Guild Wars 2 - The Races of Tyria (Castellano)
Gamescom 09 Debut Trailer
Valientes guerreros de Tyria bienvenidos al post oficial de Guild Wars 2, adentraros en esta aventura sin limites que nos espera a todos y luchemos por los dioses!
Pués lo dicho señores, aunque falte aún año y medio para que salga el juego yo ya me atrevo a crear un hilo oficial por que aunque no lo parezca hay mucha información acerca de Guild Wars 2 y muchas cosas que comentar entre el 1 y el 2.
Información General:
Título: Guild Wars 2
Género: MMORPG/CMORPG
Modos de juego: Multijugador
Desarrolladora: ArenaNet
Precio: Por Determinar
Cálificación: Por Determinar
Productora: NC Soft
Distribuidora: Por determinar
Idioma: Español (textos y voces)
Lanzamiento: 2011 sin determinar fecha concreta.
Beta: 2010
Plataforma: PC
Página web oficial: www.guildwars2.comPerfil oficial Facebook:http://www.facebook.com/GuildWars2 Requisitos del Sistema:-Próximamente/Por determinar
La Historia:Guild Wars 2 sucedera en las mismas tierras de tyria que ya todos conocemos y hemos recorrido pero cientos de años despues de los acontecimientos relatados en la saga original de Guild Wars. Ahora en estas nuevas tierras de Tyria podremos ver todo un elenco de nuevas razas unas conocidas y otras no tanto. Algunas de estas razas las iremos conociendo durante el juego o la expansión Eye Of The North y otras podremos seleccionarlas para ser nosotros un personaje de esta raza. Entre las razas jugables estaran Los Humanos, Char, Asura, Norn y Sylvari confirmados oficialmente.
El Mundo:Como gran novedad
abundaran las zonas persistentes en las que poder cruzarte con otros aventureros mientras realizas tus propias misiones solo o en grupo. Aunque para no dejar de lado el espíritu de Guild Wars seguirán estando
presentes las zonas instanciadas a las que solo accederéis tu y tu grupo. Entre las novedades del mundo persistente se encuentran las llamadas "cadenas de eventos" que en palabras de Mike O´Brien serán así:
"Por ejemplo, una cadena de eventos podría ser que cada tres o cuatro horas un enorme dragón sobrevuela los campos cercanos a la ciudad principal y los jugadores pueden aliarse para tratar de detenerlo. Si lo hacen, obtendrán un premio de la ciudad, y si no, el dragón destruirá un puente.
Si el dragón destruye el puente, el carpintero de la ciudad irá a repararlo. En caso de que esto ocurra, unos bandidos bajarán de las colinas para tratar de eliminar al carpintero y llevarse sus materiales de construcción. Los jugadores podrán elegir si unirse al carpintero y evitar que esto ocurra, lo que les otorgará una nueva recompensa si lo consiguen. En caso contrario, algo más ocurrirá. Este tipo de eventos en cadena son una serie de acciones causa y efecto, que dependen de las acciones de los jugadores. Los eventos en cadena pueden incluso solaparse, de forma que las decisiones tomadas en unos afecten a otros.
Otra de las grandes novedades sera la interacción con el terreno y una mayor libertad de movimientos para que la inmersión en el mundo del juego sea aun mayor, así podremos nadar, saltar, escalar árboles para ver en la distancia etc.
Personajes:El sistema de niveles sera completamente distintos y nuestro personaje podrá alcanzar a lo largo de su vida un numero alto de niveles (100 o mas). El sistema de habilidades también cambiara siendo menos completo pero con habilidades que podrán comportarse de distinta forma dependiendo de la situación, si tu personaje esta saltando o perseguido por uno o muchos enemigos.
Los personajes
NO podrán ser migrados del Guild Wars original a este nuevo, pero a cambio mediante el "Museo de los Monumentos" , que aparecera en la expansion "Eye of the North" podrás almacenar tus logros realizados en Guild Wars y estos te darán objetos exclusivos de Guild Wars 2 que no podrían ser adquiridos de otra forma, como minimascotas, mascotas, armas,armaduras etc.
Razas:Una de las principales novedades que presentará la secuela, será la posibilidad de jugar con otras razas a lo que estamos acostumbrados a jugar en el Guild Wars 2.
AsuraEsta especie apareció por primera vez en el Guild Wars cuando ArenaNet regaló una miniatura con su forma a los lectores de revistas especializadas. Más tarde, se introdujo de forma "normal" en la última expansión, Eye of the North que nos acompañarian varios ncps de raza Asura a los largo de las aventuras en Eye Of The Noth.
CharrFue la primera raza que puso en peligro la civilización en Tyria, en la primera parte del juego, fueron los primero enemigos medio decentes que nos encontaríamos en Tyria cuando empezabamos con un personaje desde el nivel 1.
HumanosLa raza principal y única del juego Guild Wars. Aún se tiene que confirmar si habrán las mismas profesiones o no, que en la primera parte.
NornsSemi-gigantes medio humanos medio animales habitantes de las Lejanas Picoescalofriantes.Se caracterizan por ser orgullosos y por la capacidad de transformarse en osos como se mostró en la expansión Eye Of The North.
SylvariLos Sylvari son espíritus del bosque. Por ahora no hay muchos detalles de los Sylvari. En Eye Of The North no hay ninguna aparición de esta raza misteriosa. Solo se ve una pequeña parte en el video final en Eye Of The North con muchas posibilidades de ser ellos.
Nuevos movimientos:El personaje tendrá nuevas posibilidades de movimientos en modo exploración, sin usar comandos, tales como saltar obstáculos, patinar y nadar. Estas nuevas acciones, se podrán hacer mediante un sistema nuevo de movimiento tridimensional, que substituirá el antiguo "click-y-muévete", es decir cuando un personaje llega a unas rocas podrá saltar por ecnima de ellas para perseguir su camino, se comentó la posibilidad se trepar por los arboles, escalar, nadar correr.
Batallas entre jugadores (PVP):Otra de las novedades serán las batallas de decenas de jugadores en las que te enfrentaras a jugadores de otro servidor. Todos los jugadores que se encuentren en un servidor y con los que tengas relación estaréis en el mismo bando y lucharéis contra los rivales de otro servidor en estas espectaculares batallas. No obstante todos los servidores estaran interconectados igual que ahora para poder interactuar con personajes de otros servidores y se podrá trasladar los personajes de un server a otro sin repercusiones.
También estara presente en Guild Wars 2 un modo de Pvp mas organizado y similar al que ahora gozamos y ha hecho tan famoso a Guild Wars , este modo se ha dado en llamar "PvP estructurado" y serán muy similares a las batallas actuales de GvG o Ascenso con grupos organizados y estrategias definidas.
Cáracteristicas principales:-NO TENDRA CUOTAS MENSUALES
-Contara tanto con mundos persistentes como con zonas instanciadas ( es decir lo que estamos viendo en el Guild Wars original).
