Corum
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Curing the infection... one bullet at a time
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« : 12 de Mayo de 2009, 12:38 » |
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¡Camaradas, los fascistas en acto de deleznable traición, han empezado a invadir el suelo de nuestra madre patria! ¡No saben el error que han cometido, alzaos en armas y destruid cada tanque y cañón alemán, matad a todo soldado que ose manchar nuestra tierra con sus sucios pies,mientras violan a nuestras mujeres y se comen nuestra comida! ¡Avanzad mis camaradas, no temáis a las balas enemigas, los traidores, cobardes y los desertores serán fusilados por nuestros pelotones de la NKVD! Discurso Alemán: ¡Soldados del Tercer Reich, los rusos están en las últimas y ya hemos llegado al Volga, detrás de ahí no hay nada y el ejército Rojo está perdido. Resistid a los úlimos ataques desesperados y deescordinados de los rusos, acabad con cada partisano y cada tanque y alzémonos con la victoria, como ningún ejército antes ha conseguido! Bueno, pues este es el post de las quedadas del Red Orchesta & mods, pondré una lista de la gente que tiene el juego, y el post servirá a modo de "Diario", escribiendo aquí anécdotas de nuestras partidas, información de mods, capturas, etc, etc MODS Este mod traslada la acción al Teatro en el norte de África, donde se enfrentaron Ingleses, Australianos, Neozelandeses Indios y Estadounidenses (casi al final) por parte de los aliados e Italianos y Alemanes por parte del Eje. En el mod podremos controlar, de entre todos los ejércitos mencionados anteriormente, a los Ingleses, Australianos, Alemanes e Italianos en mapas que recrean algunas de las batallas más famosas de este Teatro de la Segunda Guerra Mundial, como Tobruk o Sidi Barrani o el Alamein. Características del mod: - Nuevo teatro de guerra. - 3 nuevas nacionalidades que contienen nuevas clases y voces, incluidas las de los soldados inglesas, australianos e italinos. - 6 nuevos vehículos del principio de la guerra, tanto alemanes como ingleses. - 4 tipos de cañón antitanque. - 8 nuevas armas de infantería. - 8 nuevas localizaciones, desde amplios desiertos hasta ciudades. IMÁGENES      Mod que amplía un poco más el terreno que abarca el RO, llevándonos a Europa occidental en 1944, desde los desembarcos de Normandía, hasta la batalla de las Ardenas, en invierno de ese mismo año (al menos yo solo he visto mapas de Francia y Bélgica), y que añade a los ejércitos ingleses y estadounidenses, así como sus armas y sus vehiculos. Se van por la beta 2.0 y tienen que pulir alguna que otra cosilla, pero el mod es jugable y bastante bueno para mi gusto. IMÁGENES     Links de Descarga (cortesía de Skal) http://files.filefront.com/DarkestHour+PublicBeta2+Fullexe/;13093856;/fileinfo.htmlhttp://www.megaupload.com/?d=HEZDMMEDhttp://www.red.orchestra.pl/page.php?id=562&a=dlhttp://redorchestra.panzerdivision-frundsberg.de/dload.php?action=file&file_id=706http://www.gamershell.com/download_33788.shtmlhttp://www.redorchestra.ru/index.php?categoryid=9&p13_sectionid=5&p13_fileid=19AAR4 años contínuos en el frente cansan a cualquiera, primero fue Polonia, después Francia y luego nos enviaron a Rusia y ahora no hacemos más que retroceder y retroceder y cada vez estamos más cerca de casa, si logro sobrevivir a este nido de locura. La moral está por los suelos aunque ahora en verano al menos no tenemos que soportar el infernal clima de esta zona del Este de Europa y por suerte nos han dado un descanso en la retaguardia, me pregunto cuánto durará... Hace una hora nos han llamado para sustituir a una unidad en el frente y hemos conocido a los nuevos refuerzos de mi escuadra que quedó bastante mermada. Sus nombres son Skaler, Anonimen y Sulfried y parecen buenos chicos, les han transladado de una división que estaba en occidente y espero que no cometan ninguna locura aunque es bastante dificil no hacerlo en este infierno. Partimos en un SdKfz.251/16 y me pongo a la ametralladora mientras nos dirigimos a un remoto pueblecillo que tenemos que tomar  Y ya empezamos a escuchar y a ver síntomas de la cruda batalla que se está librando con los Rusos. Los obuses de los tanques aliados pasan cerca nuestro e impactan directamente en el pueblo...  Nos bajamos del transporte, de momento solo estamos mi inseparable compañero Falconen que ha estado conmigo desde el principio de la guerra y luego se nos unirán los refuerzos. Nos dirigimos a nuestro objetivo intentando ser cuidadosos y cubriéndonos mutuamente, no queremos que nos cojan desapercibidos...  ¡Un ametrallador nos ha empezado a disparar! hemos reaccionado rápido, bendito sea el entrenamiento que recibimos y nuestra experiencia en el frente, pero a lo mejor la próxima vez no tenemos tanta suerte. Entramos en una de las destartaladas casas de madera para intentar hacernos fuertes ahí y Falconen silencia a la ametralladora que momento antes nos hizo pasar un mal rato. Yo me coloco en otra ventana y veo como uno de nuestros tanques destroza a un desafortunado T-34 que estaba empezando a girar el cañón hacia mí.  Miro a mi tanque salvador con los prismáticos y puedo observar la alegría del comandante, asomando la cabeza por la carlinga de su vehículo.  Llevamos 3 horas recibiendo ataques intensos desde las líneas rusas, los rechazamos como podemos aunque ya estamos hechos polvo, el pueblo sigue en nuestras manos. Un rato después nos han llamado desde el centro de mando, tenemos que movilizarnos hacia una llanura donde se han avistado a más fuerzas del Ejército Rojo, salimos de la casa y nos dirigimos hacia allí, encontrándonos a un desorientado soldado alemán que me dice que se llama Von Pandamann y ha perdido a toda su escuadra. Le ordeno que se una a nosotros y proseguimos hacia las explosiones que se divisan en el horizonte...   