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« Respuesta #58 : 17 de Mayo de 2009, 06:54 » |
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Fundamentos de Batalla: CapÃtulo I Información del Pokémon Veamos qué información nos ofrece la primera página de la ficha de un pokémon. Al observar la ficha de datos de un pokémon encontramos mucha información repartida en diferentes pestañas. A su vez, cada pestaña se divide en dos partes. A la izquierda tenemos unos datos generales (puntos B.1 a B.9 en este caso), mientras que a la derecha tenemos la información que proporciona la pestaña en cuestión. Puesto que la parte izquierda es común a todas las pestañas, solo será desglosada en esta guÃa. Nos metemos de lleno en la materia que hay mucho, muchÃsimo que contar. No va a ser la guÃa más densa en cuanto a conceptos técnicos, pero sà una de las más amplia en extensión debido a la gran cantidad de términos que vamos a ver. Leedlo con paciencia y en pequeñas dosis. Nota: Para facilirar la navegación, el contenido de cada apartado irá en spoiler, de manera que si alguien quiere leer una sección especÃfica no tenga que hacer excesivo scroll.
Datos generales «B.1 – Pokéball de captura»Indica con qué tipo de pokéball fue atrapado el pokémon. La más habitual es la Pokéball porque la mayorÃa de los pokémon usados son criados, y las crÃas siempre se reciben en una de estas. Podemos hacer dos grupos: uno de pokéball básicas y otro de pokéball con cualidades especiales que funcionan mejor en unas condiciones que en otras. Cada tipo de pokéball tiene un « ratio de captura» (rc) de valor único o variable que es utilizado junto a otros factores para determinar si el pokémon es atrapado o no. Se profundizará en ello en otra guÃa. De momento servirá una lista de ellas, su efecto especial si lo tuviera y, entre paréntesis, sus posibles ratios de captura (que de momento no tienen importancia). - Pokéball básicas
Pokéball. No tiene efectos especiales. (×1) Superball. No tiene efectos especiales. (×1,5) Ultraball. No tiene efectos especiales. (×2) Master Ball. Siempre captura al pokémon. (+255) Safari Ball. Solo puede usarse en la Zona Safari. (×1,5) Parque Ball. Solo puede usarse en el Parque Compi. Siempre atrapa al pokémon. (+255) Honor Ball. Es como una Pokéball normal, pero de diferente color. Te regalan una por comprar 10 o más Pokéball en cualquier tienda. (×1) Gloria Ball. Es como una Pokéball normal, pero no se puede conseguir. Son usadas para los pokémon que se consiguen en eventos especiales. (×1)
- Pokéball especiales
Malla Ball. Captura mejor los pokémon de tipo agua o bicho. (×1, ×3) Buceo Ball. Captura más fácilmente pokémon en el lecho marino. En DPP no existen zonas subacuáticas por lo que resulta como una Pokéball normal. (×1, ×3,5) Nido Ball. La probabilidad de captura es mayor cuanto menor es el nivel del pokémon. (×1~3) Acopio Ball. Captura más fácilmente pokémon de especies ya capturadas anteriormente. (×1, ×3) Lujo Ball. El nivel de felicidad del pokémon capturado con ella subirá más rápidamente. (×1) Turno Ball. La probabilidad de captura aumenta en cada turno que dura la batalla. (×1~4) Veloz Ball. El ratio de captura baja un punto cada 5 turnos. (×4, ×3, ×2, ×1) Sana Ball. Restaura todos los PS y el estado del pokémon capturado. Su utilidad es escasa, salvo en los primeros compases del juego. (×1) Ocaso Ball. Captura más fácilmente pokémon durante la noche y a aquellos que habitan en lugares oscuros como cuevas. (×1, ×4)
«B.2 – Mote»El mote es el nombre que el jugador da a un pokémon cuando lo captura. Solo el entrenador original (EO), es decir, quien capturó al pokémon, puede cambiar su mote (siempre y cuando lo haga en la misma partida en la que lo capturó).
Para cambiar el mote a un pokémon hay que visitar al llamado «inspector de los motes», que te permitirá renombrar al pokémon. «B.3 – Género»Hay pokémon macho [  ], pokémon hembra [  ] y pokémon sin género. En cada especie el porcentaje de machos con respecto a hembras es variable. Algunas especies están formadas por un 100% de machos, mientras que otras tienen un 100% de hembras. Para una misma especie, la proporción de machos y hembras siempre es la misma. Por ejemplo, la posibilidad de tener un Pikachu hembra son del 50%, pero en el caso de un Jigglypuff será hembra con un 75% de probabilidad. A la hora de criar pokémon han de juntarse un macho y una hembra, pero no necesariamente de la misma especie, por lo que eso no supone un problema como tal –deben ser del mismo « Grupo Huevo» (GH)–. Esto tiene algunas limitaciones a la hora de obtener crÃas de esas especies, principalmente los movimientos con los que nacerá la crÃa. Los pokémon sin género pueden criar también, pero solo con un pokémon llamado Ditto, el cual es capaz de criar con todos los pokémon capaces de criar. Es uno de los comodines de la crÃa, junto a Smeargle, de los que se hablará en detalle posteriormente (la crÃa de pokémon tiene una serie de reglas y pasos a seguir demasiado extenso para esta guÃa que es una mera referencia rápida). Ditto SmearglePor otra parte, determinados cambios de estado, objetos, habilidades y movimientos de combate dependen del género del usuario y del rival. De igual manera, existen determinados pokémon cuya evolución depende enteramente de su género. Por ejemplo, Combee solo evolucionará a Vespiquen si es hembra. Ningún Combee macho evoluciona. Y la posibilidad de que un Combee sea hembra es del 12,5%, nada fácil hacerse con uno. Combee VespiquenOtro detalle, meramente visual, es que ciertos pokémon presentan dimorfismo sexual, es decir, que su aspecto cambia ligeramente según sea macho o hembra. Por ejemplo, el pokémon Cacturne que hemos tomado como ejemplo para la guÃa presenta cuatro cuadrados verde oscuro en el vientre si es macho, mientras que la hembra presenta solo tres pero uno de ellos de mayor tamaño. Normalmente estas diferencias son muy sutiles y se dan solo con unas pocas especies. «B.4 – Nivel»La experiencia se obtiene al ganar combates y tras acumular una cierta cantidad (cada vez mayor) se sube de nivel. Al subir de nivel mejoran las caracterÃsticas (stats) del pokémon, quien puede aprender nuevos movimientos o evolucionar al llegar a determinados niveles.
