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Autor Tema: [POST OFICIAL] Quedadas Red Orchestra & Killing Floor: AAR's, imágenes & Info  (Leído 12792 veces)
Falco
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"Los muertos son gente fría"


« Respuesta #90 : 13 de Mayo de 2009, 20:05 »

Corum, colegas mios, no podemos hacer nada por ahora xD, los cabrones dicen ke si y luego....cuando hay que soltar la pasta se esfuman!
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Falco
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"Los muertos son gente fría"


« Respuesta #91 : 14 de Mayo de 2009, 00:19 »

¿Quereis ver 40 minutos de juego? Aqui teneis todo el footage! Mientras esperais, que sea con la pantalla teñida de rojo  Malvado

http://ve3d.ign.com/articles/features/47052/Killing-Floor-Video-Preview
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Skal
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Skal JJskal
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« Respuesta #92 : 14 de Mayo de 2009, 00:35 »

Si es que siempre lo digo. No hay nada como matar zombis o nazis.

PD: O infectados, en su defecto.
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No rocket launcher... no bio-armor... Just skill... the dark... plus a few arrows.
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Curing the infection... one bullet at a time


« Respuesta #93 : 14 de Mayo de 2009, 00:52 »

... o Rusos o cosos modificados genéticamente Lengua
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El Hombre Sin Nombre
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« Respuesta #94 : 14 de Mayo de 2009, 11:55 »

Killing Floor se desbloqueara aproximadamente a las 7 de la tarde...
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Skal JJskal
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« Respuesta #95 : 14 de Mayo de 2009, 12:09 »

Y encima se ha precargado un poquitín más al arrancar Steam, para que uno se haga ilusiones y parezca que el juego se está desbloqueando. Enfadado
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« Respuesta #96 : 14 de Mayo de 2009, 12:31 »

Y encima se ha precargado un poquitín más al arrancar Steam, para que uno se haga ilusiones y parezca que el juego se está desbloqueando. Enfadado


Ya se han precargado los ficheros relacionados con los servidores Lengua!

Mientras tanto, otra nueva entrevista con Kotaku-> http://kotaku.com/5253107/killing-floor-preview-holy-co+op-survival-horror

Ironicamente, la base central de la desarrolladora es una iglesia!  Sonreir
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« Respuesta #97 : 14 de Mayo de 2009, 12:36 »

Si, yo también lo he visto Sonreir

Por cierto, a lo mejor dentro de un ratico tengo preparada una cosilla.... Lengua
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Falco
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"Los muertos son gente fría"


« Respuesta #98 : 14 de Mayo de 2009, 12:37 »

a ver a ver Lengua

Ya tengo preparado el fraps ultra mega hyper tuneado para hacer capturas y demas Lengua Impresionado
« Última modificación: 14 de Mayo de 2009, 12:39 por Falco » En línea

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« Respuesta #99 : 14 de Mayo de 2009, 13:39 »

eyyy!! yo me apunto por las noches al killing floor!!!

ya lo tengo precargado esperando a que lo activen... meterme en la lista plissssss  Sonreir
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Falco
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« Respuesta #100 : 14 de Mayo de 2009, 13:56 »

eyyy!! yo me apunto por las noches al killing floor!!!

ya lo tengo precargado esperando a que lo activen... meterme en la lista plissssss  Sonreir

Uno mas Lengua

Vamos a tener que hacer más de un grupo Lengua xD
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« Respuesta #101 : 14 de Mayo de 2009, 14:30 »

Somos más de 6, pero seguramente alguno falta así que estaremos 6 (o menos) xD
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« Respuesta #102 : 14 de Mayo de 2009, 14:33 »

Cierto Corum, he actualizado el post ese tocho mío con los vídeos y la preview de kotaku.com, por si quieres actualizar también el principal. Espero que mañana sí tenga lista la traducción.

Los he visto todos, los vídeos, digo (menos uno, Biotic Labs: Part #3, que me daba error casi a la mitad y se cortaba). Primeras impresiones? Venga va, vamos a darle al gore...  Malvado



Primero que me ha gustado bastante más la parte de Biotic Labs que Western London; la ambientación era más oscura, los pasillos angostos, las diferentes rutas, el sellar las puertas (ojito no vayamos a taponar nuestra única vía de escape...), y que lo habían configurado para que tuviese una mayor duración, siendo un poco más difícil.



