Bienvenidos al post oficial de Zelda: Spirit Tracks, aparte de las novedades que vayan apareciendo del juego me gustaría utilizar el post para que hablaramos de todo lo concerniente a la saga en portátiles.
DATOS Título: The Legend of Zelda: Spirits Tracks.
Desarrollador: Nintendo
Plataformas: Nintendo Ds y Dsi.
Género: Acción, Aventura.
Número de jugadores: 1 modo historia, incluye también un modo multijugador.
Fecha de salida: 11 de diciembre de 2009
PVP: 39'95€
Ofertas especiales: Por reservar el juego en game te dan dos figurillas, pero sin la caja metálica que vendrá en UK.
ARTÍCULOS EN ONZelda... a muchos de nosotros solamente con oir esa palabra hace que una sonrisa se esboce en nuestras caras, que nuestros recuerdos comiencen a aflorar y no podemos evitar el estar ansiosos por agarrar nuestra espada y poder volver a hyrule acompañando a nuestro héroe favorito.
Link después de surcar los mares en nuestras DS vuelve y os aseguro que esta aventura irá sobre railes
PORTADA
HISTORIA (Contiene algún spoiler)Despierta el alba y un joven aprendiz se prepara para asistir a la ceremonia de entrega del título de maquinista que se va a celebrar en el castillo de Hyrule.
Durante la ceremonia, la encantadora princesa Zelda, lo lleva aparte y le entrega en secreto una nota que indica cómo se va a sus aposentos. Link consigue zafarse de los guardias y llegar a su dormitorio. Allí, Zelda le da una terrible noticia: ¡Las vías sagradas están desapareciendo! La princesa pide a Link que la ayude a salir del castillo y que la lleve a la Torre de los dioses para reunirse con Radiel, la vieja sabia.
La valiente pareja consigue llegar hasta el tren de Link, pero de camino, les asaltan unos delincuentes que atacan a Zelda y se llevan su cuerpo. Por suerte, su espíritu consigue escapar y acompaña a Link hasta la torre, donde Radiel les confiesa la terrible verdad: Mallard va a escapar de su prisión y pronto volverá a asolar la tierra.
¿Será Link capaz de salvar las vías sagradas a tiempo para evitar que esto ocurra? ¿Podrá devolver el espíritu de Zelda a su cuerpo? Solo el tiempo y el auténtico valor lo dirán...
LEYENDAEl el albor, la gente se guiaba por los espíritus y reinaba la paz por doquier.
Entonces estalló una guerra atroz y el malvado rey de los demonios se alzó con el poder dejando una estela de destrucción a su paso.
Tras sufrir numerosas pérdidas, los espítitus capturaron al diabólico rey y lo encerraron en un reino oscuro, prisionero en una torre con grilletes metálicos por toda la tierra.
Pasaron muchos años de paz y prosperidad... hasta ahora. Los grilletes están desapareciendo y la oscuridad acecha de nuevo...
PERSONAJES: |
Link
Es el héroe de nuestra historia. Link no es más que un humilde aprendiz de maquinista al que la princesa Zelda llama para entregarle el título oficial, aunque... le pasa también una notita secreta. Así comienza esta gran aventura que llevará a Link a tierras extrañas y a adquirir nuevas habilidades para devolver la paz y la armonía al reino.
|
ZeldaLa hermosa princesa de Hyrule. Es posible que sea una monarca menuda y grácil, pero tiene el espíritu de una leona.
Por desgracia, al poco de empezar la historia, tiene un encontronazo con un tirano muy taimado, que separa su espíritu de su cuerpo. Mientras un puñado de criminales vapulea su cuerpo, su espíritu permanece al lado de Link y se convierte en un valioso aliado, el espíritu de Zelda.
RadielLa mística líder de los Trenebundos parece tan vieja como las colinas y además, atesora su sabiduría. Radiel es la protectora de la torre donde confluyen las vías sagradas y está haciendo todo lo que está en su mano para impedir que Mallard escape de su prisión. Envía a Link y a Zelda por el buen camino al entregarles el Tren de los dioses...
MakiveloMakivelo está siempre atento a todo lo que sucede en el castillo de Hyrule y a lo que hace la princesa Zelda, cosa que ella no soporta. Es posible que la princesa tenga razón al no fiarse de su pequeño consejero político: con solo verlo se te pone la piel de gallina. Y por cierto, ¿por qué tiene que llevar siempre dos sombreros?
OBJETOS Y CARACTERÍSTICAS
Flauta terrenalAl comienzo de su épico viaje, Link encuentra la misteriosa Flauta terrenal. Si algo está claro es que esta flauta no es un instrumento normal y corriente… pero, ¿para qué sirve? ¿Y de dónde proviene?
Para tocar la flauta tendrás que hacer uso de las características especiales de tu Nintendo DS. Utiliza el lápiz táctil para mover la flauta de derecha a izquierda y sopla en el micrófono para dar vida a una nota como lo harías en la vida real.
LátigoUtilizado por exploradores de todos los tiempos, el látigo es la herramienta básica del aventurero. Utilizado de manera ofensiva puede producir una gran conmoción al enemigo, pero también sirve para poder acceder a nuevas zonas si se usa con imaginación…
Trabajo en equipoLink es muy valiente, pero nadie puede hacerlo todo solo. Ayuda a la princesa Zelda a escaparse de los confines del castillo de Hyrule al principio de la aventura, pero ¡la verdadera diversión comienza cuando Zelda solo está presente en espíritu!
Los viejos enemigos de Link, los espectros, han vuelto con fuerzas renovadas, pero esta vez, Link cuenta con un arma secreta: ¡El espíritu de Zelda! Si recoge tres Lágrimas de la Luz en las mazmorras, podrá atacar a los espectros por la espalda y dejarlos sin sentido. De este modo, el espíritu de Zelda tendrá tiempo para poseer al espectro en cuestión y controlarlo.