El nivel mÃnimo es 1 y el máximo es 100. Los «valores individuales» o «genes» (que tiene un pokémon al nacer o ser capturado) y los «puntos de esfuerzo» (que se ganan en las batallas) ayudan a determinar las caracterÃsticas de un pokémon, y su valor es proporcional al nivel. AsÃ, en el nivel 10 valdrán una décima parte de su valor, en el nivel 50 la mitad, etc. Por ello, lo ideal es combatir con equipos de nivel 100.
Cuanto mayor es el nivel de un pokémon, mejores son sus caracterÃsticas. AsÃ, ganar a un rival cuyos pokémon tengan menos nivel que los tuyos no tiene mérito. El verdadero potencial de un equipo se demuestra cuando puede ganar a equipos en su mismo nivel, es decir, en igualdad de condiciones. Subir de nivel es una tarea que consume mucho tiempo. Por suerte, en DPP existe la posibilidad de ajustar el nivel automáticamente a 100 en los enfrentamientos por Wi-Fi, ahorrando muchas horas de juego vacÃas e innecesarias. «B.5 – Pokémon»El aspecto fÃsico de nuestro pokémon. Como vimos en el punto 3.B, su aspecto puede variar ligeramente según su género. También puede variar su color como veremos en el punto B.9, aunque un pokémon de diferente color es algo extremadamente raro de conseguir. Existen pokémon cuya « Forma» puede ser diferente debido a diversas razones, como Giratina, el que aparece en la portada de Pokémon Platino. Si lleva equipado cierto objeto aparecerá con su «Forma Origen», mientras que si no lo lleva veremos su «Forma Alterada» (solo en Platino, en Diamante/Perla no sucede). No hay que olvidar que aunque cambie la forma, sigue siendo la misma especie. Casi siempre, las distintas formas de un pokémon presentan diferentes caracterÃsticas, habilidades y aprenden diferentes movimientos. Cuando es posible pasar de una forma a otra, como en el caso de Giratina, conviene sacar el mayor provecho posible de cada una de sus formas aprendiendo los mejores movimientos de cada una. En algunas especies el cambio sucede solo en batalla (casos de Castform o Cherrim) o no se puede cambiar la forma obtenida (casos de Unown o Wormadam).  Giratina Forma Origen Forma AlteradaLos pokémon se dividen en « cadenas evolutivas», que son las diferentes especies en las que va evolucionando un pokémon concreto al cumplir los requisitos debidos. La evolución es unidireccional, es decir, una vez que el pokémon evolucona ya no hay marcha atrás. La evolución puede cancelarse pulsando el botón B, salvo que sea una evolución forzada por el entrenador (por intercambio, al usar piedras evolutivas, etc.). La mayorÃa de pokémon evolucionan al llegar a determinado nivel, pero hay muchas otras formas: por felicidad, según sea de dÃa o de noche, al intercambiarlos con otro jugador, al aprender determinados movimientos... También hay pokémon que no evolucionan (ninguno de los llamados «legendarios» como Mewtwo o las aves legendarias, por ejemplo). Las cadenas evolutivas más comunes son 3 especies. Tenemos un pokémon básico que es el primer eslabón de la cadena, que evoluciona a un segundo pokémon y este a su vez puede evolucionar a un tercero. También hay casos en los que se puede dar una evolución múltiple. Por ejemplo la cadena evolutiva de Eevee es de 2 eslabones, pero su segundo eslabón pueden ser 7 pokémon diferentes en función de cómo lo evolucionemos. Otro detalle muy importante es que cada especie tiene unas caracterÃsticas básicas propias (los llamados « stats base»). Hay pokémon muy rápidos que al evolucionar se vuelven más lentos, por ejemplo. Es decir, la especie es importante. Evolucionar suele implicar mejorar los stats, pero a veces eso implica empeorar en algunas cosas. Toda evolución tiene sus pros y sus contras. (Esto es algo que diferencia a Pokémon de otros RPG, donde siempre vas cambiando a mejor). De momento esto vale como resumen y para no entrar en el tema con más detalle. Ya habrá una guÃa dedicada por entero a la evolución, las diferentes formas en que se presenta, etc. «B.6 – Objeto equipado»A los pokémon se les puede equipar todo tipo de objetos, excepto los llamados «objetos clave» por ser necesarios para la historia. AsÃ, equipando pokémon con objetos puedes intercambiar dichos objetos con otros jugadores. Respecto a las batallas, los pokémon usarán automáticamente el objeto que lleven equipado siempre y cuando sepan usarlo. Pociones no pueden usar, por ejemplo. Básicamente, pueden usar cualquiera de los objetos que se guardan en el primer bolsillo de la mochila y las bayas.
No todas las «bayas» son útiles en batalla o mejor dicho, no de la misma manera, ya que hay un movmiento que sacan provecho de todas ellas (el daño causado por este movimiento depende de la baya que lleve equipada el pokémon). Algunas curan de cambios de estado, otras aumentan tu fuerza, defensa o velocidad cuando tus PS están bajos, otras pueden causar daño directamente al rival o incluso pueden reducir a la mitad el daño de un ataque recibido. Las bayas son de un solo uso, por lo que tras hacer efecto desaparecen. Pueden ser recuperadas para usarlas de nuevo mediante el movimiento «Reciclaje».
El resto de «objetos» suele estar funcionando continuamente. Por ejemplo los objetos que potencian los movimientos según su tipo, los que propician los golpes crÃticos, los que aumentan la evasión y muchos otros. Cualquier objeto puede ser arrojado contra el rival para causarle daño y otros posibles efectos secundarios mediante el movimiento «Lanzamiento», pero al hacerlo perderemos el objeto (aunque al igual que las bayas, podrÃamos recuperarlo con Reciclaje).
