
Como dije hace muy poco, paso a analizar el grandísimo Persona 4, un juego de Atlus y que nos ha traído a Europa Square-Enix en una maniobra que se le agradece en parte, aunque ya lo comentaremos posteriormente.
Persona 4 es un juego de rol oriental que nos pone en la piel de XXXXX (no, no me he equivocado, este personaje no tiene nombre alguno, debemos ponérselo obligatoriamente nosotros), un chaval de unos 15-16 años que viene a pasar un año de intercambio al bonito y apacible pueblo de Inaba, en casa de su tío (el detective Dojima) y su pequeña prima Nanako. Como es lógico, debe preocuparse de todas las cosas de una persona de su edad: ir al instituto, hacer amistades, estudiar, apuntarse a clases extraescolares... Sin embargo, pronto empiezan a ocurrir una serie de sucesos que trastornarán un poco la vida del pueblo. Pero no nos adelantemos a los acontecimientos y vayamos paso por paso.
Gráficos

Estas imágenes que pongo por encima son una buena muestra de lo que nos vamos a encontrar en el juego. Gráficamente es un juego bastante simplón. De hecho, es demasiado simplón para ser uno de los últimos títulos de calidad y exclusivos de PS2. El juego nos aporta uno de esos clásicos entornos gráficos de los juegos de Atlus en general y de la saga Shin Megami Tensei en particular: una estética manga, bien hecha pero que en absoluto destaca por nada. Por todos es sabido que esta compañía no se caracteriza por intentar exprimir la consola al máximo, pero queda muy mal que tal obra maestra pueda pasar tan desapercibida por este tipo de cosas. No hay más que ver los primeros minutos del juego para encontrarnos con un difuminado, en mi opinión, bastante molesto y que crea una sensación de turbidez en el ambiente que para nada es la intención inicial de los programadores.
Con respecto a los personajes, nos encontramos con unos modelados bastante bien caracterizados pero que en ocasiones parecen faltos de emociones. No por el hecho de que las expresiones faciales sean inadecuadas (ya que el juego carece bastante de ellas debido a la forma en las que nos presentan los diálogos, apareciendo la cara del personaje que habla haciendo la expresión que el "muñecajo de abajo" no hace) sino por el poco mimo que parecen ponerle. Sinceramente, este es un apartado MUY mejorable en el juego.
Pero tampoco nos engañemos, que sea muy mejorable no quiere decir que sea malo. No hay apenas ralentizaciones, a pesar de esos difuminados que suelen haber (que al cabo del tiempo, a fuerza de acostumbrarte, pasan desapercibidos) el juego se mueve con fluidez y, en conjunto, queda una estética muy bonita, aunque, como ya digo, mejorable.
SonidoOtro punto que le hace perder enteros al juego. La banda sonora de este título es bastante monótona, abusa muchísimo de la repetición de temas y queda lejos (muy lejos) de las composiciones de muchos otros juegos de rol. Tiene una música para TODAS y cada una de las escenas de tirsteza/melanconlía, una música para todas y cada una de las escenas de peligro, una música para... En definitiva, un apartado que podían y debían haberse currado más.
El doblaje es otro tema que podría haberse cuidado más, pues no pasa de ser "normalucho tirando a buenecillo". Un doblaje (en inglés, por supuesto) que no está mal pero que no es notable. Un doblaje que está, pero que no se nota y que, desde luego, no va a quedar grabado en tus oídos.
Aún así, es una alegría que, a pesar de estos dos algo desafortunados apartados, este juego siga pareciéndome excelente.
HistoriaAquí llegamos a uno de los puntos fuertes del juego, sin duda alguna. Como dije anteriormente, el juego nos pone en la piel de un chaval de Instituto que va a pasar un año en Inaba en casa de su tío Dojima y de su prima Nanako. En principio, todo parece normal en este pequeño pueblo hasta que, de repente, ocurren dos misteriosos asesinatos que sobresaltan a este tranquilo pueblo. Por si no fuera poco, se rumorea por el pueblo que a medianoche se pueden visualizar imágenes de personas en un misterioso canal (Midnight Channel, original como poco

). Curiosamente, el protagonista no tarda en darse cuenta de que ambas cosas están relacionadas, y no tardará en reunir a algunos amigos para investigar.