¡Link y Zelda podrán usar los poderes del espectro en su propio beneficio! Solo tienes que tocar al espectro con el lápiz para manejarlo. Después, traza una línea sobre la pantalla táctil para indicarle dónde tiene que ir. El resistente espectro puede atravesar el fuego y la lava. También puedes usarlo a modo de plataforma, para pasar a Link por encima de algún peligro. Link y el espectro pueden estar separados y Link puede incluso usar la opción "¡Ven!" para que éste venga volando. Dicen que dos mentes piensan mejor que una y en estas mazmorras no puede ser más cierto: el trabajo en equipo es crucial para avanzar.

¡Envía al espectro a derrotar a tus enemigos!

¡Supera los obstáculos y sigue adelante trabajando en equipo!

¡El espectro puede atravesar el fuego y caminar sobre púas!
Vórtice de VientoThe Legend of Zelda: Spirit Tracks presenta gran cantidad de objetos y armas nuevos para que Link luche contra el mal. Enseguida le encontrarás múltiples utilidades a una nueva arma, el vórtice del viento: toca en la Pantalla Táctil con el lápiz para definir su trayectoria. Después, actívalo con un rápido soplo en el micrófono de la DS.
Puedes emplear el vórtice del viento de muchísimas maneras: lánzale todo su poder a los enemigos más impresionantes o usa su capacidad de absorción para recuperar objetos que están fuera de tu alcance. Usa tu imaginación y seguro que descubres miles de formas de utilizar el vórtice del viento...
El trenNuestra historia comienza cuando Link no es más que un aprendiz de maquinista de tren, pero no pasará mucho tiempo antes de que se ponga a los mandos de una locomotora. Las vías lo llevarán a lugares lejanos y, cuantas más vías encuentre, más lejos podrá viajar en esta aventura en la que intenta salvar todas las vías sagradas de la tierra de Hyrule.
Conducir el tren está tirado. Solo tienes que trazar la ruta que quieres que siga el tren con el lápiz táctil en el mapa de ruta. Después, ayuda a Link a controlarlo con una palanca que te servirá para ir más deprisa, más despacio o cambiar de dirección.
Tendrás que enfrentarte a la acción y resolver puzles en tiempo real al tiempo que decides por qué vía continúas y cuál es la velocidad más adecuada para el tren. Mientras se dirige a su próximo destino, es posible que Link tenga que disparar un cañón a los enemigos que ataquen el tren o tocar el silbato para que los animales salgan de las vías.
MODO MULTIJUGADORSi el modo de un único jugador no es suficiente para ti, invita hasta a tres amigos a unirse a ti en el modo Duelo. The Legend of Zelda: Spirit Tracks cuenta con seis exclusivos escenarios de lucha, cada uno con sus propios peligros y características. Si quieres ganar estas batallas llenas de acción, tendrás que usar toda tu astucia para hacerte con más fortianitas que tus rivales.
Atrévete con los desafíos del Territorio arcano, donde el cambiante ambiente del juego te pondrá los pelos de punta; del Duelo entre las llamas, donde tendrás que cambiar constantemente de sitio para evitar el flujo de lava; o del difícil nivel Superficie de hielo. Y si quieres todavía más emoción, combate en el Terreno flamígero o en el Nivel de las sombras, donde el escenario es sensible a los pasos ruidosos, lo que hará que los espectros te encuentren con facilidad. ¡A buen seguro que no querrás dejar de jugar!
En el modo Duelo, el jugador puede hacerse con algunos objetos que le harán tener ventaja sobre sus rivales. Podrás atacar a tus enemigos con rayos, volverte invencible durante unos momentos, colocar fosas invisibles para el resto o conjurar fortianitas adicionales.
CARACTERÍSTICAS (Facilitadas por Nintendo en el E3 2009)- La historia se situará 100 años después de Phantom Hourglass.
- Heredará el feeling, estilo gráfico y el control de Phantom Hourglass.
- Link tiene un nuevo compañero. Mientras el va por las mazmorras, le acompaña un fantasma, una armadura que responde a sus ordenes. Puedes manejar al fantasma cuando trazas una linea empezando desde él. El fantasma podrá caminar a través de fuego y lava, Link también podrá subirse encima de él, y será necesario para resolver algunos puzzles.
- Cuando uses el tren, podrás controlar la velocidad y cambiar las vias. Link puedes escoger cuales són las mejores rutas, y también eliminar obstáculos del camino. Puedes atacar a los enemigos con un cañon. Puedes también asustar a los animales de las vias con las bocinas, será necesario ya que muchas veces las bloquearán, los enemigos aprovecharán cuando nos paremos, para atacarnos.
- Link tendrá varias armas nuevas, una de ellas será un torbellino que se manejará con el micrófono. También usará un látigo, que se podrá usar también para saltar agujeros (A lo Super Castlevania IV)
- Como en el Phantom Hourglass se podrá tomar anotaciones en los mapas.
(Nota: Todo esto lo he traducido del inglés, si existe algún error lo siento)
ENTREVISTA A EIJI AONUMADespués de 11 años ningún juego ha conseguido superar a Ocarina of Time como el mejor valorado de la historia. Dicen que sólo eso le empuja a seguir trabajando en la serie.Superarse es algo muy complicado. Además, las cosas del pasado pasan a nuestros recuerdos y allí dentro se hacen cada vez más grandes. Si ahora juegas a Ocarina of Time, te das cuenta de que no es un juego tan tan bueno. Hay momentos en los que no se mueve tan rápido como debería, los gráficos no son tan bonitos como deberían, hay partes algo confusas... Ahora cualquier Zelda es técnicamente superior. Todo va mucho más rápido, mucho mejor... pero para superar aquel Zelda de Ocarina of Time, lo que se necesita es aportar un cambio equiparable al que se vivió en aquel momento. Y eso será algo bastante complicado.