Continuará... Rattenkrieg* *Guerra de Ratas: El combate a corta distancia en edificios, bunkeres, sótanos y alcantarillas en ruinas fue apodado por los soldados alemanes como "Rattenkrieg". Stalingrado, 12 de Mayo de 1942 Querida Katharina, Diez días nos dijeron que nos costaría tomar esta ciudad y ya llevamos un mes. Siento no haberte podido escribir antes, desde que hemos entrado en la ciudad no hemos tenido más de unas horas de descanso seguidas. Miro a mis compañeros y ya no son los de antes, cuando cruzábamos las estepas bajo el cálido sol de Agosto. Ahora sus ojos están rojos y con la mirada perdida, el uniforme destrozado y lleno de polvo de los edificios destrozados que están siendo castigados constantemente con bombas desde aviones y artillería. Os hecho mucho de menos a ti y a los niños. No tengo mucho más tiempo, nos han ordenado ir a tomar unos bloques de apartamento que ha reconquistado el enemigo. El camino hacia el objetivo fue muy caótico y tuvimos bastantes bajas, pusieron minas en las calles y había tanque rusos enterrados que separaron a nuestros tanques de la infantería y tuvimos que ir a tomar sin apoyo blindado. Antes del asalto se nos unió un nuevo reemplazo surgido de la fusión de dos compañías debido a las bajas sufridas, su nombre es Herr UltraGTesch. Al inicio del asalto tuvimos que cruzar una plaza que fue duramente bombardeada por artillería y pasamos bajo una lluvia de balas de todos los calibres que nos ofrecieron los cosacos, pero logramos entrar al edificio por distintas puertas y agujeros de bomba gracias a un asalto con granadas.  Logramos tomar el primer piso pero los rusos poseían los pisos superiores que tuvimos que ir limpiando habitación tras habitación, sufriendo el fuego de ametralladora enemigo y lanzando granadas, la lucha cuerpo a cuerpo en edificios es muy dura y cruel, para esto no estamos preparados.  Continuará... Lista de Soldados activos:Corum El Hombre Sin Nombre Sulfur Falco Skal Pandaman UltraGT Warkaos Vettel (aunque no muy activo xD) oss_demura Ceultraheroe Ya sabéis, los que tengáis el juego, apuntaos aquí si queréis jugar con nosotros, seguro que lo pasáis bien y véis el juego de otra forma si no os gustó por haber jugado solos. Y si alguien se quiere unir al grupo de Steam Red Orchestra[ON] que tan amablemente ha creado nuestro compañero de armas Falco está invitado. ¡Nos vemos en el frente! 6 de Junio: Querido diario, por fín hemos logrado escapar de las hordas de zombies y hemos podido llegar en avión a Londres, donde por fín encontramos algo de tranquilidad en un piso céntrico en la ciudad. Aún tengo que acostumbrarme a algunas cosas como el tráfico, pero mejor estar aquí que en un aeropuerto infectado de zombies y otras monstruosidades. 25 de Agosto: Algo se caldea en el ambiente, en las noticias se oye demasiado a menudo noticias de gente desaparecida o de asesinatos "extraños". Así empezó todo en mi país hace un año, esperemos que la "enfermedad" no acabe llegando a Europa, no quiero estar toda mi vida huyendo y me está empezando a gustar este sitio. He hecho unos cuantos amigos en el trabajo y me caen bastante bien, no querría tener que volver a mudarme por circunstancias extremas. 26 de Agosto Algo me ha estado escamando estos días, no solo por las noticias, ya se oyen rumores de gente que ha visto criaturas extrañas en las afueras de Londres, y el pánico está empezando a brotar por toda la ciudad. Parece que traigo mala suerte a donde quiera que vaya, espero que todo se quede en el susto y al final todo esto solo sean leyendas urbanas. 16 de Agosto ¡No me lo puedo creer! Tengo los nervios crispados y estoy temblando cosa mala. He ido a comprar unas cervezas a la tienda de al lado y en el oscuro callejón he visto una extraña figura gimiendo y arrastrando los pies. Es la primera vez que veo algo así, y no era un borracho o un yonki. He salido corriendo y he ido a casa de un amigo, no quiero estar cerca de aquí por si acaso. 31 de Agosto En las noticias están sacando unas manifestaciones que se están montando delante de la sede de una empresa llamada Horzine que parece ser que se dedican a la biotecnología. Se está montando un follón enorme y ha llegado la policía y el ejército. Parece ser que los manifestantes han destrozado la entrada principal al edificio y un rato después se han oído disparos. La gente está loca, aunque viendo lo que pasó hace unos meses en Estados Unidos ya no me sorprende nada. 2 de Septiembre: ¡La cuidad está sumida en el caos! La empresa Horzine se dedicaba a hacer esperimentos genéticos para hacer una especie de soldados y cuando los manifestantes rompieron la sede de la empresa se escaparon las que quedaban encerradas. Hubo muchos policías y soldados muertos, a parte de gente que estaba en la manifestación. Las criaturas rondan a sus anchas por la ciudad, ya no se puede ir por la calle y cada vez hay más monstruos, ¡lo malo es que están armados! Esto va de mal en peor,pero yo lo tengo claro y de esta ciudad no me muevo, nos hemos atrincherado mis compañeros y yo en un piso y hemos cojido todas las rifles de caza que teníamos de todos. Dentro de poco tendremos que hacer alguna incursión a la ciudad para intentar conseguir alimento, no se que nos deparará al final de todo esto...  