Fundamentos de Batalla: Capítulo VII
Tutores de Movimientos
«1. – ¿Qué son los tutores de movimientos?»Un «
tutor de movimientos» es un personaje del juego que puede enseñar diferentes movimientos a los pokémon, siendo generalmente movimientos disponibles en juegos anteriores en forma de MT pero que ya no lo son, aunque también los hay que enseñan movimientos exclusivos. También existe un tutor que ayuda a los pokémon a recordar movimientos que ya olvidaron.
«2. – Los tutores de movimientos a lo largo de la saga»Su primera aparición fue en la segunda generación con la llegada de
Pokémon Cristal. Muchas MT cambiaron de Rojo/Azul a Oro/Plata, entre ellas rayo hielo y rayo, que desaparecieron en pos de los «puños elementales» (puño hielo, puño fuego y puño trueno). Estos dos movimientos tan útiles, junto a lanzallamas -que en Rojo/Azul no era una MT- fueron los tres movimientos que enseñaba ese primer tutor. En entregas posteriores los movimientos rayo, rayo hielo y lanzallamas han sido MT y además premio del casino, lo que ha permitido conseguirlas múltiples veces (hasta la llegada de Platino y la censura del casino).
Los tutores de movimientos siempre han sido un reclamo para atraer a los jugadores hacia nuevas ediciones de una misma generación. Así, tras aparecer en Pokémon Cristal, su siguiente aparición fue en los remakes de los originales,
Verde Hoja y Rojo Fuego. Dado que estos juegos tenían que ser compatibles con Rubí/Zafiro, las MT eran exactamente las mismas. La inclusión de los tutores permitió enseñar a los pokémon ciertos movimientos que en el juego original fueron MT. A fin de cuentas, estos tutores solo enseñan los movimientos una vez, por lo que a efectos prácticos es como una MT.
Otro tipo de tutor que se incluyó en RFVH fue el que se conoce todos los movimientos de todos los pokémon. A cambio de setas, era capaz de enseñar a los pokémon movimientos que ya hubieran olvidado, algo realmente útil. Además, había ciertos pokémon evolucionados que deliberadamente tenían movimientos interesantes en el nivel 1, de manera que la única forma de enseñárselos era mediante el tutor. Aunque era cosa de unos pocos en aquel entonces, ahora en DPP hay muchos pokémon evolucionados que aprenden movimientos solo de esta manera. Por ejemplo, si miramos los movimientos de Torterra vemos que aprende Mazazo en el nivel 1. O si miramos los movimientos de Dusknoir, vemos que aprende los puños elementales y gravedad, cosa que sus preevoluciones no pueden aprender por nivel.
Los movimientos que enseñaban los tutores en RFVH son: amortiguador, avalancha, come sueños, contador, danza espada, doble filo, explosión, golpe cuerpo, mega patada, mega puño, metrónomo, mimético, mov. sísmico, onda trueno y sustituto.
Aparte había una tutora viviendo en Cabo Extremo, en Isla Secunda, que enseñaba a nuestro pokémon inicial uno de los llamados «hiperrayos elementales» (al igual que hiperrayo tienen potencia 150, dejan un turno sin atacar y son de tipo agua, fuego y planta). Estos movimientos son Planta Feroz, Anillo Ígneo e Hidrocañón.
Tras ello vino
Pokémon Esmeralda, donde teníamos dos clases de tutores, aparte del que hace recordar movimientos. Por una parte había tutores que enseñaban movimientos una sola vez, como en RFVH. Por otra, había tutores en una nueva zona del juego que enseñaban los movimientos tantas veces como quisiéramos a cambio de Puntos de Batalla (PB).
Los movimientos que enseñaban los tutores en Esmeralda son: aguante, amortiguador, avalancha, bofetón lodo, come sueños, contador, contoneo, corte furia, danza espada, desenrollar, doble filo, explosión, golpe cuerpo, más psique, mega patada, mega puño, metrónomo, mimético, mov. sísmico, onda trueno, puñodinámico, puño fuego, puño hielo, puño trueno, rapidez, rizo defensa, ronquido, sonámbulo, sustituto y viento hielo.
En
Pokémon XD: Tempestad Oscura había otro tutor que enseñaba los siguientes movimientos: ataque aéreo, autodestruc, come sueños, contoneo, doble filo, golpe cuerpo, mimético, mov. sísmico, onda trueno, pesadilla, sustituto y viento hielo.
Además, si transferíamos un
mew a este juego, le podíamos enseñar movimientos que de otra manera es incapaz de aprender: electrocañón, finta, hipnosis, imitación, sorpresa y tinieblas.
«3. – Los tutores de Diamante, Perla y Platino»En
Perla/Diamante tenemos dos tutores de movimientos. En la ruta 228 tenemos a un tutor que enseña los hiperrayos elementales a cualquier pokémon inicial de cualquier generación en su última etapa evolutiva siempre y cuando tengan un nivel alto de felicidad. Por otra parte, la Abuela Ela en la Ruta 210 enseñará el movimiento Cometa Draco a cualquier pokémon de tipo dragón.