¿Se ha planteado en algún momento el próximo Zelda en Wii como un remake para subsanar todos esos ‘fallos’ que le está sacando ahora mismo a Ocarina of Time?En aquel momento hubo muchas cosas que no pude hacer por limitaciones técnicas. Las máquinas no eran tan potentes. Sin embargo, creo que con los sucesivos juegos de Zelda he ido subsanando todos esos errores y deficiencias que veía en Ocarina of Time. En cada Zelda he intentado ir añadiendo cosas que en su momento no pude hacer. En realidad es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables. Si me preguntas si va ha haber un remake de Zelda, te contesto que creía que había estado haciéndolo todo este tiempo... pero debe ser que no lo he hecho demasiado bien, no he llegado al nivel que se esperaba.
¿Recuerdan cómo fue el proceso de creación de Ocarina of Time? Seguro que no existía la presión comercial y de crítica que existe hoy en día…En aquel momento no existía ningún tipo de presión. Era la época en las que pasábamos de las 2D a las 3D. Ocarina of Time era mi primer proyecto en tres dimensiones y me sentía tremendamente feliz porque me habían dado un 'juguete' nuevo y yo sólo quería sacarle el máximo partido y divertirme. La verdad es que no sentía ningún tipo de presión.
Son conocidos sus enfrentamientos con Miyamoto sobre determinados conceptos de juego, ¿tienen ideas muy diferentes sobre lo que es la diversión o simplemente sobre el modo en el que conseguirla?(Risas) No sabía que eran famosos mis choques con Miyamoto. Creo que tenemos distintas formas de ver las cosas porque Miyamoto es directamente un genio, su talento es innato, y yo todo lo que sé hacer lo he tenido que ir aprendiendo muy poquito a poco. Y me ha costado mucho, no tengo ningún talento natural. Llevo muchísimo tiempo con Miyamoto y desde siempre, el momento en el que tengo que enseñarle mi trabajo para que me dé su opinión es un momento muy especial para mi y disfruto con él. Por supuesto, cuando Miyamoto ve cualquier cosa que a mi se me ha pasado y me dice "¡Esto es imposible! ¡Esto no puede ser así!" siempre discutimos, pero con mucho respeto. Él se da cuenta de cosas que yo nunca vería. De hecho, con el tiempo, nuestras formas de ver las cosas se están empezando a parecer muchísimo. Aún así a mi me queda muchísimo para poder llegar su nivel.
¿Existe un sello 'marca de la casa' Aonuma? ¿Dónde debe buscar el jugador de Spirit Tracks para encontrarlo?La franquicia Zelda es una franquicia que creó Miyamoto y que en un punto de mi carrera me encargaron a mí continuar con ella. Realmente es un juego que nace en la mente de otra persona y el atribuirme todo el mérito de Zelda no creo que sea una buena idea. Zelda es una franquicia muy extensa, hay muchos juegos y creo que si existe una 'marca Aonuma' es el intentar que cada entrega siempre siga sorprendiendo al jugador, a pesar de ser una segunda, tercera o cuarta parte. Siempre tratamos de sorprender al jugador con nuevos retos, puzles,... En Spirit Tracks, en concreto, esa 'firma' la podemos ver en el manejo de Phantom (un enemigo de la entrega anterior). La colaboración con este personaje creo que sorprenderá y, además, abre un nuevo abanico de jugabilidad muy interesante.
¿Qué quiere que sienta el jugador cuando empiece su aventura de The Legend of Zelda: Spirit Tracks?Para empezar quiero que el jugador sienta la emoción de ver a Link convertido en maquinista de un tren y de las posibles aventuras con las que se va a encontrar a través de este tren.
Nada más empezar, Zelda le pide algo a Link y es a partir de ese punto desde el que nace toda la aventura. En esta ocasión, la aventura tiene un desarrollo muy rápido y además la princesa Zelda acompaña a Link desde el principio.
Nos ha llamado la atención la incorporación de los trenes como un elemento en el universo de Zelda. ¿De dónde surge esta idea?En primer lugar, quiero dejar clara una cosa ¡no soy un loco de los trenes! ¡ni un maniático! La realidad es que me he fijado mucho en mi hijo de siete años. A él le encantan los trenes. En Japón hay un programa infantil de televisión que se llama "La locomotora Thomas" que lleva muchos años emitiéndose y, en parte, gracias a éste, a un montón de niños les encantan los trenes y las locomotoras. Esta vez, al igual que en el juego anterior (Phantom Hourglass) lo hacía por el mar, Link se mueve por un gran continente y el tren le ayuda a que esos desplazamientos sean posibles. Además los trenes tienen algo especial para los niños que les hace pensar que al subirse a un tren van a ir a un lugar nuevo y diferente.
¿Qué elementos de Spirit Tracks y Phantom Hourglass han influenciado el desarrollo del próximo Zelda para Wii?Siempre lo hemos sabido, pero la diferencia entre las plataformas es muy grande. Ya lo teníamos en cuenta, pero la experiencia con Spirit Tracks, tratando de mejorar un control que nos decían que era perfecto, nos ha servido para aprender a estrujarnos el coco. Con el juego de Wii queremos hacer lo mismo, exprimir al máximo las posibilidades que ofrece el control. Queremos conseguir la mejor forma de que el jugador controle el juego. En Wii la cámara es una cámara mucho más real, los gráficos también son más realistas y el control, por lo tanto, deberá ser mucho más realista.