Los objetos equipados son muy importantes en batalla. Es fácil que el resultado de un combate se decida en el último momento y se incline la balanza gracias a/por culpa de un objeto. Añaden la dosis de suerte necesaria a las batallas. Además forman parte muy importante de la estrategia. Puedes estropear la estrategia de tu rival trasteando con los objetos equipados de sus pokémon. AsÃ, con el movimiento «Embargo» le impedirás usar su objeto equipado durante 5 turnos y, con «Desarme», echarás abajo el objeto que lleve su pokémon impidiéndole hacer uso de él durante todo el combate. Si lo que lleva es una baya, con los movimientos «Picoteo» y «Picadura» tu pokémon se la comerá y se beneficiará de sus efectos. Si tu pokémon no lleva nada equipado, usando «Ladrón» o «Antojo» puedes robarle el objeto equipado al rival, mientras que con «Trapicheo» y «Truco» se intercambian los objetos.
Un ejemplo de uso de estos movimientos es para objetos que pueden ser perjudiciales al estar equipados. Hay objetos que potencian mucho una caracterÃstica como el ataque o la velocidad, pero a cambio solo te permiten usar un único movimiento. Si equipas uno de estos objetos a tu pokémon y nada más empezar la batalla se lo pasas a tu rival con Trapicheo o Truco, lo habrás obligado a cambiar de pokémon o usarte una y otra vez el mismo ataque (claro que pueden salirte las cosas mal y que el objeto le sea beneficioso en lugar de perjudicial. En pokémon nunca se sabe...).
Algunos objetos son exclusivos para determinados pokémon. Por ejemplo, la «Bolaluminosa» solo beneficia a Pikachu y el «Palo» a Farfetch'd. También hay objetos cuya principal utilidad no está relacionada con el desarrollo de las batallas como tal, como es el caso de la «Bola Humo» que permite huir de los pokémon salvajes sin combatir o el «Amuleto» reduce la posibilidad de encontrar pokémon salvajes. Incluso hay objetos que al ser equipados permiten acelerar el entrenamiento, ya sea duplicando la experiencia conseguida en batalla o el número de puntos de esfuerzo recibidos.
Nota importante: durante una batalla wireless o Wi-Fi los objetos equipados no se pierden. Es decir, aunque tu pokémon gaste la baya que porte o lance el objeto que lleve equipado, esa información no se guardará en el cartucho (únicamente se guarda la información de quién ganó y quién perdió el combate). Durante el juego normal, en cambio, sà perderás esos objetos. Asà que lo mejor es no equipar a tus pokémon durante la aventura con objetos que sean de un solo uso, como las bayas (salvo que tengas muchas) o la Banda Focus, etc. Asà tendrás los objetos disponibles para las batallas multijugador. «B.7 – Marcas»Las marcas son seis sÃmbolos de los cuales puedes activar tantos como quieras. Son simplemente para distinguir a un pokémon por alguna razón. Por ejemplo, si quisieras distinguir los pokémon que has recibido por wireless de los que has recibido por Wi-Fi, podrÃas marcar a unos con el cÃrculo y a otros con el triángulo, de manera que tengas esas referencia. O, mucho más práctico, si asignas cada una de las seis marcas a cada una de las seis caracterÃsticas que tiene un pokémon, podrÃas marcar las dos correspondientes a las dos caracterÃsticas a las que has destinado los puntos de esfuerzo. AsÃ, de un simple vistazo, sabrÃas si ese pokémon lo has entrenado para tener buen ataque, buena defensa, buena velocidad, etc. «B.8 – Estado»El sÃmbolo que aparece en la captura [  ] indica que el pokémon ha sido infectado con el « PokéRus». Es un cambio de estado inusual, pero tremendamente útil y recomendable que analizaremos en el punto B.9 más detalladamente. El estado de un pokémon puede ser alterado durante la batalla. PodrÃamos hacer una distinción entre dos grupos distintos de cambios de estado: los principales y los secundarios. Hay cambios de estado cuyo efecto desaparece automáticamente al cabo de varios turnos. - Cambios de estado principales
- Son permanentes
- Infuyen en la probabilidad de capturar con éxito un pokémon
- No se pueden sufrir simultáneamente
- Se representan con un icono, ya sea en la interfaz de batalla o en la ficha de datos del pokémon
- Hay 7 cambios de estado en esta categorÃa, de los cuales dos comparten icono
- Los cambios de estado principales son debilitado [
], dormido [ ], quemado [ ], paralizado [ ], congelado [ ], envenenado y gravemente envenenado [ ].