Planta FerozPotencia: 150
Precisión: 90
PP: 5
- Ataque potente de tipo planta.
- Tras usarlo, el usuario queda inmovilizado un turno.
- Lo aprenden venusaur, meganium, sceptile y torterra.

Anillo ÍgneoPotencia: 150
Precisión: 90
PP: 5
- Ataque potente de tipo fuego.
- Tras usarlo, el usuario queda inmovilizado un turno.
- Lo aprenden charizard, typhlosion, blaziken e infernape.

HidrocañónPotencia: 150
Precisión: 90
PP: 5
- Ataque potente de tipo agua.
- Tras usarlo, el usuario queda inmovilizado un turno.
- Lo aprenden blastoise, feraligatr, swampert y empoleon.

Cometa DracoPotencia: 140
Precisión: 90
PP: 5
- Ataque potente de tipo dragón.
- Baja dos niveles el Ataque Especial del usuario.
- Lo aprende cualquier pokémon de tipo dragón.
En
Pokémon Platino existen tres tutores de movimientos que nos pedirán a cambio diferentes «
partes», objetos de color rojo, azul, amarillo o verde que pueden encontrarse ocultos en algunos escenarios y excavando en el subsuelo. Siempre tendremos que entregar 8 partes como pago por los servicios del tutor, si bien la cantidad concreta de cada parte variará de un movimiento a otro. Esto se puede consultar en un tablón colgado en la pared en la casa de los tutores. Los tutores de Platino están en:
-
Ruta 212; quiere sobre todo
partes azules y enseña movimientos que suelen tener efectos secundarios.
-
Ciudad Puntaneva; quiere sobre todo
partes amarillas y enseña movimientos de la categoría «Otros».
-
Zona Sobrevivir; quiere sobre todo
partes rojas y enseña movimientos que suelen ser potentes y precisos.

Aire AfiladoPotencia: 55
Precisión: 95
PP: 25
- Golpea a ambos oponentes en combates dobles.
- Suele hacer golpe crítico.
Precio: 
×2

×4

×2

BuceoPotencia: 80
Precisión: 100
PP: 10
- En el primero turno se oculta bajo el agua; en el segundo ataca.
- Un pokémon que use Buceo esquivará cualquier movimiento mientras está bajo el agua excepto Surf, que le hará el doble de daño.
Precio: 
×2

×4

×2

Cabezazo ZenPotencia: 80
Precisión: 90
PP: 15
- 20% probabilidad de hacer retroceder al rival.
Precio: 
×4

×4

Corte FuriaPotencia: 10
Precisión: 95
PP: 20
- Su potencia se incrementa al usarlo de forma consecutiva.
Precio: 
×8

DesarmePotencia: 20
Precisión: 100
PP: 20
- Echa abajo el objeto equipado del rival para impedirle usarlo.
Precio: 
×4

×4

Golpe BajoPotencia: 80
Precisión: 100
PP: 5
- Siempre golpea primero.
- Fallará si el rival no usa un movimiento ofensivo.
Precio: 
×6

×2

Onda VacíoPotencia: 40
Precisión: 100
PP: 30
- Siempre golpea primero.
Precio: 
×2

×4

× 2

Puño FuegoPotencia: 75
Precisión: 100
PP: 15
- 10% probabilidad de quemar al rival.
Precio: 
×2

×6

Puño HieloPotencia: 75
Precisión: 100
PP: 15
- 10% probabilidad de congelar al rival.
Precio: 
×2

×6

Puño TruenoPotencia: 75
Precisión: 100
PP: 15
- 10% probabilidad de paralizar al rival.
Precio: 
×2