El protagonista descubrirá al poco tiempo que puede meterse dentro de los televisores, y que esos televisores llevan a otro mundo infestados por Shadows, unos seres creados a partir de los pensamientos humanos. Como contrapartida a ellos, nuestro protagonista es capaz de invocar a unos seres llamados Persona, invocaciones con poderes que son capaces de contrarrestar a estos Shadows. Inicialmente solo podrá invocarlos nuestro protagonista, pero a partir de una serie de eventos el resto de nuestros compañeros de aventuras adquirirán también uno y nos ayudará en la labor de encontrar al culpable de estos asesinatos.
A pesar de que esta historia no parezca gran cosa, contiene una gran dosis de emociones dentro de ella y una buena cantidad de giros argumentales que terminan haciendo que la historia acabe donde menos te lo esperes. Gran apartado este y, además, muy bien llevado, aunque he de decir que pienso que no se avanza gran cosa en lo que es la historia principal (hallar culpables y demás) hasta MUY avanzado el juego. No diré más para no reventar el argumento pero vuelvo a recomendarlo. No encontraremos las grandes epopeyas de los Final Fantasy, los Lost Oddysey y demás pero sí una historia muy completa, que sabe aunar momentos divertidos (muy buen personaje Teddy, lo vereis si lo jugais) con momentos de intriga y con momentos de tristeza y todo ello de forma exquisita.
Jugabilidad
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Y llegamos al que es el punto clave del juego, lo que le hace distinto a los demás. Decían los creadores del juego que querían que las emociones estuviesen a flor de piel. No unas emociones superficiales como las romanticonas historias típicas de los RPG. Que estuviesen tus propias emociones, que el protagonista, realmente SEAS TU. Y hay que decir que, dentro de las limitaciones lógicas, lo han conseguido totalmente. Estas líneas la escribo con los ojos humedecidos después de acabarme el juego. Sin embargo, no los tengo humedecidos por las escenas finales del juego, sino por tener que despedirme de esos personajes con los que he compartido tanto tiempo. Por despedirme de unos personajes con los que me he implicado tanto, hasta tal punto de llorar en una escena, algo que solo me había pasado en el final de MGS 3.
Creedme, es difícil que me haga llorar un juego, y más difícil es aún que realmente me meta de esa forma en la piel de los personajes. Sin embargo, esta joya de Atlus lo ha conseguido, y lo ha conseguido en gran medida gracias a este apartado. Pero dejémonos de cháchara y vayamos al grano.
En esto de la jugabilidad hay dos partes que distinguir, la parte del combate y la parte que estña fuera del combate. En el primero no hay demasiado que explicar. Es el sistema por turnos más clásico de los clásicos en los RPG orientales. Cada personaje tiene un turno de acción en el que realizará una determinada acción para, bien dañar al oponente, bien recuperar salud en los aliados o bien causar/curar estados alterados en los compañeros. Sin embargo, como es lógico, hay algunos aspectos que son propios del juego. En primer lugar, el enémigo no nos aparece de forma aleatoria, sino que vemos un "ente" (que no tiene la apariencia de los monstruos con los que vamos a luchar) que será de distinto color y tamaño según sea de nuestro nivel, más fuerte o sea un monstruo especial. Cuando le veamos, tenemos la opción de darle una estocada con la espada, de tal manera que si conseguimos darle por la espalda, haremos un ataque preventivo, teniendo a nuestra disposición los primeros turnos de la batalla. En cambio, si no conseguimos darle y es el monstruo quien nos "arrea", serán ellos quienes dispondrán de los primeros ataques. Ya dentro de la batalla, nos encontramos con que para poder hacer cualquier acción (excepto para atacar de forma normal) necesitaremos gastar o bien puntos de vida o bien puntos de magia, haciendo la batalla muy estratégica. Además, nos encontramos con que las magias que hay en el juego tienen nombres muy raros. En vez de encontrarnos los típicos Piro, Fuego, Ice y demás nos encontramos con Agi, Bufu, Zio y Garu. Con el tiempo es obvio que te acostumbras, pero al que la saga de pille de nuevas le va a costar acostumbrarse. El monstruo puede reaccionar de cinco formas a ese ataque:
1- Le afectará de forma normal
2- Será débil a dicho elemento
3- Será resistente a dicho elemento, pero recibiendo daño.