- Cambios de estado secundarios
- Desaparecen al acabar la batalla o cambiar de pokémon
- No influyen en la probabilidad de captura de un pokémon
- Se pueden sufrir dos o más simultáneamente
- No se representan de ninguna manera en pantalla, por lo que el jugador debe memorizar cuáles está sufriendo su pokémon
- Pueden tener un efecto negativo o positivo
- La mayorÃa de estos cambios de estado reciben el mismo nombre que el movimiento que los causa (su nombre irá en cursiva y con letra inicial mayúscula en las listas que aparecen a continuación) ya que la única forma de sufrir su efecto es mediante el uso de dicho movimiento
- Los cambios de estado secundarios perjudiciales son Anticura, Anulación, atado, Atracción, atrapado, Bilis, Canto Mortal, Cerca, confuso, Drenadoras, Embargo, identificado, Maldición, Mismodestino, Mofa, Otra Vez, Pesadilla, Rabia, retroceso y Tormento
- Los cambios de estado secundarios beneficiosos son Acua Aro, Aguante, Arraigo, Capa Mágica, Carga, Foco EnergÃa, Levitón, protegido, Refuerzo, Reserva y Sustituto
En un momento dado, un pokémon puede sufrir un único cambio de estado principal y uno o más secundarios (salvo que esté debilitado, claro). Por ejemplo puede estar dormido [  ], confuso y atrapado, pero no dormido [  ] y paralizado [  ] a la vez. Aunque son muchos los cambios de estado perjudiciales, algunos pokémon son capaces de sacar provecho de ello con sus habilidades y movimientos. AsÃ, existen habilidades como «Agallas», que duplica el poder de ataque de un pokémon envenenado, paralizado o quemado; y movimientos como «Psico-cambio», que intercambia con el objetivo el cambio de estado principal que sufran. Otra cosa relacionada con los cambios de estado -pero que no lo son estrictamente hablando- son los cambios en el entorno de batalla. Hay movimientos que al ser usados provocan un beneficio o perjuicio en todo el campo de batalla (Gravedad, Niebla, los movimientos que modifican el clima...), en todo el equipo rival (Púas, Trampa Rocas...) o en el equipo propio (Neblina, Conjuro, Reflejo...). Estos cambios de entorno comparten muchas similitudes con los cambios de estado, solo que como hemos dicho, no a nivel de un único pokémon, sino de varios o de todos ellos. Más detalles sobre cómo funciona cada cambio de estado en una futura guÃa dedicada por entero a ellos y a los cambios de entorno. «B.9 – Otros datos»En el margen a la derecha de la imagen del pokémon podemos encontrar dos iconos en determinadas ocasiones que nos dan algo de información. Uno de ellos es una estrella roja [  ] que indica que es un « pokémon de diferente color». Aunque ese es su nombre oficial por asà decirlo, a estos pokémon se les denomina popularmente como «brillantes» o con el término inglés «shinies» («shiny» en singular). Cacturne Cacturne  Cacturne (brillante) Cacturne (brillante)Un pokémon de diferente color no tiene nada especial salvo eso, el color. Cuando aparecieron por primera vez en Oro/Plata/Cristal sà eran especiales ya que debÃan tener unas caracterÃsticas (stats) concretas (sus «genes» debÃan tener una cifra especÃfica en cada stat para que fuese brillante). Con la tercera generación se produjeron cambios vitales en lo referente a las caracterÃsticas y se aprovechó para modificar la forma de obtener pokémon de diferente color. Ahora existen dos datos que son asignados al pokémon en el momento en que se obtiene, ya sea capturado, recibido de un personaje del juego o mediante crÃa. Cuando esos dos datos, llamados N.º ID y N.º ID secreto (ver punto B.14) son idénticos, el pokémon es brillante. Mucha gente sigue creyendo que las caracterÃsticas de los pokémon brillantes son mejores que las de los pokémon normales, pero no es asà en absoluto. Como veis, en los juegos actuales los stats no tienen nada que ver en esto. Cambia el color y punto. Lo único que les hace especiales es que son dificilÃsimos de encontrar. La probabilidad de encontrar un pokémon brillante es de 8 entre 65535. Puede ser que nunca encuentres ninguno, o puedes ser afortunado y encontrar muchos. El segundo sÃmbolo que encontramos en el margen derecho tiene forma de cara [  ] y sirve para indicar que un pokémon ya no es capaz de contagiar el «PokéRus». A pesar de ello, sà seguirá disfrutando de su efecto. El PoréRus es una especie de virus contagioso que duplica el número de puntos de esfuerzo conseguidos en batalla, reduciendo a la mitad el tiempo necesario para entrenar un pokémon (en combinación con algunos objetos equipados puede reducirse el tiempo de entrenamiento a una cuarta parte). Conseguir este virus de forma natural es extremadamente raro, ya que se obtiene al acabar una batalla con una probabilidad de aproximadamente 3 de cada 65535 ocasiones (más difÃcil aún que encontrar un pokémon brillante, pero sin duda mucho más útil). Resulta más sencillo reibirlo por intercambio de algún otro jugador. No obstante, teniendo un pokémon infectado es fácil conservarlo. El efecto del PokéRus desaparece a los tres dÃas, pero los dÃas solo se cuentan si el pokémon está en nuestro equipo. Asà que infectando un pokémon y guardándolo en alguna caja del PC siempre lo tendremos a mano para ir infectando a otros pokémon que vayamos consiguiendo. Infectar otros pokémon es sencillo, basta solo con combatir. Al final de cada batalla existe la posibilidad de que los pokémon adyacentes al portador del PokéRus se infecten. Para entrenar un pokémon, lo mejor es infectarlo nada más obtenerlo con el PokéRus y equiparle objetos que potencien la obtención de puntos de esfuerzo. Asà potenciaremos rápidamente sus stats en poco tiempo.
Datos de la primera pestaña «B.10 – Número en la PokéDex»El número que corresponde a un pokémon en la PokéDex. Si el pokémon es brillante, el número aparecerá en rojo.
La PokéDex es una especie de enciclopedia electrónica que registra automáticamente datos de los pokémon que vamos encontrando y atrapando. Hay dos modelos, uno regional y otro nacional. Los pokémon que aparecen en la regional tienen dos números, uno por cada PokéDex. No obstante, se suele tomar como referencia siempre el número de la PokéDex Nacional ya que enumera los pokémon en orden según han ido apareciendo, de modo que los 151 primeros son los que aparecieron en Rojo/Azul/Amarillo, del 151 al 251 los que salieron por primera vez en Oro/Plata/Cristal, del 252 al 386 los que llegaron con RubÃ/Zafiro/Esmeralda y del 387 al 493 los nuevos pokémon de Diamante/Perla/Platino.
En DPP el juego transcurre en la región de Sinnoh, por lo que manejamos la «PokéDex de Sinnoh». Cuando la hayamos completado con todos los pokémon que contiene (no es necesario atraparlos, basta con verlos) y cumpliendo algunos requisitos más, tendremos acceso a la PokéDex Nacional que es común en todas las regiones y contiene todos los pokémon conocidos hasta la fecha, es decir, 493.
