Cierto Corum, he actualizado el post ese tocho mío con los vídeos y la preview de kotaku.com, por si quieres actualizar también el principal. Espero que mañana sí tenga lista la traducción.
Los he visto todos, los vídeos, digo (menos uno, Biotic Labs: Part #3, que me daba error casi a la mitad y se cortaba). Primeras impresiones? Venga va, vamos a darle al gore...


Primero que me ha gustado bastante más la parte de Biotic Labs que Western London; la ambientación era más oscura, los pasillos angostos, las diferentes rutas, el sellar las puertas (ojito no vayamos a taponar nuestra única vía de escape...), y que lo habían configurado para que tuviese una mayor duración, siendo un poco más difícil.

Técnicamente tiene detalles muy buenos si tenemos en cuenta el motor que usa, que la verdad es que lo exprime muy bien. Pero los vídeos me han convencido que el responsable de las animaciones de los personajes en Tripwire no es un crack precisamente, ya que continúan siendo bruscas como en RO, y en el caso de los infectados, son bastante sosas y escasas, menos agresivas de lo que me esperaba. Desconozco si el Unreal Engine 2.5 tiene tantas dificultades con este apartado de serie... En cambio, el que da vida al comportamiento de las armas, su manejo, recarga, disparos... ha hecho un gran trabajo, con movimientos muy naturales, como en RO (serán todos la misma persona? xD). Los efectos de partículas cantan un poco, sobre todo en los segundos de cámara lenta, problema que no tenía RO. El HUD es feíllo (el text de "Next Wave Inbound!" es demasido simple y cutrillo), al igual que el interfaz de compra. Pero lo dicho, han hecho un trabajo encomiable para tratarse de un motor viejete.

Pasando a la jugabilidad, sin haberlo jugado aún. En el primer escenario que se muestra, los enemigos aparecían por lugares bastante previsibles, y teniendo zonas abiertas y amplias, no les supuso mucho trabajo a los jugadores. Sin embargo, en el laboratorio, en varias ocasiones los pillan por la espalda y provocan más de un apuro. También me preguntaba cómo sería el enfrentamiento contra el Patriarca (Peret? xD), y también me ha agradado que, mientras éste realiza ataques a distancia (algo que no posee ningún otro infectado), siguen surgiendo pequeñas oleadas, lo que hace que sea muy dinámico y que, aparte de enfrentarte a enemigos principalmente de melé, tengas que preocuparte de no ponerte a tiro del Patriarca (Peret) y buscar covertura.

La tienda. Está realmente bien las dos opciones que veo: 1- El que los jugadores intenten avanzar poco a poco hacia la mercader, aún exponiéndose a un peligro mayor, para, una vez terminen con la oleada, disponer de tiempo suficiente para comprar lo necesario y preparar la estrategia y sellar compuertas para dirigir a los infectados. 2- Acabar con la horda en un punto fijo, donde, en la medida de lo posible se controlen todas las variables y sea más "seguro" (creo que esa palabra no existe en este juego xD), con el riesgo de que no tengan tiempo suficiente para comprar/prepararse para la siguiente masacre. Todo esto no tendría gracia si la tienda estuviese scripteada totalmente, y por lo que pude apreciar, parece que será de generación aleatoria, en cualquiera de los puntos prefijados, eso sí.

En el resto de apartados la verdad es que me han parecido bastante correctos. Eso sí, yo creo que voy a subir el volumen de la música, es absolutamente "kick-ass!". El sonido de las armas es contundente, y los efectos muy cumplidores.

Y dos cosas que me han quemado sobremanera: el sonido de los pasos en el escenario de Western London, parece que están pisando madera hueca cubierta de papel de periódico mojado con pis de gato... Y claro seis tíos moviéndose a la vez, pues es muy cansino, la verdad, y feo, aparte que no encaja con el material del suelo. Pero lo que se lleva la palma es la voz de: "Hold on! I'm reloading!" o "Can't you see I'm reloading?"... Esa, sí, si habeis visto el vídeo os habreis dado cuenta. Suena siempre que alguien recarga, y cansa mucho. Destaca demasiado del resto del audio y se reproduce demasiadas veces. En cambio, la otra variante que he escuchado ("Loading new mag" o "New magazine"), aparte de ser distinta voz, se escucha lo suficiente y no desentona. Y espero que el que se "cante" cada vez que alguien recarga se pueda desactivar, porque sino va a ser como aguantar toda la mañana a los Niños de San Ildefonso xD. En serio, parecerán pijadas, pero estas cosas me resultan muy molestas al jugar.

En definitiva, que en un primer momento me preocupó el ver el primer mapa un poco soso, pero el segundo fue justo lo contrario, y me encantó. El desarrollo parece que va a ser dinámico y frenético por momentos, con la evolución del personaje que seguro que engancha. Y lo que no es menos importante, el SDK incorporado (ya veo gente añadiendo las armas del RO), y que Tripwire es muy partidaria de lanzar bastantes DLC gratuítos, que además recojan los mejores trabajos de los fans, expandiendo la experiencia hasta cotas insospechadas. Y la eterna pregunta: es mejor que L4D? Pues yo no los compararía, a pesar de partir de una base común, el camino que toman es distinto. Los veo como experiencias claramente diferenciadas. En ciertos aspectos KF es más sencillo que el título de Valve, y en otros, más complejo. Vamos, que me han entrado unas ganas de fundir a base de plomo infectados que no veas... Y hasta las 11 y pico yo no podré catarlo >.<!