Enlace origina:
http://www.elmundo.es/elmundo/2009/11/20/navegante/1258708981.htmlVIDEOSTrailer lanzamientomid=59697Video Noviembre 09mid=58652Videos E3 09Nuevo trailer.
mid=50281Video que muestra como se maneja el tren.
mid=50770Videos GDC 09Trailer oficial.
mid=47155Video de Gametrailers analizando todo el trailer:
mid=47268Video de la presentación (Tipico video Zelda donde la gente dice ooohhh, y aplaude

).
http://65uKGGbOwTgVideos Multijugador
mid=59336mid=59334mid=59335IMAGENESDistribuidas oficialmente por Nintendo E3 09
Trailer GDC 09
ARTWORKSDescarga artworks alta resolución y variantes.
http://www.megaupload.com/?d=BZ3J0J6ECRONOLOGÍA DE LA SAGA EN PORTÁTILES The Legend of Zelda: Link's AwakeningFecha de Lanzamiento: 1993
Sistema: GameBoy
Idioma: Inglés
The Link's Awakening fue el primer juego de la franquicia que salio en una portátil, y fue un juego sorprendente para la época, ya que estaba bastante más cerca de la versión Super Nintendo que de las versiones de NES.
Lo primero que llamaba la atención del juego es que por primera vez la historia no se desarrolla en Hyrule, ni aparece personajes como Zelda o Ganon.
La acción se sitúa en la isla Koholint, después de que Link sufra un naufragio, y aparezca en la playa de dicha isla, descubre que para volver a casa debe de conseguir 8 instrumentos mágicos para despertar con su melodía al Pez del Viento y regresar.
La jugabilidad era bastante similar a la versión de SNES, pero incluía algunas novedades, una de ellas eran pequeñas zonas similares a Super Mario Bros, con la vista lateral, y uniendo esto el objeto de la pluma que nos permitía saltar, hacían pequeñas zonas de plataformas. También añadía por primera vez en la saga la opción de poder pescar. El control era un poco limitado por el tema de los dos botones, por lo que te obliga a visitar mucho el inventario.
Link’s Awakening es considerado como el mejor titulo de GameBoy y uno de los mejores de la saga.
Primeros minutos del juego.
http://NYlMc638Yq0The Legend of Zelda: Link's Awakening DXFecha de Lanzamiento: 1998
Sistema: GameBoy Color
Idioma: Inglés
Con la llegada de la GameBoy Color Nintendo decidió hacer un remake del juego, y aparte de añadirle color, le añadió varias mejoras.
La primera y lógica es el color, por lo que aprovecharon las nuevas características de la portátil y crearon una mazmorra que utilizaba el color para solventar los puzzles.
También incluyo una tienda de fotografías, que no eran más que pequeñas ilustraciones en momentos concretos, Nintendo también aprovecho que en esa época saco una impresora para la GB y añadió la opción de poder imprimir dichas ilustraciones. Cómo última novedad añadieron también una mejora extra para el traje.
Básicamente, Zelda DX era superior a su primera versión simplemente por el hecho de incluir más cosas, pero si ya tenías el original era bastante prescindible.
Comparación de las dos versiones.

Trailer realizado por un aficionado
http://jVcnomxkS2M The Legend of Zelda: Oracle of Seasons / AgesFecha de Lanzamiento: 2001
Sistema: GameBoy Color
Idioma: Castellano
Nintendo sorprendió mucho con el anuncio de un Nuevo Zelda que esta vez sería realizado en colaboración con CAPCOM (más concreto por el estudio Flagship), pero no menos de sorprendente era saber que el juego estaría dividido en tres partes y saldrían simultáneamente. Al principio existían temores de que los juegos fueran iguales, cambiando sólo algunos detalles como podían ser las ediciones de Pokemon, pero nada más lejos de la realidad.
Al final no pudieron ser tres juegos y quedaron sólo dos, eran totalmente distintos, dos mundos totalmente diferentes, incluso cada uno tenía sus características propias, en Season podías modificar las estaciones y tenía un segundo Overworld subterráneo, y en Ages tenias dos líneas temporales (el presente y un pasado de hace 400 años) que era un hibrido entre el sistema del "A Link to the Past" por la forma de acceder y "Ocarina of Time" por el salto en el tiempo, incluso cada uno tenía un enfoque diferente, el Ages estaba más centrado en los Puzzles y el Season a la acción.
Pero a pesar de ser diferentes, estaban conectados, al finalizar cualquiera de los dos juegos, podías conseguir un código que podías introducirlo en el otro juego, añadiendo extras a la partida, o viendo como al chiquillo que le habías dado un nombre en el juego anterior, había crecido en el siguiente juego y se había mudado a otro pueblo.
De todas formas lo más interesante era poder ver el final verdadero del juego, ya que la única forma de acceder a él era pasándote el segundo juego mediante código. Pero esto es mejor que lo descubráis por vosotros mismos.
Otras curiosidades que incorporaba, era una tienda secreta que sólo podías acceder a ella si jugabas desde la nueva y flamante GBA. También podías montar diversos animales, como podía ser un canguro boxeador. Y tenías un lanzador de semillas cada una con diversas propiedades.
Realmente dos grandes juegos, y una despedida por todo lo grande de la GameBoy.
Anuncios:
http://TMMHc8_-Y2g http://_73CVfAvZ0A The Legend of Zelda: A Link to the Past Fecha de Lanzamiento: 2003
Sistema: GameBoy Advance
Idioma: Castellano
Nintendo decidió sacar un port de la versión de SNES, y que vamos a decir del ALTTP, el mejor Zelda 2D que existe y unos de los mejores juegos de la historia. Un juego que sigue igual de fresco 18 años después de su salida, y que no ha envejecido nada. Una música apoteósica, dos Overworlds perfectos, una dificultad bien ajustada y unas mazmorras míticas.
¿Pero que nos aportaba esta versión de GBA que no tuviera la de SNES?
En principio por primera vez podíamos jugar a este mítico juego en castellano, lo segundo y más importante es que incluía un segundo juego multijugador llamado “Four Swords”, podíamos conectar hasta 4 GBA y podíamos jugar a un juego que a la vez era cooperativo y competitivo, nos teníamos que ayudar para poder pasar la pantalla, pero a la vez ganaba el que conseguía más rupias, si conseguíamos tener la suerte de tener amigos para jugar al juegos y pasárnoslo, desbloqueamos una mazmorra extra en el ALTTP. Por último el juego cambiaba algunos sprites por versiones diferentes, como puede ser la bruja que hacía las pociones.