Para completar la PokéDex de Sinnoh en Platino es necesario ver los 210 pokémon que contiene (en Diamante/Perla solo contiene 151 pokémon, de los cuales solo necesitas ver 150). Una vez hecho esto puedes hablar con el Profesor Serbal y tras un evento recibirás una mejora para activar la PokéDex Nacional. Con ella en tus manos tendrás a tu alcance nuevos retos y objetos en el juego que te permitirán acceder a lugares nuevos como el Parque Compi (para transferir pokémon de cartuchos de la tercera generación) o la BahÃa Gresca y atrapar nuevos pokémon incluso en zonas que ya habÃas recorrido antes como el Gran Pantano de Ciudad Pradera o las distintas rutas del juego usando el PokéRadar.
En la PokéDex podemos buscar pokémon usando distintos criterios como tipo o forma y consultar sus datos, que se completarán cuando lo hayamos atrapado. Si solo lo hemos visto podremos consultar el área donde habita y si es activo por la mañana, durante el dÃa o de noche. Otros datos que podemos consultar tras atrapar un pokémon son su categorÃa (que aparece justo debajo de su nombre), sus tipos, su altura y peso, su descripción en la PokéDex (que puede estar en varios idiomas a modo de curiosidad completando un evento), podemos escuchar su grito aplicándole algunos filtros, podemos ver comparativas de tamaño y peso entre el pokémon y el entrenador, podemos visualizar sus diversas formas si las tuviera y el ya mencionado hábitat.
De todos los datos que muestra la PokéDex, el más importantes de cara a la batalla es el «peso», ya que existen un par de movimientos cuyo daño es directamente proporcional al peso del objetivo: a mayor peso del oponente más daño causado. Dichos movimientos son «Patada Baja» (ataque fÃsico de tipo Lucha) y «Hierba Lazo» (ataque especial de tipo Planta). «B.11 – Especie»Poco que contar aquÃ. Existen 493 especies de pokémon repartidas en 251 cadenas evolutivas. Cada especie tiene asignados unos « stats base» que determinan en qué caracterÃsticas va a destacar. Hay que mencionar que los stats base son datos ocultos que el jugador no puede ver de ninguna manera en el juego pues están ocultos (toca recurrir a webs donde se listen para poder chequearlo). A partir de los stats base y otros elementos como los genes, los puntos de esfuerzo o la naturaleza se obtienen los stats definitivos, que son los que vemos en la ficha del pokémon. Esos otros elementos lo que hacen es añadir diversidad, de modo que dos pokémon de la misma especie no tengan exactamente el mismo ataque o la misma velocidad, pero viendo los stats base sabremos si esa especie destacará en ataque o defensa, por ejemplo. Comparemos los stats base de algunos pokémon para ver mejor a qué se refieren. Los pokémon elegidos son Pikachu y Jigglypuff, que todos conoceréis por aparecer en Smash Bros. o en la primera temporada de la serie, asà como Nincada y su evolución Ninjask. Nincada es primer grado evolutivo, mientras que los otros tres son de segundo grado evolutivo (ya veréis como estar más evolucionado no quiere decir ser mejor en todo).
Stat Base | Pikachu | Jigglypuff | Nincada | Ninjask | PS | 35 | 115 | 31 | 61 | Ataque | 55 | 45 | 45 | 90 | Ataque Especial | 50 | 45 | 30 | 50 | Defensa | 30 | 20 | 90 | 45 | Defensa Especial | 40 | 25 | 30 | 50 | Velocidad | 90 | 20 | 40 | 160 |
Veamos qué conclusiones podemos sacar de esas cifras: - Comparando el mismo stat base entre distintos pokémon
- Si comparamos los PS vemos que Jigglypuff destaca sobre el resto. Eso quiere decir que cualquier Jigglypuff siempre tendrá muchos más PS que un Pikachu, un Nincada o un Ninjask.
- En lo que a Ataque se refiere, vemos que Nincada a pesar de ser una primera evolución es tan fuerte como un Jigglypuff, que es segunda evolución.
- Todos tendrán un Ataque Especial similar, aunque Nincada algo inferior.
- En Defensa sobresale claramente Nincada, que aunque es primera evolución tiene mucha más defensa que cualquiera de los otros
- En Defensa Especial andan todos flojos, especialmente Jigglypuff.
- La Velocidad determina el orden de ataque de los pokémon. Si estos cuatro se enfrentaran en batalla salta a la vista que Ninjask serÃa el primero en atacar con su excelente velocidad (es el segundo pokémon más rápido del juego), mientras que Jigglypuff serÃa siempre el último por ser taaan lento.
- Comparando los stats base de un mismo pokémon
- Pikachu destaca en Velocidad, por lo que tendrá más facilidad que otros pokémon para atacar antes. Sus defensas y sus ataques son malillos, aunque estos son algo más altos. Como el Ataque es ligeramente mayor que el Ataque Especial, lo ideal serÃa enseñar a Pikachu ataques fÃsicos.
- Jigglypuff es muy lento y sus defensas malas, además su ataque es mediocre. Como lo único en lo que destaca es en los PS, lo mejor es reforzar su Defensa Especial, ligeramente más alta, para apoyar esos altos Puntos de Salud y reforzar el Ataque o el Ataque Especial según prefiramos, o recurrir a ataques que no requieran mucha fuerza como Mov. SÃsmico (el daño que hace es igual al nivel del pokémon).
- Vemos que Nincada tiene pocos PS y poca Defensa Especial. Es fácil que cualquier ataque especial lo derrote de un golpe.
- Ninjask es tremendamente rápido, por lo que no necesitamos potenciar ese stat y podemos dedicar los puntos de esfuerzo a mejorar su Ataque, claramente mejor que el Ataque Especial.
- Comparando los stats base en una misma cadena evolutiva
- Nincada es claramente inferior a su evolución Shedija. Vemos que al evolucionar perderá Defensa pero ganará Ataque y mucha Velocidad.