4- No le hará daño alguno
5- Absorberá el ataque y recuperará vitalidad.
Si tenemos suerte y acertamos el elemento al que es débil (o bien le dañamos de forma crítica), el monstruo quedará en el estado "Down", y dispondremos de un ataque más, algo que, por supuesto, también pasará al contrario. Este sistema es muy clásico y no aburre al que sea aficionado a este tipo de juegos. Tiene un toque estratégico con esto de las debilidades y, aunque no es lento, sí que puede desesperar bastante cuando lleguemos a los jefes finales, unos jefes que nunca tienen debilidad alguna y que tienen MUCHA vitalidad, haciendo que las batallas sean eternas.
Explicado ya el sistema de combate, hay que estas acciones no las realizan los personajes en sí, si no que las realizan a través de los "Persona". Los Persona, para no destripar parte del argumento, son cartas que vamos consiguiendo (mal dicho y corriendo, pero bueno...). Mientras nuestros compañeros solo dispondrán de 1 Persona en todo el juego, nosotros podremos conseguir todas las que queramos, aunque solo podremos llevar a la batalla una determinada cantidad de ellas (el máximo son 12). Es muy importante elegir los Persona que nos llevaremos, puesto que disponer de una variedad de ellos con una buena variedad de ataques facilitarán mucho la batalla, mientras que si solo llevamos un tipo... nos podemos dar por jodidos. Los Persona los conseguiremos de dos forma. La primera será fusionando dos o más Personas y la segunda será a partir de las batallas. Después de algunos combates (la mayoría, a decir verdad) saldrá un pequeño minijuego para conseguir un Persona. Este minijuego se pueden presentar en tres formatos (dando vueltas alrededor de la pantalla, formando tres hileras que has de parar en el momento justo o haciendo que busques la pareja de cartas adecuada), habiendo tres tipos de cartas (los Persona, unas cartas que no sirven de nada y otras que anulan todos los beneficios obtenidos en esa batalla). Por si esto fuera poco, aún puede haber algo más, y es que en el reverso de la carta se encuentre un "Arcana Chance", que empezará a dar vueltas de forma aleatoria (si nosotros queremos que lo haga, por supuesto) y según salga hacia arriba o hacia abajo conllevará consecuencias positivas o negativas para nosotros, consecuencias tales como recuperar puntos de magia (algo que agradecermos MUCHISIMO), perderlos, permitirnos ver todo el mapa de la mazmorra, hacer que desaparezcan los monstruos más podereosos... Esto es algo que encuentro positivísimo, puesto que le da muchísimo aliciente al juego además de un componente de sorpresa e incertidumbre al juego que realmente terminaremos por apreciar.
Sin embargo, a pesar de toda esta parrafada aún no he explicado lo más importante: el sistema de Social Links (a partir de ahora SL). Como he dicho, el juego simula la vida "normal" de un estudiante. Por tanto, tenemos que relacionarnos con la gente, formando vínculos afectivos. Así, todos los días nos encontraremos con que ciertas personas querrán pasar la tarde con nosotros. A medida que vayamos pasando momentos con ellos, se irán desarrollando escenas que ayudarán a esas personas a conocerse mejor a ellos mismos. Esto contribuye enormemente a la inmersión en el juego, puesto que ayuda a comprender a los personajes y a tomarles cariño. Un cariño que conlleva, finalmente, a tener un nudo en la gargante, como me ha pasado a mi, cuando debamos despedirnos de ellos. Cuando entablemos conversación con ciertos personajes, activaremos un SL. Ese SL es una especie de medidor que va desde el 0 hasta el 10 o MAX, ocurriendo las escenas que digo cuando pasamos de un nivel a otro.
Pero no creáis que esto es totalmente intrascendente, puesto que no es así. Cuando mayor sea el nivel de SL con una respectiva persona, mayor será la cantidad de experiencia que ganará nuestro Persona cuando lo obtengamos a partid de una fusión, haciendo que suba de nivel, mejore sus características e, incluso, aprenda nuevos ataques. Si bien la importancia verdadera de esas relaciones no pasa de ahí, es totalmente necesario para poder disfrutar del juego totalmente. Si no te dedicas a esto, Persona 4 te parecerá un RPG más, totalmente plano y sin ninguna novedad. Así que si solo buscas acción, este no es tu juego.
