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	<title>ultimONivel, tu programa de radio online sobre videojuegos &#187; Presentaciones</title>
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	<description>Tu programa de radio online y podcast sobre videojuegos. Desde la pasión y el respeto.</description>
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		<title>La Opinión: Perdiendo el rumbo -Presentación Duke Nukem Forever-</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Jun 2011 00:02:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MaNeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace un par de semanas fuimos invitados a la presentación de Duke Nukem Forever. Cabe decir que me esperaba una presentación más para medios, como cualquier otra que se suelen hacer por Barcelona, pero el echo de que hubiera como invitado a Randy Pitchford (CEO de Gearbox), levantó mis sospechas de que aquello no tenía [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://www.ultimonivel.net/articulos/2011/opinion/opinion_perdiendorumbopresentacionduke_banner.jpg" alt="" width="450" height="225" /></p>
<p>Hace un par de semanas fuimos invitados a la presentación de <strong>Duke Nukem Forever</strong>. Cabe decir que me esperaba una presentación más para medios, como cualquier otra que se suelen hacer por <strong>Barcelona</strong>, pero el echo de que hubiera como invitado a <strong>Randy Pitchford (CEO de Gearbox)</strong>, levantó mis sospechas de que aquello no tenía pinta de ser una presentación cualquiera.</p>
<p>El lugar elegido por <strong>2k España</strong> fue un pub por la parte alta de Barcelona, en <strong>Otto Zutz</strong>. Es un pub que abarca cualquier género musical según el día y de clientela bastante VIP, pero ese día de la presentación el glamour se disparó cuando al entrar te encontrabas con adornos de DukeNukem estilo <em>Andy Warhol</em>, un poster de 2m de alto y la compañía de unas buenas mozas.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,23301"><em>Comentarios</em></a></p>
<p><span id="more-33237"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-33242" style="border: 1px solid black;" title="Fukuy Nukem" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/06/IMG_0181.jpg" alt="" width="560" height="373" /></p>
<p><strong>Randy Pitchford</strong> nos esperaba en la mismísima sala adjunta, con una enorme sonrisa de oreja a oreja y bastante contento de la buena acogida, pues allí fuimos muchos de los medios web españoles. Una vez todos, empezó a hablar y todos escuchamos como si nos contaran un cuento.</p>
<p>A lo largo de estos 12 años de desarrollo, han ocurrido muchas cosas en los estudios de por aquel entonces, <strong>3DRealms</strong>. El juego tuvo varios parones  y el proyecto se iba retrasando cada vez más, esta gente no disponía de fondos ilimitados y el motor se rediseñó como dos o tres veces. Hasta que finalmente el cese de <strong>3DRealms </strong>ejecutó a Duke a la muerte.</p>
<blockquote><p>&quot;¿Cómo es posible que Duke haya muerto? Ha sobrevivido a cientos de invasiones alienígenas, ha luchado contra monstruos enormes y siempre ha terminado salvando el mundo. ¿Es así como terminará Duke tristemente? ¡¿Un jodido héroe mundial?!&quot;</p></blockquote>
<p>Estas fueron las palabras de decepción de <strong>Randy </strong>mientras nos iba relatando la historia. Obviamente con <strong>3DRealms </strong>cerrado el proyecto no podía avanzar. Miles de fans perdieron parte de su ser con ello. Pero por suerte, <strong>Randy </strong>y el equipo de <strong>Gearbox </strong>arrojaron una luz de esperanza. Compraron los derechos de <strong>DukeNukem</strong>, y gran parte del equipo de <strong>3DRealms </strong>volvió a ponerse manos a la obra. Esta vez hicieron un último retoque al motor gráfico y terminaron de pulir el juego, pues cuando lo cancelaron, realmente llevaban buena parte del juego realizada.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-33243" style="border: 1px solid black;" title="OnTeam y Randy Pitchford" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/06/IMG_0301.jpg" alt="" width="560" height="373" /></p>
<blockquote><p>&quot;Duke Nukem es para la industria del videojuego, lo que para vosotros es la Sagrada Familia&quot;</p></blockquote>
<p>Recalcó <strong>Pitchford</strong>, dando a entender que <strong>Duke Nukem era un icono bastante importante para el mundo gamer</strong>. No es solo un shooter más, sino un juego que mezcla acción y elementos de plataforma, situaciones delirantes y humor destornillante, niveles típicos y otros totalmente atípicos. <strong>Duke Nukem es, en toda su definición, UN VIDEOJUEGO</strong>.</p>
<p>Quería llegar  hasta este punto del artículo, tras comentar el evento antes de hablar del juego. Retomar una reflexión que muchos nos hacemos desde hace demasiado tiempo. <strong>¿Han perdido el rumbo de lo que es un &quot;Videojuego&quot; la industria? ¿Merece la pena vivir una experiencia cinematográfica interactiva a cambio de no jugar de forma retante?</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-33244" style="border: 1px solid black;" title="Duke Warhol" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/06/IMG_0095.jpg" alt="" width="560" height="373" /></p>
<p>Lo que pudimos ver en la presentación es la misma demo que ya se encuentra disponible para miembros de la comunidad DukeNukem, cuyas <strong>impresiones <a href="http://www.ultimonivel.net/2011/06/impresiones-de-la-demo-de-duke-nukem-forever/" target="_blank">tenéis publicadas</a> gracias a Raziel12</strong>.</p>
<p>Como siempre, lo primero que nos llamó la atención fue su apartado gráfico. Estamos muy mal acostumbrados.<strong> Las empresas pierden el culo, y gran parte de los ingresos en motores gráficos demasiado ambiciosos</strong>. Sí que es verdad que la actual generación puede llegar a lograr un increíble nivel de realismo, pues el hardware aunque limitado, da lo suyo. Sin embargo si te centras demasiado en el apartado visual y todo lo técnico, luego los apartados básicos como la jugabilidad quedan un poco cojos. Sin embargo es un detalle que queda escondido ya que aprobechando un motor resultón se pueden elaborar escenas más inmersivas que capten al jugador mientras no juega (poética contradicción), convirtiendo el juego en lo que comúnmente se conoce como &quot;videojuego peliculero&quot;,simplemente por el echo de que estamos observando más que jugando. Pero tarde o temprando esconder todas estas faltas acaban por salpicar de algún modo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-33245" style="border: 1px solid black;" title="Duke pilinguis" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/06/IMG_0109.jpg" alt="" width="560" height="373" /></p>
<p>Aunque eso tampoco es tan malo, personalmente he llegado a vivir escenas en videojuegos que jamás olvidaré gracias a esta técnica de distracción peliculera. Pero del mismo modo, tampoco olvidaré otros títulos precisamente por su excelente calidad jugable. La diferencia, y el problema, está cuando la desarrolladora abusa de este sistema y lo convierte en una rutina semestral. Y la cosa se exponencia cuando este método lo utilizan otras desarrolladoras, pues no dejan de ser videojuegos que llaman mucho la atención en las tiendas y las buenas ventas son reflejo de ello. Como se dice, <strong>comemos más por los ojos que por la boca.</strong></p>
<p>¿Donde quiero llegar?<strong> Duke Nukem no es, ni de lejos, un espectáculo visual</strong>. Su motor gráfico nos puede parecer algo pasado o incluso quien desconozca el título lo desestime a primeras por ello. Como mucho pueden ser resultonas las explosiones y los efectos de físicas en los objetos, pero nada más. <strong>¿Qué llama la atención del juego? Su JUGABILIDAD.</strong> Estamos al fin ante un juego divertido desde el primer momento. Un videojuego retante, no por su IA avanzada, sino por la gran variedad de situaciones y momentos de plataformeo que nos vamos encontrando a lo largo del título. Y ojo, estoy hablando en base a una demo, que ni siquiera hay un 10% del juego final. Juego que confirma Randy <strong>durará unas 15h mínimo</strong>.</p>
<blockquote><p>&quot;Duke Nukem Forever tiene una duración de 15 horas. 3 veces más que cualquier otro Call of Duty&quot; (risas)</p></blockquote>
<p>Vimos un nivel dónde nos poníamos en el volante de un MonsterJam mientras todo explotaba a nuestro alrededor. Otro donde teníamos que hacernos enanos para poder adentrarnos en huecos por las paredes y así sortear todo tipo de obstáculos en una cocina enorme, luchando contra ratas, saltando por encima de tostadoras, panes de hamburguesa y botes de tomate. El juego además está lleno de detalles, mensajes graciosos por doquier, por ejemplo nuestra barra de vida en realidad es una barra de &quot;ego&quot;, y si nos miramos en el espejo o encontramos merchand del Duke, crecerá la vida; tambien podemos observar como hay armas que tienen un límite de balas de &quot;69&#8243; (¿Hace falta comentarlo?) y 1001 chascarridos sexuales, machistas y violentos que nos sacarán más de una risa.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-33249" style="border: 1px solid black;" title="ONTeam_Randy" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/06/ONTeam_Randy_2.jpg" alt="" width="560" height="420" /></p>
<p>Enfin, hacía mucho que un videojuego no resultaba ser tan divertido. Al fin y al cabo eso es lo que cuenta. Siempre habrá espacio para aquellos títulos peliculeros y para aquellos que son tan realistas que nos explota los ojos. Ya tendremos tiempo para disfrutar de esos títulos que porsupuesto queremos ver, pues estamos en plena generación de la Alta Definición y del realismo asombroso. Pero porfavor, no olvidemos que ante todo estamos hablando de videojuegos, y de lo que se trata es de jugar, disfrutar y pasarlo bien. <strong>&quot;Hail to the King, baby!&quot;</strong></p>
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		<title>Presentación de Infamous 2 en Barcelona</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Jun 2011 23:56:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MaNeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esta semana estuvimos en la presentación de Infamous 2, donde pudimos ver en primera persona qué tal luce la segunda parte de este juego de acción del que ser un héroe &#34;es solo una opción&#34;. El lugar tuvo cabida donde siempre, en Sony Style Barcelona, en un riconcito que siempre nos preparan gracilmente con zumos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://www.ultimonivel.net/articulos/2011/reportaje/reportaje_infamous2_banner.jpg" alt="" width="450" height="225" /></p>
<p>Esta semana estuvimos en la presentación de <strong>Infamous 2</strong>, donde pudimos ver en primera persona qué tal luce la segunda parte de este juego de acción del que ser un héroe &quot;es solo una opción&quot;.</p>
<p>El lugar tuvo cabida donde siempre, en <strong>Sony Style Barcelona</strong>, en un riconcito que siempre nos preparan gracilmente con zumos y bollería para gorronear. Pero hay que mantener las formas y esperarse a que el evento termine para empezar a picar&#8230; qué se le va a hacer.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,23296"><em>Comentarios</em></a></p>
<p><span id="more-33177"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-33199" style="border: 1px solid black;" title="Cole - Float Jump at St. Ignatius" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/06/Cole-Float-Jump-at-St.-Ignatius.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p>Continuamente se ha hablado durante la presentación de comparativas del juego con <strong>God of War</strong> por el sistema de combates y por la apuesta de llevar este título a un juego de acción mucho más contundente que su antecesor. Y qué mejor muestra que unos primeros minutos del juego con &quot;la bestia&quot;, un ser enorme con ansia destructiva que deberemos frenar mientras todo salta por los aires a nuestro alrededor. A primeras el juego se nos presenta bastante más feroz. Los golpes que efectúa nuestro personaje puede desencadenarse en combos y los enemigos, mucho más bestiales, supondrán un reto más divertido. Las comparativas están justificadas, salvando las distancias claro.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-33200" style="border: 1px solid black;" title="inFamous 2 10" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/06/inFamous-2-10.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p>El sistema de apuntado ha mejorado, el acceso a las nuevas habilidades es mucho más rápida y los escenarios son bastante más destructibles. El incomparable sistema de agarres del personaje a cualquier saliente posible de los escenarios ha sido revisado para pulir algunos detalles respecto el anterior, que ya de por sí era muy bueno. Ahora las misiones secundarias no son tan repetitivas. Y el salto más visible es el apartado gráfico, alcanzando un mayor detalle en animaciones faciales y corporales y una ligera mayor resolución en las texturas. A simple vista el cambio no parece tal, pero cuando llevamos un rato jugando vamos viendo esos detalles evidentes. Y porsupuesto, la decisión de ser un héroe o villano afectará ya no solo en cómo la gente actuará al verte por la calle (pegándote indignados o vitoreándote contentos), sino que tambien nuestros poderes desembocarán a un tipo de ataque más ofensivo o defensivo; a todo esto además nuestra compañía será distinta según nuestros ideales, o bien estaremos codo con codo con la ley, o bien gobernaremos la ciudad.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-33201" style="border: 1px solid black;" title="Nix - 02" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/06/Nix-02.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p>Como novedad añadida destacable, existe la posibilidad de cambiar un poco la apariencia de la ropa de nuestro personaje y dispondremos de un <strong>editor de niveles</strong>. Dicho editor nos permitirá crear niveles y adaptarlos a cualquier modo de juego como un &quot;<em>Mantener la zona</em>&quot;, &quot;<em>Buscar y Destruir</em>&quot;, &quot;<em>Supervivencia</em>&quot;, &quot;<em>Carrera de obstáculos</em>&quot; o incluso un modo de &quot;<em>plataformas</em>&quot;. Todos estos niveles podrán ser subidos y distribuidos a lo largo de la red de PSN y compartirlo con todos los demás jugadores.</p>
<p>En general, el juego pinta muy bien. Técnicamente es sobresaliente y las mejoras respecto al primero lo convierten nuevamente en un título obligado. <strong>Sucker Punch</strong> ha sabido darle el empujón de nuevo y la pincelada de actualización que toda segunda parte debe tener y esperamos que sus esfuerzos sean fructuosos en el lanzamiento. Recordamos que sale el día <strong>8 de Junio</strong> en España, a un precio recomendado de <strong>69.99€ la edición normal</strong>, <strong>99,99€ con DualShock rojo o azul eléctricos</strong> y <strong>129.99€ la hero Edition</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-33202" style="border: 1px solid black;" title="HEROINFAM" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/06/HEROINFAM.jpg" alt="" width="500" height="297" /></p>