Técnicamente tiene detalles muy buenos si tenemos en cuenta el motor que usa, que la verdad es que lo exprime muy bien. Pero los vídeos me han convencido que el responsable de las animaciones de los personajes en Tripwire no es un crack precisamente, ya que continúan siendo bruscas como en RO, y en el caso de los infectados, son bastante sosas y escasas, menos agresivas de lo que me esperaba. Desconozco si el Unreal Engine 2.5 tiene tantas dificultades con este apartado de serie... En cambio, el que da vida al comportamiento de las armas, su manejo, recarga, disparos... ha hecho un gran trabajo, con movimientos muy naturales, como en RO (serán todos la misma persona? xD). Los efectos de partículas cantan un poco, sobre todo en los segundos de cámara lenta, problema que no tenía RO. El HUD es feíllo (el text de "Next Wave Inbound!" es demasido simple y cutrillo), al igual que el interfaz de compra. Pero lo dicho, han hecho un trabajo encomiable para tratarse de un motor viejete.



Pasando a la jugabilidad, sin haberlo jugado aún. En el primer escenario que se muestra, los enemigos aparecían por lugares bastante previsibles, y teniendo zonas abiertas y amplias, no les supuso mucho trabajo a los jugadores. Sin embargo, en el laboratorio, en varias ocasiones los pillan por la espalda y provocan más de un apuro. También me preguntaba cómo sería el enfrentamiento contra el Patriarca (Peret? xD), y también me ha agradado que, mientras éste realiza ataques a distancia (algo que no posee ningún otro infectado), siguen surgiendo pequeñas oleadas, lo que hace que sea muy dinámico y que, aparte de enfrentarte a enemigos principalmente de melé, tengas que preocuparte de no ponerte a tiro del Patriarca (Peret) y buscar covertura.



La tienda. Está realmente bien las dos opciones que veo: 1- El que los jugadores intenten avanzar poco a poco hacia la mercader, aún exponiéndose a un peligro mayor, para, una vez terminen con la oleada, disponer de tiempo suficiente para comprar lo necesario y preparar la estrategia y sellar compuertas para dirigir a los infectados. 2- Acabar con la horda en un punto fijo, donde, en la medida de lo posible se controlen todas las variables y sea más "seguro" (creo que esa palabra no existe en este juego xD), con el riesgo de que no tengan tiempo suficiente para comprar/prepararse para la siguiente masacre. Todo esto no tendría gracia si la tienda estuviese scripteada totalmente, y por lo que pude apreciar, parece que será de generación aleatoria, en cualquiera de los puntos prefijados, eso sí.



En el resto de apartados la verdad es que me han parecido bastante correctos. Eso sí, yo creo que voy a subir el volumen de la música, es absolutamente "kick-ass!". El sonido de las armas es contundente, y los efectos muy cumplidores.



Y dos cosas que me han quemado sobremanera: el sonido de los pasos en el escenario de Western London, parece que están pisando madera hueca cubierta de papel de periódico mojado con pis de gato... Y claro seis tíos moviéndose a la vez, pues es muy cansino, la verdad, y feo, aparte que no encaja con el material del suelo. Pero lo que se lleva la palma es la voz de: "Hold on! I'm reloading!" o "Can't you see I'm reloading?"... Esa, sí, si habeis visto el vídeo os habreis dado cuenta. Suena siempre que alguien recarga, y cansa mucho. Destaca demasiado del resto del audio y se reproduce demasiadas veces. En cambio, la otra variante que he escuchado ("Loading new mag" o "New magazine"), aparte de ser distinta voz, se escucha lo suficiente y no desentona. Y espero que el que se "cante" cada vez que alguien recarga se pueda desactivar, porque sino va a ser como aguantar toda la mañana a los Niños de San Ildefonso xD. En serio, parecerán pijadas, pero estas cosas me resultan muy molestas al jugar.



En definitiva, que en un primer momento me preocupó el ver el primer mapa un poco soso, pero el segundo fue justo lo contrario, y me encantó. El desarrollo parece que va a ser dinámico y frenético por momentos, con la evolución del personaje que seguro que engancha. Y lo que no es menos importante, el SDK incorporado (ya veo gente añadiendo las armas del RO), y que Tripwire es muy partidaria de lanzar bastantes DLC gratuítos, que además recojan los mejores trabajos de los fans, expandiendo la experiencia hasta cotas insospechadas. Y la eterna pregunta: es mejor que L4D? Pues yo no los compararía, a pesar de partir de una base común, el camino que toman es distinto. Los veo como experiencias claramente diferenciadas. En ciertos aspectos KF es más sencillo que el título de Valve, y en otros, más complejo. Vamos, que me han entrado unas ganas de fundir a base de plomo infectados que no veas... Y hasta las 11 y pico yo no podré catarlo >.<!
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Corum
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« Respuesta #103 : 14 de Mayo de 2009, 14:47 »

Joder Sulfur que curro! Dadle un Karma a este hombre, que se lo merece.
Me pongo a acualizar el post principal con los nuevos contenidos que has añadido.
Y un pequeño comentario, lo del comentario de la voz de recargar yo la veo imprescindible, así puedes cubrir más o menos el lado del compañero que está cambiando el cargador.