Además, este juego tiene en cuenta incluso el clima. Cada día tendrá un tiempo determinado (siempre es el mismo, es decir, el 23 de enero de todas y cada una de las partidas que haya será el mismo, no aleatorio), y según sean sus características, variará lo que podemos hacer. Así, cuando llueva no podremos relacionarnos con nadie de nuestros SL, pero sí podremos trabajar para ganar dinero, pescar, leer libros,estudiar o, simplemente, dormir.
Creo que no me he dejado nada, así que ahí lo dejo para que rumieis la información. El juego en este sentido es una absoluta mayoría, que, por supuesto, tiene sus pequeñas pegas que impiden que sea perfecto. No podremos iniciar SL con cualquier persona, sino que solo lo podremos hacer con personas determinadas. Además, no podemos decir lo que queramos, sino que tendremos que elegir de entre dos o tres opciones. Son detalles que son obvios, puesto que sería imposible poder intercatuar de forma totalmente real, y son esos pocos detalles los que oscurecen algo este sistema de juego. Pero, aun así, no deja de ser, sencillamente, espectacular. Solo se me ocurre una manera de mejorar estas ideas, y está totalmente fuera de las capacidades de PS2. Por tanto chapó por Atlus.
DuraciónEste juego me ha durado unas 65 horas, aunque, a decir verdad, me hubiese durado unas 55-60 de haber apagado la consola en ciertas ocasiones en vez de dejarla encendida. Sin embargo, yo no he completado el juego, en absoluto. Hay bastantes Quests que me he dejado sin hacer (si no me equivoco hay unas 50, de las cuales habré hecho no más de 10), tampoco he desbloqueado la mazmorra final del juego que te muestra el final verdadero (aunque lo haré, no me cabé duda alguna) y, en definitiva, podría haber hecho aún más cosas de las que he hecho. Por tanto, estimo que la duración puede llegar a unas 70-80 horas, o incluso más. Un RPG que no es de los más largos del género, sin duda alguna, pero al que echarás horas inconscientemente (que es lo mejor que puede pasar en un juego), y no luchando concienzudamente par subir de nivel o ganar habilidades.
DiversiónPara mí, es el apartado más importante de un juego a la hora de analizar. El apartado que marca las diferencias. Y este juego destaca por ello. Tiene una mezcla estupenda entre la acción y la "no-acción"/exploracion. ¿Que te apetece luchar? Siempre puedes hacer alguna de las mazmorras anteriormente hechas. ¿Que no te apetece luchar? Pues te puedes dedicar a mejorar tus relaciones sociales, pescar, hacer algunas quests... En definitiva tienes una libertad casi absoluta en la toma de decisiones. Y lejos de hacer anodino el juego, o de restarle interés, lo hace increíblemente interesante. Un sistema de batalla simple pero con toques estratégicos inmejorables, y un sistema de relaciones sociales que hace que el apartado de exploración sea tremendamente adictivo, al contrario que muchos otros juegos, que se hacen tediosos.
¿Cosas malas? También las tiene. A los amantes de la tecnología más puntera no les va a entusiasmar, a los amanates de las BSO espectaculares, este juego les va a decepcionar, e incluso se puede decir que el sistema de mazmorras puede hacer algo aburrido, pues todas las plantas de una mazmorra tienen la misma apariencia nada novedosa y puede desesperar por su uniformidad y longitud. Pero, a parte de eso, es un juego temendamente adictivo al que, si quieres apreciarlo, vas a tener que dedicar horas y más horas. Si lo haces, terminarás totalmente enganchado a sus personajes y a sus devenires. En defintiva, un must-have, posiblemente el último dee PS2, a un precio de escándalo (30 euros con la BSO incluída) y al que solo le falla el apartado técnico y el idioma en el que aparece. A pesar de que el inglés que se utiliza en el juego no es en absoluto díficil y alguien con un conocimiento medio puede lidiar con él sin demasiados problemas, es una pena que nos sigan llegando así los juegos. Que lo haga Ghostlight puede ser excusable, pero que lo haya hecho una compañía tan poderosa y adinerada como Square-Enix no tiene perdón de Dios. Aunque, al menos, no han encarecido artificialmente el producto.
NotasGráficos: 7
Sónido: 6
Jugabilidad: 9.5
Duración: 7.5
Diversión: 9.5
NOTA FINAL: 9