Killing Floor es la adaptación comercial de un mod del Unreal Tournament hecha por Tripwire, creadores también del Red Orchestra. El juego consiste en sobrevivir a oleadas de diversos seres modificados genéticamente en escenarios abiertos junto con unos cuantos amigos (hasta 6). Entre sus características más destacables podemos encontrar las siguientes: - Modo cooperativo de hasta 6 jugadores. - Sistema de Perks Persistentes, que permite canjear los logros de la partida por mejoras en los atributos y las habilidades de los personajes. - Más de 40 logros de Steam. - Ver las escenas "ZED Time", en las que se ven algunas muertes a cámara lenta. - Modo de un jugador. - 9 tipos de monstruos diferentes y con distintas armas, desde motisierra, pasando por garras y lanzacohetes. - Más de 12 armas a elegir, habiendo armas de cuerpo a cuerpo como un cuchillo o hacha y a distancia, como rifles, pistolas y lanzallamas. - Soldadores, botiquines y armaduras que ayudarán a sobrevivir a los jugadores. - Mapas abiertos y no-lineales en los que podrás elegir donde queréis luchar o poder huir, y en el que se podrán soldar puertas para evitar que pasen los monstruos. - Muy configurable. Permite a los jugadores cambiar distintos aspectos de la partida, como la dificultad, el número de hordas o configurar tus oleadas favoritas. - Soporta la Comunidad de Steam y Steamworks. - Incluye SDK para la creación de mapas y mods. IMÁGENES    INFOLa evolución de Killing Floor by SulfurLa evolución de Killing FloorUn poquito de KF. Este vídeo muestra las fases que ha tenido el título, desde que era un mod más de supervivencia contra zombies; pasando por convertirse en un referente dentro de la escena, una modificación de culto de Unreal Tournament 2004; y finalmente, el experimento toma forma como juego completo. http://AZ40PjFZlVs-KF 1.0 (2005) -KF 2.0/2.11 (2006-2007) -KF 2.5 (2008) -KF Retail (2009) Entrevistas, anuncios y otros artículos Un poco de ambientación primero:
- Anuncio oficial en Ve3d.com y primeros detalles y capturas. - Entrevista de IGN a los desarrolladores, con nuevos screens y datos sobre el título, como la jugabilidad o los personajes. - Otra entrevista en Mine-Dog.net, dando alguna información más acerca de los logros o la personalización de los personajes. - Una entrevista de Filefront.com a los creadores del juego, comentando ciertos aspectos interesantes, como la comparación con L4D, qué se diferencia del mod y el diseño de los enemigos. - Nueva ronda de preguntas desde Helldescent.com, tratando temas como los diferentes especímenes y su forma de atacar, junto con nuevas screenshots. - El responsable del mod original contesta a Moddb.com sobre el paso a Retail y el desarrollo del juego. Proceso de diseño de personajes El concepto de los personajes es algo en lo que se ha puesto especial énfasis en el desarrollo de KF. Estos links muestran las etapas que han pasado diferentes caracteres hasta su grotesca forma definitiva. Realmente interesante. - The Crawler: Introducción 1, introducción 2 y creación. - The Flesh Pound: Creación. Contenidos detallados del juego Compendio de características desglosadas del mod KF v2.51, versión nunca publicada, en la cual está basada la comercial, y con la que comparte la mayoría de los apartados. Descripciones de armas, equipo, especímenes... Texto extraído de hiveworkshop.com y ligeramente editado (lo traduciré en cuanto saque algo de tiempo) e imágenes añadidas por mí. A little info:Killing Floor started off as a Unreal Tournament 2004 mod released in 2005. The mod wasn't all that popular at first. The first version of the mod had a singleplayer story mode, but that wasn't all that popular and people preferred the multiplayer mode. The mod had it's own small community players. In 2006 the mod was released again as Killing Floor 2.0. This mod had completely remade models for players, weapons, enemies and maps. Still it didn't grow all that popular but it's player base grew a little. Later version 2.1 was released, but after that the creator (Alex) suddenly dissapeared for a while. The community of the game grew anxious and in the end created their own community patch: 2.11. After the community patch was released Alex returned and started working on version 2.5, which was released in 2008. This version included a new weapon: flamethrower and also better and more detailed models for the specimen and better atmosphere for some maps. 2.5 got alot of attention on Games and mods development for PC XBOX Playstation Nintendo - Mod DB and the playerbase grew considerably. Alex started working on version 2.51 which was supposed to include HD models for specimens and also a new specimen. Then suddenly everything just went completely silent and Alex no longer told us about the progress of the mod. Then suddenly Killing Floor was announced as a game of it's own. Gameplay:The mod's multiplayer is about 6 players surviving attacks from Specimen (basically mutant clones). The game had 10 waves of enemies, each wave being bigger and having stronger specimen to fight. As soon as the Specimen spawned they started heading towards the players in order to tear them into shreds. Some of the Specimen have special abilities like spitting acid or charging towards the player. One of the interesting things with the mod was that it didn't any sort of crosshair and only a few weapons had an ironsight. Removing their head doesn't kill them but it removes their special ability and also deals lots of damage to them. Killing Specimen rewarded the player with money which they could use to buy grenades, body armor, ammo and guns from the merchant between waves. When Specimen spawn the merchant closes it's doors and any player who is still inside the shop gets teleported out. Then you just kill