encanta el curro que te estas pegando. Estoy muy muy justo de tiempo últimamente, cuando tenga bastante mas, le echaré mas de un ojo. Muchísimas gracias por el curro Nathan.
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Nathan Graves
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« Respuesta #14 : 22 de Septiembre de 2009, 23:57 »

finalmente he arañado un poco de tiempo y he hecho un par de collages con lo que podria ser más o menos el proceso de modelado tradicional. En ambos casos todo está modelado a partir de cubos.





briconsejo: identificar las diferentes partes que tiene el modelo y modelarlas por separado (a menos que tengamos restricciones en este sentido por el motor grafico si trabajamos para videojuegos o cosas por el estilo). Así será más sencillo cuadrar el numero de poligonos y las transiciones entre zonas con mucho detalle y zonas con poco.

También quería recomendar un libro, pero ahora no lo tengo demasiado claro, ya que es de 2003 y ya está un poco desfasado. El libro en cuestión es "How to get a Job in computer animation" de Ed Harriss. Basicamente el libro habla de lo que trata este tema, como llegar a conseguir un trabajo en animación por ordenador, desde la elección de los estudios hasta como debería crearse una demo reel. El libro es bastante interesante, pero tiene unos cuantos handicaps: está en inglés, algunas partes están desfasadas, de casi 500 paginas unas 300 son un listado de empresas a nivel mundial (que evidentemente está bastante desfasado).

Pero una parte interesante y de la cual he hecho una pequeña selección, es el listado de los diferentes puestos a los que podemos aspirar si queremos trabajamos en animación por ordenador (algunos no son de "3D")

Director de arte, Matte Painter (artista de fondos 2D), Animador de personajes, Compositor (postproducción), Animador de FX, iluminador, modelador, Director técnico, texturizador

también he empezado a recopilar en mi blog lo que voy escribiendo en este post. Básicamente es lo mismo aunque un poco más ordenado y con alguna corrección (principalmente cuestiones de estilo, si ampliase los artículos con contenido importante también lo haría aquí). De todas formas voy a continuar escribiendo primero aquí los artículos, aunque en el blog los encontraréis un poco más ordenados (aunque tampoco mucho... xD)

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