-Nuevas razas jugables: Humanos, Char, Asura, Norn y Sylvari.
-Libertad de movimientos de personaje como saltar, nadar, escalar...
-Progresión del personaje con unos 100 niveles de personaje.
-Nuevos tipos de PvP: Mundo vs Mundo y PvP estructurado.
- Traducido y doblado completamente al castellano.
Preguntas más frecuentes:¿Cuando estará disponible Guild Wars 2?Cuando esté acabado. Guild Wars 2, es el proyecto más grande en el que se ha embarcado ArenaNet®, y queremos estar seguros de hacer las cosas correctamente, aunque esto nos lleve tiempo. Aun no existe una fecha fija para el lanzamiento del Guild Wars 2, únicamente sabemos que la beta publica se desarrollara a lo largo de 2010.
¿Cuándo vais a dar más información? Daremos información sobre el mundo de Guild Wars 2 y sus razos a lo largo de este año. Daremos más información relativa al juego durante el año que viene (Nota del traductor: año 2010).
¿Cuándo serán las betas? Con Guild Wars 1, hicimos pruebas beta cuando el juego todavía estaba en una fase inicial del juego. Sin embargo, en Guild Wars 2 queremos que las betas comiencen cuando se aproxime la fecha de lanzamiento del juego, para que el producto esté casi totalmente terminado. Guild Wars 2 es un proyecto ambicioso muy grande, y los jugadores de Guild Wars tienen puestas grandes expectativas en esta segunda entrega; por ese motivo queremos que cuando lo prueben por primera vez en una beta, le deje a los jugadores un buen sabor de boca.
¿Dejaran de dar soporte a Guild Wars con la salida del juego nuevo?No, aun tras la salida de "Eye of the North" y Guild Wars 2, Arenanet seguirá teniendo un equipo de gente dedicada a mantener tanto los servidores de Guild Wars como incluir parches, mejoras y eventos que seguirán celebrandose y no se sabe si algo mas.
¿Estara Guild Wars 2 en castellano?Si. Guild Wars 2, al igual que su predecesor, estara en castellano desde el momento de su salida al publico.
¿Al ser un mundo persistente tendrá cuotas mensuales?No. Al igual que Guild Wars 1, no habrá suscripción mensual ni habrá que pagar cutas mensuales para jugar a Guild Wars 2. Simplemente, tendrás que ir a tu tienda habitual, comprarlo y a jugar!!! El modelo de negocio sera similar al actual de Guild Wars añadiendo cada cierto tiempo mejoras y expansiones en el contenido que el usuario decidira si desea comprar o no, pero igualmente podrá seguir jugando.
¿En qué se diferencia Guild Wars 2 de otros MMOs? Guild Wars 2 simplemente añade la experiencia de los mundos persistentes, pero mantendrá la esencia original que destacó a Guild Wars 1: un juego instanciado (Nota del traductor: cooperativas), una línea argumental fuerte (una historia), una filosofía de juego diseñado para ser anti-"grindeo" (Nota del traductor: no habrá que matar 700 millones de bichos para subir un nivel como suele pasar en todos los MMORPG...), y tendrá un importante soporte de PvP para la competición.
¿Cómo será la progresión del personaje? ¿Se podrá subir por encima del nivel 20? Guild Wars 2 tendrá un tipo de personajes apropiado para un MMORPG con mundo persistente. Sin embargo, nuestro objetivo es evitar que los jugadores se vean obligados a practicar el grindeo para poder subir a los niveles más altos del juego (NOTA del traductor: el grindeo hace referencia a tener que matar una cantidad tremenda de enemigos y pasar horas y días matando bichos para subir de nivel).
Además, vamos a implementar un sistema similar al usado en City of Heroes™, en el cual los jugadores tendrán la libertad de jugar con sus amigos, aunque tú seas de mucho nivel y tu amigo sea de un nivel bajo (nota: algo así como que se equilibra el sistema en función del nivel de los jugadores en la partida).
Vamos a seguir aplicando la misma filosofía que hemos tenido para el juego competitivo. Los jugadores podrán seguir practicando un PvP organizado y balanceado, similar a a las GvG de Guild Wars 1. A diferencia de otros juegos, los jugadores no necesitarán subir sus personajes o buscar equipamiento o desbloquear habilidades para poder hacer PvP, sino que cuando el personaje llegue a una zona PvP, todos los personajes tendrán acceso a las mismas habilidades, mismo equipamiento y estarán todos equilibrados en nivel, para que el PvP no dependa de lo que tenga tu personaje, sino de tu capacidad como jugador.
¿Podré jugar en solitario al Guild Wars 2?Sí. Podrás subir tu personaje hasta el máximo nivel sin necesidad de unirse a ningún grupo de personas si así lo deseas. Gran parte del juego está diseñado para avanzar en solitario, aunque la dificultad del juego se incrementará a medida que participen más jugadores. De esta forma, los jugadores tendrán la opción de jugar como ellos prefieran, ya sea en solitario o en grupo.
Por otra parte, habrá también desafíos (o zonas élite) donde los jugadores deberán unir sus fuerzas para poder superarlas, y de esa forma potenciaremos el juego en grupo en Guild Wars 2.
¿Podré jugar con mi personaje original de Guild Wars en Guild Wars 2? Guild Wars 2 es un juego completamente nuevo en cuanto a razas, tecnología y tipo de juego, por lo que no será posible jugar directamente con tus personajes de Guild Wars 1. Sin embargo, los nombres de tus personajes de Guild Wars 1 estarán reservados en Guild Wars 2 para que puedas seguir usándolos. Además, la Sala de los Monumentos reconocerá los logros que conseguiste con tus personajes de Guild Wars 1, y te dará acceso a recompensas únicas exclusivas en Guild Wars 2 con las que demostrar dichos logros.
¿Cuándo conoceremos los beneficios específicos que proporcionará la Sala de los Monumentos a los personajes de Guild Wars 2? Revelaremos cómo funcionará la Sala de los Monumentos cuando se aproxime la fecha de lanzamiento del juego.
¿Venderán en la tienda online mega armas y demas objetos para así no tener cuota?No. No tienen intención de al igual que otros MMORPG sin cuota poner tienda online en al que acceder a mega armas y objetos únicos que no se podrían acceder de otra formas que no es pagando.
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A partir de este punto hay mucha información que une Guild Wars con Guild Wars 2, a muchos os sonaran a chino algunas cosas, pero a la gente como yo que le ha dedicado mucho tiempo al juego, que ha explorado cada rincón, ha hecho cada misión, ha hablado con cada PNJ va a agradecer mucho toda la información que viene a continuación.
OJO! Para la gente que todavía no se ha pasado el Prohpecies al menos, puede contener algún que otro spoiler ( que no lo son en realidad, de la forma que esta narrado), incluso algunos lo pueden agradecer por que explica muchas cosas que dentro del juego no lo hace y que seguramente les aclara muchas cosillas.