all the specimen. There are also supply spawn points around maps where random weapons and ammo spawn occasionally. The game will most likely play the same as the mod. Weapons and tools:Killing Floor comes with 13 weapons and 2 tools. Melee:- Knife: The basic melee weapon. Has a normal swing attack, which quite honestly was pretty useless in the mod, and an alternative attack which is pretty much a 'power slash' which was quite useful against basic enemies. This weapon is good when running past enemies. - Broken Pipe: Deals more damage than the knife and also stuns enemies for longer time. Most people do not use this thought, unless they find it on the ground. Usually people rather use the knife or buy the Fire Axe. - Fire Axe: Slower than the knife or the Broken Pipe but deals a whole lot more damage and also can strike a lot of enemies at once. Also stuns most of specimen for a while. Some people even preferred to use this as their main weapon. Ranged:- 9mm Tactical: The basic firearm which you start with. The standard 9 mm caliber handgun is fast and has a built-in flashlight, useful against all sorts of weak enemies, especially Crawlers and Clots, and can also be dual wielded for double the capacity, firepower and speed. - Bullpup: A fast shooting carbine with a scope that is very versatile against the majority enemies. Thanks to the scope you can easily shoot enemies at their head. - Flamethrower: A very fast torrent of flaming fuel is expelled out of this weapon. Be careful though, as it leaves flaming traces and if you walk forward you will burn, as well as burn allies (even if friendly fire is off). - Handcannon: A .50 caliber AE handgun, it is much powerful than the 9 mm and is very effective against Gorefasts and Scrakes. - Shotgun: The well known shotgun needs no introduction. Effective against Scrakes, Gorefasts and Sirens. - Hunting Shotgun: The hunting shotgun is one of the most powerful weapons in Killing Floor, most effective at short ranges. - Winchester: The famous American .44 caliber Winchester rifle. Effective at most ranges, it is wisely used by snipers with the Sharpshooter Perk, as it is very effective against most enemies by head shots. - Compound Crossbow: Also called the Xbow or simply Crossbow, this is a classic bolt launcher, which includes a 4X scope and auto reload after every shot. Bolts which have been shot are recoverable for reuse if they didn't hit a target previously. - L.A.W: The Light Anti-armour Weapon is the most expensive weapon, as it is the strongest weapon you can hold. Careful though, as it causes massive splash damage, so it is a good idea not to shoot too close in range to an enemy. - Frag Grenade: A must have, the classic frag grenade explodes with devastating force capable of eliminating large numbers of crowded specimens and easily breaking open welded doors. Tools and equipment:- Welder: Every player has this from the start. The welder is used to weld doors shut. Doors are welded shut in order to slow down the specimen. The specimen can still however beat the door down. - Medical Syringe: Every player has this from the start. The Medical Syringe is used to heal yourself and teammates. The medical syringe has a charging "syringe bar" which indicates if you can use it or not. Using it on yourself consumes the whole bar and heals roughly half of your health. Using it on your teammate heals roughly half of their health and consumes only half of the syringe bar. - Body Armor: This must be bought from the merchant. This gives you an armor health bar which is consumed instead if your health from damage. The Specimen:The Specimen are the enemies in the game. - The Clot: The weakest enemy you will encounter in Killing Floor. They often appear in groups with one or two Bloats on their tail. Clots are the most common enemies, occurring in all the waves and usually in the largest number. While they may not seem dangerous, their numbers may overwhelm players who try to combat them. However, the main danger of Clots lies in their habit of distracting players from the more powerful and dangerous specimens. - The Bloat: Bloats are the strongest of the early wave enemies that you will encounter, and have moved from v1's slow-moving colossus to horrific flesh-walls of corrosion. They have a great amount of strength and resistance, as one can most likely imagine by their size. - The Stalker: Speed and stealth. The stalker is master of both. Her naked feet barely cause a sound, and she has been conditioned to shift her weight when moving in such a manner that she can reach a steady jog without betraying her whereabouts. Because of this, victims will often be attacked from behind or from the sides before they know that the stalker is anywhere near them. - The Gorefast: Out of all the enemies this abomination is the most determined to ventilate you and your team-mates. The Gorefast is a mid-game enemy. He can cover a good amount of ground fairly quickly, inflict a good deal of pain and can prove to be difficult to destroy. Once a Gorefast gets up-close to his prey, his speed increases rapidly, hence the name Gorefast. - The Crawler: Evasive and annoying. While the Crawler is physically weak and can't handle a lot of punishment, in the eyes of even a seasoned survivor they are envisioned as one of the worst of pests. Attacking in small packs with speed and agility, they are a good reason for you to be on your guard. - The Siren: The Siren is not a particularly mobile foe, as she doesn't need to be. In an enclosed space, her voice can resonate and deal tremendous amounts of damage to anyone nearby. She has