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		<title>Presentación en Bilbao de Nintendo 3DS</title>
		<link>http://www.ultimonivel.net/2011/03/presentacion-en-bilbao-de-nintendo-3ds/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Mar 2011 12:35:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ibai Sainz-Aja (Burning)</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Estamos a una semana del lanzamiento de Nintendo 3DS, la nueva apuesta de la empresa de Kyoto para el mercado portátil con grandes novedades respecto a lo visto hasta ahora y queríamos comprobar y sentir en profundidad las experiencias que puede llegar a aporta. Es por eso que ayer 17 de marzo asistimos a la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ultimonivel.net/2011/03/presentacion-en-bilbao-de-nintendo-3ds"><img class="aligncenter" src="http://www.ultimonivel.net/imagenes/banners_analisis/quintatemporada/presentacion_nintendods3.jpg" alt="" width="450" height="225" /></a></p>
<p>Estamos a una semana del lanzamiento de <strong>Nintendo 3DS</strong>, la nueva apuesta de la empresa de Kyoto para el mercado portátil con grandes novedades respecto a lo visto hasta ahora y queríamos comprobar y sentir en profundidad las experiencias que puede llegar a aporta. Es por eso que <strong>ayer 17 de marzo asistimos a la presentación realizada por Nintendo en Bilbao para dar a conocer al público su nueva consola portátil Nintedo 3DS</strong> <strong>en un evento dirigido por José Arcas, responsable de comunicaciones de Nintendo España.</strong></p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,22938" target="_blank">Comentarios</a></p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-32578"></span></p>
<p>Cuando llegamos a la sala donde se produciría la presentación, <em>Arcas</em> estaba siendo entrevistado por unos compañeros, así que mientras en se proyectaban los típicos vídeos promocionales que hemos podido ver en diferentes conferencias desde el E3, tomamos asientos para poder disfrutar cómodamente de la presentación. Esta comenzó con los anuncios que hemos podido ver estos días en la televisión con <em>Buenafuente</em> y <em>Punset</em> como protagonistas para luego plantearnos la pregunta <strong>¿qué es Nintendo 3DS?</strong> y así dar comienzo a lo importante de la presentación.</p>
<p>Vídeos de juegos y características fueron mostrados y se comentaron todas y cada una de las características y detalles de la consola. No me voy a alargar con esto ya que la mayoría de ellos están explicados en <a href="http://www.ultimonivel.net/2011/01/resumen-de-todos-los-detalles-de-nintendo-3ds/" target="_blank">esta noticia</a>, pero sí que voy a comentar ciertos matices desconocidos o que al menos poco se sabía de ellos. Uno de los temas que más ha preocupado a la gente ha sido la <strong>duración de la batería</strong>, <em>Arcas</em> nos ha asegurado que <strong>con todo al máximo (wifi, 3D, brillo, etc) disfrutaremos de entre 4 y 5 horas de juego y dejándola en reposo podrá aguantar entre 4 y 5 días</strong> sin necesidad de cargarla. La función <em>StreetPass</em> de la consola no solo sirve para el intercambio de datos sobre los juegos, sino que también sirve para el <strong>intercambio de la música que lleves en tu consola</strong>, recordar que sirve como reproductor de mp3, y poder <strong>comparar tu tracklist con el de otras personas y así saber si son compatibles contigo o no y poder crear un top 10 </strong>de las canciones más famosas.  Por su parte <strong>el podómetro</strong> que incorpora la consola <strong>nos regalara una moneda por cada 1000 pasos puedo obtener un máximo de 10 monedas por día</strong> que podremos canjear por objetos y premios en los juegos.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-32579" title="Nintendo 3DS" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/03/CIMG1258.png" alt="" width="550" height="413" /></p>
<p><strong>Tras terminar con la charla</strong> en la que nos vendieron la consola de una manera excelente <strong>sacaron unas cuantas consolas cada una con un juego distinto</strong> para que los presentes pudiéramos probarla y vivir en persona como es eso del 3D sin gafas. Hay que matizar que <strong>estamos ante un</strong> <strong>3D de profundidad</strong>, es decir, no es como en el cine que parece que las cosas salen de la pantalla, si no que el tope es la pantalla y hacia atrás está la profundidad. Pese a que esto puede quitarle algo de espectacularidad hay que reconocer que <strong>el efecto está tremendamente bien logrado, muy nítido y en el que los detalles se aprecian perfectamente</strong>, aunque <strong>en ocasiones necesitas unos segundos para colocarte en la posición correcta y adecuar la vista para ver el deseado efecto de profundidad,</strong> pero una vez que lo logras  te preguntas que cómo puede ser posible. El problema es que al no utilizar gafas <strong>tienes que mirar la pantalla desde una posición concreta y como te muevas demasiado perderás el efecto</strong> y lo veras todo doble viéndote obligado a centrarte de nuevo para ver el 3D. Por lo demás no se puede decir nada negativo de él, todo depende del uso que hagan de él los desarrolladores. Por su parte <strong>el regulador profundidad</strong> se agradece ya que <strong>te ayuda a adecuar la imagen a tu vista</strong> y no tu vista a la imagen como nos comentó <em>José Arcas</em> durante la presentación. Eso sí, <strong>tras un buen rato de juego la vista puede llegar a cansarse</strong> y te puede empezar a costar ver el efecto bien.</p>
<p>Otra de las características que difieren a 3DS de su antecesora es la inclusión del <strong>stick o botón deslizante</strong> como lo llaman ellos<strong>. Suave, cómodo y muy fino de usar</strong>, en cuanto lo usas por primera vez te olvidas de la existencia de la cruceta ya que se amolda a la perfección a los entornos en 3 dimensiones.</p>
<p><img class="size-medium wp-image-32580 aligncenter" title="Burning probando la 3DS" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/03/CIMG1254-450x600.png" alt="" width="450" height="600" /></p>
<p>Entre los juegos que pudimos probar había un poco de todo en cuanto a control, aprovechamiento del 3D o gráficos, mi experiencia con 3DS empezó con <strong>Resident Evil Mercenaries 3D</strong>. Sin duda <strong>el juego con mejores gráficos de los que pudimos probar</strong>, se nota el gran salto dado desde <em>Nintendo DS</em>, nos olvidamos de lo píxeles y nos encontramos con texturas con más calidad y un gran diseño de personajes que nada tienen que envidiar a lo visto en <em>Resident Evil 4</em> y aunque parece que no va a haber ni comparación con lo que ofrecerá <em>NGP</em> está claro que tiene una buena potencia para ofrecer gráficos de alta calidad. Del <strong>control </strong>del juego poco se puede decir, <strong>se mantiene igual que en RE4 y 5</strong> y no hacia uso de la táctil más que para usar objetos. <strong>En cuanto al efecto 3D quizá sea uno de los juegos que menos lo aprovecha o que al menos no lo implementaba del todo bien</strong>, los personajes parecían planos.</p>
<p>En contrapunto respecto a la utilización del 3D estaba el <strong>Pro evolution soccer 2011, </strong>de los más espectaculares, que muestra un cambio importante respecto a las anteriores versiones, hecho específicamente para aprovechar las capacidades de la portátil. Estamos acostumbrados a jugar a juegos de futbol con una cámara superior desde la que podemos ver casi todo el campo, en esta ocasión <strong>la cámara se mueve por el terreno de juego siguiendo al jugador</strong>, una posición de la cámara <strong>aprovechada para mostrar la profundidad del campo, a los jugadores y el balón aprovechando al máximo el efecto de las tres dimensiones</strong>. El problema son los <strong>constantes giros de cámara que pueden llegar a perderte</strong> o incluso marearte.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-32582" title="Kid Icarus Uprising" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/03/kid_icarus_uprising_e3_pant07.png" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p>Junto con el <em>PES</em> el <strong>Kid Icarus Uprising</strong> era el que mejor <strong>aprovechamiento del 3D hacía con las batallas aéreas volviéndolas más espectaculares</strong> si cabe, viendo como se te van acercando los enemigos o como se acerca ese muro creando además un buen efecto de velocidad. De los juegos que teníamos allí fue el que más me gustó y <strong>estamos ante un grande del catálogo</strong> de la consola y un juego a tener en cuenta, divertido, entretenido y con<strong> un control simple</strong>, stick para moverse, pantalla táctil para apuntar y botón L para disparar.</p>
<p>El <strong>Street Fighter IV</strong> <strong>3D Edition</strong> ha sido otro de los juegos que más han gustado con una jugabilidad como cualquier otro SF pero con cuatro botones en la pantalla táctil para ejecutar ciertos combos para la gente poco habituada a hacer combos y con un 3D no hace más que aportar espectacularidad. En un primer plano vemos las barras de vida de cada personaje y tras ella vivimos <strong>la acción en profundidad haciendo los combates más vistosos sobre todo si usamos la nueva cámara isométrica que se sitúa tras el jugador</strong>, aunque la cámara normal sigue siendo la mejor para jugar a estos tipos de juego.</p>
<p><img class="size-medium wp-image-32583 aligncenter" title="Nintendogs + cats" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/03/nintendogs+cats-PantPlayArea-BallPlay-JapaneseRoom-484x600.png" alt="" width="484" height="600" /></p>
<p>Además de estos juegos también pudimos probar el <strong>Steel Drivers</strong>, un juego de submarinos que <strong>se controlaba con la pantalla táctil</strong> simulando controles como los de un submarino y <strong>que no aprovechaba demasiado el 3D</strong>, el <strong>Nintendogs + cats</strong> en el que no pudimos hacer más que acariciar a al perro y al gato que había en pantalla, pero <strong>se notaba mucho la evolución desde su anterior entrega</strong>, tanto gráficamente como en las animaciones de los animales siendo estas muy realistas. Otro de los grandes del catálogo también estaba presente, <strong>Metal Gear Solid Snake Eater</strong> pero esta vez únicamente en un espectacular vídeo.</p>
<p>Para acabar jugamos a dos de los juegos que por un motivo u otro les tenía bastantes ganas, por un lado el <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong>. Que mejor forma de revivir uno de los clásicos de los videojuegos que hacerlo en <strong>3D y con gráficos mejorados</strong>. A mi parecer fue el juego que <strong>más nítido y más compacto se veía en cuanto a la utilización del 3D</strong>, al momento se me acomodó la vista y no perdí la sensación de profundidad más que en un momento. El juego <strong>aprovecha el sensor de movimiento de la consola para hacernos apuntar con el tirachinas moviendo la consola como si esta fuera el arma, el problema viene cuando haces como yo e intuitivamente mueves solo la consola para apuntar sin mover el resto de tu cuerpo, ya que así pierdes la visión en 3D</strong>. Esto confirma mi temor de que la mezcla de 3D y movimientos no son buenos compañeros. Por lo demás el juego cuenta de todas las bondades del título original con un control adaptado perfectamente a las posibilidades de la portátil.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-32584" title="The legend of Zelda: OoT 3D" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2011/03/IMAG0036.png" alt="" width="550" height="329" /></p>
<p>Para terminar jugamos a uno de los <strong>juegos de realidad aumentada</strong> que vienen preinstalados en la consola. El juego consiste en sacar una foto a una persona para que posteriormente cabezas con su cara aparezcan flotando en la pantalla en un escenario sacado directamente de lo captado por las cámaras exteriores de la consola con la que tendremos que movernos para ir acabando con ellos. Un <strong>juego curioso y entretenido</strong> que aunque no vaya a ser al que más juegues se agradece su inclusión en la consola para echar unas partidillas con el y echarte unas risas.</p>
<p>En definitiva <strong>Nintendo 3D ofrece un efecto en tres dimensiones sin gafas de la mejor forma que se podía hacer recreando a la perfección la sensación de profundidad y haciendo más espectacular la experiencia de juego</strong>. Además tanto sus posibilidades multimedia, sociales y online junto con los juegos que irán saliendo al mercado hacen de ella una consola completa y que seguro dará guerra. Eso sí, ya está en vuestras manos el pensar si merece la pena el pagar 250 por disfrutar de juegos en 3D en cualquier sitio.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Hemos probado Kinect en Barcelona</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Oct 2010 21:40:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MaNeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gracias a Microsoft, que ha decidido dejarse caer (¡al fin!) por tierras catalanas aprobechando un tour por España, hemos tenido la ocasión de ver y probar, aunque eso sí sin tocar, la estrella de estas navidades en casa de tito Ballmer, el Kinect. Tras el paso de Nintendo wii por nuestras vidas y la revolución [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/2010/10/kinect-en-barcelona/"><img class="alignnone size-full wp-image-30126" title="Presentacion Kinect" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/10/kinect.jpg" alt="" width="450" height="225" /></a></p>
<p>Gracias a <strong>Microsoft</strong>, que ha decidido dejarse caer (¡al fin!) por tierras catalanas aprobechando un tour por España, hemos tenido la ocasión de ver y probar, aunque eso sí sin tocar, la estrella de estas navidades en casa de tito <strong>Ballmer</strong>, el <strong>Kinect</strong>.</p>
<p>Tras el paso de <strong>Nintendo wii</strong> por nuestras vidas y la revolución que ha supuesto &quot;los juegos del moverse&quot; a un público videojueguil que creíamos totalmente extinto, hemos visto que el mercado está aún por explotar. Hace un par de años que se lleva el mercado casual o familiar, el cual es capaz de superar de una bofetada las ventas de toda una temporada en tan solo unas pocas semanas. Y por supuesto las ventas de la competencia también.</p>
<p>Así pues, <strong>Sony </strong>y <strong>Microsoft </strong>no tenían otro remedio que aplicarse el cuento y sacarse un as de la manga que complementara con su consola. Sony ya enseñó cartas hace poco más de un mes con <strong>Playstation Move</strong>, demostrando que esta vez sí que se le podría sacar partido de su <strong>EyeCamera</strong> (Ya era hora por cierto) y que pegará fuerte con su campañana comercial. Ahora es turno de Microsoft, la cual parece que tiene una mano muy equilibrada con la de su propio oponente.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,21572"><strong>Comentarios</strong></a></p>
<p><span id="more-30117"></span></p>