El concepto de stat base es importante para saber cómo orientar la estrategia de batalla. Eso sÃ, las cifras no siempre son determinante. El caso de Pikachu es un buen ejemplo. Su Ataque Especial es algo inferior al Ataque, pero potenciándolo debidamente tendrÃamos un buen Pikachu capaz de usar mejor los ataques especiales que los fÃsicos. Con respecto a las cifras en sà y cómo interpretarlas cuando no tenemos otras con las que comparar, podrÃamos hacer una pequeña escala. Cualquier cosa por debajo de 60 es pésimo. Entre 60 y 80 es malo. Entre 80 y 100 es mediocre. De 100 a 120 es bueno, de 120 a 140 es muy bueno, y por encima de 140 es excelente. A modo de curiosidad mencionaré los pokémon que más destacan en cada stat base para que os hagáis una idea de dónde está el techo en cada uno de ellos. Como el más destacado suele ser un legendario, mencionaré el legendario y el no legendario más destacados en cada stat base: En PS son Blissey (255) y Giratina -ambas formas- (150), en Ataque están Deoxys -Ataque- (180) y Rampardos (165), en Ataque Especial destaca nuevamente Deoxys -Ataque- junto a Alakazam y Porygon-Z (135), en Defensa vemos a Shuckle (230) y Regirock (200), repite en Defensa Especial Shuckle (230) acompañado esta vez de Regice (200) y para terminar en Velocidad ganan Deoxys -velocidad- (180) y Ninjask (160). Los stats base tienen una peculiaridad. O dos, mejor dicho. En el apartado B.5 se han mencionado las cadenas evolutivas y las evoluciones paralelas, es decir, cadenas evolutivas en las que un pokémon puede evolucionar a varios distintos. Por ejemplo Eevee puede evolucionar a 7 pokémon diferentes. Al ver los stats base de esos 7 pokémon comprobaremos que las cifras son las mismas, solo que cambiadas de sitio. Quien haya jugado a Rojo/Azul recordará a Vaporeon, Jolteon y Flareon, las tres evoluciones de Eevee en aquel entonces. Cada evolución destaca en unas cosas mientras que es peor en otras. Vaporeon tiene 130 en PS y 110 en Ataque Especial, pero es lento (65) y con mala Defensa (60). Jolteon comparte con él el buen Ataque Especial (110) y la mala Defensa (60), pero destaca en Velocidad (130) y sus PS no son tan buenos (65). Flareon por su parte destaca en Ataque (130) y Defensa Especial (110), pero tiene mala Defensa (60), Velocidad y PS (65). Como veis, los valores se repiten. Todas las evoluciones de Eevee tienen en sus stats base las siguientes cifras: 130, 110, 95, 65, 65, 60. La diferencia entre unas y otras no es solo el tipo, sino cómo se distribuyen esas cifras. Este hecho es común a todas las cadenas evolutivas con evoluciones paralelas. Pero como decÃamos antes hay una segunda peculiaridad. Si sumamos todos los stats base tendremos una idea de cómo es de fuerte un pokémon. Es solo orientativo, pero los resultados son sorprendentes cuando uno los ve por primera vez. Retomando el ejemplo de las evoluciones de Eevee, está claro que la suma de los stats base de cualquiera de ellos dará el mismo resultado: 525. Todos son relativamente igual de fuertes, solo que cada uno de ellos se especializa en diferentes stats. Los pokémon no legendarios más fuertes rondan los 550 puntos al sumar sus stats base. En principio, cualquiera que pase de 400 es bueno para batallas «serias». Cuando analizamos la suma de los stats base de los pokémon legendarios también encontramos cosas curiosas. Para los trÃos de legendarios (aves, perros, regis y espÃritus) la suma es de 580, mientras que la mayorÃa de los legendarios restantes suman 600. Solo tres pokémon no legendarios alcanzan semejante cifra: Tyranitar, Dragonite, Salamence y Metagross (uno de cada generación). Los pokémon legendarios que suelen ser protagonistas de la carátula como Giratina de los juegos suman 670 o 680 puntos. Aquà solo un no legendario llega a tanto, y es Slaking con 670 puntos, de ahà que tenga una habilidad que solo le permite atacad cada dos turnos. Por encima de todos está el pokémon Arceus, cuya suma es de 720 (su nombre viene de Zeus, asà que imaginad qué rol juega en la saga). Otra pequeña curiosidad es que los tradicionales «pokémon de evento» de cada generación (aunque en DPP hay muchos que se distribuyen por evento pero eso no viene al caso), es decir, Mew, Celebi, Jirachi, Shaymin y Manaphy tienen 100 puntos en cada uno de sus stats base. Arceus también tiene lo mismo en todos, pero tiene 120. «B.12 – Tipos»Los tipos juegan un papel fundamental en una batalla. Un pokémon puede tener un tipo o dos. A su vez, cada movimiento es de un tipo. Existen 17 tipos diferentes. Anteriormente, cada tipo era asociado a ataques fÃsicos o ataques especiales en exclusiva. Por ejemplo, los ataques de tipo Fuego o PsÃquico eran siempre ataques especiales, y los de tipo Bicho o Lucha eran siempre ataques fÃsicos. Una de las novedades de DPP es modificar eso, revolucionando por completo el sistema de batalla. Ahora hay ataques fÃsicos y especiales de todos los tipos. Ha sido una mejora sustancial porque permite a prácticamente cualquier pokémon tener a su alcance movimientos más poderosos y variados. La clave de todo esto es el STAB, siglas en inglés de « Same Type Attack Bonus» (Bono por Ataque del Mismo Tipo). El STAB es un multiplicador en la fórmula que calcula el daño. Si el tipo del movimiento y el tipo del pokémon que lo usa coinciden, el daño se multiplica por 1,5. Los pokémon con doble tipo tienen la ventaja de que pueden recibir STAB con dos tipos de movimientos como veremos después, la desventaja es que son más vulnerables a la eficacia de los movimientos. El mejor ejemplo para apreciar la revolución que supone este cambio de que haya ataques fÃsicos y especiales de todos los tipos es el del pobre Sneasel, un pokémon de tipo Siniestro/Hielo. Sneasel tiene un buen stat base de Ataque (95) y un pésimo Ataque Especial (35). El problema que tenÃa en generaciones anteriores es que tanto los movimientos de tipo Hielo como los de tipo Siniestro eran ataques especiales. Pero con un stat base de Ataque Especial tan bajo no merecÃa la pena enseñarle movimientos de esos tipos, por los que nunca recibÃa STAB. Ahora en DPP y gracias al cambio, Sneasel puede usar ataques fÃsicos de tipo Hielo o Siniestro como Puño Hielo o Mordisco y recibir esa bonificación en el daño causado. Otro multiplicador que depende de los tipos es la « eficacia». Pokémon es un complejo «piedra, papel, tijera». AsÃ, los movimientos de agua hacen mucho daño a los pokémon de fuego, los movimientos de fuego a los pokémon planta y los movimientos planta a los pokémon de agua. También hay movimientos que no afectan a algunos tipos. Por ejemplo los movimientos de tipo Eléctrico no hacen nada a los pokémon tipo Tierra. En la guÃa dedicada a los movimientos habrá disponible una tabla que refleje las diferentes relaciones de eficacia entre los tipos de los movimientos y de los pokémon. La idea a tener clara es que la eficacia depende del tipo del movimiento y de los tipos del objetivo. Este multiplicador es mejor que el STAB, ya que multplica el daño por 2. Por eso es mejor escoger un movimiento que vaya a resultar muy eficaz antes que uno que coincida con el tipo del pokémon. Si ninguno de nuestros movimientos va a ser eficaz, entonces mejor recurrir a uno con STAB. Si el objetivo tiene doble tipo se analizan cada uno por separado. Por ejemplo, Charizard es tipo Fuego/Volador. Veamos posibles combinaciones: - Un ataque tipo Roca serÃa eficaz contra Fuego (×2) y contra Volador (×2), por lo que el daño se multiplicarÃa por 4.