Como punto negativo, es que la música no sonaba tan bien como en la SNES. Un juego imprescindible y que cualquier jugón debería jugar.
Video que muestra las diferencias entre las versiones SNES y GBA.
http://P7_1v2zG6G0 http://RiNjO_6DKrI The Legend of ZeldaFecha de Lanzamiento: 2004
Sistema: GameBoy Advance
Idioma: Inglés
En el año 2004 Nintendo saco una nueva línea de juegos para la GBA llamada “NES CLASSICS”, que básicamente eran el juego original de NES emulado por la GBA, y de esta forma pudimos disfrutar de los dos entregas de Zelda de la veterana consola de Nintendo. El único aliciente que tenían estas versiones si ya teníamos los juegos originales, era simplemente la portabilidad.
La historia del juego era muy simple, contaba de forma rápida que Ganon había robado el Triforce del poder, Zelda poseía el de la sabiduría, antes de que Ganon la secuestrará dividió su Triforce en 8 partes y Link debe encontrarlos para salvarla. Si tenemos el manual original (al menos en la versión NES) la historia estaba más desarrollada, y contaba como Link se encontraba con Impa, y le explica los secretos de las tierras de Hyrule y los laberintos, bueno básicamente le cuenta todo el juego hasta el final.
Lo que sorprende del juego, y mirándolo en la lejanía es lo bien que asentó las bases de la saga, ya tenía un Overworld con libertad casi total por explorar, para llegar a algunas partes necesitabas objetos especiales, había mazmorras (ya estaba incluso la brújula, mapa, llaves, objetos especial, jefe, etc.), objetos míticos (“Master Sword”, corazones, rupias, bombas, arcos, botellas, etc.), localizaciones como los bosques perdidos o la montaña de la muerte, personajes como los Zora, y todo muy bien llevado para la época, incluso en su época incluía algo poco común, una batería para grabar tres partidas. Como curiosidad, al pasarte el juego se desbloqueaba una segunda búsqueda, donde la ubicación de las mazmorras era diferente.
El juego tenía algo especial, sólo ver el titulo del juego y escuchar esa maravillosa melodía, sabía que te esperaba algo grande, esta claro que ya en el año 2004 el impacto ya no era igual, ya que es un juego que puede llegar a ser duro, ya que se puede decir que te dejan en medio del Overworld y ya te buscarás la vida, ya que las pistas eran mínimas, pero es lo que tienen los juegos de hace más de 20 años y en eso también radican su magia, recomendado sólo para nostálgicos.
http://VS00FyRwR4w Zelda II: The Adventure of Link Fecha de Lanzamiento: 2004
Sistema: GameBoy Advance
Idioma: Inglés
La versión “NES CLASSICS” de la segunda parte, no se hizo de rogar demasiado y apareció a los pocos meses.
Esta segunda parte aporta bastante a la historia, y en cierta forma puede explicar la aparición de varios Links y Zeldas a lo largo de la saga. Cuando el Link del Zelda original esta a punto de cumplir su 16º cumpleaños le aparece una marca en la mano izquierda, Link intrigado por el hecho va a preguntar a Impa, que le cuenta la historia de que el rey de Hyrule tenía dos hijos, y a su muerte tenía que haber heredado la Trifuerza de valor su hijo (es un hecho importante, ya que es la primera vez que se habla de ella, en el Zelda original sólo aparecen dos, la del poder y la sabiduría), pero la heredo de forma incompleta, descubrió que su hermana Zelda sabía la forma de completarla, por lo que fue a interrogarla junto a un mago que le presiono, pero la princesa se negó y en un momento de enajenación el mago le lanzo un hechizo que la hizo dormir sin poder impedirlo el principe, después de este hecho el príncipe arrepentido decidió llamar “Zelda” a todas las futuras princesas. Después de contarle esto, Impa le muestra 6 cristales a Link y un pergamino que explica la leyenda de la Trifuerza, y le explica que si lleva dichos cristales a 6 templos, abrirá el camino para conseguir la Trifuerza y podrá despertar de su sueño a la princesa Zelda, esta es la historia a modo de resumen, la historia completa la pondré en la sección de curiosidades ya que vale mucho la pena.
En lo jugable es el Zelda más atípico de la saga, ya que cambiaba todo el planteamiento jugable de la primera entrega, vuelve a existir un Overworld, pero esta vez es más parecido al de un rpg tipo Final Fantasy, te desplazabas por un mapa y aparecían unos iconos que representaban enemigos moviéndose por el mata, si colisionabas con dicho icono pasabas a una zona de combate. Lo más llamativo de todas formas era que Link fuera del mapa se desplazaba con una vista lateral, similar a Super Mario Bros. También incorporaba niveles, ya que al matar enemigos ganabas experiencia, y cuando subías de nivel tenias varios atributos para mejorar, que eran vida magia y fuerza. El juego no estaba mal para la época, pero queda a la sombra de su primera entrega. Como curiosidad, era el primer juego en tener poblados, y los nombres de estos poblados para los que hayan jugado al Ocarina of Time os sonarán familiares, ya que dichos nombres los heredaron los sabios. También Link en el Brawl ha heredado un movimiento muy característico de este juego, que se realiza en el aire y pulsando abajo+A.
Como en el primer Zelda, en el año 2004 el juego ha envejecido mucho y este también lo recomiendo sólo a nostálgicos.
http://wxiCgBt-dPoThe Legend of Zelda: The Minish Cap Fecha de Lanzamiento: 2004
Sistema: GameBoy Advance
Idioma: Castellano
Cuenta la leyenda que hace mucho años el mundo de los hombres estuvo a punto de sumergirse en las tinieblas, pero los minish bajaron del cielo para ayudarles y le dieron la luz dorada y una espada a uno de sus héroes. Y el héroe venció a la oscuridad, los hombres recuperaron la paz y guardaron la espada como un tesoro, así comienza el prólogo de esta aventura del único Zelda exclusivo de GBA.