Añadido a Nashoo a la lista, y pensando los nombres que os pondré para los AAR's (que serán a modo de diario) Lengua
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Corum
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« Respuesta #104 : 14 de Mayo de 2009, 16:58 »

El Preludio desde el punto de vista militar:


31 de Agosto

12:00

Se informa de disturbios delante de la sede de Horzine.

12:20

La policía llega a la escena.

13:00

Los disturbios se agraban, se llama al ejército.

13:40

El ejército es desplegado en la zona. Nuestro equipo se mantiene a la espera.

15:00

Manifestantes atraviesan la puerta principal de la sede.

15:30

Se oyen los primeros disparos en la plaza.

15:45

Asalto por medio de fuerzas policiales a Hornize.

16:30

Se pierde el contacto con los asaltantes, el ejército entra en el edificio.

18:00

Se pierde la transmisión con la zona.



2 de Septiembre

Parte de una entrevista a Tom Williams, superviviente y Teniente en la 52rd Infantry Brigade, regimiento que tomó parte en el asalto la sede de Horzine.

 - BBC: Es un placer tenerle aquí Mr. Tom.
 - Tom: Gracias.

 - BBC: Después del asalto a la sede de Horzine se empezaron a ver las primeras criaturas, ¿Sabe qué medidas se están tomando para reestablecer la seguridad en la ciudad     de nuevo?
 - Tom: Se ha movilizado a la mayor parte del ejército junto con las fuerzas especiales de todos los cuerpos y se ha dado órdenes a las fuerzas movilizadas en el extranjero de volver a Londres. También se ha puesto en marcha un plan de evacuación de la población civil de Londres y alrededores a puntos seguros por parte de la policía militar.
 
 - BBC: ¿Cuál fue la razón para que os ordenasen entrar en el edificio?
 - Tom: Una parte de los manifestantes irrumpieron por la puerta principal y enviaron a la policía, al poco tiempo de entrar por la radio se empezaron a oir gritos suyos o de los civiles que entraron antes y poco después se perdió contacto con el edificio entonces recibimos orden de asaltar la sede.

 - BBC: ¿Una vez dentro, que vistéis?
 - Tom: Bueno, el Hall principal estaba muy tranquilo, empezamos a peinar la zona desde la primera planta a hacia las plantas superiores y mandaron dos escuadras entre la que se encontraba la mía a revisar los sótanos, hacia los que nos dirigimos, pero de camino en el primer piso encontramos un agujero en el suelo debajo de una mesa. Procedimos a pasar por él y nos encontramos en el primer sótano, en un pasillo oscuro y con una pequeña luz que tintineaba y que nos permitía ver cómo si la planta hubiera sido revuelta, aparatos de laboratorio destrozado, y lo que nos sorprendió más, marcas de algo parecido a garras por la pared y lo comunicamos al centro de mando. Seguimos avanzando por los pasillos, buscando sala tras sala y solo encontrándonos destrucción, cuando de repente algo saltó sobre el hombre que estaba delante, degollándole al instante. A partir de ahí todo se volvió un caos, las criaturas nos sorprendieron y pedimos refuerzos, pero los demás equipos que estaban en el edificio también se estaban encontrando con problemas, entonces intentamos abrirnos paso hacia la salida mientras nos seguían esos seres. Algunos nos saltaban desde los conductos de aire, otros no podían correr, y hasta vimos a uno que tenía una motosierra en el brazo. No estábamos preparados para luchar contra engendros como esos, y cada vez éramos menos, pero por suerte pudimos salir 2 de nosotros solo para ver el caos que se había formado en la plaza. Muchas de las criaturas estaban matando a la gente, que estaba saliendo como podía, pisándose unos a otros, se oían gritos por todos los lados...

 - BBC: Muchas gracias Tom, debe ser duro recordar ese día.
 - Tom: Muy duro, ha sido el peor día de mi vida, pero ahora al menos la gente sabe que pasó ahí dentro. Buenas noche.

 - BBC: Buenas noches Tom...


2 de Septiembre

Al 22º escuadrón SAS se le han dado órdenes de hacer incursiones rápidas en varias partes de la ciudad.


2 de Septiembre

Lista de miembros del 22º SAS:

 John "Corum" Stirling
 Brian "Skal" Oldman
 Henry "Falco" Jones
 Teddy "Anónimo" Bear
 Derek "Sulfur" Anderson
 Edward "UltraGT" Smith
 James "Pandaman" Johnson
 Jack "Ceultraheroe" Sawyer
 Jerry "Kietor" Stop
 Tom "Redcobra" Bloom
 Kurt "NaSHoOo" Sandler...

2 Horicas señoras, yo llegaré sobre las 20:10, hacedme hueco!! Sonreir
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