<p><strong>Kinect </strong>es el nombre del nuevo accesorio de <strong>Microsoft </strong>que abre las puertas a un gran mercado familiar y a una infinidad de posibilidades que únicamente las desarrolladoras serán capaces de exprimir. Kinect es un sistema de captura de movimientos avanzado que es capaz de detectar el volumen del jugador, sin que este tenga que utilizar puntos de posicionamiento ni ningún otro sistema de captura. <strong>Tú eres, como dice el eslogan, el propio mando</strong>.</p>
<p>Estamos pues delante de una nueva tecnología que poco o nada tiene que ver con <strong>Wii </strong>o <strong>PSMove</strong>, un nuevo sistema que te permite no solo jugar, sino tambien interactuar con la consola con nuestros gestos y voz, como si se tratara de un sistema extraído de <em>Minority Report</em>.</p>
<p>Ya presentado el periférico, vayamos directamente al meollo. Estos son los juegos que hemos probado y estas han sido las impresiones:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-30118" style="border: 1px solid black;" title="kinectimals" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/10/kinectimals-kinect-juegos.jpg" alt="" width="550" height="389" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Kinectimals</strong></p>
<p>Un juego claramente destinado para los más pequeños de la casa. Y los no tan pequeños, aquí un servidor se lo ha pasado muy bien aunque cabe decir que tirarme al suelo delante de las azafatas no fue de mi agrado. En este juego deberemos elegir una de las cuatro o cinco razas de felinos salvajes y convertirlas en nuestras mascotas, teniendo que cuidarlas, mimarlas, darles de comer y enseñarles trucos. Centrándonos en los trucos, cabe decir que la mascota es capaz de aprender, o mejor dicho de diferenciar varias posiciones de nuestro cuerpo que se traducirán en movimientos que van desde ponerse en pie a dos patitas hasta tirarse en el suelo como se muestra en la foto, aprendiendo dar vueltas, saltar, sentarse, parar cualquier actividad en seco y demás. Todo ello según la posición que hagamos con nuestro cuerpo. La captura es bastante acertada, y siempre estaremos bajo una cámara subjetiva que podremos inclinar levemente de un lado a otro ladeando la cintura a izquiera o a derecha. Técnicamente es sobresaliente, tanto por el detalle gráfico de la mascota como por las animaciones de la misma. Lo dicho, una monada de juego.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-30119" style="border: 1px solid black;" title="joy ride" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/10/kinect-joy-ride-hands-on-preview-0.jpg" alt="" width="550" height="388" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Joy Ride</strong></p>
<p>Si queríamos experimentar lo que es no llevar ningún controlador encima, este es buen ejemplo. En este juego de carreras y acrobacias deberemos únicamente dirigir nuestro coche y realizar las acrobacias aéreas en los saltos para conseguir puntos. El control es sencillo, con situar las manos como si cogiéramos un volante ya controlaremos el coche. ¿Cómo aceleramos? En Joy Ride la aceleración es automática. La única forma de controlar el velocímetro será realizando el movimiento de turbo, colocándo nuestras manos en el pecho durante unos segundos y cargar con fuerzas adelante para impulsar tu vehículo. Durante los saltos deberemos movernos de un lado a otro, agachándonos o dar vueltas para que nuestro personaje efectúe estas acrobácias aéreas y conseguir más puntos. Sin más. Cabe decir que aquí el llamado &quot;lag&quot; está más presente y deberemos cogerle el truco y anticiparnos a las curvas. Eso sí, nos han prometido que las versiones presentadas de kinect siguen estando en fase beta, y en las demos mostradas únicamente capturaba la mitad de puntos de nuestro cuerpo que en la versión final.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-30120 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Kinect Sports" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/10/Kinect-Sports-Photos.jpg" alt="" width="550" height="389" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Kinect Sports</strong></p>
<p>Este título es un compendio de varios juegos de deporte. 100 metros lisos, Bolos, Volley y demás juegos deportivos de los que únicamente hemos probado estos tres. Sencillos juegos deportivos de no más de 10/15 minutos (más tiempo en los bolos) de directa competitividad. El de los 100 metros lisos cansa de narices, únicamente deberemos levantar las rodillas pero cansa un huevo. El de bolos tiene la peculiaridad de poder detectar un movimiento de muñeca para poder realizar los efectos, siendo el tiro bastante más preciso que quizás otros juegos similares de otras compañias. Y finalmente Volley, el cual únicamente deberemos responder el tiro del adversario proyectando nuestro cuerpo en la dirección indicada para no perder el balón y realizar los saltos pertinentes para marcar ese punto rápido al adversario. La experiencia en general ha sido divertida, nada más a comentar de un género ya conocido de sobras.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-30121" style="border: 1px solid black;" title="kinect adventures" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/10/kinect-adventures-foto-001.jpg" alt="" width="550" height="390" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Kinect Adventures</strong></p>
<p>Muy parecido a Kinect Sports, este título nos situa en las peripecias de alguna reserva natural para locos aventureros. Tenemos varios minijuegos a elegir: Una alocada carrera cooperativa en bote salvavidas en la que deberemos sincronizar nuestros movimientos para dirigirnos a un lado u otro del rápido o saltar para alcanzar zonas elevadas con el fin de conseguir el mayor número de chapas posible. Otro es de pegarle mamporrazos a una bola en un recinto privado con el fin de rebentar todas las cajas en el menor tiempo posible sin que se nos escape la pelota, bloqueando los límites detras nuestro con nuestros cuerpos. Y el otro que pudimos probar es una sencilla prueba de obstáculos que deberemos esquivar montados encima de una tabla sobre raíles elaborados por los artesanos más esquisitos que ya quisiera IKEA con el fin de, una vez más, conseguir el mayor número de chapas posible. Esta vez, la presencia del retraso se hace presente y deberemos calcular nuestros movimientos con bastante antelación en según que pruebas. Aunque repetimos, hemos jugado a una version beta y la final será más precisa.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-30122" style="border: 1px solid black;" title="Your Shape" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/10/simyourShape02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Your Shape</strong></p>
<p>Este es uno de los juegos producidos por <strong>Ubisoft</strong>. Y como si fuera nuestra madre, Ubisoft nos desea buena salud y nos meten &quot;Your Shape&quot;, un juego de fitness de última generación que captura las calorías gastadas durante los distinos ejercicios que nos proponen. Puede resultar uno de los títulos de fitness más interesantes al tener pruebas que van más allá de las típicas &quot;imita estos movimientos&quot; o &quot;ponte a correr&quot; que podemos encontrar por doquier. A destacar una prueba en concreto que nos situava sobre una plataforma virtual con marcadores alrededor que deberemos pisar con el pie a tiempo&#8230; inevitablemente un juego de DanceDance tiene que aparecer para kinect sí o sí, y así poder bailar sin temer en si la alfombra se nos resbalará o si bien no encontrarmos la pulsación adecuada.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-30123" style="border: 1px solid black;" title="Dance Central" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/10/simtwinkle02.jpg" alt="" width="550" height="310" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Dance Central</strong></p>
<p>Y aquí tenemos por excelencia el &quot;juego de baile para kinect&quot;. Esta vez <strong>Harmonix </strong>ha sido quien desarrolladora este juego musical. Nuestros objetivo es imitar las posiciones que aparecen en los paneles de la derecha basándonos en el baile que el personaje realiza. En sí es sencillo, pero la cosa se complica más cuando tenemos que imitar las distintas coreografías cada vez más rápidamente. Por supuesto el elenco de canciones conocidas no faltará, como<em> Lady Gaga</em>, <em>Bassement Jax</em> y <em>Beastie Boys</em> entre muchos otros más. ¡Por supuesto, este juego es aplicable luego en cualquier discoteca de tu ciudad! <img src='http://www.ultimonivel.net/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<div id="attachment_30124" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><img class="size-full wp-image-30124" style="border: 1px solid black;" title="Les forces especial de Gineu!!" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/10/IMG_1806.jpg" alt="" width="550" height="412" /><p class="wp-caption-text">SamuelSnake y MaNeo, no dan más porque no caben en la pantalla sino...</p></div>
<p>En general, la experiencia con Kinect ha sido la esperada. La de un periférico pensado para la diversión familiar y juegos de baile, pero tambien para experimentar. Porque aún habiendo por ahora pocos títulos en su próximo lanzamiento el <strong>10 de noviembre</strong>, está en manos de las desarrolladores exprimir los sesos y utilizar kinect con cabeza de forma total, como los juegos hoy mostrados o bien de forma complementaria en, a saber, un shooter controlado con mando como toda la vida, pero que ladeando la cabeza podamos ver en los limites de nuestras coberturas, en un juego de acción táctico para dar órdenes con la mano mientras movemos a nuestro equipo de SWAT, o en una aventura gráfica cuyos puzles se resolveran con nuestras manos.</p>
<p>Y por supuesto, no podía faltar el agradecimiento a todas y a cada una de las <strong>bellísimas azafatas</strong> de los 3 stands de Kinect, que nos han soportado toda la tarde de hoy a pesar de que llevan todo el mes de Tour por España. ¡Un besazo a todas!</p>
<div id="attachment_30125" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><img class="size-full wp-image-30125" style="border: 1px solid black;" title="maximum Sam" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/10/maximum-Sam.jpg" alt="" width="550" height="733" /><p class="wp-caption-text">SamuelSnake en su máxima esplendor</p></div>
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		<title>Reportaje: Presentación de God of War 3</title>
		<link>http://www.ultimonivel.net/2010/03/presentacion-de-god-of-war-3/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Mar 2010 11:56:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MaNeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ayer por la mañana fuimos invitados a la presentación de uno de los juegos más esperados y una de las licencias de Sony con más éxito en Playstation: God of War3. Gracias a Alberto Castellanos de LastLap, encargados de la presentación y de Javier Borrego, product manager del juego, tuvimos una idea de lo que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/2010/03/presentacion-de-god-of-war-3/"><img class="size-full wp-image-28381 aligncenter" title="Presentación de God of War 3" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/03/presentacion_gow_banner2.jpg" alt="" width="450" height="225" /></a></p>
<p>Ayer por la mañana fuimos invitados a la presentación de uno de los juegos más esperados y una de las licencias de <strong>Sony</strong> con más éxito en <strong>Playstation</strong>:<strong> God of War3</strong>.</p>
<p>Gracias a <strong>Alberto Castellanos</strong> de <strong>LastLap</strong>, encargados de la presentación y de <strong>Javier Borrego</strong>, <strong>product manager</strong> del juego, tuvimos una idea de lo que <strong>God of War 3</strong> pretendía ofrecer en <strong>Playstation 3</strong>.</p>
<p>Más Kratos, más bestia y más grande. Prácticamente ese sería el resumen del juego. Si ya nos quedábamos boquiabiertos con la primera entrega en <strong>Playstation2</strong>, y se nos cayeron nuestras partes nobles en su segunda entrega exprimiendo al máximo el potencial de la consola que casi podría pasar por juego de nextgen, en <strong>God of War 3</strong> desde luego no se han quedado nada cortos.</p>
<p>Aprobechando que recibimos una copia de prensa, espectacular porcierto, he creído conveniente echarle la zarpa a la primera hora del juego para ofrecer unas breves impresiones.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,19737">Comentarios</a></p>
<p><span id="more-28359"></span></p>
<div id="attachment_28362" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-28362" title="sevaveunfollon" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/03/sevaveunfollon.jpg" alt="Se va a vé un follóoooooon..." width="480" height="600" /><p class="wp-caption-text">Kratos catalán</p></div>
<p>Espectacular. La segunda parte culminó de manera abierta y necesitada de su continuación y culminación de la trilogía. Por lo que irremediablemente el inicio de <strong>God of War 3</strong> iba a ser, desde el primerísimo primer minuto, pura acción. Puro Kratos en pleno &#39;fregao&#39;. Como si fuera el episodio piloto de cualquier serie, en el que nos intentan mantener en vilo de una manera u otra para continuar, el juego empieza de la misma manera. Es tal la continuidad de acción, situaciones apabullantes y desperpento gráfico que es imposible despegar el culo del asiento.</p>
<p>A primera vista, el juego luce de maravilla. En el mismo menú del juego un plano corto del careto de Kratos hiperdetallada nos invita a empezar la partida. Ya el primer escenario de inicio del juego es realmente grande, muy grande. Y no podía ser menos porque vamos a lomos de 3 colosos en busca de venganza contra los Dioses del Olimpo. La batalla empieza desde el primer momento en que Colosos y Dioses deciden entrar en combate unos contra otros&#8230; y nosotros por ahí en medio en todo el percal. Diminuto en comparación con las bestias.  No somos más que una hormigita caminando por el brazo de nuestro coloso&#8230; ¡Porque precisamente él es nuestro escenario! Un escenario andante, que recibe daño y se estremece, que cambia de ángulos y que es atacado por doquier.</p>
<div id="attachment_28382" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-28382 " title="g3_downloads_screen5" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/03/g3_downloads_screen5.jpg" alt="Piercing lol" width="480" height="270" /><p class="wp-caption-text">¡Chacho el piercing cuidao! No tireees, noo tireeeeeeeee.....</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Una escena de acción de este calibre es dificil de llevar sin que la cámara resulte molesta. Es aquí cuando una vez más nos sorprenden con una cámara ágil, no molesta y que es capaz de hacer zooms de entrada y de salida con una velocidad tan fluida que la consola ni se despeina. Porque todo lo que ocurre es ingame, y tanto nos pueden mostrar al coloso subiendo desde lo alto de la montaña, como de repente acercarnos vertiginosamente hasta la misma espalda de Kratos, y todo con un constante framerate estable. ¡Y sin instalaciones ni cargas interminables!</p>