El siguiente artículo explica los 250 años, en el calendario del juego, que separan la historia de Guild Wars a Guild Wars 2. Es un artículo escrito por Ree Soesbee, diseñadora de juegos, y publicado en la revista americana PC Gamer de Septiembre del 2007.El Movimiento del Mundo:"Según el calendario Mouveliano, el año en que la diosa Kormir ascendió era el 1075. Desde esa fecha, comenzaremos nuestra lección de historia, y mediante esa clasificación de fechas os mostraremos el futuro, que se ha convertido en nuestro pasado.
Durante 250 años, los héroes de Tyria han luchado a medida que el mundo cambiaba a su alrededor. Trastornos masivos, cataclismos, y otros eventos de envergadura global han cambiado el mundo. Los humanos se encuentran en declive. Otras razas están alzándose, tomando control de grandes porciones del mundo e inclinando la balanza de poder. El mundo ha cambiado."
—Decimus el Historiador, Priorato de Durmand
El mundo de Tyria ha conocido conflictos, caos y generaciones de guerra. Raras veces ha habido un periodo de paz en estas problemáticas tierras. Los años desde la Ascensión de Kormir y la derrota del Gran Destructor no han sido diferentes. Han habido peligros. Han habido aventuras. El mundo ya no es la Tyria que antes era, sin embargo, muchas cosas siguen igual, a pesar de su conflictivo exterior.
Monstruos durmientes, de eones de edad, han despertado. Se han arrastrado a través de la tierra, garras afiladas hundiéndose en la tierra y la piedra sobre un mundo que no les ha visto en milenios, y cuando se levantaron, dominaron todo el mundo a su alrededor, modificándolo para servir a sus propósitos. El primero de estos, Primordus, acumuló sirvientes para reemplazar los Destructores que una vez sirvieron a su causa y comenzó a sembrar la destrucción en las cavernas bajo tierra, presionando gradualmente a los Asura hacia la superficie. El Campamento de Gunnar cayó a manos de monstruos de hielo, y los Norn fueron conducidos hacia el sur, hacia el vacío territorio que una vez perteneció a los Enanos. Los charr tienen una amistad provisional con los Norn, respetando su sentido del poder y de la fuerza personal.
Hacia el sur, la península de Orr se ha alzado del océano, inundando las costas con los oleajes producidos. El Santuario Cay, el Litoral de D'Alessio y las Islas Bélicas se encuentran hundidas bajo las olas, e incluso Arco del León fue tan inundado por la cataclísmica conmoción que la gran ciudad tuvo que ser abandonada, sus edificios colapsados por el agua. Los barcos corsarios que una vez se escondieron entre las hundidas islas de Orr zozobraron y sólo unas pocas embarcaciones lograron huir de las zonas a las que afectó la terrible marea. Aquellos que se establecieron a lo largo de la arruinada costa del norte, lo hicieron libres del gobierno de las embarcaciones de negros mástiles que comenzaron a navegar por los territorios Orrianos. Las almas perdidas de Orr, comandadas por un oscuro poder de debajo del mar, se alzaron para hacerse con el control de la tierra liberada de las profundidades de las aguas.
Razas extrañas, los Norn, los Asura y los misteriosos Sylvari, se hicieron con grandes porciones del continente. Sus civilizaciones empujaron a los humanos al norte y al oeste, lejos de su tierra ancestral. Estas razas han solidificado su presencia en Tyria y ahora toman presencia activa en los eventos a su alrededor.
Kormir, La Diosa de la VerdadDrágones:"Nunca confies en el pasado. Se ha olvidado mucho, demasiadas cosas ocultas bajo las arenas del tiempo. Incluso tu propia memoria puede mentirte...." —Decimus el Historiador
Durante los últimos 250 años, las razas de Tyria han visto gran cantidad de luchas y guerras. Los conflictos entre los humanos y los Charr, los Norn y cualesquiera que pudieran desafiarlos, y entre otras razas pensantes han quebrado continuamente la paz del continente, pero estos no son los únicos problemas. Aunque las razas pensantes son un problema, hay, como siempre, criaturas salvajes y monstruos a lo largo de las tierras; peligros a los que plantar cara y problemas que solucionar. Pero en Tyria hay cosas incluso peores a las que enfrentarse.
Los cataclismos que desgarraron la tierra e inundaron Arco del León no fueron causados por fuerzas naturales, al igual que no lo fueron los terremotos que liberaron a los Destructores en las Picosescalofriantes del Norte. Estos dos sucesos fueron causados por la acción de antiguos poderes, verdaderos dragones, más peligrosos que cualquier cosa que Tyria haya conocido antes. Glint y Kuunavang no eran más que jóvenes, poderes menores a los antiguos que vinieron después. Estas místicas y terroríficas criaturas rivalizan incluso con los mismos dioses.
Primordus fue el primero de los antiguos dragones en despertar, levantando a sus sirvientes de su sueño. Con su aliento, mezcló piedra y tierra, creando criaturas y dándoles vida. Aunque la muerte del Gran Destructor, su general más poderoso, retrasó el despertar del dragón durante dos generaciones, Primordus una vez más ha despertado para crear incluso más sirvientes desde las profundidades del suelo. Actualmente, continúa esparciendo su poder a través de las profundas cavernas bajo Tyria.
Después de Primordus, los otros grandes dragones empezaron a levantarse uno por uno. El despertar del dragón bajo Orr causó la salida de todo el continente a la superficie, esparciendo una marea mortal que sumergió la linea costera y acabó con miles. En las aguas más profundas del mar, otro dragón respiró, alterando las aguas en horrores con tentáculos que aparecieron en cada lago y río de la tierra. Solo unos años después, otro dragón emergió desde las montañas del norte y voló hacia el sur sobre el territorio Charr de Ascalon. La tierra directamente bajo el vuelo del dragón se corrompió, convirtiéndose en un cráter de horror. La tierra se oscureció gracias a la presencia del dragón y todas las criaturas atrapadas bajo el viento de su aliento fueron alteradas y cambiadas.
Aunque estas criaturas son llamadas dragones, son tan diferentes de Kuunavang y Glint como la noche y el día, más poderosas, más antiguas, nacidas de una magia diferente, indomable, estos horrores no están controlados por ningún dios o por otro poder conocido por las razas de Tyria. La conexión entre estos y los “dragones jóvenes” es desconocida, pero sin duda alguna no poseen la piedad o familiaridad con las razas pensantes de Tyria que tienen Glint o Kuunavang. El ciclo de su despertar se remonta a los tiempos del “Gigantus Lupicus” e incluso más allá de la prehistoria. La única cosa conocida de estas criaturas es que no tienen misericordia, ninguna curiosidad, ningún interés en absoluto hacia el resto de razas del mundo. Su único objetivo parece consistir en dominar, controlar y destruir.