- Si en vez de eso usamos un ataque tipo Agua, que es bueno contra Fuego (×2) y neutro contra Volador (×1), el daño solo se multiplicarÃa por 2.
- Con un ataque de tipo Veneno, que es neutral contra los dos tipos de Charizard, el daño no se verÃa modificado (se multiplica por 1).
- Con un ataque de tipo Lucha, que es neutro contra Fuego (×1) pero malo contra Volador (÷2), el daño se dividirÃa entre 2.
- Usando un ataque de tipo Planta el resultado serÃa peor, ya que al ser malo contra Fuego (÷2) y contra Volador (÷2) el daño se dividirÃa entre 4.
- Finalmente, si usáramos un ataque de tipo Tierra, aunque es eficaz contra Fuego (×2) no afecta al tipo Volador (×0), por lo que no causarÃa nada de daño.
Tanto el STAB como la eficacia son acumulables, lo que significa que en condiciones favorables (un movimiento doblemente eficaz y con STAB) podrÃamos multiplicar el daño causado por 6, una cifra nada despreciable (4 de la eficacia multiplicado por 1,5 del STAB). Si además logramos un golpe crÃtico, que también duplica el daño, comprobamos cómo el daño puede multiplicarse por 12. Nada mal ¿eh? Debido a estos multiplicadores cobra sentido lo de limitar a cuatro los movimientos que aprende un pokémon simultáneamente. Si pudiera aprender 17, aprenderÃa uno de cada tipo y siempre, siempre tendrÃa alguno que causara eficacia contra el rival, consiguiendo multiplicadores de daño de 2 o 4, y eventualmente de 6 cuando tuviera STAB. Eso arruinarÃa el equilibrio del juego. Gracias al limitado número de movimientos, la única alternativa para contrarrestar a un oponente fuerte es cambiar de pokémon y aprovechar las ventajas y desventajas que ofrecen los tipos de pokémon de tu equipo. Si tienes un Pikachu (tipo Eléctrico) en el campo de batalla lo más seguro es que tu rival cambie a un pokémon de tipo Tierra. Será inmune al ataque eléctrico que lances, perdiendo un turno, y encima podrá contraatacar con movimientos de tipo Tierra, que son eficaces contra los pokémon eléctricos, obligándote a cambiar de pokémon o haciendo mucho daño a tu Pikachu. Pero claro, las cosas son más complicadas en realidad. Un factor decisivo en las batallas es la imprevisibilidad y anticiparse al rival. Si tu Pikachu sabe Surf (un buen movimiento de tipo Agua, muy eficaz contra los pokémon de Tierra) y crees que tu rival va a cambiar a un pokémon de Tierra para contrarestarte, si usas Surf le pillarás por sorpresa haciendo mucho daño a su pokémon nada más salir, tal vez debilitándolo incluso. Claro que también podrÃa sacar una Planta o un Dragón, que resistirÃa bien cualqueira de los dos movimientos (los de Agua y los Eléctricos). En fin, que pokémon tiene muchas variables y posibilidades... «B.13 – Entrenador»El nombre que has escogido como jugador, es decir, tu nombre de entrenador. En realidad, ese nombre que aparece en la ficha es el nombre del entrenador original (EO). Es aquel que capturó al pokémon por primera vez. Si recibes un pokémon intercambiándolo con otros jugadores humanos o del propio juego verás que llevan su nombre.
El nombre del EO aparece en azul si es chico y en rosa si es chica, y puede tener como máximo 7 caracteres. «B.14 – N.º ID»El número de identificación del entrenador original y se establece al empezar la partida. Normalmente en los foros se abrevia a ID. Tanto el EO como el ID son datos que se reflejan en la ficha del pokémon, asà como en la ficha de entrenador (otra opción del menú principal donde puedes ver los datos de tu personaje, como tiempo de juego o medallas conseguidas). Si el nombre de entrenador y el número de identificación coinciden en la ficha de entrenador y la ficha del pokémon es porque se atrapó en esa misma edición, y como resultado es posible cambiar el mote al pokémon.
Aunque aparece con 5 dÃgitos, a nivel de programación es una cifra mucho más grande, con aproximadamente el triple de dÃgitos. Es idéntico para todos los pokémon que atrapemos o criemos en el juego.
Existe también un ID secreto que está compuesto por la misma cantidad de dÃgitos y que se genera y asigna aleatoriamente en el momento en que un pokémon es conseguido, ya sea atrapándolo salvaje o criándolo. Si el ID y el ID secreto coinciden, es cuando tenemos un pokémon brillante.