been known to bite at her victims when they are close enough, but her true ability is an ear-splitting scream. Her voice is so powerful it can detonate incoming grenades or rockets in mid air. It is recommended to take out this enemy before others, due to the distortion from her shriek, which makes nearby humans dizzy and renders all weapons inaccurate. - The Scrake: The Scrake is not a particularly speedy foe. It lumbers along unsteadily toward its target, favoring its heavier arm - the site of a grafted chainsaw. In combat, the specimen is capable of delivering a series of extremely deadly blows from its chainsaw arm which tends to catch the victim's body and pull him in still closer. Such attacks have been known to impale people entirely and, as the unlucky prey struggle to pull free, make mincemeat of their innards. Scrake's skin is like a thick, leathery hide. Because of that, they are highly resistant to small firearms and feel almost no pain, proven by their laughing dying corpse - The Fleshpound: The Fleshpound has a number of unique characteristics. First, it can take large amounts of damage — thanks to the constant supply of stimulants (including adrenaline) pumping through its blood, the plate metal that has been grafted into its body, and its sheer physical size. It is a fairly ponderous foe, until it has become "enraged." When this occurs, the monitor on the Fleshpound's chest will glow bright red instead of its usual amber and it will start to charge towards its prey. It can walk as fast as a running human, and when enraged, it can sprint outstandingly fast. The Fleshpound cannot be stunned. Therefore, avoid melee combat with it at all costs. - The Patriarch: The Patriarch was an enemy intended as a final boss that attacked the players alone in the last wave in version 2.51. However version 2.51 was never released. In interviews it has been said thought that the game will feature this specimen. The Patriarch was supposed to be armed with a gun in it's hand which was a combination of many weapons. It was supposed to be able to spray bullets fast at the player with the minigun portion of it's gun and also burn the players with it's flamethrower at closer range. At closer range the Patriarch would hit players with it's blade-hand and deal alot of damage. it could also lash out at the enemy with tentacles from it's stomach. Banda sonora Y por último, unos temillas, los únicos que he podido encontrar. Destrozando infectados a ritmo de Metal Industrial. FilefrontMediafireMegaupload Comentarios de los videos by Sulfur Primero que me ha gustado bastante más la parte de Biotic Labs que Western London; la ambientación era más oscura, los pasillos angostos, las diferentes rutas, el sellar las puertas (ojito no vayamos a taponar nuestra única vía de escape...), y que lo habían configurado para que tuviese una mayor duración, siendo un poco más difícil.  Técnicamente tiene detalles muy buenos si tenemos en cuenta el motor que usa, que la verdad es que lo exprime muy bien. Pero los vídeos me han convencido que el responsable de las animaciones de los personajes en Tripwire no es un crack precisamente, ya que continúan siendo bruscas como en RO, y en el caso de los infectados, son bastante sosas y escasas, menos agresivas de lo que me esperaba. Desconozco si el Unreal Engine 2.5 tiene tantas dificultades con este apartado de serie... En cambio, el que da vida al comportamiento de las armas, su manejo, recarga, disparos... ha hecho un gran trabajo, con movimientos muy naturales, como en RO (serán todos la misma persona? xD). Los efectos de partículas cantan un poco, sobre todo en los segundos de cámara lenta, problema que no tenía RO. El HUD es feíllo (el text de "Next Wave Inbound!" es demasido simple y cutrillo), al igual que el interfaz de compra. Pero lo dicho, han hecho un trabajo encomiable para tratarse de un motor viejete.  Pasando a la jugabilidad, sin haberlo jugado aún. En el primer escenario que se muestra, los enemigos aparecían por lugares bastante previsibles, y teniendo zonas abiertas y amplias, no les supuso mucho trabajo a los jugadores. Sin embargo, en el laboratorio, en varias ocasiones los pillan por la espalda y provocan más de un apuro. También me preguntaba cómo sería el enfrentamiento contra el Patriarca (Peret? xD), y también me ha agradado que, mientras éste realiza ataques a distancia (algo que no posee ningún otro infectado), siguen surgiendo pequeñas oleadas, lo que hace que sea muy dinámico y que, aparte de enfrentarte a enemigos principalmente de melé, tengas que preocuparte de no ponerte a tiro del Patriarca (Peret) y buscar covertura.  La tienda. Está realmente bien las dos opciones que veo: 1- El que los jugadores intenten avanzar poco a poco hacia la mercader, aún exponiéndose a un peligro mayor, para, una vez terminen con la oleada, disponer de tiempo suficiente para comprar lo necesario y preparar la estrategia y sellar compuertas para dirigir a los infectados. 2- Acabar con la horda en un punto fijo, donde, en la medida de lo posible se controlen todas las variables y sea más "seguro" (creo que esa palabra no existe en este juego xD), con el riesgo de que no tengan tiempo suficiente para comprar/prepararse para la siguiente masacre. Todo esto no tendría gracia si la tienda estuviese scripteada totalmente, y por lo que pude apreciar, parece que será de generación aleatoria, en cualquiera de los puntos prefijados, eso sí.  En el resto de apartados la verdad es que me han parecido bastante correctos. Eso sí, yo creo que voy a subir el volumen de la música, es absolutamente "kick-ass!". El sonido de las armas es contundente, y los efectos muy cumplidores.  