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« Respuesta #127 : 25 de Mayo de 2009, 00:55 » |
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Fundamentos de Batalla: Capítulo III Habilidades del pokémon A primera vista parece que esta segunda pestaña de la ficha del pokémon contiene poca información: Estos dos elementos, las características y la habilidad, son claves a la hora de combatir. Empezaremos analizando el punto D.2 ya que es más fácil de abordar. Luego ya centraremos la atención en los stats y cómo se obtiene esa cifra que vemos ahí. Entender su origen es fundamental si se pretende «perfeccionar» un pokémon. Va a ser denso en cuanto a conceptos, así que trataré de ser lo más breve y esquemático posible para facilitar la lectura. «D.2 – Habilidad»La « Habilidad» es otra de esas cosas que se establecen aleatoriamente al obtener un pokémon. Funcionan automáticamente, y algunas incluso tienen efectos especiales fuera de batalla si el pokémon con dicha habilidad está en la primera posición del equipo. Por ejemplo, si lidera el equipo un pokémon con la habilidad «Cuerpo Llama» hará que necesitemos la mitad de pasos para eclosionar un huevo. Si es un pokémon con la habilidad «Sincronía», tendremos un 50% de posibilidades de que nos aparezca un pokémon salvaje con la misma naturaleza que él. Hay más casos, pero demasiados como para citarlos todos aquí. Existen 123 habilidades y cada especie de pokémon puede tener acceso a una o dos de ellas, pero no simultáneamente. Es decir, cuando atrapas un pokémon (o nace del huevo) tendrá una habilidad, y será siempre esa. En el caso de que la especie pueda tener dos habilidades distintas, lo ideal es atrapar varios pokémon de esa especie o hacer varios huevos para conseguir un especimen con la habilidad que nos interese. Un ejemplo muy representativo son nuestros amigos «Bronzor» y su evolución «Bronzong». Ambos son de tipo Acero/Psíquico, lo cual significa que solo tienen dos debilidades: los movimientos de Fuego y los de Tierra. Y aquí es donde entra en juego la habilidad. Estos pokémon pueden tener dos habilidades diferentes: «Levitación» e «Ignífugo». - Levitación: El pokémon es inmune a todos los ataques de tipo Tierra
- Ignífugo: El daño recibido por ataques de Fuego se reduce a la mitad
Como vemos, ambas habilidades le ayudan a contrarestar sus dos dos debilidades. Normalmente la elección es fácil, pero siempre hay margen para la estrategia haciendo cosas inesperadas. En este caso, lo normal sería optar por Levitación, ya que ganamos inmunidad a un tipo. Pero claro, eso es lo normal y por tanto tu rival no se arriesgará a usarte movimiento de Tierra como Terremoto (un ataque muy común) para no fallar un golpe. ¿Y si eliges Ignífugo? Pues tu rival no se arriesgará a usarte ataques de Tierra, y encima si te usa ataques de Fuego se verán debilitados. Claro que siempre hay rivales temerarios que pueden chafar una estrategia como esa... Bronzor Bronzong Las habilidades pueden tener efectos muy diferentes unas de otras, y es posible intercambiarlas o incluso anularlas temporalmente. Siendo tan importantes en batalla, a menudo la estrategia de todo un equipo se basa en las habilidades. Por eso existe un movimiento que las anula, aunque temporalmente. Se trata del movimiento « Bilis», que anulará el efecto de la habilidad del objetivo durante 5 turnos. Pero como siempre pasa en pokémon, algo que parece negativo puede ser ventajoso. Existen habilidades que no son demasiado recomendables como « Ausente», que hace que el pokémon ataque una vez sí, una vez no; o la habilidad « Inicio Lento», que reduce a la mitad el Ataque y la Velocidad durante 5 turnos al comenzar la batalla. En los combates dobles, usar el movimiento Bilis sobre tu compañero si tiene una de estas habilidades le permitirá estar a pleno rendimiento. Otra alternativa para que tu rival no saque provecho de su habilidad es usar el movimiento « Intercambio». El usuario y el objetivo intercambiarán sus habilidades. Si tu rival tiene alguna habilidad muy útil, como « Impulso» (sube tu velocidad al final de cada turno), puedes intercambiársela para beneficiarte de ella. A veces, perder un turno usando este movimiento puede dar lugar a estrategias sorprendentes. Un pokémon que sea solo tipo eléctrico solo es débil ante ataques de Tierra. Si en una batalla doble su compañero le pasa la habilidad Levitación, no habrá ningún movimiento que sea muy eficaz contra él. (¡Ojo! Una cosa es que no sea eficaz y otra que haga poco daño.) También está el movimiento « Abatidoras», que cambia la habilidad del objetivo a « Insomnio», evitando que quede dormido. O el movimiento « Imitación», que básicamente copia la habilidad del objetivo pero sin quitársela. La habilidad « Rastreo» hace exactamente lo mismo: cuando un pokémon con Rastreo sale a luchar, copiará la habilidad del rival (o la de uno de ellos en un combate doble). Cualquier habilidad modificada mediante movimientos volverá a la normalidad en cuanto se cambie al pokémon por otro.Hay que reseñar que algunas habilidades no tendrán efecto al ser intercambiadas o copiadas ya que son muy específicas del pokémon (de hecho cambian su forma), como « Predicción» de Casform o « Don Floral» de Cherrim. Castform Cherrim Para acabar, cabe mencionar dos habilidades muy especiales que no pueden intercambiarse ni copiarse: - Superguarda, de Shedinja: solo sufre daño de ataques muy eficaces o cambios de estado y del entorno (veneno, confusión, granizo, púas...)