×6

TrucoPotencia: ---
Precisión: 100
PP: 10
- Intercambia con el objetivo los objetos equipados.
Precio: 
×4

×4

Viento AciagoPotencia: 60
Precisión: 100
PP: 5
- 10% probabilidad de subir todos los stats del usuario 1 nivel (ataque, defensa, at. esp., def. esp. y velocidad).
Precio: 
×6

×2

Viento HieloPotencia: 55
Precisión: 95
PP: 15
- Golpea a ambos oponentes en batallas dobles.
- Baja la velocidad del objetivo 1 nivel.
Precio: 
×6

×2

AlborotoPotencia: 50
Precisión: 100
PP: 10
- Dura de 2 a 5 turnos.
- Despierta a los pokémon dormidos.
Precio: 
×6

×2

LevitónPotencia: ---
Precisión: ---
PP: 10
- Inmunidad a los ataques de tipo Tierra durante 5 turnos.
- El efecto se puede pasar con Relevo.
Precio: 
×2

×4

×2

RapidezPotencia: 60
Precisión: ---
PP: 20
- Acierta siempre al objetivo independientemente de los niveles de evasión y precisión.
Precio: 
×2

×2

×4

RefuerzoPotencia: ---
Precisión: ---
PP: 20
- Potencia el movimiento del compañero en una batalla doble.
Precio: 
×6

×2

RencorPotencia: ---
Precisión: 100
PP: 10
- Reduce de 1 a 5 PP del último movimiento usado por el objetivo.
Precio: 
×8

RonquidoPotencia: 40
Precisión: 100
PP: 15
- Solo puede usarse dormido.
Precio: 
×2

×4

×2

SíntesisPotencia: ---
Precisión: ---
PP: 5
- En condiciones atmosféricas normales, restaura una cantidad de PS igual al 50% de los PS máximos.
- Durante el Día Soleado, restaura una cantidad de PS igual al 75% de los PS máximos.
- Durante otras condiciones atmosféricas adversas, restaura una cantidad de PS igual al 25% de los PS máximos.
Precio: 
×2

×6

Última BazaPotencia: 130
Precisión: 100
PP: 5
- Sólo puede usarse tras haber usado el resto de movimientos que el pokémon conozca.
- Si el pokémon solo conoce Última Baza, este movimiento fallará.
Precio: 
×8

Acua ColaPotencia: 90
Precisión: 90
PP: 10
- Sin efectos secundarios.
Precio: 
×6

×2

BilisPotencia: ---
Precisión: 100
PP: 10
- Anula la habilidad del objetivo mientras permanezca en el campo de batalla.
- Se puede pasar su efecto con Relevo.
Precio: 
×4

×2

×2

Bofetón LodoPotencia: 20
Precisión: 100
PP: 10
- Baja la precisión del objetivo 1 nivel.
Precio: 
×4

×4

Bomba GermenPotencia: 80
Precisión: 100
PP: 15
- Sin efectos secundarios.
Precio: 
×4

×4

BotePotencia: 85
Precisión: 85
PP: 5
- En el primer turno salta; en el segundo turno golpea.
- 30% de probabilidad de paralizar al objetivo.
- Un pokémon usando Bote puede ser golpeado por trueno, gancho alto, ciclón y tornado, estos dos últimos con doble potencia.
Precio: 
×4

×2

×2

CabezahierroPotencia: 80
Precisión: 100
PP: 15
- 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
Precio: 
×6

×2

CiclónPotencia: 40
Precisión: 100
PP: 20
- En batallas dobles golpea a ambos oponentes.
- 20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
- Golpe a pokémon usando Vuelo o Bote con el doble de potencia.
Precio: 
×6

×2

Def. FérreaPotencia: ---
Precisión: ---
PP: 15
- Sube la Defensa del usuario 2 niveles.
Precio: 
×4

×2

×2

DesenrollarPotencia: 30
Precisión: 90
PP: 20
- Dura 5 turnos.
- Solo si falla se podrá cambiar al pokémon o usar otro movimiento.
- Su potencia inicial de 30 se duplica en cada turno: 30, 60, 120, 240 y en el último turno 480.
- Si se ha usado antes Rizo Defensa, la potencia inicial se duplica. Es decir, a cada turno la potencia se incrementaría de la siguiente forma: 60, 120, 240, 480 y en el último turno 960.
- El efecto de Rizo Defensa se puede pasar con Relevo.
Precio: 
×4