Y dos cosas que me han quemado sobremanera: el sonido de los pasos en el escenario de Western London, parece que están pisando madera hueca cubierta de papel de periódico mojado con pis de gato... Y claro seis tíos moviéndose a la vez, pues es muy cansino, la verdad, y feo, aparte que no encaja con el material del suelo. Pero lo que se lleva la palma es la voz de: "Hold on! I'm reloading!" o "Can't you see I'm reloading?"... Esa, sí, si habeis visto el vídeo os habreis dado cuenta. Suena siempre que alguien recarga, y cansa mucho. Destaca demasiado del resto del audio y se reproduce demasiadas veces. En cambio, la otra variante que he escuchado ("Loading new mag" o "New magazine"), aparte de ser distinta voz, se escucha lo suficiente y no desentona. Y espero que el que se "cante" cada vez que alguien recarga se pueda desactivar, porque sino va a ser como aguantar toda la mañana a los Niños de San Ildefonso xD. En serio, parecerán pijadas, pero estas cosas me resultan muy molestas al jugar.  En definitiva, que en un primer momento me preocupó el ver el primer mapa un poco soso, pero el segundo fue justo lo contrario, y me encantó. El desarrollo parece que va a ser dinámico y frenético por momentos, con la evolución del personaje que seguro que engancha. Y lo que no es menos importante, el SDK incorporado (ya veo gente añadiendo las armas del RO), y que Tripwire es muy partidaria de lanzar bastantes DLC gratuítos, que además recojan los mejores trabajos de los fans, expandiendo la experiencia hasta cotas insospechadas. Y la eterna pregunta: es mejor que L4D? Pues yo no los compararía, a pesar de partir de una base común, el camino que toman es distinto. Los veo como experiencias claramente diferenciadas. En ciertos aspectos KF es más sencillo que el título de Valve, y en otros, más complejo. Killing Floor Quickstart Guide by Sultur Translations Ltd.Voy a poner algunas tácticas y estrategias sobre Killing Floor. Puede que algunas cosas difieran, pero la gran mayoría servirán para ambas. Los jugadores con experiencia ya sabrán todo esto, así que va dirigido a los principiantes *ejem*  : - Siempre elimina primero al enemigo que tiene más opciones de matarte. Para los veteranos es algo obvio. Para los nuevos no es tan sencillo, ya que asocian que el infectado más cercano es el que lo matará primero.
Como ejemplo: se te acercan Scrakers, varios Clots y alguna Siren. Los Scrakers son los más duros y los que hacen más daño, pero son lentos, y se vuelven sencillos de eliminar si te vas alejando de ellos. Los Clots tienen una velocidad moderada, y serán los que te alcancen primero. Por otro lado, las Sirens tienen un comportamiento especial. Poseen un ataque a distancia que les permite permanecer guarnecidas tras el resto de la oleada y seguir gritando hasta matarte. Aunque creas que son las más alejadas de ti, pueden realizar el primer ataque, y si se protegen tras los infectados, no las eliminarás ni impedirás su ataque fácilmente. Ellas deberían ser tu primer objetivo, en este caso.
- Los Crawlers son los que más muertes provocan, incluso a los jugadores experimentados. Si no tienes protecciones cuando te atacan, pueden derrotarte en un instante. Si se te echan encima, dispararles con una escopeta no será lo mejor, puesto que fallarás bastantes tiros, y eso es frustrante. Las mejores armas en esta situación son las pistolas o el Bullpup. El método más aconsejable es cargárselos desde lejos con el Winchester y no darles la oportunidad de acercarse y atacar.
- Cerca del final de la oleada, cuando hayáis acabado con casi todos los especímenes, podéis conseguir una gran ventaja si dejáis a uno sólo vivo, y que os persiga hasta la tienda; de esta forma, lo podréis matar cuando lleguéis y disponer de tiempo extra para comprar y organizaros. En algunos mapas, la tienda puede estar muy lejos de donde se desarrolla el combate, así que esta táctica se vuelve en casi indispensable para sobrevivir.
- Cuando un Fleshpound se acerca, no le disparéis a no ser que tengáis una estrategia para acabar con él. Camina a una gran velocidad, pero si le cabreáis, su luz se volverá roja y cargará imparable, matando de un sólo golpe (dos si tenéis protecciones y suerte). La clave para derrotar a un Fleshpound, básicamente, es dañarle dos veces con un arma poderosa (o equivalente). 2 granadas, 2 cohetes, 1 granada + 1 cohete ó 1 cohete + 1 disparo con la escopeta de caza a bocajarro funcionan. También podéis dispararle con armas menores, pero os llevará mucho más tiempo y, a no ser que seáis muy buenos esquivando, os pasará por encima antes de que le hagáis cosquillas.
- Si tenéis a un grupo de 3-5 Fleshpounds juntos yendo a por vosotros, la cosa se pone fea, porque eliminarlos a todos requiere mucho tiempo. En esta situación, lo mejor es escapar e intentar aislar a uno o dos y matarlos, o conseguir establecer una distancia suficiente como para atacarlos a todos y correr de nuevo hasta que se calmen y paren de embestir. Los mapas tienen ítems desperdigados, y, si son amplios, podéis correr continuamente y buscar munición y armas para continuar luchando.
Lo siguiente no es tanto táctica y estrategia, más bien consejos: - En algunas tiendas hay un espacio limitado, y poca gente puede entrar a comprar. Si estás jugando con mucha gente y en un mapa con tienda pequeña, entra, compra lo que necesites y sal rápido, para que los demás puedan hacer sus transacciones a tiempo. A veces la gente inconsciente deja a parte del equipo con poca o ninguna munición para la siguiente oleada, lo que puede suponer la muerte de todo el equipo.