- Multitipo, de Arceus: cambia el tipo del pokémon al de la Tabla que lleve equipada.
Shedinja Arceus «D.1 – Características»Para facilitar la comprensión del texto, lo dividiremos en cuatro secciones dentro de una etiqueta spoiler cada una para diferenciarlas mejor aún. Hay seis características principales (llamadas «stats» comúnmente) y dos adicionales. Las principales son un número concreto y las adicionales son porcentuales. - PS (Puntos de Salud): Indican el daño que puede soportar el pokémon. Si llegan a cero este se debilita y no podrá volver a luchar hasta que lo curemos en un Centro Pokémon o le demos objetos como «Revivir» o «Max. Revivir».
- Ataque: La fuerza con la que se usarán los ataques físicos, indicados en el menú con el icono [
] - Defensa: La resistencia a los golpes físicos. Contrarresta el Ataque.
- Ataque Especial: La fuerza con la que se usarán los ataques especiales, indicados en el menú con el icono [
] - Defensa Especial: La resistencia a los golpes especiales. Contrarresta el Ataque Especial.
- Velocidad: Determina el orden en que usarán movimientos los pokémon. En condiciones normales ataca antes quien más velocidad tiene, aunque ciertos movimientos, cambios de estado, objetos equipados o habilidades pueden influir en el orden de ataque.
- Precisión: Influye en la capacidad de golpear al blanco.
- Evasión: Influye en la capacidad de esquivar los movimientos del oponente.
Si a alguien le cuesta entender la diferencia entre Ataque y Ataque Especial, o Defensa y Defensa Especial, solo tiene que equipararlo a la Fuerza y Poder Mágico, o Defensa y Defensa Mágica de otros RPG y problema resuelto. Empezamos por las fáciles: La precisión y la evasión son stats ocultos. A diferencia de los 6 stats principales, funcionan de manera porcentual. Ambos stats son un multiplicador dentro de la fórmula que calcula el daño. Al iniciar un combate, la precisión y evasión de todos los pokémon es 1, es decir, todos tienen la misma capacidad de acertar el golpe o de esquivarlo, lo cual diferencia a Pokémon de otros RPG donde cada personaje tiene diferente capacidad de esquivar o acertar los golpes. Así pues, en condiciones normales la probabilidad de acertar en el blanco dependerá de la precisión del movimiento. Es posible modificar los stat del pokémon en mitad de la batalla, haciendo importante tanto la precisión del movimiento como la del pokémon. Al usar movimientos a veces vemos un mensaje indicando que alguna característica del pokémon ha subido o bajado. Incluso a veces veremos que ciertos movimientos bajan o suben «mucho» una característica. ¿Qué quiere decir esto? Significa que el stat en cuestión es multiplicado o dividido por una cantidad concreta. Al usar un movimiento como « Gruñido» bajamos 1 nivel el Ataque del rival. Es decir, habremos bajado su Ataque en 2/3 del total. Si lo usamos de nuevo, su Ataque será la mitad de lo que era inicialmente. Así sucesivamente hasta que lo bajemos 6 niveles, que es el mínimo, quedando el stat reducido a la cuarta parte de lo que es. Lo mismo pasa a la inversa. Si usamos un movimiento como « Refugio», la Defensa de nuestro pokémon subirá a 3/2, o sea, un 50% más alta. Si usamos Refugio dos veces, habremos duplicado nuestra Defensa. Así sucesivamente hasta subir 6 niveles el stat, que es lo máximo, logrando cuadriplicar nuestra defensa. Los movimientos que suben «mucho» un stat, lo que hacen es subir 2 niveles. Así, si en vez de usar Gruñido contra nuestro rival usamos Encanto, bajaremos dos niveles su Ataque. Mejor usar Encanto que Gruñido, diréis. Normalmente sí, pero hay otra sutil diferencia. Los movimientos que bajan 1 nivel algún stat del rival como Gruñido