<p>A nivel jugable nada que no sepamos ya. <strong>God of War</strong> fue un referente en su género y a día de hoy, pese a los refritos que han habido de este sistema, aquí sientan cómodamente porque sabemos que este es su lugar. Mantendremos muchas de las habilidades que aprendimos en la anterior entrega, y  aprenderemos otras más. Cofres rojos, azules, y los mismos enemigos que salen una y otra vez. Por suerte, la primera hora de juego es puro espectáculo visual por lo que tampoco te detienes a buscar algo de innovación en la saga y te dedicas a disfrutar del show. Falta por ver si esta ausencia de innovación lastra tanto esta tercera entrega o es pura ilusión.</p>
<div id="attachment_28365" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-28365" title="Mano de Gaia" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/03/g3_gaia07.jpg" alt="" width="480" height="270" /><p class="wp-caption-text">Usted está ahí debajo</p></div>
<p>La Banda sonora es tan épica como las mismas escenas del juego, como han sido siempre a lo largo de la saga. Sin embargo, hay algo que chirría un poco: el doblaje. No es que no esté cuidado o que no esté a la altura, sino que sencillamente el sonido que emite la voz del protagonista no concuerda con su carácter ni fisionomía. Esta vez sí, la verdadera voz roncosa y vengativa de Kratos está en su idioma en inglés. Por suerte el idioma se puede cambiar desde la configuración de la misma consola.</p>
<p>Resumiendo, Kratos ha vuelto y busca venganza. Lo que ha estado haciendo hasta ahora fue puro calentamiento. En esta primera hora el juego demuestra un espectáculo sin igual, unas situaciones  realmente épicas y una de las escenas más brutales y acongojantes que jamás haya visto en ningún otro videojuego. ¡Y tan solo en la primera hora de juego!</p>
<p>Esperemos que lo que resta del juego mantenga el mismo nivel y finalice la saga por todo lo alto.</p>
<p>El juego ya está a la venta desde el <strong>18 de Marzo</strong> a <strong>69,95€ la edición normal</strong>, <strong>79,95€ la Coleccionista</strong> (2 skins, un modo desafío y postales) y <strong>149,95€ la Ultimate Edition</strong> (Caja de pandora con la primera y segunda parte remasterizadas, 4 skins, un modo desafío, postales y la banda sonora del juego).</p>
<div id="attachment_28361" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-28361 " title="Kit de Prensa" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2010/03/kitpresslol.jpg" alt="Oleee oleeeee!" width="480" height="269" /><p class="wp-caption-text">Kit de Prensa de God of War3 (Libro de arte, poster-pergamino, 6 cartas, moneda de kratos y caja de atrezzo)</p></div>
<p style="text-align: center;">
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		<title>Presentación de Dead to Rights: Retribution</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 15:01:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>luipermom</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Coincidiendo con los primeros días de frío de este otoño Namco-Bandai nos invitó a presenciar la puesta de largo de uno de sus títulos más importantes de cara al próximo 2010. Hasta sus oficinas en Madrid se desplazó Imre Jele, director de Volatile Games y responsable máximo de este Dead to Rights: Retribution, así que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-26296 aligncenter" title="presentacion_deadtorightseetribution" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/presentacion_deadtorightseetribution.jpg" alt="presentacion_deadtorightseetribution" width="450" height="225" /></p>
<p>Coincidiendo con los primeros días de frío de este otoño Namco-Bandai nos invitó a presenciar la puesta de largo de uno de sus títulos más importantes de cara al próximo 2010. Hasta sus oficinas en Madrid se desplazó Imre Jele, director de Volatile Games y responsable máximo de este Dead to Rights: Retribution, así que allí estuvo ultimONivel para comentaros nuestras impresiones sobre un título que gustó mucho a todos los presentes.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,18581.html">Comentarios</a></p>
<p><span id="more-26293"></span></p>
<p>Nada más conocer a Imre nos damos cuenta de algo: habla a la velocidad del rayo. Él es consciente de ello, pero en lugar de hacer un esfuerzo por bajar su cadencia nos dijo que no nos cortáramos en pedirle que repitiera algo o que lo explicara de otro modo. Es lógico, pues se trata de un tipo cuya mente funciona a otra velocidad; algo que se demuestra en su última creación.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/01.jpg" target="_blank" rel="lightbox[26293]"><img class="size-full wp-image-26306 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Dead to Rights Retribution" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/01p.jpg" alt="Dead to Rights Retribution" width="460" height="306" /></a></p>
<p>Dead to Rights Retribution es la continuación de la saga iniciada en la anterior generación de consolas donde un arrogante pistolero llamado Jack y su perro Shadow se tendrán que enfrentar a los mafiosos de Grant City a través de una serie de niveles que van a discurrir en todo tipo de escenarios.</p>
<p>Imri quiso comenzar mostrándonos un nivel en el que debemos jugar con Shadow; nuestro perro. Durante el transcurso del mismo pudimos ver que el ayudante canino de Jack posee dos actitudes entre las que podremos alternar con el uso del mando de la consola: tan pronto se mostrará dócil y cariñoso como se convertirá en un depredador implacable.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/11.jpg" target="_blank" rel="lightbox[26293]"><img class="size-full wp-image-26327 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Dead to Rights Retribution" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/11p.jpg" alt="Dead to Rights Retribution" width="460" height="270" /></a></p>
<p>Precisamente en ese cambio de actitudes el equipo de desarrollo buscó una identificación entre mascota y jugador, pues en determinados momentos podríamos pensar &quot;ay, qué perrito más lindo&quot; y en pocos segundos gritar en voz alta &quot;¡vamos, Shadow, ve a por ese tío!&quot;.</p>
<p>Shadow puede moverse de manera silenciosa para no alertar a los enemigos y una vez que está cerca de ellos atacarles con furia, aunque también cabe la posibilidad de desplazarse con rapidez a costa de ser más fácilmente detectable. Una furia canina que se manifiesta en forma de fieros mordiscos en zonas vitales y la posibilidad de arrastrar a los enemigos una vez derribados hasta un rincón oscuro donde poder &quot;cebarse&quot; con ellos hasta el punto de llenarse la pantalla con unos salpicones de sangre que a los presentes, sinceramente, nos parecieron un detalle genial.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/02.jpg" target="_blank" rel="lightbox[26293]"><img class="size-full wp-image-26307 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Dead to Rights Retribution" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/02p.jpg" alt="Dead to Rights Retribution" width="460" height="536" /></a></p>
<p>Nuestro fiel perro también puede recoger objetos por nosotros o atraer la atención de los enemigos que se encuentren fuera de nuestro alcance para así poder abatirlos con más facilidad. Del mismo modo, si descubren a Shadow éste puede atacar o bien tratar de esconderse, todo ello en función de lo que le ordenemos mediante la pulsación de ciertos botones del mando de la videoconsola.</p>
<p>Por otra parte, también se nos mostró un nivel en el que Jack llevaba la voz cantante. Manejar a Jack implica una menor componente de sigilo y mucha más acción. Sin embargo, en estos niveles Shadow también va a jugar un papel importante, pues podrá arrastrar los cuerpos hasta donde estemos y que así los registremos y ocultemos en las sombras.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/13.jpg" target="_blank" rel="lightbox[26293]"><img class="size-full wp-image-26327 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Dead to Rights Retribution" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/13p.jpg" alt="Dead to Rights Retribution" width="460" height="270" /></a></p>
<p>Jack es un tipo de gatillo fácil que se puede ocultar en las zonas oscuras de los mapeados y que no duda en aplicar grandes dosis de chulería en todo lo que hace. Haciendo gala de un humor bastante visceral nos sorprenderá varias veces a lo largo de los niveles y no nos dejará indiferentes ante la pantalla, ya que se le puede amar o se le puede odiar; pero no hay forma de no tener una opinión sólida acerca de su peculiar personalidad.</p>
<p>En cuanto a los combates, la estrategia que sigamos en el juego depende enteramente de nosotros: podemos luchar todo el tiempo con armas, a base de patadas y puñetazos o bien con una mezcla de ambos; pero en cualquier caso, es una decisión enteramente nuestra. Y, por supuesto, como en todo juego de acción que se precie, algunos de los mejores momentos vendrán cuando estemos rodeados de enemigos y empecemos a derribarlos a todos mediente combos y movimientos especiales.</p>
<p>Imre nos comentó que a la hora de plantear las opciones de control, se centraron en que empleando armas o nuestros puños, la filosofía de manejo fuera la misma. De este modo, si llevamos varios niveles despejando el camino a base de puñetazos no nos sentiremos extraños cuano agarremos una metralleta o un lanzacohetes; algo muy de agradecer por parte de cualquier jugador. Por cierto, la dirección hacia la que dirigiremos tanto nuestros golpes como las balas que diparemos vendrá dada mediante el manejo de la cruceta de control del mando, por lo que en todo momento tendremos una agradable sensación de control sobre nuestras acciones.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/03.jpg" target="_blank" rel="lightbox[26293]"><img class="size-full wp-image-26306 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Dead to Rights Retribution" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/03p.jpg" alt="Dead to Rights Retribution" width="460" height="306" /></a></p>
<p>Algunos puntos de cobertura diseminados por el mapeado del juego serán destruibles, lo que añade un plus de dificultad al título y es algo que nos hará variar nuestra estrategia en función de los puntos disponibles en cada momento. Sea como sea, es realmente adrenalínico estar a cubierto de las balas enemigas en un lugar que se desintegra por momentos y se trata de un detalle que nos gustó mucho.</p>
<p>Otro punto que nos encantó es el cuidado que se ha puesto en los tremendos juegos de luces y sombras que podemos ver a lo largo y ancho de todo el juego. Ya no sólo es que la sombra que Jack, Shadow o sus enemigos proyectan sobre el terreno; sino que, por ejemplo, en un momento determinado pasó un helicóptero equipado con focos sobre nuestra cabeza y todo el juego de iluminación que generaba nos dejó literalmente boquiabiertos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/12.jpg" target="_blank" rel="lightbox[26293]"><img class="size-full wp-image-26327 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Dead to Rights Retribution" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/12p.jpg" alt="Dead to Rights Retribution" width="460" height="270" /></a></p>
<p>Hay una fuerte influencia del cine en Dead 2 Rights Retribution, y de hecho nos encontraremos a lo largo de nuestro periplo con personajes inspirados en películas como L.A. Confidential o Casablanca. Imre Jele es un apasionado del séptimo arte, y eso es algo que ha querido plasmar en su última obra. Del mismo modo, el director del proyecto insistió en que precisamente para que la experiencia de juego se asemejara a una película, han tratado por todos los medios de que el juego nunca de la sensación de estar scripteado; y por lo que pudimos ver es algo que han conseguido, pues todo lo que ocurre en pantalla parece suceder de forma azarosa y espontánea.</p>
<p>En otro orden de cosas, hay multitud de detalles que nos llamaron la atención de este nuevo Dead to Rights. Cosas como que podemos tomar como rehenes a los enemigos, que los movimientos de arrastre de los cuerpos son tremendamente naturales, hay movimientos especiales para dar el golpe final a nuestros enemigos (un poco al estilo de los míticos <em>fatalities</em> de los Mortal Combat), armas muy bestias como granadas o lanzacohetes&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/04.jpg" target="_blank" rel="lightbox[26293]"><img class="size-full wp-image-26306 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Dead to Rights Retribution" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/12/04p.jpg" alt="Dead to Rights Retribution" width="460" height="306" /></a></p>
<p>Dead to Rights Retribution saldrá a la venta en el mes de Marzo de 2010 para Xbox 360 y PS3, por lo que cuando el buen tiempo comience a hacer acto de presencia por estas tierras lo encontraréis en las tiendas.</p>
<p>Faltando todavía unos meses para su lanzamiento sin duda habrá algunas mejoras que se irán implementando poco a poco en sucesivas betas; pero lo que pudimos ver en las oficinas de Namco-Bandai nos pareció tan sólido, tan bueno y tan completo que creemos que será dificilmente mejorable.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,18581.html">Comentarios</a></p>
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		<title>Presentación de Darksiders en Madrid</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 09:11:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>luipermom</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Madrid y sus obras infinitas nos esperaban en una soleada mañana para asistir a la presentación de la apuesta más fuerte de THQ para 2010. Un juego de acción frenética, toques de RPG y un diseño artístico a cargo de una leyenda del cómic como Joe Madureira. Señoras y señores, con todos ustedes&#8230; DARKSIDERS. Comentarios [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/2009/11/presentacion-de-darksiders-en-madrid/" target="_blank"><img class="size-full wp-image-25478 aligncenter" title="presentacion_darksiders_multi" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/presentacion_darksiders_multi.jpg" alt="presentacion_darksiders_multi" width="450" height="225" /></a></p>
<p>Madrid y sus obras infinitas nos esperaban en una soleada mañana para asistir a la presentación de la apuesta más fuerte de THQ para 2010. Un juego de acción frenética, toques de RPG y un diseño artístico a cargo de una leyenda del cómic como Joe Madureira. Señoras y señores, con todos ustedes&#8230; DARKSIDERS.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,17989.html">Comentarios</a></p>
<p><span id="more-25477"></span></p>
<p>La cita era en el restaurante Ramsés, a escasos metros de la Puerta de Alcalá y decorado expresamente para la ocasión. Allí nos juntamos una multitud de medios deseosos de conocer de primera mano un título que promete mucho y que a buena parte de los presentes nos recordaba a videojuegos con los que disfrutamos hace años y cuyas sensaciones no hemos vuelto a experimentar. Además, la presencia de Joe Madureira (afamado dibujante de Marvel comics) como director creativo de la empresa que ha desarrollado DARKSIDERS le daba un aliciente al acto que lo hacía muy apetecible.</p>