- Si no tienes munición, pero sí una pistola vacía, pídele a alguien que te deje sus duales un momento para recargar. Cuando las tengas, tíralas al suelo y recógelas para reabastecer tu arma, y luego devuélveselas. Si tienes armas extra y un compañero tiene espacio para ellas, al arrojárselas las cogerá automáticamente, y si las tira de nuevo al suelo, las recuperarás con alguna munición.
- Ten cuidado de no soldar puertas en edificios/casas que comuniquen zonas donde los jugadores están combatiendo, en especial, si las áreas son pequeñas. Lo peor es cuando estáis luchando y comenzáis a retroceder para salir de una habitación, y os dais cuentas de que otro jugador ha cerrado y bloqueado la puerta, dejándoos vendidos al otro lado. Es seguro sellar puertas exteriores que den a los puntos de generación de los zombies, simplemente no taponéis las posibles vías de escape y nunca encerréis a un compañero.
- Otra regla importante es no robar las armas de otros jugadores, ya que puede arruinar la partida. Para saber si un arma es de alguien, fíjate si está encima de ella, aunque parezca que no la puede recoger. Si el compañero decide no usarla se marchará y la dejará ahí (esto cambia si se produce en el interior de una tienda).
- Planea qué vas a comprar en la tienda con antelación; el tiempo entre oleadas es escaso y no desearás que te pillen, bien con ítems, pero expuestos en una mala localización, bien tras ser expulsado de la tienda con la compra a medias porque no tenías decidido qué hacer.
- En las primeras oleadas, busca en los alrededores (también cuando limpiéis la zona de enemigos y vayáis camino de la tienda) y recoge armas perdidas, o, si vas muy cargado, avisa de su posición a tus compañeros, para así ahorrar dinero o venderla al mercader.
- Cuando comercies, primero vende aquello que no necesitas, luego compra munición para las armas que vayas a conservar y entonces, compra material nuevo, en este orden. Las armas caras no sirven de mucho sin munición…
- En las primeras oleadas (1-5), el equipo estará cómodo y la generación de armas será abundante, así que pensad en organizaros de forma que uno o dos jugadores vendan casi todas sus pertenencias y ganen más dinero recogiendo armas y vendiéndolas también. Si algún compañero muere, los que acumulen la “fortuna” podrán comprar armamento para ellos. Lo único que no se puede traspasar son las granadas y el blindaje (los debe comprar uno mismo). Lógicamente, quien adopte esta función, debería combatir desde la posición más segura posible, y no exponerse a riesgos innecesarios.
- Si creéis que una puerta debe estar permanentemente cerrada, y eso requiere de uno o dos de vosotros, rotaos en el trabajo; así los sopletes estarán con la carga a tope y además, todos tendréis oportunidad de matar infectados y conseguir dinero. En las sucesivas oleadas necesitaréis estar armados hasta los dientes, y las armas más caras también usan munición más cara.
- Hablando de munición, escatímala todo lo posible. Utiliza la fuerza de ataque mínima necesaria para eliminar un enemigo. Ejemplo: no utilices el lanzacohetes o la escopeta de caza contra los especimenes más débiles (salvo último recurso), o no tendrás munición suficiente (o créditos para comprarla) cuando la necesites de veras más tarde. Jugadores más avanzados: si un espécimen cae con 1 cartucho de escopeta ó 2 disparos de Winchester, tened en cuenta que 1 cartucho de escopeta = 5₤ y 2 balas de Winchester = 6₤, así que usad la opción más efectiva (escopeta, en este caso). Llevad un Winchester y una escopeta y utilizad cada una en el zombie que sean más efectivas.
- Trazad una ruta de escape. Cuando lleguen los pesos pesados, no seréis capaces de mantener una posición fija de todas formas… Buscad la ruta más larga en la que los infectados no se crucen en vuestro camino, y distribuíos de forma que la mitad del equipo cubra una zona y la otra mitad avance hacia el área siguiente. Comunicaos e iros rotando entre cada grupo según convenga.
- Curad a vuestros compañeros y a vosotros mismos en cuanto sea necesario. Si perdéis a un integrante del grupo, tal vez consigáis salir de esa, pero si perdéis a alguien más, estaréis más muertos que vivos.
- Si un superviviente se queda sin munición y tú tienes dos armas, entrégale una. Aunque luego no la recuperes, no importa, ya que no podrías disparar dos al mismo tiempo.
- Recarga, recarga, recarga. Recarga siempre que haya un respiro en la batalla, y recarga el arma más efectiva primero, no la que estés empuñando es ese momento. Si tienes una buena línea de tiro (ves venir a los enemigos desde lejos) pero no te da tiempo a recargarlo todo, hazlo hasta que tengas balas suficientes entre todas tus armas para eliminar lo que se esté acercando eficientemente, y si después te da tiempo, termina de llenar los cargadores.
- Concentrad los disparos en las amenazas más peligrosas, pero intentad eliminar aquellos objetivos que no estén siendo atacados por vuestros compañeros. Esto es para evitar gastar la munición; si dos de vosotros atacáis a un mismo objetivo a la vez, al que un único disparo le es suficiente, uno de los dos acaba de desperdiciar una bala, y podría pagar por ello más tarde.
- Tratando de contener a enemigos muy próximos (no puedes seleccionar objetivos concretos ya que los zombies están en tu cara y no tienes hueco para retirarte), mantened la calma y racionad vuestros disparos. Quiero decir, si estáis tres de vosotros cubriendo un pasillo, no disparéis los tres a la vez, hacedlo con un segundo de pausa entre cada disparo/ráfaga de cada uno. Así no impactaréis tres veces en un infectado innecesariamente, y vuestras posibilidades de sobrevivir aumentarán mucho. Acordad una orden de fuego (quién es 1º, 2º y 3º) y ceñíos a ella.