o Látigo afectan a los dos oponentes en un combate doble, mientras que los movimientos que bajan 2 niveles como Encanto o Cara Susto solo afectan a uno de ellos. En cualquier caso, suele ser mejor bajar dos niveles que uno. Para saber si un movimiento baja/sube un nivel o dos algún stat solo hay que mirar su descripción. Cuando diga «mucho» se referirá a que varía dos niveles el stat.Hay movimientos que suben y/o bajan más de un stat. « Danza Dragón» sube 1 nivel el Ataque y 1 nivel la Velocidad del usuario. « Maldición», cuando no lo usa un Fantasma, sube 1 nivel el Ataque, 1 nivel la Defensa y baja 1 nivel la Velocidad del usuario. Algunos de los ataques más potentes del juego, como el de la MT 50 (Sofoco) bajan «drásticamente» el Ataque Especial del usuario. Es decir, el At. Esp. del usuario baja 2 niveles tras usar el movimiento. « Tambor» es un movimiento peculiar. Baja a la mitad los PS de quien lo usa, pero a cambio sube al máximo el nivel de Ataque, es decir, a nivel 6. Snorlax fue el pionero en utilizar este movimiento. Un Snorlax perfectamente entrenado podría llegar a los 350 puntos de Ataque. Usando Tambor cuadriplicaría esa cantidad. La habilidad « Irascible» de Mankey, Primeape y Tauros funciona de la misma manera, pero se activa cuando estos reciben un golpe crítico. Otro ejemplo de habilidad que altera los niveles de los stats es « Intimidación». Cuando un pokémon con esta habilidad sale a combatir, baja un nivel el Ataque de los oponentes (como si usara Gruñido automáticamente nada más salir).    Snorlax Mankey Primeape Tauros La siguiente tabla muestra los diferentes niveles que puede alcanzar un stat y cómo afectaría eso a la característica en cuestión. Observando el multiplicador en forma fraccionaria es más fácil ver cuál es la progresión que siguen estas alteraciones. Las otras dos características ocultas de un pokémon, la precisión y la evasión, también suben o bajan niveles. Por mencionar un par de ejemplos, si usamos « Ataque Arena» bajamos un nivel la precisión del objetivo y con « Dulce Aroma» bajamos su evasión. La forma en que varían estos stats es diferente. En la tabla anterior habréis observado que el numerador o el denominador en la fracción siempre era un 2. Pues en el caso de la precisión y la evasión es un 3. A la hora de comprobar si un movimiento acertará en el blanco o no, la fórmula es muy sencilla: Precisión final = Precisión del movimiento × Precisión del usuario / Evasión del objetivoPor ejemplo, imaginemos que nuestro rival ha usado 2 veces Ataque Arena. Nuestro pokémon tendrá -2 niveles de precisión. Además, el rival ha usado Doble Equipo una vez para aumentar en 1 su evasión. Con un movimiento como Placaje, de precisión 95, las posibilidades de acertar al rival serían: Precisión = 95 × 0,6 / 1,33 = 42 Un 42% no es mucho. Y estamos hablando de un movimiento que acierta prácticamente siempre en condiciones normales. Imaginad un movimiento de menor precisión. Teniendo en cuenta lo importante que son los cambios en los stats durante la batalla, conviene saber que hay movimientos que anulan, previenen o manipulan las alteraciones de los stats. El movimiento exclusivo de Manaphy « Cambia Almas» intercambia todos los cambios en los stats. Supongamos que estás usando a Manaphy y tu rival está usa 3 veces Maldición para subir su Ataque y Defensa a costa de su Velocidad. Usando Cambia Almas, sería tu Manaphy quien tendría 3 niveles más de Ataque y Defensa y 3 niveles menos de Velocidad. ¡Ojo, si tu Manaphy tiene cambios, se le pasarían al rival! De manera similar funciona « Más Psique», pero solamente copia los cambios del oponente, quien no se ve afectado de ninguna manera. ManaphyPor