<div id="attachment_25490" class="wp-caption aligncenter" style="width: 316px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/01.jpg" target="_blank" rel="lightbox[25477]"><img class="size-full wp-image-25490 " title="01" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/011.jpg" alt="01" width="306" height="460" /></a><p class="wp-caption-text">Un lateral de la sala</p></div>
<p>Una vez sentados en la sala dispuesta para la presentación subieron al escenario los responsables de THQ para dejar patente que DARKSIDERS es su juego estrella para el año que viene, ya que aparecerá en las tiendas nada más estrenar el 2010; exactamente el 5 de Enero. Junto a ellos se encontraban Joe Madureira que, asistido por otro miembro de su equipo, se encargó de mostrarnos en primera persona las bondades de un juego que nos impresionó a todos los presentes.</p>
<div id="attachment_25491" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/03.jpg" target="_blank" rel="lightbox[25477]"><img class="size-full wp-image-25491 " title="03" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/031.jpg" alt="03" width="460" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Instantes antes de comenzar el evento</p></div>
<p>DARKSIDERS es la historia de War, uno de los cuatro jinetes del apocalipsis degradados a simples entes terrenales por culpa de las fuerzas del mal que han conseguido desatar el fin de los tiempos antes de lo previsto. En este título de acción, War tendrá la oportunidad de buscar su ansiada venganza en un mundo devastado y lleno de demonios donde sólo podrá confiar en su fiel corcel fantasma Ruin.</p>
<p>A grandes rasgos esa es la historia que nos plantea DARKSIDERS y ese es nuestro papel en la trama. A través de una serie de historias debemos ir avanzando en una aventura épica y de dimensiones colosales para encontrar al responsable último de haber provocado el fin de los tiempos y así poder vengarnos sin contemplaciones.</p>
<div id="attachment_25492" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/11.jpg" target="_blank" rel="lightbox[25477]"><img class="size-full wp-image-25492 " title="11" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/111.jpg" alt="11" width="460" height="259" /></a><p class="wp-caption-text">War; el protagonista de DARKSIDERS</p></div>
<p>Mientras Joe le daba caña al mando de la Xbox 360, su interlocutor Lewis nos iba comentando algunos de los aspectos más destacados del juego, como su sistema de mundos abiertos para dar libertad al jugador de explorar los entornos como crea conveniente, los ligeros tintes RPG del título, la posibilidad de emplear cualquier elemento de los escenarios a modo de arma o el estado transitorio de War que podemos activar y que le dotará de una fuerza mucho mayor de la habitual.</p>
<div id="attachment_25493" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/05.jpg" target="_blank" rel="lightbox[25477]"><img class="size-full wp-image-25493 " title="05" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/051.jpg" alt="05" width="460" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Lewis (siempre expresivo) en una de sus explicaciones</p></div>
<p>Durante toda la presentación pudimos observar que el aspecto gráfico de DARKSIDERS está muy cuidado, como corresponde a un videojuego desarrollado por un dibujante de la talla de Joe Madureira al frente del equipo. La acción es muy rápida y frenética, con combos enlazados unos tras otros que a muchos nos recordaron al venerado Devil May Cry de PS2. Estamos ante un título en el que a la hora de enfrentarse a muchos enemigos en pantalla hay que estar dispuesto a desenvainar la espada y no dar ni un paso atrás por numeroso que sea el ejército de las tinieblas.</p>
<div id="attachment_25494" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/10.jpg" target="_blank" rel="lightbox[25477]"><img class="size-full wp-image-25494 " title="10" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/101.jpg" alt="10" width="460" height="258" /></a><p class="wp-caption-text">Hay enemigos con pinta de tener muy mala leche</p></div>
<p>Joe también nos mostró a un enemigo de final de nivel que nos dejó a todos boquiabiertos. Su altura era la equivalente a un edificio de cuatro pisos, pero el momento en el que se destaron los comentarios de admiración entre los presentes fue cuando el dibujante nos dijo que ese era el enemigo final más pequeño de todo el juego. Impresionante.</p>
<div id="attachment_25495" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/09.jpg" target="_blank" rel="lightbox[25477]"><img class="size-full wp-image-25495 " title="09" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/091.jpg" alt="09" width="460" height="251" /></a><p class="wp-caption-text">Uno de los enemigos de final de fase</p></div>
<p>Instantes después Joe terminó su partida y nos dijo que estaba convencido de que el juego tendría un gran éxito; cosa que nosotros no dudamos en absoluto. Visto lo visto, DARKSIDERS es un título llamado a cosechar seguidores en todo el mundo, pues su mezcla de acción y epicidad es algo que llevábamos tiempo sin ver en un videojuego y ya lo echábamos de menos.</p>
<p>Para finalizar el acto se abrió un turno de preguntas en el que Joe nos comentó algunos datos curiosos como que llevan cuatro años desarrollando el juego, encargándose del proyecto inicial apenas cuatro personas y ocupándose de él en la actualidad un equipo de entre sesenta y ochenta trabajadores. También nos dijo que no querían que el juego acabara siendo un mata-mata sin más, y de ahí la gran epicidad presente en muchos momentos y los toques de RPG que hay presentes en la historia. Del mismo modo, ante la pregunta sobre si sacarían en el futuro algún comic basado en el videojuego, Joe comentó entre risas que &quot;no le extrañaría que se lo pidieran&quot;.</p>
<div id="attachment_25496" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/06.jpg" target="_blank" rel="lightbox[25477]"><img class="size-full wp-image-25496 " title="06" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/061.jpg" alt="06" width="460" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Joe Madureira feliz y orgulloso de su creación</p></div>
<p>En el aspecto técnico, el juego desarrollado por Vigil Games correrá con gráficos a 720p y 30 FPS constantes, habrá versiones para PS3 y Xbox 360 y en ambos casos el juego está concebido como un juego para un sólo jugador; sin posibilidad de modos cooperativos o similares.</p>
<div id="attachment_25497" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/07.jpg" target="_blank" rel="lightbox[25477]"><img class="size-full wp-image-25497 " title="07" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/071.jpg" alt="07" width="460" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Un compañero de otro medio probando la beta del juego</p></div>
<p>En definitiva, un título de acción a raudales que a todos los asistentes nos dejó con muy buen sabor de boca. Además, una vez finalizado todo el evento de presentación, pudimos charlar un rato con la gente de THQ y probar una beta del juego durante unos minutos que confirmó todo lo visto anteriormente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/08.jpg" target="_blank" rel="lightbox[25477]"><img class="size-full wp-image-25498   aligncenter" title="08" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/11/081.jpg" alt="08" width="460" height="306" /></a></p>
<p>Tras despedirnos de nuestros anfitriones, un paseo por el vecino parque del Retiro donde el otoño se mostraba en todo su esplendor fue el contrapunto perfecto para contrarrestar toda la destrucción y la maldad que habíamos contemplado un rato antes en un videojuego que hará historia.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,17989.html">Comentarios</a></p>
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		<title>Presentación de EyePet en Barcelona</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 13:13:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MaNeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ayer tuvimos la ocasión de hacer acto de presencia en la presentación de EyePet, lo nuevo para el mercado más infantil de Sony, en SonyStyle de Barcelona. No iba a ser menos, el trato de Clara y Mónica de Sony fueron excelentes como el pasado evento con la PSPGo, pero esta vez el evento resultó [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/2009/10/presentacion-de-eyepet-en-barcelona/"><img class="size-full wp-image-25261 aligncenter" title="eyepet banner" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/eyepetbanner.png" alt="eyepet banner" width="450" height="225" /></a></p>
<p>Ayer tuvimos la ocasión de hacer acto de presencia en la presentación de <strong>EyePet</strong>, lo nuevo para el mercado más infantil de <strong>Sony</strong>, en <strong>SonyStyle</strong> de <strong>Barcelona</strong>. No iba a ser menos, el trato de <strong>Clara</strong> y <strong>Mónica</strong> de <strong>Sony</strong> fueron excelentes como el pasado evento con la <strong><a href="http://www.ultimonivel.net/2009/10/presentacion-pspgo-barcelona/" target="_blank">PSPGo</a></strong>, pero esta vez el evento resultó ser más entrañable y divertido gracias a la compañía del <strong>EyePet</strong>.</p>
<p><strong>EyePet</strong> está destinado para niños de 7 a 13 años, y no es más que un software para cuidar a nuestra mascota. El éxito de <strong>Tamagochi</strong> convirtió a todo un mercado interactivo e hizo reinventarse a si mismo. Tras el éxito de <strong>Nintendogs</strong> en <strong>Nintendo DS</strong> y sus infames imitaciones para la misma, estaba claro que <strong>Sony</strong> no iba a ser menos y sacar probecho de un éxito teóricamente asegurado. Solo faltaba que a la práctica tambien lo fuera.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,17903">Comentarios</a></p>
<p><span id="more-25251"></span></p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_25253" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-25253" title="EyePet_nacimiento" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/EyePet_Screenshots41.jpg" alt="¡Por mis huevos que sale!" width="460" height="265" /><p class="wp-caption-text">¡Por mis huevos que sale!</p></div>
<p><strong>¡Gateques y Moneques!</strong></p>
<p>Nos hemos divertido bastante en general con el producto, y eso que ya estamos creciditos, pero es innegable que <strong>EyePet</strong> es un producto muy llamativo y divertido.</p>
<p>Su sistema es sencillo: deberemos cuidar a nuestra mascota de la forma más básica (alimentación, higiene y relación social) y sobretodo de la forma más divertida con los minijuegos. Una serie de juegos cuyos objetivos son fortalecer a la criatura principalmente, pero evidentemente es el motor del juego para que nosotros nos divirtamos jugando con el bichejo. Desde hacerle saltar en la cama elástica o la cinta caminadora hasta jugar a la pelota o con un jueguete teledirigido creado con tus propias manos.</p>
<div id="attachment_25254" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-25254" title="minijuego 1" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/TreadmillScreenshot_1.jpg" alt="Mola más sacarla a la calle, pero aquí almenos no se ensucia tanto" width="460" height="265" /><p class="wp-caption-text">Mola más sacarla a la calle, pero aquí almenos no se ensucia tanto</p></div>
<p>Vayamos al detalle. <strong>EyePet</strong> hace uso de la tecnología de realidad aumentada a través de la cámara <strong>PlaystationEye</strong>. Esta tecnología se basa en detectar una forma preprogramada en el software y buscarla en el entorno real. Esta figura la llevaremos impresa de alguna forma (viene dentro del pack del juego), para luego convertirla en un punto de referencia e introducir la herramienta del juego que enlaza a los jugadores con la mascota. Tal como una manguera o bote de jabón para limpiar a la criatura, una bolsa de comida para alimentarla o cualquer tipo de objeto. Además de esto, las ya básicas funciones de la <strong>PlaystationEye</strong> que son el sensor de movimiento o el micrófono, que ganan protagonismo al ser los responsables de que nuestra mascota pueda reconocer el rostro de su dueño o incluso su propia voz.</p>
<div id="attachment_25256" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-25256" title="Interacción directa" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/FeedingScreenshot_11.jpg" alt="Solo falta que huela a pedigree" width="460" height="265" /><p class="wp-caption-text">Solo falta que huela a pedigree</p></div>
<p>Existen varios juegos disponibles, que se irán desbloqueando a medida que aceptemos los distintos retos del juego. Por ejemplo podremos cantarle a nuestra mascota y esta repetirá, con su propia voz, lo que haya captado de una forma super simpática. Podremos plantar y cultivar plantas para conseguir comida variada para el bichín y ayudarnos en tal tarea, pero en la demostración estaba más por las mariposillas que por la propia faena&#8230; ¡Que monada! Y el que deberíamos destacar, es uno en el que nos piden dibujar en una hoja de papel un coche, o una avioneta o cohete para que luego, tras capturarla a través de la cámara, nuestra mascota pueda dibujarla igual (a su manera) y como por arte de magia del dibujo se convierte en un objeto 3D totalmente dirigible con el mando <strong>DualShock3</strong>. ¡Increíble!</p>
<div id="attachment_25257" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-25257" title="paso1" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/EyePet_Screenshots10.jpg" alt="Paso 1: Dibujar" width="460" height="265" /><p class="wp-caption-text">Paso 1: Dibujar</p></div>
<div id="attachment_25258" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-25258" title="Paso2" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/EyePet_Screenshots9.jpg" alt="Paso 2: Interpretar" width="460" height="265" /><p class="wp-caption-text">Paso 2: Interpretar</p></div>
<div id="attachment_25259" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-25259" title="Paso3" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/EyePet_Screenshots7.jpg" alt="Paso 3: Jugar" width="460" height="265" /><p class="wp-caption-text">Paso 3: Jugar</p></div>
<p>Todas nuestras participaciones son guardadas en el Disco Duro y estas se reproducen cuando nuestra mascota esta durmiendo en forma de sueños. Por ejemplo sueña felizmente cómo jugábamos con ella con el juguete o cultivábamos plantas&#8230; pero de repente se despierta del susto cuando recuerda que mientras saltaba en la cama elástica no pudimos cogerla bien y se cayó de ella.</p>
<p>La personalización de la mascota tambien es punto muy divertido. Desde ponerle de todo tipo de ropitas variopintas, hasta el tipo de pelo que puede llevar como rizado, liso, encrespado o zonas en concretas para hacerle rastas, crestas, rapados, pintarle el pelo y demás.</p>
<div id="attachment_25260" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-25260" title="Bicho style" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/EyePet_Styling_Mohawk.jpg" alt="Fashionista 100%" width="460" height="265" /><p class="wp-caption-text">Fashionista 100%</p></div>