Primordus
Grothamar, en espera.Clanes:Los clanes de Tyria han crecido y se han expandido, a pesar de la destrucción de las Islas Bélicas. Balthazar ayudó a la construcción de un nuevo templo en Arco del León, caminando sobre el corazón de la construcción y abriendo allí una puerta a la Niebla, para que los héroes de cada mundo pudieran participar en el campeonato. Sin embargo, estos clanes no están racialmente alineados como una vez estuvieron en el pasado, ya no están restringidos solamente a los humanos, aceptan héroes de todas las sociedades en sus salas.
Los Asura se adaptaron fácilmente al sistema de clanes, usándolos de igual manera a la que asignaban Kuadrillas para cualquier otro trabajo. Para los Charr, los clanes son como bandas de guerra. No han cambiado la lealtad de los Charr hacia su legión, si no que esto les permite oportunidades únicas de demostrar la fuerza de su raza y de incrementar su propia reputación personal de combatientes feroces. Los Norn están siempre dispuestos para la batalla, y su lealtad hacia sus compañeros los convierte en una bendición para cualquier fuerza de combate. Los Sylvari aportan una fuerza única e impredecible a cualquier Clan, y siempre están dispuestos a enfrentarse a cualquier peligro sólo por la experiencia del mismo.
Los Clanes son una fuerza prominente en Tyria, adentrándose en desafíos que aventureros individuales temen, y retando a los oponentes más peligrosos. Se dice que si hay alguna esperanza de paz para las razas de Tyria, esta llegará desde los clanes y su atmósfera de cooperación y unidad.
Ascalon, Kryta y Orr:Ascalon:Habiendo perdido su tierra natal a manos de los Charr, los humanos del reino de Ascalon han sido empujados hacia el sur y el oeste. El Gran Muro del Norte cayó. La linea real de Adelbern acabó con la muerte del Príncipe Rurik. La única fortaleza que queda de los humanos de Ascalon se situa en el punto más lejano hacia el sur, donde se juntan las Picosescalofriantes del Oeste y las Montañas de Crestadefuego Este. Esta última fortaleza Ascaloniana, conocida como el Halcón de Ébano, permanece solitaria contra toda la fuerza que las legiones Charr tienen que ofrecer.
El continuo conflicto entre los humanos y los Charr a lo largo de las fronteras de Ascalon forzó a los humanos incluso a ir más allá en las Picosescalofriantes. Aunque la guerra abierta ha terminado en unos cuantos pequeños frentes, el odio entre las legiones Charr y los reinos humanos nunca ha sido abatido. En cualquier caso, es peor que nunca. Halcón de Ébano permanece solitaria en desafío, abastecida a través de una puerta de Asura desde los territorios de Kryta.
Los Charr afianzaron su control sobre Ascalon desde sus tierras en el norte hasta el sur, donde se juntan las dos cadenas montañosas en el borde del Desierto de Cristal. Dentro de los territorios principales de Ascalon, entre el roto Gran Muro del Norte y la fortaleza de Halcón de Ébano, mandan los Charr, pero no sin desafío. En la batalla final de la ciudad de Ascalon, Adelbern usó el poder final de su espada encantada, Magdaer, una reliquia del tiempo en que los Dioses Verdaderos caminaban por Tyria y construyeron la ciudad de Arah.
Las historias contadas por los Charr (y unos pocos humanos supervivientes de la batalla) hablan de una gota de una espada forjada de llamas alzándose desde la torre más alta de la ciudad. Después de un momento en blanco, un calor ardiente inundó las calles de la ciudad y la derrotada y muerta guardia de Ascalon se alzó una vez más, sus espíritus animados por el poder de la espada de Adelbern. En consecuencia a su espectral resistencia, los Charr fueron forzados a abandonar la ciudad.
A partir de ese momento, las fuerzas espectrales han vigilado las ruinas de la ciudad de Ascalon y la frontera este. Resisten contra los Charr, pero no se comunican con los soldados vivos del Halcón de Ébano. Sus espíritus son sólo memorias, la persistente presencia de un pasado que no puede abandonar el presente. Algunos creen que algún día, cuando el verdadero rey de Ascalon regrese con una de las dos espadas llameantes, Madgaer de Adelbern o Sohothin de su hijo Rurik, la legión abandonará la ciudad y descansará al fin en paz.
Hasta que llegue ese momento, todo el mundo es el enemigo.
Rey Adelbern
Fortaleza de Halcón de ÉbanoKryta:Kryta también ha conocido su parte de conflicto. Una vez que la noble Arco del León cayó en el despiadado mar, sus costas fueron devastadas por tormentas, el agua ascendió y enormes olas barrieron la costa. Y ahora, la nación de Kryta es el último bastión de la humanidad, y por ello, su última esperanza. Bajo asedio por otras razas durante siglos, acosada por la mala suerte y el infortunio, y puede que incluso olvidada por los propios dioses, la civilización humana esta al borde del colapso. Sólo la corona de Kryta ha sobrevivido a esta edad moderna.
Aunque varias facciones restauraron el trono de Kryta a su verdadero poseedor, un descendiente de la Reina Salma, no hay paz en las Tierras Salvajes de Talmark. Las tierras de Kryta han conocido conflictos significativos, tanto en la guerra como en conflictos internos. Como el único reino humano que queda en Tyria, los Ascalonianos emigraron allí sin un rey ni ninguna otra clase de liderazgo. Los pocos humanos que afirman tener sangre Orriana nunca mencionan su herencia públicamente, ser asociado a esas oscuras tierras actualmente es peligroso en estos tiempos. Refugiados de Elona y Cantha, descubriéndose a sí mismos atrapados por las crecientes aguas de Orr, se adaptaron para mantener una cultura nativa mientras se integraban en la sociedad de Kryta. Este proyecto de humanidad les proporciona una cosa que todos buscan: un hogar.
A través de la fe en los dioses, y la nobleza del espíritu de Kryta, la reina solidificó su dominio sobre Kryta y su gente, y no desembocó en una tiranía. Desde el principio estuvieron dispuestos a aceptar a los refugiados de Ascalon. Y cuando los cataclismos asolaron el resto del mundo, y los Canthianos y Elonianos se unieron a la ola de humanidad dirigiéndose a la nueva ciudad de Toque de Divinidad, encontraron un bienvenido hogar en el gran bastión creado para reemplazar a Arco del León cuando las aguas de Orr la reclamaron. Toque de Divinidad, un impresionante monumento de blancos parapetos y grandes y claras torres, fue construida en el borde de la costa de la Divinidad, lejos de las bravas aguas de las costas del sur.
En Toque de Divinidad, la nueva reina de Kryta estableció un sistema de gobierno diseñado para dar a todo el mundo, no sólo a los nativos de Kryta, una voz. Los senadores designan la ley, proponiendo sus medidas a la reina, quien autoriza o rechaza su implantación en la sociedad. Estos senadores pertenecen a todas las razas humanas, representando a muchas voces trabajando en conjunto a la voluntad de la reina. Inicialmente, este sistema fue diseñado como un gobierno temporal para los campos de refugiados, pero en los 150 años siguientes a la inundación de Arco del León, éste se ha convertido en un sistema estable, un gobierno respetado y uno de los pilares de la cultura de Kryta.