En la historia Link es un joven herrero que trabaja con su abuelo Smith. Anualmente en la ciudadela de Hyrule se celebra una fiesta en honor de los “Minish” y la princesa Zelda que es buena amiga de Link viene a buscarlo para ir a la fiesta, de paso su abuelo aprovecha y le entrega la espada para el ganador de torneo. Cuando llegan a la ciudadela disfrutan con las atracciones que preparan para ese día, y la princesa consigue ganar un escudo para Link y le hace prometer que le protegería con él, pero se hace tarde y tienen que llevar el premio al castillo para el vencedor del torneo que se celebra. Una vez allí, le piden a Link si se quiere quedar para la entrega. El ganador del torneo tiene el honor de poder tocar la legendaria espada “Minish” que esta junto al cofre sellado (el cofre esta sellado por la espada), aparece el ganador del torneo no es otro que Vaati (enemigo en Four Swords) que realmente se había presentado al torneo para hacerse con el contenido del cofre, y aprovecha el momento para romper la espada “Minish” y liberar el sello. Del cofre sólo salen tinieblas que no es lo que buscaba Vaati, pero de todas formas parece conformarse con eso, antes e irse decide convertir en piedra a la princesa Zelda ya que es la persona que alberga en su interior la luz dorada y evitar problemas en un futuro, Link intento protegerla pero su esfuerzo fue inútil.
Después de muchos cuidados ya que Link sufrió daños, despierta y es llamado al trono donde se encuentran allí el Rey de Hyrule y su abuelo Smith y le explican que para ayudar a la princesa tendrán que reparar la espada Minish, pero que dicha espada sólo puese ser forjada por un “Minish”, el problema es que los adultos no pueden verlos y por eso tienen que mandar a un niño, Link acepta la petición de rey y se dirige al bosque Minish donde parece que viven estos pequeños personajes de leyenda, y donde encuentra Ezero, un extraño personaje con forma de gorro que le ayudará en la aventura (y que parece que guarda más de un secreto) y le dará el poder de hacerse del tamaño de un Minish.
Así comienza la aventura de este Zelda y último juego de la saga realizado por Flagship. Gráficamente era en 2D pero bebía mucho de Wind Waker. También era un pequeño homenaje a la saga, ya que en los circuitos del cartucho podías encontrar personajes de varios juegos saga como el Ocarina of Time, Wind Waker, Majora’s Mask o los Oracles. Los objetos nuevos que destacaban en esta aventura eran el “Jarrón mágico” que podías absorver a enemigos y objetos y en algunos casos lanzarlos, los “Guantes de topo” con los que Link podía cavar y como no, la “Espada cuádruple” con la que Link se podía multiplicar en varios. La novedad más importante del juego era el poder que te daba Ezero, que era el poder encogerte hasta el tamaño de un “Minish”, para que os hagáis una idea es como hacerse del tamaño de una hormiga, por lo que algunos escenarios cobrarán otra “dimensión”, aparte de que está características le daba al juego un toque a cuento.
En el juego volvía el club Minintendo, por lo que volviamos a coleccionar figurillas como en el Wind Waker, pero esta vez en vez de hacer fotos, era con una máquina (que los japoneses llaman gashapon), esta máquina funcionaba con caracolas y mientras más caracolas usabas más posibilidades tenías de tocarte una figurita nueva. También añadieron las Piedras de la Suerte, estas piedras se podía encontrar por todo el mundo, pero sólo la mitad, y tenías que interactuar con varios PNJ, para encontrar la parte que encajará.
En general Minish Cap es un grandísimo juego, que desprende un estilo propio, y unos de los mejores juegos que puedes encontrar en GBA, muy recomendado.
http://l4l86EtYersFreshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland: Tingle el pimpollo y el vergel de RupialandiaFecha de Lanzamiento: 2007
Sistema: Nintendo DS
Idioma: Castellano
Introducción: Tingle es un personaje estrafalario que apareció por primera vez en la saga en Majora's Mask, y se ha querido plasmar en el juego su obsesión tanto por las rupias como con los mapas, con un gran resultado. En este juego descubrirás como comenzó la "leyenda" de Tingle, aparte de poder conocerle un poco mejor.
Historia:En la historia eres un soltero de 35 años, un día cuando estabas tumbado en tu casa, oyes una voz que te dice que vayas al estanque que esta cerca de tú casa. Una vez allí se te presenta Don Rupia, un extraño personaje con cara de Rupia, Don Rupia te habla sobre Rupialandia, un paraíso donde te puedes hinchar a comer, no se trabaja y están las más bellas mujeres. Don Rupia te pregunta si estarías dispuesto a ir a ese sitio, y cuando le respondes positivamente, te prepara dándote el ropaje verde y te da el nombre de Tingle, ya que el tuyo es vulgar según él. Don Rupia te da tus primeras rupia para comenzar la aventura, y comenta que tienes que tirar rupias en el estanque para poder llegar a Rupialandia algún día ¿Conseguirá Tingle cumplir su objetivo?