<p>Los contenidos descargables serán uno de los motivos por lo que <strong>EyePet </strong>puede dar más de lo que ya ofrece el paquete básico. Contenidos como nuevas ropas, más juegos y quien sabe más.</p>
<p>En definitiva, <strong>EyePet </strong>es el nuevo producto de entretenimiento infantil que dará mucho que hablar. A diferencia del “Arma del demonio” que fue <strong>Tamagochi</strong>, dónde miles de niños estaban atrapados en ese mundo de 4 bits y la inminente repercusión mediática (modo irónico ON), <strong>EyePet </strong>ofrece la misma idea, pero en casa y con un control parental mayor. Lo bueno es que esta vez los padres también pueden participar porque al fin y al cabo el juego es curioso y entretenido a todas las edades. Y qué narices, ¡Yo quiero uno!</p>
<p>El juego ya se encuentra disponible a un precio de <strong>49.95€</strong>, cámara y juego.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_ZQpqfzDgOk&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/_ZQpqfzDgOk&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Presentación de la PSPGo en Barcelona</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 00:46:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MaNeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace dos días pudimos acudir a la presentación del nuevo lavado de cara de PSP en Barcelona. Los chicos de LastLap se hicieron cargo del evento en SonyStyle, la tienda oficial de Sony. Y gracias a Clara y Lorena, (PR y Project Manager de Sony), pudimos obtener las respuestas a ciertas inquietudes que teníamos respecto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/2009/10/presentacion-pspgo-barcelona/" target="_blank"><img class="size-full wp-image-24314 aligncenter" title="PSPGo" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/PSPGo.png" alt="PSPGo" width="450" height="225" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Hace dos días pudimos acudir a la presentación del nuevo lavado de cara de <strong>PSP</strong> en Barcelona. Los chicos de <strong>LastLap</strong> se hicieron cargo del evento en <strong>SonyStyle</strong>, la tienda oficial de Sony. Y gracias a <strong>Clara </strong>y<strong> Lorena</strong>, (<em>PR</em> y <em>Project Manager</em> de Sony), pudimos obtener las respuestas a ciertas inquietudes que teníamos respecto <strong>PSPGo</strong>.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Sería un error llamarle &#39;nuevo sistema&#39; a la <strong>PSPGo</strong> cuando en realidad es una revisión del modelo <strong>PSP3000</strong>. PSPGo no es más que una PSP para un público nuevo, pero que sigue moviéndose en el mismo target que su predesor modelo. Un público jóven y en movimiento con las nuevas tendencias de contenido online.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,17488">Comentarios</a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span id="more-24249"></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>PSPGo</strong> es un 15% más ligera y un 43% más pequeña (incluyendo una leve reducción de ancho de pantalla). O para hacerlo más visual, su tamaño es un poco más grande que el <strong>iPhone</strong> (realmente poco más) y el peso corresponde al de la <strong>PSPslim</strong> pero sin batería. Los botones están más centrados debajo de la pantalla deslizante, y el stick casi en el centro. Su manejo es cómodo y gracias al tamaño muy manejable para llevarlo al bolsillo sin que aprecies el bulto.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">El Software es el mismo que el de la <strong>PSP</strong> con el último firmare. Es decir, el menú elegante y de fácil acceso que nos tiene acostumbrados Sony con <strong>PSP</strong> o <strong>PS3</strong>. Además, cuando deslicemos la pantalla para cerrar la consola, el <em>XMB</em> (Xross Media Board&#8230; el panel de opciones vamos) se difuminará para dar paso a un reloj de agujas translúcido sobre un fondo acuoso que cambia de color y forma con los botones de hombro L y R de la consola. Detalles realmente atractivos y bonitos. Como novededad también incluye la función &#39;<em>Game Sleep</em>&#39;, el cual nos permite acceder a la <em>XMB</em> aunque tengamos el juego iniciado, dejándolo en pausa.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">El Hardware de la consola, es decir el potencial de la <strong>PSPGo</strong>, es el mismo que <strong>PSPslim</strong>. Sin mayor procesador o targeta gráfica. Pero sí alguna que otra diferencia a tener en cuenta. Ahora incluye conexión <em>Bluetooth</em>, además de la conexión W<em>ifi</em> que ya tenía. Sin embargo no soporta ningún periférico de la <strong>PSP</strong>, como el <em>GPS</em> o la cámara de fotos. Para utilizarlos tendremos que comprar un adaptador y acoplar allí todos los accesorios. Pero la mayor diferencia es que no tiene lector <strong>UMD</strong>. Y aquí haremos mayor incapié.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<div id="attachment_24326" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-24326" title="psp vs go" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/psp-vs-go.PNG" alt="PSPGo VS PSP3000" width="460" height="299" /><p class="wp-caption-text">PSPGo VS PSP3000</p></div>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Potenciando la PlayStation Store</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>PspGo</strong> ha matado, literalmente, el <strong>UMD</strong>. Ha echo una consola que no necesita de ningún disco físico para disfrutar de todo lo <span>que la portátil de Sony </span>ofrece. Para ello, la tienda Online de <strong>Playstation</strong> será el protagonista. Para comprar los juegos o las películas, tendremos que hacerlo a través de la consola o mediante el PC accediendo a la <strong>PSstore</strong>. Nuestras compras se asociarán a una cuenta de usuario y se descargarán en la memoria interna de la consola, que ahora es de <strong>16Gb</strong> y ampliable mediante <strong>Tarjetas Memory Stick M2</strong>. Si por falta de espacio tenemos que eliminar un juego de la memoria, al estar asociado a nuestra cuenta, no perderemos dicho juego. Por lo que podremos descargarlo de nuevo sin tener que pagar otra vez. Además, <strong>PSstore</strong> ofrece mucho más material como Fondos de pantalla o Temas para la consola, trailers, películas, demostraciones de juegos, contenido extra para nuestros juegos y demás. La compra de los juegos, películas o contenidos se puede hacer mediante targeta de crédito, o bien con las targetas de prepago de Sony, dinero que podremos introducir a nuestra cuenta de usuario en <strong>PSstore</strong> comprandólos en las tiendas habituales de videojuegos o la misma <strong>SonyStyle</strong>.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<div id="attachment_24317" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-24317" title="PSPGo 2" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/Close_B+Alow1.jpg" alt="Muestra del reloj digital.. bueno no, analógico.. erm no digital.. esto.. el reloj" width="460" height="332" /><p class="wp-caption-text">Muestra del reloj digital.. bueno no, analógico.. erm no digital.. esto.. el reloj</p></div>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>PSstore mediante el PC</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Media Go</strong> es el software que viene con la <strong>PSPGo</strong>, y que nos permitirá hacer todas estas transacciones mediante el PC. Podremos conectarnos a <strong>PSstore</strong> y almacenar todo el contenido en nuestro PC, para luego pasarlo a la consola con el mismo cable USB.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Mifi, cuando Wifi no es suficiente</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Mifi</strong> es el nombre que recibe el aparato receptor de redes 3G. Este aparato es exclusivo de <strong>Movistar</strong> para sus teléfonos móviles, pero <strong>Sony</strong> ha llegado a un acuerdo con la compañía telefónica para impulsar este accesorio para la <strong>PSPGo</strong>. Si resulta que no tenemos ninguna red wifi y tampoco ningún ordenador, <strong>Mifi</strong> es la última alternativa para poder conectar la <strong>PSPGo</strong> a internet. Un acertado movimiento por parte de <strong>Sony</strong>, y que con la compra de la consola los usuarios podrán tener gratuitamente<strong> </strong> y una reducción del 50% en las tarifas de conexión de los 3 primeros meses.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<div id="attachment_24318" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-24318" title="Mifi" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/mifi.jpg" alt="Wifi + Movistar = Mifi." width="460" height="251" /><p class="wp-caption-text">Wifi + Movistar = Mifi.</p></div>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Resolviendo dudas</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>¿Que hay de nuestros juegos en formato físico?</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Sony</strong> nos regala con la consola un poco de pan y agua para que nos podamos comer más comodamente los juegos que tenemos físicamente. Es broma, pero casi. Nuestros juegos y películas en <strong>UMD</strong> pasan a la historia, como el formato Betamax o MiniDisc (Ahí <strong>Sony</strong> metiendo siempre nuevos formatos sin éxito&#8230; excepto Bluray -a la tercera va la vencida dicen- ) Aunque podemos aprobecharnos de la siguiente oferta de <strong>Sony</strong>: De una lista de casi 20 juegos que <strong>Sony</strong> tiene establecidos, podremos elegir los 3 que tengamos en formato físico. De esa manera mediante nuestra antigua <strong>PSP</strong> podremos cargar ese juego a nuestro perfil de <strong>PSstore</strong> y descargar el juego en la<strong> PsPGo</strong>. Pero solo podremos hacerlo con 3 juegos de esa lista y que tengamos realmente nosotros en <strong>UMD</strong>. Está claro que si queremos una <strong>PSPGo</strong>, no sale a cuenta vender nuestra antigua consola. Por el momento <strong>Sony</strong> no ha ofrecido otra opción al respecto.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<div id="attachment_24319" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-24319" title="PSPGo blanca" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/White_Open+A-low.jpg" alt="PSPGo blanca" width="460" height="331" /><p class="wp-caption-text">Carcasa blanca, raíces negras. &quot;Rey del Pop&quot; Edition</p></div>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>¿Y nuestros antiguos accesorios?</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Como comentaba, deberemos esperar a que salga un adaptador que se acopla a la <strong>PSP</strong> para conectarle la cámara, el GPS y demás accesorios. El adaptador aún no está a la venta, pero poco le falta porque está en estado final de desarrollo. El cable de vídeo para conectarlo a la televisión también será distinto, habiendo uno exclusivo para <strong>PSPGo</strong> y otro para la<strong> Slim</strong>. La entrada USB también será exclusiva. No será una conexión mini usb, sino una pieza única de <strong>PSPGo</strong>, algo así como el DOC de los <strong>igatgets</strong> de <strong>Apple</strong>. Almenos la carga se hace mediante un adaptador usb-corriente, así no tendremos que llevar el pedazo adaptador a corriente de las versiones anteriores.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>¿Existen reemplazos de piezas?</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Como sus anteriores modelos ofrecerá todo tipo de reemplazo de botones, pero esta vez la batería no es extraíble como las <strong>PSP </strong>antiguas. La batería es interna, por lo que de momento se desonoce si <strong>Sony</strong> proporcionará baterías reemplazables en caso de que se nos muera la consola.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>¿Alguna oferta de lanzamiento?</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">La consola sale a <strong>249€</strong> en colores blanco y negro y la única promoción existente es durante los primeros 10 días desde el lanzamiento de la consola (Del 1 al 10 de Octubre). Se trata de poder conseguir <strong>Gran Turismo PSP</strong> de forma gratuita. Tan fácil como acceder a la <strong>PSstore</strong> y descargarnos el tema de fondo de <strong>GranTurismo</strong>. Una vez echo, nos darán un código de descarga del juego.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<div id="attachment_24320" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-24320" title="PSPGo 3" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/10/Black_1-low.jpg" alt="PSPGo 3" width="460" height="340" /><p class="wp-caption-text">Vista trasera</p></div>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p>Lo dicho, una gran consola para quien no tenga una <strong>PSP</strong> y quiera disfrutar de todo su potencial en el menor tamaño posible. Desgraciadamente el target que comparte <strong>PSPGo</strong> deja de lado a aquellos quienes siguieron fieles a su <strong>PSP</strong> y con una incómoda decisión en sus cabezas&#8230; <em>&quot;¿Me la compro o no me la compro?&quot;. </em>Un servidor cree conveniente esperarse a una buena rebajada de precio equiparable a la actual <strong>PSP3000</strong>. Mientrastanto seguiremos disfrutando con la actual <strong>PSP</strong> en nuestras manos, que sigue siendo el rey de las portátiles.</p>
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		<title>Presentación de Wii Sports Resort</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 21:17:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>luipermom</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tras un buen rato caminando por el centro de Madrid con el sol en todo lo alto, llegar al hotel Villamagna fue como encontrar un oasis en medio del desierto. El lugar decorado por Nintendo para la ocasión se asemejaba a una paradisíaca isla en la que teníamos a nuestra disposición el próximo gran éxito [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/2009/07/presentacion-de-wii-sports-resort/" target="_blank"><img class="size-full wp-image-20330 aligncenter" title="presentacion_wiisportsresort_wii" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/presentacion_wiisportsresort_wii.jpg" alt="presentacion_wiisportsresort_wii" width="450" height="225" /></a></p>
<p>Tras un buen rato caminando por el centro de Madrid con el sol en todo lo alto, llegar al hotel Villamagna fue como encontrar un oasis en medio del desierto. El lugar decorado por Nintendo para la ocasión se asemejaba a una paradisíaca isla en la que teníamos a nuestra disposición el próximo gran éxito de Nintendo pero, un momento&#8230; ¡En esta isla hay overbooking!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/01.jpg" target="_blank" rel="lightbox[20234]"><img class="size-full wp-image-20313 aligncenter" title="01p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/01p.jpg" alt="01p" width="460" height="306" /></a></p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,16133.html">Comentarios</a></p>
<p><span id="more-20234"></span></p>