×2

×2

Doble RayoPotencia: 75
Precisión: 100
PP: 15
- 10% de probabilidad de causar confusión al objetivo.
Precio: 
×2

×2

×2

×2

EnfadoPotencia: 120
Precisión: 100
PP: 15
- Dura 2 o 3 turnos.
- Mientras se usa, no se puede cambiar al pokémon ni elegir otro movimiento.
- En una batalla doble golpeará a un oponente escogido de forma aleatoria.
- Cuando acaba el movimiento, el pokémon que lo usó se vuelve confuso.
- Si está activado el movimiento Velo Sagrado cuando el pokémon termina de usar Enfado, no quedará confuso.
Precio: 
×6

×2

EsfuerzoPotencia: ---
Precisión: 100
PP: 5
- Reduce los PS del objetivo hasta igualarlos a los del pokémon que usó Esfuerzo.
- Si el pokémon que usa el movimiento tiene más PS que el objetivo, el movimiento fallará.
Precio: 
×4

×4

Fuerza BrutaPotencia: 120
Precisión: 100
PP: 5
- Baja el Ataque y la Defensa del usuario 1 nivel.
Precio: 
×8

Lanza MugrePotencia: 120
Precisión: 70
PP: 5
- 30% de probabilidad de envenenar al objetivo.
Precio: 
×4

×2

×2

Onda ÍgneaPotencia: 100
Precisión: 90
PP: 10
- 10% de probabilidad de quemar al objetivo.
- En batallas dobles, golpea a ambos oponentes.
Precio: 
×4

×2

×2

Poder PasadoPotencia: 60
Precisión: 100
PP: 5
- 10% de probabilidad de subir todos los stats del usuario 1 nivel (ataque, defensa, at. esp., def. esp. y velocidad).
Precio: 
×6

×2

Tierra VivaPotencia: 90
Precisión: 100
PP: 10
- 10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo.
Precio: 
×6

×2
Para saber quién aprende cada uno de estos movimientos que enseñan los tutores, os dejo un extracto de un archivo que uso yo a la hora de preparar mis equipos. En él podréis consultar varios datos de las diferentes especies, pero especialmente las MT/MO y los movimientos que aprenden con tutores cada una de las especies. Es un archivo de excel, lo cual permite ordenar por varios criterios y, la verdad, resulta muy práctico para comparar ciertos pokémon. Espero que os sea útil.
ArchivoSí, va en spoiler para que solo accedan a ello los usuarios registrados en ultimONivel y durante tiempo limitado (en unos días quitaré el enlace, probablemente el domingo). No me mola la idea de ver el archivo circulando libremente por internet, así que si lo descargáis, hacedlo para uso personal y no lo enlacéis en otras páginas ni lo paséis a todo el mundo, por favor. Lo digo muy en serio.
Un detalle a destacar como apunte final es que excepto el tutor de Cristal, los que tengan cualquier otro juego donde haya tutores podrán beneficiarse de cara a DPP, ya que todos pueden conectarse entre sí para, finalmente, transferir a los pokémon a la cuarta generación.
¿Qué significa esto? Que si veis un togekiss con Mov. Sísmico, un electivire con Puñodinámico o un magmortar con Megapatada, no os extrañéis. Pueden aprenderlo sus preevoluciones en la tercera generación y ser transferidos a DPP.
Para acabar os dejo un enlace que os puede resultar especialmente útil a los más nuevos en esta saga. Se trata de la Movedex de la web Pokéxperto (gran web en español del también grande Melkor). Ahí encontraréis toda la información que pudierais necesitar de los movimientos e incluso vídeos de los mismos. Así, de cara a los torneos, podréis ver si algún movimiento de vuestros pokémon tiene alguna característica especial que no conocéis. Por ejemplo, terremoto golpea con doble potencia a pokémon usando excavar, igual que surf a los que usan buceo; los que están usando vuelo o bote pueden ser golpeados por trueno, golpe bajo, ciclón y tornado; meteorobola cambia de tipo y dobla su potencia cuando cambia el tiempo atmosférico, etc. He visto alguna pequeña imprecisión en algún movimiento específico, pero nada que sea grave, por lo que podéis fiaros totalmente de la web. Además, tiene un práctico buscador en el que escribir el nombre del movimiento y te saca todos los datos.
[
Movedex de Pokéxperto]