Una vez generado el ID secreto permanece siempre, por lo que siempre coincidirá con el ID del pokémon. Dicho de otro modo, un pokémon brillante lo será siempre, aunque se intercambie o evolucione. «B.15 – Experiencia»Abreviado normalmente como «Exp», la experiencia se gana combatiendo. La experiencia ganada en una batalla depende directamente de los pokémon que hayan participado en ella. Solo se gana experiencia luchando contra pokémon salvajes y otros entrenadores. En ciertos lugares del juego como la Torre Batalla y en los combates multijugador no se gana experiencia. Además de los stats base para cada caracterÃstica que hemos visto antes, cada pokémon tiene también un stat base de experiencia. Por ejemplo, Magikarp tiene 20 puntos de experiencia base, mientras que su evolución gyarados tiene 214. Eso quiere decir que un Gyarados dará casi 11 veces más experiencia que un Magikarp del mismo nivel. Magikarp GyaradosLa experiencia total obtenida en una batalla es la suma de la experiencia de cada pokémon derrotado. Dicha experiencia se repartirá a partes iguales entre todos los pokémon que hayan participado en el combate. AsÃ, si ganamos 300 puntos y han salido a combatir 2 pokémon, cada uno de ellos se llevará 150 puntos de experiencia. Existe un objeto llamado «Repartir Exp.» que permite a un pokémon ganar experiencia sin salir a combatir (ideal para ir entrenando pokémon de poco nivel). Si algún pokémon del equipo lleva este objeto equipado, la experiencia de batalla se dividirá primero en dos, y luego se repartirá equitativamente entre los pokémon de cada grupo: los que salieron a luchar y los que tienen el Repartir Exp. Retomando el ejemplo anterior, supongamos que aparte de los dos que salen a luchar, un tercer pokémon del equipo tiene el objeto equipado. Los 300 puntos de exp del combate se dividen en dos partes (150 puntos cada una). La primera parte se reparte entre los que salieron a luchar, por lo que cada uno de ellos se lleva 75 puntos de experiencia. La segunda parte se reparte entre los que llevan el objeto equipado. Como solo fue uno, se lleva él solo los 150 puntos correspondientes. ¿Y qué pasarÃa si este tercer pokémon además de tener el Repartir Exp. equipado saliera a luchar? Pues que la primera mitad de los puntos se dividirÃa entre 3, por lo que conseguirÃa 200 puntos. La fórmula con la que se calcula la experiencia que da un pokémon al ser derrotado es la siguiente (se redondea a la baja): Exp = Exp base × Nv × EO × salvaje / 7 Experiencia base ya hemos definido lo que es: la experiencia que da el pokémon según su especie. Nv es el nivel del pokémon derrotado. EO es un multiplicador que hace referencia a si tu pokémon lo capturaste tú o es recibido por intercambio. Si tu EO y ID no coinciden con el del pokémon, este conseguirá experiencia adicional en cada batalla de ×1,5; en caso contrario valdrá 1. Salvaje se refiere a si el pokémon derrotado era salvaje o pertenecÃa a un entrenador. Si es este el caso, también recibes experiencia adicional en un bono de ×1,5; en caso contrario vale 1. Como ejemplo calculemos la experiencia que da un Magikarp salvaje (Exp base = 20)de nivel 100 si lo derrotas con un único pokémon, el cual recibiste por intercambio: Exp = Exp base × Nv × EO × salvaje / 7 Exp = 20 × 100 × 1,5 × 1 / 7 = 428 Y hagamos lo mismo con un Gyarados (Exp base = 214) de un entrenador del juego a nivel 50. Exp = Exp base × Nv × EO × salvaje / 7 Exp = 214 × 50 × 1,5 × 1,5 / 7 = 3439 Como vemos, a pesar de tener la mitad de nivel, un Gyarados da mucha más experiencia que un Magikarp (también es más difÃcil de derrotar teóricamente). «B.16 – Experiencia necesaria para el siguiente nivel»Acabamos de comprobar la experiencia que da un pokémon al ser derrotado. Pero en la ficha tenemos también una cifra y un medidor [  ]. La cifra nos dice cuántos puntos necesitamos para llegar al siguiente nivel. El medidor indica lo mismo de manera porcentual. Es decir, cuando la barra de experiencia esté a la mitad, nos quedará la mitad para subir de nivel. Existen seis fórmulas matemáticas que definen la velocidad a la que se sube de nivel. Las fórmulas en sà no interesan mucho, pero sà importa saber que cada especie de pokémon está asociada a una de ellas. De hecho y como cabe esperar, toda la cadena evolutiva está asociada a la misma velocidad de crecimiento. Por ejemplo, tanto Squirtle, como Wartortle como Blastoise suben de nivel con la fórmula «parabólica» y, por tanto, necesitan 1.059.860 puntos para alcanzar el nivel 100. Los pokémon tipo Bicho, por ejemplo, suelen subir muy rápido de nivel, mientras que los dragones suben muy despacio. La experiencia total necesaria para llegar al nivel 100 depende de cada fórmula. SerÃan los siguientes: - Irregular. Se llega al nivel 100 con 600.000 puntos. Se aplican hasta cuatro fórmulas diferentes según el nivel.
- Rápido. Se llega al nivel 100 con 800.000 puntos. Su fórmula es: Nv3 × 0,8
- Normal. Se llega al nivel 100 con 1.000.000 puntos. Su fórmula es: Nv3
- Parabólico Se llega al nivel 100 con 1.059.860 puntos.
- Lento. Se llega al nivel 100 con 1.250.000 puntos. Su fórmula es: Nv3 × 1,25
- Fluctuante. Se llega al nivel 100 con 1.640.000 puntos.
Como se ha mencionado anteriormente, al existir la posibilidad de subir los pokémon al nivel 100 automáticamente en combates Wi-Fi, podemos evitar tener que alcanzar cifras tan altas.
Con esto acabamos la guÃa dedicada a la primera pestaña de información. Ha sido una guÃa larga, demasiado larga. Por suerte, no todos los términos eran densos. Las guÃas siguientes serán mucho más breves afortunadamente.
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