<p>El pasado Miércoles acudimos puntuales a la llamada de Nintendo invitándonos a la puesta de largo de Wii Sports Resort; la secuela del juego de deportes que todo usuario de Wii tiene en su estantería. En el conocido hotel Villamagna, situado en pleno paseo de la Castellana, nos esperaba la plana mayor de Nintendo al completo junto con un montón de consolas dispuestas para que pudiéramos probar un título que justificará por si mismo la existencia del Wiimotion Plus así como alguna que otra sorpresa más.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-20333 aligncenter" title="WiiSportsResort_Caja" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/WiiSportsResort_Caja.jpg" alt="WiiSportsResort_Caja" width="345" height="460" /></p>
<p>Nada más entrar, una charla impartida por un profesor de la universidad complutense de Madrid nos pone en situación sobre los principios de funcionamiento del Wiimotion Plus y su aplicación en Wii Sports Resort. Una serie de conceptos bastante interesantes pero que vienen a decir que detrás del juego hay un sesudo estudio científico para tratar de recrear con precisión los diversos deportes presentes en el juego mediante nuestros movimientos.</p>
<div id="attachment_20314" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/02.jpg" target="_blank" rel="lightbox[20234]"><img class="size-full wp-image-20314" title="02p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/02p.jpg" alt="02p" width="460" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Aprendiendo los fundamentos teóricos del Wiimotion Plus y Wii Sports Resort</p></div>
<p>De cualquier modo, puesto que en <a href="http://www.ultimonivel.net/2009/06/hemos-probado-lo-que-nintendo-mostro-en-el-e3-2009/" target="_blank">nuestra reciente visita a Nintendo Friends</a> pudimos probar con calma ambos elementos, no será ese el motivo central de este reportaje; ya que el mando sigue siendo igual de preciso que entonces y el juego no ha sufrido modificación aparente desde que lo jugamos en el showroom.</p>
<p>Con lo que no contamos en la anterior ocasión fue con la presencia de tres deportistas de élite para demostrarnos con sus propias manos la fidelidad de movimientos que se consigue con el conjunto de Wiimotion Plus y Wii Sports Resort. Allí estaban ni más ni menos que el jugador de baloncesto Jorge Garbajosa, el piragüista David Cal y el arquero Antonio Rebollo, conocido por su espectacular encendido del pebetero en los JJOO de Barcelona 92.</p>
<div id="attachment_20315" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/03.jpg" target="_blank" rel="lightbox[20234]"><img class="size-full wp-image-20315" title="03p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/03p.jpg" alt="03p" width="460" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Antonio Rebollo demostrando sus dotes de arquero</p></div>
<div id="attachment_20316" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/06.jpg" target="_blank" rel="lightbox[20234]"><img class="size-full wp-image-20316" title="06p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/06p.jpg" alt="06p" width="460" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Garbajosa, Rebollo y Cal posando ante las cámaras</p></div>
<p>Como es lógico, la aparición de personajes tan conocidos conlleva siempre la asistencia de todo tipo de medios de comunicación ajenos al mundo del videojuego, por lo que el lugar se quedó pequeño para albergar a tantas personas armadas con cámaras. Y si a esto le sumamos la presencia de numerosos invitados miembros del Club VIP Nintendo, el resultado es una falta de espacio para trabajar con comodidad que muchos medios comentamos entre nosotros a la finalización del evento y que ya se dio en la presentación de Wii hace casi tres años.</p>
<p>De cualquier modo, agobios al margen, fue más que curioso ver a Rebollo enseñando a Garbajosa y a Cal cómo disparar con un arco (por cierto, Antonio acertaba todos sus tiros, demostrando la fidelidad de movimientos del Wiimotion Plus) así cómo comprobar que el baloncestista y el piragüista se movían como pez en el agua en sus respectivas disciplinas deportivas virtuales. Realmente fueron momentos divertidos y muy entrañables, pues en todo momento se portaron muy bien con todos los medios allí presentes que no parábamos de pedirles poses y planos para plasmar gráficamente todo aquello.</p>
<div id="attachment_20318" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/05.jpg" target="_blank" rel="lightbox[20234]"><img class="size-full wp-image-20318" title="05p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/05p.jpg" alt="05p" width="460" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">David Cal recibe las instrucciones de Antonio Rebollo</p></div>
<div id="attachment_20317" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/04.jpg" target="_blank" rel="lightbox[20234]"><img class="size-full wp-image-20317" title="04p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/07/04p.jpg" alt="04p" width="460" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Garbajosa afinando la puntería con el arco</p></div>
<p>Y señores, poco más dio de si aquello: del juego no os vamos a contar más de lo que os narramos en el reportaje de Nintendo Friends y las excelencias del Wiimotion Plus también quedaron claras allí; por lo que lo único que podemos hacer hoy es dejar constancia de nuestra presencia en la concurrida presentación y ofreceros algunas imágenes de ciertos momentos del evento.</p>
<p>Por cierto, aprovechamos la ocasión para recordaros que <a href="http://www.ultimonivel.net/2009/07/wii-sport-resort-hara-su-entrada-el-dia-24-de-julio/" target="_blank">el título se pondrá a la venta el día 24 de Julio</a>, así que dentro de nada podréis ponerle las manos encima a Wii Sports Resort para sacar vuestras propias conclusiones tanto del juego como del Wiimotion Plus que incluye, aunque, como ya sabéis, las nuestras han sido bastante positivas.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,16133.html">Comentarios</a></p>
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		<title>Mañana EA nos invita a Madrid para la Presentación de FIFA 10</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:32:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DavidFreeman</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ir y volver. Entrar y salir. Abrir y cerrar. Barcelona &#8211; Madrid / Madrid &#8211; Barcelona. Todo en menos de 24horas. En AVE y para acudir a la mega-macro presentación de FIFA 10. Electronic Arts se está tomando muy en serio lo de este juego. Si FIFA 09 ya supuso el movimiento bisagra que superaba [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ir y volver. Entrar y salir. Abrir y cerrar. Barcelona &#8211; Madrid / Madrid &#8211; Barcelona. Todo en menos de 24horas. En AVE y para acudir a la mega-macro presentación de FIFA 10. Electronic Arts se está tomando muy en serio lo de este juego. Si FIFA 09 ya supuso el movimiento bisagra que superaba &#8211; y con soltura &#8211; a la competencia, este FIFA 10 pretende ser el remate final. El 2-6 definitivo que deje al rival agónico y gastando dinero por doquier sin un rumbo concreto por el que caminar. No quieren que nadie se lo pierda.</p>
<p style="text-align: justify;">Desde El Palacio de Deportes de Madrid, acudiremos por cuenta y gracia de Electronic Arts a dicha presentación. Fotos, videos del evento y de lo que nos pidáis, excepto imágenes del juego, pues ya os avanzamos que nos estará prohibido hacerlas.</p>
<p style="text-align: justify;">Agradecidos que estamos (Ya que no montan saraos en Barcelona, que mejor que llevarnos a nosotros de BCN a Madrid para disfrutarlos) acudiremos a arrasar con los canapés, a estrechar unas cuantas manos y sobretodo a disfrutar y comentar que hay de nuevo y mejor en este FIFA 10.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/FIFA10.jpg" rel="lightbox[19219]"></a></p>
<div id="attachment_19220" class="wp-caption aligncenter" style="width: 495px"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/FIFA10.jpg" rel="lightbox[19219]"><img class="size-full wp-image-19220" title="FIFA10" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/FIFA10.jpg" alt="No sé vosotros pero yo creo que molaba más FIFA 2010" width="485" height="153" /></a><p class="wp-caption-text">No sé vosotros pero yo creo que molaba más FIFA 2010</p></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,15814.0.html" target="_blank">Comentarios</a></p>
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		<title>Hemos probado lo que Nintendo mostró en el E3 2009</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 21:40:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>luipermom</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nintendo puso a disposición de la prensa su showroom en Madrid durante dos días para que pudiéramos probar gran parte del material que se presentó en el reciente E3. Evidentemente, cuando recibimos su llamada no dudamos ni un instante en acudir allí para poner nuestras manos encima a unos títulos que serán protagonistas del mercado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/2009/06/hemos-probado-lo-que-nintendo-mostro-en-el-e3-2009/" target="_blank"><img class="size-full wp-image-18916 aligncenter" title="presentacion_juegose3_wii" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/presentacion_juegose3_wii.jpg" alt="presentacion_juegose3_wii" width="450" height="225" /></a></p>
<p>Nintendo puso a disposición de la prensa su showroom en Madrid durante dos días para que pudiéramos probar gran parte del material que se presentó en el reciente E3. Evidentemente, cuando recibimos su llamada no dudamos ni un instante en acudir allí para poner nuestras manos encima a unos títulos que serán protagonistas del mercado del videojuego durante los próximos meses y así comenzar a sacar nuestras propias conclusiones.</p>
<p style="text-align: right;"><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,15735">Comentarios</a></p>
<p><span id="more-18884"></span></p>
<p>Tras alcanzar nuestro destino después de patearnos unas cuantas calles en una calurosa mañana de Jueves nos encontramos con las instalaciones de Nintendo Friends exactamente en el mismo estado que las dejamos hace cerca de un año. Después de tanto tiempo no sabíamos siquiera si las personas con las que habíamos hablando tantas veces en el pasado seguirían allí, pero fue una grata sorpresa comprobar como todos y cada uno de ellos seguían en aquel lugar trabajando a destajo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18894 aligncenter" title="01p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/01p.jpg" alt="01p" width="460" height="306" /></p>
<p><strong>Wii MotionPlus</strong></p>
<p>Una vez que estuvimos todos los miembros de los medios de comunicación presentes, nuestro anfitrión comenzó a darnos algunos detalles técnicos sobre el nuevo periférico estrella de Nintendo: el Wii MotionPlus.</p>
<p>Se trata de un pequeño &quot;cacharro&quot; que se encaja en la parte inferior del mando de la consola y nos va a permitir reflejar nuestros movimientos en el videojuego con la misma precisión con la que los realizamos en el mundo real pudiendo medir giros de hasta 1600 grados por segundo, dando una idea de la precisión que es capaz de conseguir.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18895 aligncenter" title="02p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/02p.jpg" alt="02p" width="216" height="460" /></p>
<p>Su tecnología se basa en el empleo de giróscopos, que son capaces de detectar la posición del mando en los tres ejes del espacio durante cualquier instante y tienen la ventaja de poder medir velocidades y no sólo aceleraciones. Por cierto, se hizo bastante hincapié en que el uso de este periférico no representa un aumento excesivo en el consumo de las pilas del mando, cosa que es muy de agradecer.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18896 aligncenter" title="03p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/03p.jpg" alt="03p" width="460" height="306" /></p>
<p>El Wiimote por si sólo es capaz de medir la dirección del movimiento, pero no se enterará si durante la ejecución del mismo variamos la aceleración del mismo o si hacemos un cambio de sentido de alguno de los ejes (un giro de muñeca, por ejemplo). Sin embargo, con el Wii MotionPlus acoplado al mando, vamos a ver cómo todos y cada uno de nuestros movimientos (por leves que estos sean) se reflejan en la pantalla del televisor.</p>
<p>Pues bien, tras la charla teórica llegó el momento de pasar a la práctica, así que Jose Arcas (PR de Nintendo España para la prensa especializada en videojuegos) insertó en la consola el disco del Wii Sports Resort y nos demostró la precisión el nuevo aparato con ayuda de la introducción del título, que no es otra cosa que un espectacular salto en paracaídas durante el que manejaremos a nuestro personaje moviendo el mando en el aire.</p>
<p><strong>Wii Sports Resort</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18897 aligncenter" title="04p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/04p.jpg" alt="04p" width="460" height="325" /></p>
<p>A continuación apareció el menú del juego con sus doce deportes disponibles y para comenzar la función elegimos el de la lucha de espadas de tal modo que pudimos comprobar que podíamos manejar el sable como si tuviéramos la empuñadura de uno real en nuestras manos. Podemos cubrirnos, atacar, poner la hoja de lado para protegernos&#8230; un montón de posibilidades que no se limitan a las dos o tres posiciones prefijadas a las que nos habría relegado un título que empleara el Wiimote sin ningún tipo de aditamento externo.</p>
<p>La siguiente prueba fue la de baloncesto, en la que nos enfrentamos a un concurso de tiros libres en la que debemos mover el Wimote como si de un auténtico balón se tratara (sin lanzarlo contra la pantalla, claro). Aquí va a ser muy importante el correcto uso de nuestro juego de muñeca, pues puede dar un ligero matiz a la trayectoria del balón que marque la diferencia entre una canasta limpia o un fallo estrepitoso. Del mismo modo, podemos dar un salto al lanzar el tiro (lanzamiento en suspensión) para que el Wiimote lo detecte y el Mii que aparece en pantalla realice el mismo movimiento.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18898 aligncenter" title="05p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/05p.jpg" alt="05p" width="306" height="460" /></p>
<p>La tercera de las pruebas fue el tiro con arco; modalidad en la que tendremos que emplear el Nunchaku sujetándolo con la mano derecha para tensar la flecha y apuntar con la izquierda como si de un auténtico arco se tratara. Es curioso que cualquier pequeña imprecisión que realicemos con la zurda la veremos reflejada en pantalla a modo de temblor que nos impedirá acertar en el centro de la diana, así que tal vez sea buena idea tomarse una tila antes de enfrentarse a esta prueba.</p>
<p>Y bien, tras la demostración del señor Arcas nos tocó el turno a los miembros de los medios de comunicación, que nos lanzamos en pos de los Wiimotes como almas que lleva el diablo, siendo el juego estrella la lucha de espadas en la que <em>Reggienator</em> batió a la empalagosa Camie en la conferencia del E3 de 2008. También fue todo un éxito una prueba consistente en cortar objetos con una katana siguiendo el sentido que la consola nos indique, siendo un verdadero &quot;pique&quot; en las partidas multijugador.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18899 aligncenter" title="06p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/06p.jpg" alt="06p" width="460" height="258" /></p>