Sin embargo, Kryta no esta libre de peligro, agentes secretos del Manto Blanco todavía luchan por sus dioses Ocultos, y los centauros, desplazados a través del continente, estan inundando los territorios humanos, luchando por cada pedazo de tierra. Kryta es una zona de guerra con unos cuantos refugios seguros, una tierra donde los humanos deben luchar por su seguridad, y su futuro.
KrytaOrr:Alzado desde los océanos por la voluntad de un poderoso dragón no-muerto, Orr ya no permanece bajo control humano. Las criaturas que rondan por estas tierras están alteradas, son deshechos pervertidos de la que una vez fue la magnifica cultura de Orr. Hundido por la magia y ahora levantado bajo servidumbre por la voluntad de un monstruo tan terrible que sólo hay susurros de su naturaleza, ahora sirven a un dragón más horrible y más poderoso que cualquier otra fuerza en Tyria.
El antiguo dragón de Orr domina este continente emergido con una voluntad indomable, reclamando la península para si mismo. La ciudad de Arah, donde una vez caminaron los Dioses Verdaderos, emergió a la superficie para convertirse en el hogar de la criatura, su llegada anunció un tiempo de cataclismo y cambios para el mundo. Aunque Arah yace en ruinas, conquistada por el dragón y sus sirvientes, aquellos que se aventuran en las tierras Orrianas dicen que han visto sus torres en espiral, adornadas con sus estandartes destrozados y vigiladas por tropas draconianas.
Cuando el dragón despertó y la península rompió entre las olas, los arruinados edificios y colapsados caminos costeros emergieron sobre el mar una vez más. Además de la inundación de las costas de Kryta y Arco del León, este evento cataclísmico transformó partes del norte de Elona en verdes otra vez... durante un tiempo. Los cambios fueron verdaderamente terribles a lo largo de Tyria. Sólo los mejores de los héroes se atreven a aventurarse a través de las arruinadas ciudades de Orr, ya que aventurarse allí es enfrentarse al dragón y a sus sirvientes directamente, y el poder de esas criaturas no debe ser subestimado, por el bien del mundo.
Muchos de los corsarios que habitaban en el archipiélago antes de que la península saliera a la superficie otra vez fueron sometidos por el poder del dragón, transformados por su aliento y esclavizados a su voluntad. Barcos con velas negras, construidos con restos de otros barcos corsarios, atracan a lo largo del Estrecho de Malchor, al oeste de Orr. Estos navíos rodean el Archipiélago de Fuego, comandados por siervos no-muertos del dragón que no temen ni al mar, ni al fuego ni a la muerte.
Esta armada no-muerta ha acabado con todo el contacto humano con Cantha, y también mantiene una guerra en la frontera norte de Elona, evitando que nadie en Tyria se marche a otras tierras… por ahora.
Orr CorruptaCantha, Elona, y la Ciudad Libre de Arco del León:"Lo que podemos saber acerca de las tierras al otro lado de los mares, lo sabemos de mano de refugiados, guerreros perdidos y de residentes desesperados. Todo eso está desde el punto de vista, como toda la historia debe estar, del que se encuentra delante del filo de una espada."
—Decimus el Historiador
Las historias de Cantha y Elona tal y como las conocemos, cesan alrededor del momento en que Orr se liberó de las ataduras del mar. Poco contacto con estas naciones ha habido en su camino hacia el territorio de Tyria al norte; los no-muertos de Orr y la confusión en el Desierto de Cristal hacen que las noticias sean complicadas de conseguir e imprecisas.
Cantha:En el año 1127 d.É, el Emperador Usoku, sucesor del Emperador Kisu, tomó un firme dominio de su nación. Hizo resurgir el ejército de Cantha, gastando millones en oro para armar a sus tropas, y entonces marcharon hacia las afueras. Derrotaron a los Luxon y a los Kurzick, incorporando a estos dispares pueblos de nuevo en su nación. Usoku unificó a Cantha bajo una fuerte identidad nacional y comenzó a expulsar a todos los no-humanos. Su régimen fue de mano de hierro, tiránico y fiero. Aquellos Canthianos que se oponian a los mandatos de su emperador no tenían más opción que abandonar sus hogares, buscando refugio y santuario en Elona y Tyria.
En consecuencia, Cantha se volvió extremendamente aislacionista. Cuando Orr emergió del océano, estas tendencias fueron reforzadas por la imposibilidad de navegar con seguridad a las zonas del oeste. Cualquier embarcación aventurándose cerca del Estrecho de Malchor es hundida por los barcos de velas negras, tripulados por no-muertos, para luego ser sacado del fondo del océano por el dragón orriano e incorporado a su servicio. Así, completamente aislada de Kryta, Cantha desapareció enteramente. Los viajeros, refugiados e incluso agentes de Xunlai residiendo en Tyria no volvieron a oir nada más de Cantha.
Marineros esporádicos han atracado en la costa sur de la jungla de Maguuma, pero esa es la única evidencia de que Cantha sigue existiendo después de los cataclismos que la aislaron de Tyria. Sólo se puede deducir que los sucesores de Usoku han continuado su gobierno dictatorial e aislacionista, y que Cantha sigue dominada bajo mano de hierro, como siempre.
Emperador KisuElona:Durante años después de la derrota de Varesh Ossa y la caída de Abaddon, Elona se encontraba en paz. Los Lanceros del Sol se esparcieron a lo largo de los tres continentes, intentando continuar su antiguo propósito. Pero la paz que trajeron no iba a durar. En su campaña para parar a Varesh Ossa y a Abbadon en su intento final de liberarse de la prisión de los dioses, los Lanceros del Sol también desencadenaron al arquitecto de su propia destrucción libre de nuevo en el mundo, un monstruo que traería consigo la próxima edad de oscuridad.
El nombre del monstruo era Palawa Joko. Durante los sesenta años siguientes a la ascensión de Kormir a la divinidad, Palawa Joko hizo acopio de su poder y lideró un nuevo ejército de momias, zombies y otros no-muertos del Desierto de Cristal en una guerra contra Vabbi. Para asegurar su dominio, Palawa Joko aprisionó y desvió el río Elon, causando sequía y hambruna en las provincias del norte de Elona y creando una verde y creciente zona en el Desierto de Cristal. En este area, Palawa Joko estableció la capital de su nuevo reino.
La horrible hambruna causada por el río desviado desembocó en una desesperada rebelión entre las gentes de Vabbi y Kourna del norte. Palawa Joko entonces lo tuvo muy fácil para acabar con los restos de la resistencia Eloniana. Vabbi se inclinó ante su fuerza simplemente para sobrevivir, y Kourna e Istan se convirtieron en estados vasallos.