otra parte, « Neblina», al igual que la habilidad « Cuerpo Puro» impide que el rival altere tus stats. No obstante, sí sufrirás los efectos de tus propios movimientos (si usas maldición, ganarás Ataque y Defensa y perderás Velocidad). También está el movimiento « Niebla», que anula todos los cambios en las características realizados de todos los pokémon en el campo de batalla. Otra manera de cancelar todos los cambios en los stats es cambiando de pokémon. Al regresar a la pokéball, todos los niveles se resetearán. Los objetos «Ataque X», «Defensa X», etc. suben un nivel el stat correspondiente, aunque no se pueden usar en combates contra otros jugadores. Los stats principales dependen de múltiples factores. Algunos son totalmente aleatorios, otros son totalmente personalizables y algunos son fijos. Es por eso por lo que rara vez hay dos pokémon idénticos. Los más fáciles de manejar son los «puntos de esfuerzo», pero a la vez los más difícil de cuantificar ya que son datos ocultos y el jugador debe llevar la cuenta por sí mismo. Veamos: - Stats Base: son fijos y dependen de la especie del pokémon, de modo que todos los pokémon de una misma especie destaquen en la misma característica. Varían entre 0 y 255. No pueden verse en pantalla.
- Ejemplo: los stats base de Jigglypuff para PS y Velocidad son respectivamente 115 y 20. Eso significa que todos los Jigglypuff tendrán muchos PS pero serán lentos.
- IV: Los «valores individuales», o «Individual Values» en inglés, también llamados «genes», son un conjunto de números totalmente aleatorios para cada stat que varía entre 0 y 31, indicando cuantos puntos se le suman al pokémon en cada stat al nivel 100. Si tiene menos nivel, se sumará la parte proporcional. Se asignan al atrapar al pokémon y no se pueden modificar después. No pueden verse en pantalla.
- Ejemplo: un Pikachu tiene 200 PS al nivel máximo y su IV para dicho stat es 13. Eso quiere decir que en realidad tiene 213 PS.
- EV: Los llamados «puntos de esfuerzo», o «Effort Points» en inglés.
- Al ir combatiendo contra pokémon salvajes o de entrenadores del juego, cada pokémon participante en la batalla (o con «Repartir Exp.» equipado) ganará una cantidad de puntos de esfuerzo según los pokémon a los que se haya enfrentado. Cada especie da siempre la misma cantidad de puntos de esfuerzo para las mismas características.
- Ejemplos: Bidoof da 1 EV para PS, Bibarel da 2 EV para Ataque, Abomasnow da 1 EV para Ataque y 1 EV para At. Esp., Geodude da 1 EV para Defensa, Staravia 2 EV para Velocidad, etc.
Dicho de otra forma, si luchamos mucho contra Geodude salvajes mejorará la Defensa de nuestro pokémon, o si luchamos contra muchos Bidoof, notaremos una mejora en sus PS.
- Los puntos de esfuerzo ganados se duplican si el pokémon está equipado con el objeto «Brazal Firme» o infectado con el «PokéRus» (ver Capítulo I de los Fundamentos de Batalla). Por tanto, llevando el objeto y con el PokéRus se llegan a cuadriplicar los puntos de esfuerzo obtenidos.
- Ejemplos: Si derrotamos a un Budew ganamos 1 EV para At. Esp. Teniendo el PokéRus y el Brazal Firme equipado, habremos ganado 4 EV en vez de uno.
- Hay 6 «objetos Recios», como el Brazal Recio o el Cinto Recio que añaden 4 puntos de esfuerzo a una característica determinada, además de los que se ganen normalmente. En este caso, el PokéRus solo duplicaría los puntos conseguidos normalmente.
- Ejemplos: Si derrotamos a un Raticate ganamos 2 EV para Velocidad. Si tenemos equipada la Lente Recia (+4 EV At. Esp.) y el PokéRus ganaremos 4 EV para Velocidad y 4 EV para At. Esp.
Un Gengar nos daría 3 EV para At. Esp. Con la Lente Recia y el PokéRus ganaríamos 10 EV para At. Esp.