El juego: En el mundo de Tingle lo importante són las rupias, la rupias lo es todo, y cuando se dice todo es todo, el indicador de vida son las rupias, para hablar con casi cualquiera te pedirán rupias, incluso para entrar en las mazmorras te piden rupias, cualquier cosa que puedas imaginar en este juego, va con rupias. Una parte interesante es que en el juego tienes que saber negociar, por ejemplo, para solicitar información te piden rupias, pero si le ofreces pocas no te dan la información y encima se llevan las rupias, por lo que se tiene que saber negociar bien, al principio parece un poco duro, pero poco a poco te vas familiarizando con el sistema y descubriendo sistemas para saber que ofrecer, como mirar las caras o fijarte en la contestación después de ofrecer un número determinado de rupias, también se usa el mismo sistema cuando te las tienen que ofrecer a ti, realmente es un sistema que funciona bien. Para moverte por el juego se usa la cruceta y el stylus, con la cruceta te mueves y con el stylus interacciones con el escenario o los personajes. El sistema de combate es muy sencillo, simplemente acércate a un enemigo y aparecerá una nube de humo como si fuera una pelea, enlaza varios enemigos y conseguirás varios ítems, para ayudarte en las peleas, puedes contratar ayudantes. Otra de las tareas importantes en el juego, es la cartografía, ya que Tingle también esta obsesionado con los mapas, lo que tiene que hacer Tingle en la aventura es terminar de marcar algunos sitios en los mapas. Para acabar están las recetas, con ellas y los ingredientes puedes hacer preparados, guardarlos en botellas y luego venderlos a buen precio, pero algunos tendrá otra utilidad como hacer bombas.

Curiosidades: Como buen spin-off de la saga Zelda, en el juego te encontrarás algunas referencias, como la música al abrir un cofre (de forma humorística), o incluso la portada es dorada como en los primeros juegos de la saga, también aparecen algunos objetos de la saga, como la pala, una ocarina o las botellas. También aparecen parodias de otros juegos de la compañía, existe un jefe que la lucha es una parodia del Punch Out!!. En américa el juego no llego a salir, ya que la apariencia de los personajes o algunas situaciones parece demasiado para la "moral" américana.
The Legend of Zelda: Phantom HourglassFecha de Lanzamiento: 2007
Sistema: Nintendo DS
Idioma: Castellano
Introducción: Continuación directa de Wind Waker, cosa atípica ya que es la primera vez en la saga que un juego de sobremesa, continua la historia en una portátil. A pesar de ser una continuación directa, se puede jugar perfectamente si haber jugado a Wind Waker, ya que la historia, apenas tiene relación con el anterior juego.
Historia:Blancas gaviotas surcan el cielo sobre el azul y vasto mar. Un barco pirata se abre paso entre las olas, avanzando con valentía. A bordo del barco se encuentra Tetra... Es la jefa de los piratas. A su lado se encuentra Link, un joven de verdes ropajes. Se conocen desde hace poco.
Un día, un tenebroso y maléfico ser descubrió el secreto de Tetra. Era la Princesa Zelda, heredera del legendario Reino de Hyrule. Sin embargo, Link se preparó para enfrentarse al peor de los males, se convirtió en todo un héroe, venció a su enemigo y rescató a Tetra.
Desde aquel día navegan juntos por alta mar en busca de aventuras en un trepidante viajes que no tiene fin. Hasta que llegan al reino del Rey del Mar, lugar en el que, según cuentan, hay un barco fantasma.
De la densa niebla surge un maltrecho barco. La joven y valiente Tetra sube a bordo y desaparece de repente. Link intenta seguirla y salta, pero cae al mar. Al despertar, se encuentra en una isla, ¿pero dónde? Un hada de nombre Ciela decide acompañarlo en su viaje, y así comienza la aventura de la búsqueda del barco fantasma. (Historia sacada directamente del manual del juego)
El juego: Lo primero que destaca del juego, són los gráficos, ya que es una juegos que más destacan de DS. A pesar de ser el juego en 3D, se juega con una vista aérea similar a las entregas 2D. Destaca especialmente en el buen uso que se hace de la pantalla táctil, ya que se hace todo con ella y funciona realmente bien, quizá el único inconveniente es que te tapas la pantalla con la mano y en algunas ocasiones puede ser molesto. El uso de objetos también esta muy conseguido con la táctil, sobretodo le da un nuevo uso a los objetos pudiendo dibujar trayectorias, aunque por el lado malo, existen muy poco para lo que estamos acostumbrados en la saga.También hace uso del micrófono de la consola, pero estos momentos mejor que lo descubrais vosotros. La navegación por el mar, también es muy diferente, ya que en vez de mover el barco en tiempo real, tenemos que dibujar rutas por el mapa, por el camino podemos hacer diferentes tareas como pescar o recolectar tesoros, el barco también añade la opción de poder "tunearlo" y de esta forma ganar ventajas o mejorar el aspecto.Pero lo mejor de todo del juego, es poder dibujar en los mapas, tomando anotaciones en ellos y usándolos incluso para resolver puzzles. Existe la mazmorra del Templo del Rey del Mar, en la cúal tenemos que volver varias veces y tenemos tiempo de límite, esta es quizá uno de los puntos más criticados del juego, junto a su dificultad.
Curiosidades: Zelda PH es un gran juego, pero quizás uno de los Zeldas más flojos, es un juego que ha sido muy polémico, sobretodo por la mazmorra del Templo del Rey del mar, que a mucha gente le ha provocado tedio, esto, junto a lo fácil que es el juego ha conseguido que el juego no tenga la aceptación que suela tener la saga, a pesar de eso, un juego muy recomendable.
ENLACES DE INTERES EN ONImpresiones Tingle el pimpollo y el vergel de Rupialandia
http://www.ultimonivel.net/2009/05/impresiones-tingle-el-pimpollo-y-el-vergel-de-rupilandia-nintendo-ds/#more-16896Post oficial de Xander del Phantom Hourglass
http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,6407.0.htmlReview de Luipermon del Phantom Hourglass
http://www.ultimonivel.net/2007/10/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass/#more-1329Análisis en Radio del Phantom Hourglass
http://www.ultimonivel.net/2008/02/especial-novedades-ds-en-ultimonivel/Especial en Radio de The Legend of Zelda
http://www.ultimonivel.net/2007/01/especial-the-legend-of-zelda/CODIGOS AMIGOS PHANTOM HOURGLASSjma21: 1074-8917-8224
CURIOSIDADES
Historia completa de Zelda II: The Adventure of Link
Al final de una lucha feroz, link derrotó a Ganon, recuperó la trifuerza y salvó a la princesa Zelda.