El precio por la benevolencia de Palawa fue el tributo, la lealtad forzada y todos aquellos que llevaban el nombre de Ossa pasaron a su cuidado. Periódicamente, unos cuantos descendientes más se encontraban en las colinas de Elona, y todos ellos fueron entregados al regente no-muerto de Elona. De los descendientes de su antiguo enemigo, Palawa creó un ejército viviente para igualar a su ejército nomuerto, mostrando la ironía de que las vidas y la lealtad de los descendientes de Ossa le pertenecían.
Palawa también mostró un gran cuidado en la destrucción de sus mayores enemigos: Los Lanceros del Sol. Rotos, su fortaleza destruida, sus miembros se esparcieron a los vientos. Poco a poco, una gran parte de la población olvidó todo sobre la Orden y sus heroicidades. Aquellos pocos Lanceros que sobrevivieron transmitieron las enseñanzas de la Orden a través de más de cien años, aferrándose al armazón de una lejana visión. Se convirtieron en solitarios místicos, filósofos y guerreros en un mundo que escogió olvidar su presencia.
Excepto unos pocos. Algunos Lanceros, tentados por las ofertas de Palawa Joko de poder y rango abandonaron su votos. Estos traidores a la Orden recibieron el mando de ejércitos de Palawa o se les permitió trabajar en solitario contra aquellos en Elona que una vez confiaron en ellos. Cada uno, convertido personalmente por Palawa, recibió poder sobre la muerte y fue enviado a destruir a sus compañeros Lanceros, o a traerlos ante su señor para que les convirtiera a su pérfida causa. Estos caballeros, llamados la Medialuna Mordaz, se convirtieron en una oscura presencia a la caída de la noche en las tierras del sur de Tyria.
Varesh OssaOrden De Los Susurros:La Orden todavía existe y se ha mudado fuera de las fronteras de Elona. Siendo los primeros en descubrir el despertar de los dragones, en Orr y en el resto de sitios, la Orden temía que nadie les creería. En vez de informar y arriesgarse a ser tomados por locos, la Orden decidió esparcir a sus miembros por toda Tyria, ganando tantos adeptos como les fue posible y después educándolos lentamente sobre el peligro real que corrían todas las razas del mundo.
Trabajan con las gentes de Kryta y Ascalon e incluso mantienen una pequeña presencia en Elona, aunque es prácticamente imposible cruzar el Desierto de Cristal debido al dominio de Palawa en el sur y el dragón del desierto en el norte. Aun así, la Orden mantiene comunicación con Elona de alguna forma, ayudando a sus combatientes en su lucha contra Palawa y sus siervos.
La Orden de los Susurros también contribuyó a la continuación del conocimiento humano cuando Arco del León fue inundado, amenazando a la gran biblioteca de la ciudad. La Orden rescató cientos de pergaminos antiguos, libros y otros artefactos históricos, transportándolos a un monasterio escondido en las cercanas Picosescalofriantes. Alejadas de las crecientes aguas, estas antigüedades contienen los únicos verdaderos recuerdos de la edad antigua de la humanidad. Los monjes de ese monasterio son en parte historiadores, en parte guerreros, estudiando y protegiendo sus sagradas cargas.
Arco De Leon:Cuando las aguas que inundaron Arco del León después de que Orr emergiera del mar empezaron a retroceder, las ruinas de esa majestuosa ciudad se convirtieron en una fortaleza pirata. Las embarcaciones que huyeron del archipiélago de Orr cuando los nomuertos se levantaron, encontraron un refugio seguro en las ruinas de Arco del León, y crearon allí una ciudad neutra, abierta a todas las razas, gobernada al modo mercenario.
Las Islas Bélicas se inundaron al mismo tiempo, diezmando los templos. Los sacerdotes de Baltazhar se desperdigaron durante un tiempo, antes de encontrar su camino hacia Arco del León después de que las mareas empezaran a retroceder. Aclamaron que fueron llamados por Baltazhar y el dios de hecho abrió un gran portal desde la ciudad hasta El Abismo, donde una gran batalla entre mundos se libra por su favor. Con la caída de las Islas Bélicas, Arco del León se convirtió en el hogar de los clanes, un punto central para los clanes de todo el mundo así como el camino a la Sala de los Héroes.
Las Razas detalladamente:"Aquellos pocos que sobrevivieron tienen existencias sin vida, su carne y corazones grabados en piedra. El Gran Enano les dió el poder para derrotar a los Destructores… pero ese poder tuvo un gran precio."
—Decimus el Historiador
Enanos:La lucha entre los Enanos y los Destructores consumió a la raza Enana. Pocos vivieron para volver a la superficie y contar los relatos de su victoria, y aquellos que lo hicieron fueron alterados para siempre. Ya no eran de carne y hueso, la sangre no corría por sus venas. En su lugar, sus cuerpos estaban compuestos enteramente de piedra, rodeando lo que no era nada más que fría y dura tierra. Desinteresados a partir de ese momento en mantener su solidaridad como raza, estos últimos Enanos se esparcieron por toda Tyria, encontrando batallas en las que luchar en las cavernas más profundas o construyendo nuevos hogares en lejanas y aisladas colinas, siempre atentos a la salida de nuevas cavernas al mundo de la superficie. Aquellas pocas personas que pueden afirmar haber conocido a un enano en sus vidas son raras, y todos hablan de la extraña pasión que consume a estos pocos supervivientes.
Charr:Las Legiones de los Charr se quitaron los grilletes de la religión, degradando a sus Chamanes a lo más bajo de la sociedad Charr, y elevando a las Manadas de Guerra a un gobierno estable. Aunque las legiones no tienen una norma principal, luchan juntas para mantener sus territorios en Ascalon, y hacer planes para un día llegar más lejos, erradicando a los humanos dondequiera que se encuentren en la faz de la tierra.
Las cuatro legiones primarias de Charr, la Legión de Cenizas, la Legión de Sangre, la Legión de Oro y la Legión de Hierro, controlan cada una una ciudad-fortaleza, esparcidas a través de las tierras del este. Las Manadas de Guerra Charr atacan desde estos seguros refugios para defender sus territorios, combatiendo con los restos de guerreros Ascalonianos, los malditos sirvientes del dragón del desierto y las horribles bestias que aparecen del suelo por todo Ascalon y las Picosescalofriantes.
Mientras que las cuatro legiones dicen tener descendencia de Khan-Ur, el antiguo líder de los Charr, la Legión de Oro ha sido considerada desterrada desde la caída de la casta Chamán durante los tiempos de la heroína Char Klla Navajachamuscada. Y aun así, la alianza Charr permanece lo suficientemente fuerte como cualquiera de las otras tres legiones aliadas de su capital. Aunque las tierras de los Charr estan divididas, las legiones trabajan juntas para unificar lo que queda y acabar con su conquista, hacia la Ciudad de Ascalon y más allá.