- El máximo de puntos de esfuerzo acumulables es 510, con un tope de 255 en un mismo stat. Esto significa que solo podemos llevar al máximo dos de los seis stats (esto fue lo que motivó la incompatibilidad entre Oro/Plata y Rubí/Zafiro, ya que en Oro/Plata se podían maximizar los seis stats).
- Las vitaminas (Calcio, Hierro, Proteínas, etc.) suman 10 EV en el stat correspondiente. Un stat con 100 o más EV acumulados no se podrá subir más con vitaminas, por lo que habrá que seguir subiéndolo luchando contra pokémon salvajes.
- Por cada 4 puntos de esfuerzo se suma 1 al stat en cuestión (se redondea a la baja), por lo que el máximo de puntos extra para un stat es 63.
- Ejemplos: Si tenemos 200 EV en Ataque, nuestro stats final se incrementará en 50 puntos. Obviamente, ese incremento es proporcional al nivel del pokémon.
- Cuando un pokémon haya recibido los 510 puntos de esfuerzo posibles, si lo llevamos el primero del equipo, una mujer de Ciudad Marina le dará una medalla.
- Es posible quitar los puntos de esfuerzo de un stat dándole determinadas bayas al pokémon, como la «Baya Tamate», las cuales identificaremos por su descripción ya que dicen que baja el stat pertinente. Dichas bayas suben 10 puntos la felicidad del pokémon y disminuyen los puntos de esfuerzo de la siguiente manera:
- Si el stat tiene menos de 100 EV, estos bajarán 10 unidades. (De 87 a 77, o de 23 a 13 por ejemplo).
- Si el stat tiene entre 100 y 200 EV, estos bajarán a 100. (De 199 bajarían a 100, de 144 también a 100.)
- Si el stat eiene más de 200 EV, estos bajaran en 100 unidades. (De 250 bajarían a 150, de 222 a 122.)
- Nivel: Determina el aumento de los stats e influye directamente en el daño causado en batalla. Cada nivel incrementa los stats en un 2% del stat base y un 1% de los puntos extras obtenidos mediante EV.
- Naturaleza: si es neutra no afecta a ningún stat. De lo contrario, multiplicará un stat por 0,9 y otro por 1,1 (ver Capítulo II de los Fundamentos de Batalla).
Sobre los puntos de esfuerzo, se pueden consultar guías por toda internet sobre los que proporciona cada pokémon. Lo mejor es entrenar los EV de un pokémon cuando nace, para asegurarnos de que los EV van destinados a los stats que nos interesen. De cara a las batallas Wi-Fi con el nivel ajustado a 100, una vez que un pokémon se ha entrenado con los EV adecuados, es potencialmente bueno y no es necesario subirlo niveles salvo que sea para enseñarle un movimiento. Dicho de otra manera: para pokémon del mismo nivel, los puntos de esfuerzo son los que marcan la diferencia entre la derrota y la victoria. [ Guía ultra rápida para entrenar los puntos de esfuerzo] Sabiendo los elementos que intervienen en el cálculo de esa cifra que vemos en la ficha, nada mejor que ver la fórmula con que se obtiene para acabar de entenderlo, y de paso, comprobar hasta qué punto son importantes cada una de ellas. Hay dos fórmulas, una para calcular los PS y otra para calcular el resto de stats. PS = [(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] +10 + Nv
Stat = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × NaturalezaPara comparar y ver la importancia de cada elemento tomaremos como ejemplo a los dos dragones más usados del juego al nivel 100. Estas comparativas son casi una mera curiosidad, totalmente prescindibles. La única realmente interesante y que recomiendo ver es la última de todas, comparando la variación de stats que hay entre el mínimo posible y el máximo posible, y que es la que demuestra lo importante que es intentar conseguir que todos los elementos estén al máximo. Los stats base de estos dragones son: PS = 108 Ataque = 130 Ataque Especial = 80 Defensa = 95 Defensa Especial = 85 Velocidad = 102
Suma total = 600 | | PS = 95 Ataque = 135 Ataque Especial = 110 Defensa = 80 Defensa Especial = 80 Velocidad = 100
Suma total = 600 |
Vamos a coger solo los PS y el Ataque, pero ahí quedan los otros stats base por si alguien quiere hacer alguna prueba más. Para comparar debidamente, solo variará el elemento calculado, el resto los daremos como constante. La comparación entre Salamence y Garchomp solo la haremos con los stats base, que es cuando son diferentes. Para el resto, es mejor usar solo a uno de ellos. Prueba 1: variación en los Stats BaseSin puntos de esfuerzo, con 20 IV en cada stat y naturaleza neutra. Garchomp PS = [(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] +10 + Nv PS = [(108×2 + 0/4 + 20) × 100/100] +10 + 100 PS = 346
Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(130×2 + 0/4 + 20) × 100/100] + 5} × 1 Ataque = 285 | | Salamence PS = [(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] +10 + Nv PS = [(95×2 + 0/4 + 20) × 100/100] +10 + 100 PS = 320
Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(135×2 + 0/4 + 20) × 100/100] + 5} × 1 Ataque = 295 | Prueba 2: variación en los puntos de esfuerzoUn mismo Garchomp de nivel 100 con naturaleza neutra y 20 IV en cada stat. En un caso sin ningún EV en el stat y en el otro con el máximo posible (252). Garchomp 1 PS = [(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] +10 + Nv PS = [(108×2 + 0/4 + 20) × 100/100] +10 + 100 PS = 346
Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(130×2 + 0/4 + 20) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = 285 | | Garchomp 2 PS = [(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] +10 + Nv PS = [(108×2 + 252/4 + 20) × 100/100] +10 + 100 PS = 409
Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(130×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = 358 | Prueba 3: variación en los IVSin puntos de esfuerzo, a nivel 100 y naturaleza neutra. En un caso con los peores IV posibles (0) y en otro con los mejores (31) Garchomp 1 PS = [(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] +10 + Nv PS = [(108×2 + 0/4 + 0) × 100/100] +10 + 100 PS = 326
Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(130×2 + 0/4 + 0) × 100/100] + 5} × 1 Ataque = 265 | | Garchomp 2 PS = [(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] +10 + Nv PS = [(108×2 + 0/4 + 31) × 100/100] +10 + 100 PS = 357
Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(130×2 + 0/4 + 31) × 100/100] + 5} × Naturaleza Ataque = 296 | Prueba 4: variación de la naturalezaSin puntos de esfuerzo, al nivel 100 y 20 IV en cada stat. Dado que los PS no se ven afectados por la naturaleza, recurriremos a dos stats, el Ataque y el Ataque Especial, cuyos stats base para Garchomp son respectivamente 130 y 80. Tomaremos de ejemplo la naturaleza Firme (+ At., - At. Esp.) y la inversa, la naturaleza Modesta (-At., + At. Esp.). Garchomp 1 (naturaleza Firme) Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(130×2 + 0/4 + 20) × 100/100] + 5} × 1,1 Ataque = 313
Ataque Especial = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque Especial = {[(80×2 + 0/4 + 20) × 100/100] + 5} × 0,9 Ataque Especial = 166 | | Garchomp 2 (naturaleza Modesta) Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(130×2 + 0/4 + 20) × 100/100] + 5} × 0,9 Ataque = 256
Ataque Especial = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque Especial = {[(80×2 + 0/4 + 20) × 100/100] + 5} × 1,1 Ataque Especial = 203 |
Aquí se ve que aunque la naturaleza Firme perjudique el At. Esp., como Garchomp es un pokémon enfocado a los ataques físicos no le importará mucho. Y es mejor tener más de 300 puntos de Ataque que apenas sobrepasar 250 en At. Esp. Prueba Final: variación de todos los elementos del mínimo al máximoAmbos Garchomp al nivel 100. Garchomp 1 PS = [(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] +10 + Nv PS = [(108×2 + 0/4 + 0) × 100/100] +10 + 100 PS = 326
Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(130×2 + 0/4 + 0) × 100/100] + 5} × 0,9 Ataque = 238 | | Garchomp 2 PS = [(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] +10 + Nv PS = [(108×2 + 252/4 + 31) × 100/100] +10 + 100 PS = 420
Ataque = {[(Stat Base×2 + EV/4 + IV) × Nv/100] + 5} × Naturaleza Ataque = {[(130×2 + 252/4 + 31) × 100/100] + 5} × 1,1 Ataque = 394 |
Los resultados hablan por sí solos. La diferencia de PS entre un buen Garchomp y uno malo puede ser de casi 100 puntos, pero es que en Ataque la diferencia es de más de 150 puntos. Si encima tenemos en cuenta que luego a partir de esas cifras se calcula el daño, que añade más multiplicadores, la diferencia se dispara. Por eso es vital intentar conseguir los mejores stats posibles. Afortunadamente, los que más influyen (EV y naturaleza) son totalmente personalizables. Requieren bastante tiempo, pero está claro que los resultados merecen la pena.
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