¿Sin embargo, ha llegado realmente la calma a Hyrule ?
Muchas estaciones han pasado desde entonces.
Hyrule se encaminaba a la ruina. Ganon ha dejado al pais en el caos, y aun despues de su derrota, seguia teniendo fieles esbirros que lo único que esperaban era su regreso. Pero para que pudiese venir, solo habia un medio. Esparcir la sangre del heroe que lo derrotó sobre sus cenizas. Es decir la sangre de Link.
Durante este tiempo, Link se quedó en el reino de Hyrule, ayudando a su reconstrucción. Un día, poco antes de su 16 cumpleaños, apareció por sorpresa en la mano de Link la marca del reino de Hyrule. Inquieto se fue a informar acerca de ello a Impa, la protectora de Zelda.
La reacción de Impa fue claramente de miedo, asi que en seguida se llevó a Link al castillo del Norte. La puerta a este castillo no puede ser abierta nada más que por los descendientes de la familia de Impa. Entonces cogió la mano de Link y la apoyó contra la puerta.
Esta se abrió lentamente. En el centro de la sala, reposaba sobre un altar la princesa Zelda. Link no entendia nada. Entonces Impa le dijo esto a Link : " Es el momento de que aprendas la verdadera leyenda de Zelda. Hace mucho tiempo, cuando Hyrule todavia era un pais, el rey mantenia la paz gracias a la trifuerza. Pero un día murió, y el principe, quien debia heredar el reino, no pudo heredar nada más que una parte de la Trifuerza. El principe buscó por todas partes las piezas que le faltaban, pero no encontró ninguna. Desesperado, contrató a un mago para que le ayudara. Este le contó que antes de morir, el rey, habló de la trifuerza a su hermana, la princesa Zelda. Enseguida, el principe fue a preguntar sobre ello a su hermana, pero esta no le dijo nada. Entonces, para presionarla, el mago la amenazó de sumirla en un sueño eterno si no hablaba, pero ella siguió con su silencio. Encolerado el mago intentó lanzar sobre la princesa el maleficio, pero el principe lo impidió una vez. No así una segunda, el mago lo empujó tirandolo al suelo y lanzó sobre Zelda. Al instante, la princesa cayó dormida al suelo. Llenó de tristeza, el principe dejó a su hermana sobre ese altar esperando que algun día ella despertara. Para que nunca se olvidara esta tragedia ordenó que todos los bebes que nacieran chicas en este castillo se llamaran siempre Zelda".
Impa enseguida cogió seis cristales y un viejo pergamino y se los dió a Link. " Desde hace generaciones, mi familia se ha traspasado estos objetos. El pergamino está en una antigua lengua que apenas nadie sabe leer hoy en día. Pero tu que portas la marca del reino, serás capaz. Se dice que la clave para reunir la Triforce está aqui señalada". Link miró el pergamino y, aunque nunca hubiese visto esos simbolos, se dió cuenta de que era capaz de leerlos.
En el pergamino estaba escrito esto :
"Tu que controlarás la trifuerza del futuro. yo te revelaré todos los secretos de la trifuerza. Hay tres clases de trifuerza : Fuerza , Sabiduria , Coraje. Cuando las tres son unidas la trifuerza revela su máxino poder. De las tres he dejado el poder y la sabiduria en el reino. Pero la del coraje la he escondido por una razón. No todo el mundo puede usar la trifuerza. Requiere un carácter fuerte sin pensamientos malvados. Pero una cualidad innata es necesaria. Desgraciadamente yo no he encontrado tal persona en toda mi vida."
"Por ello he decidido lanzar un hechizo sobre toda Hyrule. Una marca aparecerá en un hombre joven con ese caracter que haya madurado correctamente, que posea una gran experiencia y haya alcanzado cierta edad. Pero, ¿Que sucederá si alguien más utiliza la trifuerza antes? Si se emplea mal traerá muchas desgracias."
"La trifuerza del Coraje esta oculta en el gran palacio en el Valle de la Muerte sobre la isla más grande de Hyrule. Sin embargo para entrar deberás primero luchar contra los guardianes y deshacer la "fuerza custodia" . Cuando hayas derrotado a los guardianes que yo cree para evitar que los enemigos invadieran los seis palacios de Hyrule , coloca un cristal en la frente de la estatua que encuentres. Cuando hayas colocado todos los cristales en las estatuas de los 6 palacios "la fuerza custodia" del Valle de la Muerte desaparecerá y podrás entrar en el Gran Palacio.
Allí debes luchar contra el último Guardián. Y solo podras obtener la trifuerza si derrotas a ese guardian. No hay nada que temer. Tu eres el único que puede obtener la Trifuerza. Eres la luz de esperanza para Hyrule."
Impa instó a Link, que levantó lentamente su cabeza despues de leer el pergamino. " El hechizo mágico lanzado sobre la princesa Zelda seguramente se romperá si la trifuerza es usada. Por favor, Link. Reune la trifuerza y salva la princesa. Y devuelve la paz a Hyrule."
Link asintió silenciosamente , y salió de la habitación despues de dedicar una larga mirada al altar. Entonces con una espada mágica en su mano izquierda y un escudo en la derecha se embarcó solo en un largo viaje. Al mismo tiempo los esbirros de Ganon fueron reclutando nuevos aliados del submundo , y comenzaron a trabajar en pos de la resurección de Ganon.
La historia puede encontrarse en varias webs, desconozco cuál fue su autor original. Pero la pongo por ser bastante interesante.
HUMOREsta sección la pondré en spoiler, para que la información importante este más visible.
Versión vocal de la pantalla del título del Zelda de NES
http://FKz_CEepKZAImagen que puso Raizelus cuando se presento el Spirits Tracks

AGRADECIMIENTOS ESPECIALESA manuel_sm por animarme a hacer el post.
A Xander´y a Mind Reader por corregirme.
A Nendrel por darnos clase de japones.
Y a todos los foreros que dejan sus comentarios.