La caída de los Chamanes Charr de sus altas posiciones como lideres afectó más que a la Legión de Oro. Aunque los Chamanes todavía se consideran muy útiles en el frente de guerra, también se les consifera peligrosos y subversivos, y son normalmente despreciados. A ningún Charr en la nueva edad le gustaría tener que sufrir el hecho de tener a un Chaman como líder.
Incluso después de más de 200 años, los Charr todavía conservan las memorias del tiempo en el que los Chamanes y los Titanes tenían control sobre ellos. Los Charr de hoy en día se mantienen impasibles en su rechazo de todos los Dioses y cualquiera que les sirva a ellos. No aceptan la autoridad de ningún dios y se han forjado rápidamente contra la idea de cualquier adoración Charr o manipulación por medios divinos.
Y aunque ningún Charr volverá a seguir a ningún Chamán, todavía existe el pequeño objetivo de cada líder Charr de probar su propia superioridad, subyugar a sus miembros y de alzar el estandarte de una sola legión sobre el resto. La unidad, dicen, sólo se puede establecer bajo el mando de un sólo líder militar. Muchos Charr creen que sólo bajo esa regla su raza podrá alcanzar su destino de dominar toda Tyria. Desafortunadamente para ellos (y afortunadamente para el resto de razas) muchos líderes Charr también creen que son el único líder capaz de unificar a la raza.
Chaman CharrAsura:Los Asura son una raza subterránea conducidos a la superficie durante tiempos del Gran Destructor. Increíblemente inteligentes, usan sus habilidades con la magia y la creación para asegurar su presencia en la superficie. Con la súbita ausencia de los Enanos, los Asura se convirtieron en los artesanos más reconocidos de Tyria, sus habilidades y capacidades instantáneamente incalculables. Los Asura se acomodaron a la vida en el exterior durante la caída de los Destructores, creando ciudades que se extendieron encima y debajo de la superficie.
Aunque los Asura han madurado para apreciar las habilidades y talentos de otras razas, a menudo usándolos en experimentos o en misiones peligrosas, todavía se aferran firmes a su organizada sociedad. No tienen un gobierno organizado, prefiriendo crear Kuadrillas y siguiendo al líder más experimentado durante la duración de cada tarea individual.
La pequeña estatura no es un impedimento para su confianza. De hecho, uno podría llamarlos condescendientes, ya que a veces son un poco demasiado confidentes para la comodidad de otras razas. Los Asura creen que están destinados a dominar a las razas más grandes y menos inteligentes del mundo. Ven a los humanos, especialmente, como una gran herramienta para levantar grandes pesos, y en términos generales, ven a las otras razas como meros peones para ser manipulados en los proyectos Asura.
Como otro paso en sus planes maestros, los Asura establecieron buenas relaciones con cada una de las otras razas inteligentes en Tyria, desde los militantes Charr a los inquisitivos Sylvari. Incluso establecieron puertas de Asura en las ciudades grandes para poveer un paso seguro de ciudad a ciudad y promover el comercio. Sin embargo, guardan estas puertas celosamente, manteniendo sus rutas de comercio y su neutralidad tan cuidadosamente como una gema, siempre manteniéndose apartados de las guerras y disputas. Sus propias ciudades están lejos de las principales rutas de viaje, distantes incluso del central Arco del León. Allí se dedican a mejorar experimentos, buscando nuevas magias y nuevo poder para controlar.
Aunque algunos dicen que los Asura se han integrado en la sociedad, seria más acertado decir que están enredándose alrededor de ella, como la hiedra y el musgo, sus dedos hurgando entre las grietas donde su magia pueda obtener el control. En ciertos aspectos, temen las cavernas bajo la tierra, todavía llenas de horribles bestias de fuego y escamas. El dragón que yace en las Profundidades se ensaña con ellos especialmente, forzándolos a abandonar sus antiguos caminos y a descubrir nuevos recursos. Por ahora, para mantenerse indemnes, deben mantener su neutralidad entre las razas poderosas de Tyria, pero los Asura temen que tarde o temprano tendrán que escoger bando, y entonces su tambaleante mundo podría colapsarse de nuevo hacia las oscuras profundidades.
AsuraNorn:Muchos esperaban que la expansión inicial de los Charr a traves del norte de Tyria se convirtiera en una marea de sangre que golpearía todas las Picosescalofriantes, hundiendo a los Charr y a los Norn juntos. La realidad demostró lo contrario. Cuando los Charr alcanzaron las colinas, los Norn les hicieron retroceder con un sólo y feroz golpe, diezmando completamente cualquier Manada de Guerra enviada contra ellos.
Aunque es cierto que los Charr podrían haber destruido a la resistencia Norn si hubieran juntado un ejército entero, o incluso toda una legión, para la causa, las Manadas de Guerras y escuadrillas más pequeñas no podían sobreponerse a la fuerza individual de los Norn. Estas escaramuzas iniciales enseñaron a ambos lados a respetar la fuerza de los otros.
De este acuerdo de respeto y fuerza mutuos surgió una extraña pseudo-alianza que todavía está por romperse. Durante cerca de 200 años, la frontera este de las Picosescalofriantes se ha mantenido estable. A los Charr se les permite pasar a traves del Refugio de Gunnar y los cañones menores donde los Norn se han esparcido.
De hecho, durante el Cataclismo, los Norn permitieron a los ejércitos Charr pasar a través del paso norte de Ascalon a Kryta, situando el preludio de la invasión Charr a las tierras humanas centrales. Aunque esto no fue el signo de ninguna alianza, fue el comienzo para las dos alianzas de vivir entre ellas una paz vigilada.
Nunca se firmó ningún acuerdo de paz, un contrato hubiera sido algo insignificante para los individuales Norn y ningún Charr hubiera ni siquiera escupido sobre un papel así. Sin embargo, las dos razas se permiten entre ellas paso y comercio, mientras mantienen las fronteras seguras. Ocasionalmente, una Manada de Guerra o un Cazador Norn puede pasarse de la raya en las tierras de los otros, sólo para ser rápidamente reprimido por ello sin prejuicio... pero estas escaramuzas no afectan al acuerdo de consentimiento mutuo entre ambas naciones.
Durante los pasados cien años, más y más Norn han sido vistos en Kryta y en las tierras más allá. Un antiguo dragón de hielo y nieve despertó en las Picosescalofriantes del Norte más lejanas, expulsando incluso a los cazadores más temerarios hacia el sur, a las tierras de los Enanos. Allí encontraron fuertes Enanos abandonados y un nuevo desafío en forma de los Esclavos, los antiguos némesis de los Enanos, ahora casi irreconocibles a las primitivas, asustadas criaturas del pasado.
Los Esclavos, dándose cuenta de su recién adquirida libertad después de que los Enanos cayeran a manos de los Destructores, aprovecharon esta oportinudad para convertirse en una amenaza real en las Picosescalofriantes, donde los Norn están absortos en la caza de nuevos enemigos. Los Norn y los Esclavos luchan por el control de estas tierras en una continua guerra que acontece a lo largo de las montañas más altas.