- Granadas, usadlas adecuadamente. Si el fuego amigo está activado, ten cuidado de no matarte a ti mismo o a cualquier compañero. Pueden rebotar en un superviviente o espécimen e ir a parar a tus pies. Las Sirens pueden detonar las granadas en el aire. Acostumbraos a usarlas contra un grupo de enemigos que os distraiga de los más peligrosos. Si una parte de la oleada está retenida con una puerta sellada, lanzad una granada, pero no demasiadas a la vez o podríais desbloquear la puerta, y eso no acabaría bien…
- Diversificad el armamento del equipo acorde al mapa que juguéis y al tipo de especímenes que habrá en la siguiente oleada. Tened siempre a alguien con armas de larga distancia para las Sirens, que mantenga a raya sus gritos. Incluso podéis ser dos de estas características, disparando alternativamente. Formad un subgrupo con escopetas para rango corto y otro subgrupo con Winchesters y Crossbows de gran alcance. Más adelante, cambiad a escopetas de caza y lanzacohetes.
Fuente: Foro Killing Floor PRELUDIO31 de Agosto 12:00 Se informa de disturbios delante de la sede de Horzine. 12:20 La policía llega a la escena. 13:00 Los disturbios se agraban, se llama al ejército. 13:40 El ejército es desplegado en la zona. Nuestro equipo se mantiene a la espera. 15:00 Manifestantes atraviesan la puerta principal de la sede. 15:30 Se oyen los primeros disparos en la plaza. 15:45 Asalto por medio de fuerzas policiales a Hornize. 16:30 Se pierde el contacto con los asaltantes, el ejército entra en el edificio. 18:00 Se pierde la transmisión con la zona. 2 de Septiembre Parte de una entrevista a Tom Williams, superviviente y Teniente en la 52rd Infantry Brigade, regimiento que tomó parte en el asalto la sede de Horzine. - BBC: Es un placer tenerle aquí Mr. Tom. - Tom: Gracias. - BBC: Después del asalto a la sede de Horzine se empezaron a ver las primeras criaturas, ¿Sabe qué medidas se están tomando para reestablecer la seguridad en la ciudad de nuevo? - Tom: Se ha movilizado a la mayor parte del ejército junto con las fuerzas especiales de todos los cuerpos y se ha dado órdenes a las fuerzas movilizadas en el extranjero de volver a Londres. También se ha puesto en marcha un plan de evacuación de la población civil de Londres y alrededores a puntos seguros por parte de la policía militar. - BBC: ¿Cuál fue la razón para que os ordenasen entrar en el edificio? - Tom: Una parte de los manifestantes irrumpieron por la puerta principal y enviaron a la policía, al poco tiempo de entrar por la radio se empezaron a oir gritos suyos o de los civiles que entraron antes y poco después se perdió contacto con el edificio entonces recibimos orden de asaltar la sede. - BBC: ¿Una vez dentro, que vistéis? - Tom: Bueno, el Hall principal estaba muy tranquilo, empezamos a peinar la zona desde la primera planta a hacia las plantas superiores y mandaron dos escuadras entre la que se encontraba la mía a revisar los sótanos, hacia los que nos dirigimos, pero de camino en el primer piso encontramos un agujero en el suelo debajo de una mesa. Procedimos a pasar por él y nos encontramos en el primer sótano, en un pasillo oscuro y con una pequeña luz que tintineaba y que nos permitía ver cómo si la planta hubiera sido revuelta, aparatos de laboratorio destrozado, y lo que nos sorprendió más, marcas de algo parecido a garras por la pared y lo comunicamos al centro de mando. Seguimos avanzando por los pasillos, buscando sala tras sala y solo encontrándonos destrucción, cuando de repente algo saltó sobre el hombre que estaba delante, degollándole al instante. A partir de ahí todo se volvió un caos, las criaturas nos sorprendieron y pedimos refuerzos, pero los demás equipos que estaban en el edificio también se estaban encontrando con problemas, entonces intentamos abrirnos paso hacia la salida mientras nos seguían esos seres. Algunos nos saltaban desde los conductos de aire, otros no podían correr, y hasta vimos a uno que tenía una motosierra en el brazo. No estábamos preparados para luchar contra engendros como esos, y cada vez éramos menos, pero por suerte pudimos salir 2 de nosotros solo para ver el caos que se había formado en la plaza. Muchas de las criaturas estaban matando a la gente, que estaba saliendo como podía, pisándose unos a otros, se oían gritos por todos los lados... - BBC: Muchas gracias Tom, debe ser duro recordar ese día. - Tom: Muy duro, ha sido el peor día de mi vida, pero ahora al menos la gente sabe que pasó ahí dentro. Buenas noche. - BBC: Buenas noches Tom... 2 de Septiembre Al 22º escuadrón SAS se le han dado órdenes de hacer incursiones rápidas en varias partes de la ciudad. 2 de Septiembre Lista de miembros del 22º SAS: John "Corum" Stirling Brian "Skal" Oldman Henry "Falco" Jones Teddy "Anónimo" Bear Derek "Sulfur" Anderson Edward "UltraGT" Smith James "Pandaman" Johnson Jack "Ceultraheroe" Sawyer Jerry "Kietor" Stop Tom "Redcobra" Bloom Kurt "NaSHoOo" Sandler...
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