Los Norn también mantienen treguas con sus amigos humanos, aunque estas treguas no son tan cerradas como lo fueron una vez para los Norn, sintiéndose traicionados a menudo por sus impredicibles aliados humanos. En años recientes, ese sentido de traición se ha extendido, ya que los Norn no confían en la reina de Kryta.
La reina es vista por los miembros de esta independiente raza como un ser demasiado dependiente de sus consejeros, sin la voluntad para actuar por sí misma como un heroe debería hacer. Aunque las relaciones han crecido frias, los Norn se aferran a la esperanza de que la reina de Kryta se sobrepondrá a si misma dominando a su raza, o de que cualquier otro se alzará de entre los humanos para mostrarles lo que significa ser fuerte.
Guerrero NornSylvari:Mientras los humanos exploraban las lejanas Picosescalofriantes y los Enanos luchaban contra los Destructores, una nueva raza empezó a crecer en las tierras al sur de Tyria. Una única semilla, del tamaño del puño de un hombre, plantada en el suelo de un pueblo arruinado en algun lugar de la Jungla de Maguuma, comenzó su gestación de siglos de duración, y presagió una nueva era.
Esta historia comienza con un soldado humano llamado Ronan quien, separado de su patrulla, descubrió una caverna llena de extrañas vainas de semillas. Esta caverna estaba protegida por terribles criaturas planta, asi que huyó, limitandose a llevarse una única semilla para mostrarle a su hija cuando volviera de la guerra. Pero a su llegada descubrió que los Mursaat habian destrozado su poblado y asesinado a su familia, dejando solo casas en ruinas y fosas comunes. En agonía, plantó la semilla en sus tumbas y se prometió nunca volver a la batalla.
A Ronan se le unió un viejo Centauro llamado Ventari, quien también empezó a perder su esperanza en la paz. El humano y el centauro, contra todo pronóstico, forjaron una amistad que sobrepasó los prejuicios de razas. Juntos, decidieron comenzar sus vidas de nuevo y crear un refugio tanto para centauros como humanos. Construyeron su refugio cerca del oceano y del retoño del arbol para todos aquellos que buscaban la paz y el refugio de la amistad.
El pálido roble creció bajo el atento y gentil ojo de Ventari, creciendo fuerte y saludable y dandole gran gozo al viejo Centauro. Aunque con esta bendición llegó el dolor. Las tribus de Centauros del norte y el oeste, empujadas por los humanos de Kryta huyendo de las inundaciones crecierón más salvajes y brutales. A medida que más tribus se unian a la guerra, menos estaban dispuestos a escuchar a las palabras de Ventari, y su nuevo puesto se fue haciendo más y más pequeño.
Al final, viejo y gris, Ventari esculpió las lecciones de su vida en una tabla de marmol, que depositó a los pies del pálido árbol, para que los futuros viajeros las leyeran y quizas aprendieran los caminos de la paz y la armonia. Entonces, muchos años despues que su compañero humano se hubiera ido al otro lado, Ventari se recostó contra el árbol que Ronan había plantado y murió. Este año era el 1165 d.É.
El árbol, blanco y resplandeciente, continuó creciendo. Unos 100 años después, pequeños capullos aparecieron entre sus ramas. Estos capullos se giraban y retorcían y al final, se abrieron, dando comienzo al nacimiento de una nueva raza en el mundo, totalmente crecidos, como si hubieran despertado de algun mágico sueño. Se llamaron a si mismos los Sylvari, y estos “recien nacidos” fueron sólo el comienzo de muchos más, todos nacidos del mismo árbol.
La tabla de mármol todavía contiene las últimas palabras de Ventari, y los Sylvari, quienes emergieron del árbol se encontraron extrañamente guiados por estas antiguas lecciones. Cómo el árbol, atendido por Ventari, de alguna forma absorvió la moral y la ética del noble centauro, o cómo absorvió los restos de la carne del centauro así como su alma compasiva una vez muerto, no es del todo seguro. Pero es cierto que su influencia sobre los Sylvari es muy fuerte, incluso tantas décadas despues de su muerte. Su raza venera la Tabla de Ventari como su artefacto y testamento más sagrado.
Se desconode la edad que puede alcanzar un Silvary, ya que vienen al mundo totalmente maduros y no muestran signos de la edad. Los Silvary no tienen hijos, ni siquiera familia, pero cada Sylvari siente una conexión especial con el resto mediante lo que ellos llaman El Sueño de Sueños. En este sueño, entran en comunión con la mente interior de la raza, aprendiendo como hablar, andar, usar herramientas simples e interactuar con el mundo. De esta forma, cuando un Sylvari emerge, conoce más cosas del mundo de lo que cabría esperar.
Pero el Sueño de Sueños también contiene pesadillas, susurros escondidos detrás de las voces de los afables Sylvari. No entienden lo que significan, pero los Silvary tienen mucho que aprender todavía del mundo que les rodea. No conocen los peligros y problemas de Tyria tan íntimamente como el resto de razas. Pero están aprendiendo.
Sylvari
Arbol SylvariTiempo y MareaLos años no han sido propicios con Tyria. Incluso ahora, mientras plantas verdes crecen entre las devastadas rocas de Ascalon, y las aguas retroceden de Arco del León, una nueva ciudad se alza, y la alterada linea costera da paso a una nueva vida. Nuevas aventuras se esconden detrás de cada rincón y antiguos lugares bajo la superficie salen a la luz, sus puertas abiertas para revelar secretos perdidos.
Sin embargo, el masivo poder de los dragones ha sido desatado, surcando a traves de la tierra como una enfermedad que altera todo a su paso. A no ser que puedan ser parados, los dragones cambiarán la cara de Tyria irrevocablemente, erradicando a las razas pensantes… cómo acabará todo, solo podemos especularlo.
Tiempo y mareas han cambiado el mundo. Las razas de Tyria ahora combaten en la misma tierra, luchando por la superioridad incluso cuando dragones más antiguos que la propia historia, verdaderos poderes primarios, despiertan para reclamar el mundo bajo sus sangrientas garras. Si queda algún héroe en estas tierras en alguna parte, entre cualquiera de las razas, es el momento de que den un paso adelante, si el mundo quiere salvarse.
Alguien debe alzarse para conseguir la gloria, ofrecer un momento de esperanza y quizás darle al mundo una última oportunidad para la paz. Si alguno de aquellos que podrían ser héroes está escuchando . . .
... Ahora es vuestro momento.
Notas:-El 27 de Marzo Gaile Gray dijo que Guild Wars 2 también tendría eventos especiales. (Lo que hemos comentado al principio del post)
-Gaile dijo que era bastante probable una Edición de Coleccionista.
-Según Gaile Gray, se está considerando la opción de tener un establo para mascotas (29/10/2007).
Me reservo el segundo post también

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