<p>Hemos de reconocer que el movimiento está muy bien implementado en el juego: toda variación en cualquiera de los tres ejes se traslada fielmente a la pantalla sin ningún tipo de retardo apreciable y teniendo consecuencias en el juego. Se acabó de lo darle a la raqueta de cualquier manera (como pudimos apreciar durante una partida de piing-pong) porque a partir de ahora, un golpe con una trayectoria de nuestra mano un poco abierta pondrá la pelota directamente en el ojo de algún espectador.</p>
<p>Lo único negativo que hemos podido ver ha sido la necesidad de calibrar el mando de vez en cuando (dejándolo un par de segundos sobre una superficie lisa) debido a que alguna vez perdía algo de precisión entre partida y partida. No obstante, es posible que esto se deba a que en el lugar donde estábamos había tal cantidad de Wiis y Wiimotes (varios por cada máquina) funcionando simultáneamente que se podría estar produciendo algún tipo de perturbación electromagnética.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18900 aligncenter" title="07p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/07p.jpg" alt="07p" width="460" height="306" /></p>
<p>Otros deportes presentes en Wii Sports Resort son: Ping-pong, esquí acuático, remo, frisbee&#8230; hasta totalizar una docena de disciplinas entre las que están los bolos y el golf, que son los dos únicos que repiten con respecto al Wii Sports original, aunque con el añadido del uso del Wii Motion Plus.</p>
<p><strong>Sin and Punishment 2</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18901 aligncenter" title="08p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/08p.jpg" alt="08p" width="460" height="329" /></p>
<p>Tras la sesión deportiva pusimos nuestras manos sobre el recién presentado Sin and Punishment 2: un rail shooter proveniente de los tiempos de la Nintendo 64 que posee un apartado gráfico más que cuidado con multitud de enemigos simultáneos en pantalla y unos jefes de final de fase de un tamaño inmenso. Nos ha encantado que el punto de mira que desplazamos por la pantalla para aniquilar a las hordas de enemigos no tiene el más mínimo rastro de retraso o imprecisión, haciendo de nuestra tarea todo un placer.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18902 aligncenter" title="09p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/09p.bmp" alt="09p" /></p>
<p>Por cierto, os comentaremos que este juego hace uso del Nunchaku, moviendo a nuestro personaje (una fémina de armas tomar en este caso) a lo largo y ancho de la pantalla y empleando el Wiimote si fuera el gatillo de un arma con la que podremos disparar ráfagas láser así como potentes misiles que arrasarán con varias unidades enemigas al mismo tiempo.</p>
<p><strong>Mario &amp; Luigi: Bowser&#39;s Inside Story</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18903 aligncenter" title="16p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/16p.jpg" alt="16p" width="460" height="175" /></p>
<p>Tras descargar algo de adrenalina decidimos coger una DSi y enfrentarnos a algo más tranquilo, así que echamos manos del inefable Mario &amp; Luigi, que siguiendo una estructura muy similar a la del título aparecido en Gameboy Advance hace ya algunos años emplea los controles de la portátil de doble pantalla para traer altas dosis de jugabilidad.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18904 aligncenter" title="17p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/17p.bmp" alt="17p" /></p>
<p>En este caso la acción transcurre en el interior del cuerpo del malvado Bowser, donde han entrado nuestros protagonistas y donde tendrán que luchar contra todo tipo de seres que viven en tan extraño lugar. La verdad es que fue una rato muy agradable porque es un juego sencillo de jugar (al menos en sus primeros compases) y muy muy colorido; pero todavía nos quedaban un par de juegos más por probar&#8230;</p>
<p><strong>The Legend of Zelda: Spirit Tracks</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18905 aligncenter" title="10p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/10p.jpg" alt="10p" width="460" height="268" /></p>
<p>Así que cambiamos de cartucho y nos enfrentamos al nuevo The Legend of Zelda, que en esta ocasión lleva el subtítulo &quot;Spirit Tracks&quot;. Si en los últimos títulos de la saga nuestro medio de transporte había sido un barco, en esta ocasión cambiamos radicalmente de registro y nos subimos a un tren, que será el que nos transporte de un lado a otro del extenso mapeado del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18906 aligncenter" title="11p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/11p.bmp" alt="11p" /></p>
<p>En Spirit Tracks contaremos con la ayuda de un fantasma que nos acompañará durante las travesías a través de las múltiples mazmorras que nos encontraremos en nuestra aventura y también contaremos con una característica realmente útil que fue estrenada en el genial Phantom Hourglass: la posibilidad de dibujar con el stylus sobre los mapas del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18907 aligncenter" title="18p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/18p.bmp" alt="18p" /></p>
<p>Por lo demás, se trata de un título que gráfica y sonoramente es prácticamente igual que su predecesor; es decir, que roza la perfección. Del mismo modo, a nivel jugable, quien esté acostumbrado a Phantom Hourglass sabrá moverse con soltura por estos nuevos mundos, así que será un título de compra obligada para todos aquellos que se divirtieron y se emocionaron a partes iguales con el que se ha considerado uno de los mejores juegos para portátiles del 2007.</p>
<p><strong>New Super Mario Bros. Wii</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18908 aligncenter" title="12p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/12p.jpg" alt="12p" width="460" height="198" /></p>
<p>Y por fin, para el final dejamos el colorista New Super Mario Bros Wii, que lleva nuevamente las andanzas del incombustible Mario a la pantalla grande; sólo que esta vez en dos dimensiones para recrear el aspecto de las primeras entregas de la saga y con la posibilidad de jugar en multijugador ya sea en modo cooperativo como &quot;competitivo&quot;.</p>
<p>Quien conozca el New Super Mario de Nintendo DS ya sabe lo que le espera aquí: mundos llenos de ladrillos que romper a cabezazos, goombas, tortugas verdes y rojas&#8230; pero aprovechando la potencia gráfica de la máquina de sobremesa nos vamos a encontrar unos mundos llenos de estructuras móviles, enormes monedas, coloridos efectos gráficos&#8230; pero sin perder en ningún momento todo aquello que nos cautivó en la infancia al descubrir los Super Mario Bros de la NES, SNES y Gameboy.</p>
<div style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-18909" title="13p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/13p.jpg" alt="13p" width="460" height="306" /></div>
<p>Por supuesto, el título está plagado de guiños al pasado en forma de sonidos, enemigos, zonas de los mapas (de hecho los primeros bloques de ladrillos de la zona inicial están dispuestos de la misma forma que en el Super Mario original de hace 26 años). Del mismo modo, como novedad en cuanto a los clásicos disfraces de los personajes jugables, hay que hacer mención a una especie de <em>gorrocóptero</em> que nos dará la posibilidad de volar brevemente sobre algunas zonas de los distintos niveles.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18910 aligncenter" title="14p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/14p.bmp" alt="14p" /></p>
<p>En definitiva, una pequeña obra de arte que debemos jugar empleando el mando de Wii como si de una NES se tratara para emular todavía con más detalle las sensaciones que transmite esta saga inmortal que cada dos por tres es capaz de reinventarse a si misma y seguir sorprendiéndonos.</p>
<p>Y así, como quien no quiere la cosa, la cruel dictadura del reloj determinó que se terminó nuestra visita a Nintendo para probar con nuestras propias manos una serie de títulos que hasta el momento nos hemos conformado con ver a través de Internet.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-18911 aligncenter" title="15p" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2009/06/15p.jpg" alt="15p" width="460" height="306" /></p>
<p>Tras un par de horas muy divertidas salimos de nuevo al sol abrasador de las calles de Madrid con una sonrisa en la cara pensando que nunca es tarde para volver a ilusionarse con cosas que, en realidad, nunca se fueron del todo.</p>
<p><a class="comments" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,15735">Comentarios</a></p>
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		<title>Entrevista con Ian Lovett, Director Artístico de Fable2</title>
		<link>http://www.ultimonivel.net/2008/11/entrevista-con-ian-lovett/</link>
		<comments>http://www.ultimonivel.net/2008/11/entrevista-con-ian-lovett/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Nov 2008 23:15:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MaNeo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Se abre en Barcelona las puertas del salón de los frikachos del manga, en la Farga de l&#39;Hospitalet, y entre todos sus eventos dirigidos a los seguidores aférrimos del manga y anime, hay una apartada sección para el sector del videojuego. Este año FiComic, la empresa encargada de la feria del manga y del cómic [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Se abre en <strong>Barcelona</strong> las puertas del <strong>salón <span style="text-decoration: line-through;">de los frikachos</span> del manga</strong>, en la Farga de l&#39;Hospitalet, y entre todos sus eventos dirigidos a los seguidores aférrimos del manga y anime, hay una apartada sección para el sector del videojuego. Este año <em>FiComic</em>, la empresa encargada de la feria del manga y del cómic de Barcelona, ha tenido la oportunidad de hacer un hueco para <strong>Ian Lovett</strong>, <strong>director artístico</strong> de <strong>Fable2</strong>. Vamos, no es un cualquiera, y <strong>ultimONivel</strong> ha tenido la oportunidad de robarle un tiempo valioso para que atendiera a nuestras preguntas y a las del resto de medios allí presentes. No os perdáis detalle <img src='http://www.ultimonivel.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-4351 aligncenter" title="Fable2 Art" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/10/2747025_ca007a023d_l.jpg" alt="" width="460" height="209" /></p>
<p style="text-align: right;"><a href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,11942.new.html#new" target="_blank">Comentarios</a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><span id="more-4346"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett</strong> entró en la industria del videojuego en Probe Entertainment donde trabajó como artista 3D en las versiones para Playstation y PC del innovador <strong>Forsaken</strong>, para posteriormente pasar a la compañia <em>Bullfrog</em>, donde trabajó en el exitoso <strong>Theme Park 2</strong>. En 1998, funda <em>Big Blue Box Studios</em> junto a Simon y Dene Carter y se convierte en el responsable de la dirección artística del primer proyecto del estudio: <strong>Fable</strong>. Desde el principio, <em>Big Blue Box</em> mantuvo una estrecha relación con <strong>Lionhead</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ambos estudios compartían una visión similar de lo quede debería ser <strong>Fable</strong> con su creador <strong>Peter Molyneux</strong>. Esta relación se intensificó con la adquisición de <em>Big Blue Box</em> por parte de <strong>Lionhead</strong>. Durante el proceso de producción de <strong>Fable</strong>, <strong>Ian</strong> dirigió el desarrollo visual del proyecto. El título se convirtió en una pieza clave para la consola de <strong>Microsoft</strong>, alcanzando unas ventas de casi 3 millones de unidades. Poco después del éxito de <strong>Fable</strong>, <strong>Microsoft</strong> adquirió <strong>Lionhead</strong> y <strong>Ian Lovett</strong> pasó a trabajar en la que sería la continuación de <strong>Fable</strong>. Actualmente compatibiliza varias actividades, aunque el centro de su actividad es <strong>Fable II</strong>, entre otras cosas asegurándose de que su genial visión artística se plasma de forma adecuada en <strong>Xbox 360</strong>.</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/10/ian-lovett-standalone.jpg" rel="lightbox[4346]"><img class="size-medium wp-image-4350 alignnone" title="Ian Lovett" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/10/ian-lovett-standalone.jpg" alt="" width="257" height="171" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
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<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Y allí estábamos nosotros, <em>yuri. </em>y <em>Maneo_O</em> frente a un  Sr. Lovett con sonrisa tímida, dispuesto a hablar con los medios del mundo fantástico de FABLE II.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>Para situarnos; ¿en qué consiste tu trabajo en el desarrollo de Fable II?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span class="whoistalking">Ian Lovett</span>:</strong> Como probablemente sabéis, fui el director artístico de Fable, por lo tanto el trabajo ha cambiado un poco ya que ahora soy el director artístico técnico. Mi trabajo ha consistido básicamente en plasmar la esencia y el estilo de Fable I en todos los aspectos artísticos. Lo que antes se limitaba a dirigir y supervisar únicamente un grupo reducido de artistas, ahora se ha ampliado añadiendo todo el apartado técnico. Por ejemplo, los programadores.Ha sido duro pero el poder hablar con todos ha hecho que lleguemos a decisiones más sólidas.</p>
<p style="text-align: justify;">El trabajo del director artístico de toda la vida se dirige principalmente a los artistas y a planificar cómo plasmar una determinada visión de concepto visual sobre el juego. En cambio, el trabajo del director de arte técnico abarca muchas más áreas. Consiste en dirigir a todos los departamentos en términos de arte, y eso significa trabajar también con ingenieros, programadores, músicos, y evidentemente, también con los artistas y dibujantes para ver cómo trasladar todas las ideas a la Xbox 360.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>¿El escalafón de puesto de Fable I a Fable II te ha alejado un poco más de las decisiones directas de diseño dibujo, personajes del juego? ¿o has continuado con el mismo nivel y siguiendo con un contacto directo y tomando decisiones sobre el diseño?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span class="whoistalking">Ian Lovett</span>: </strong>Si y no. Sigo dibujando, sigo dedicándome al arte pero debido al echo de tener un equipo mas grande y mas completo hay personas que se encargan de los personajes, otros de los escenarios, efectos&#8230; Yo de una manera más visual les explico y les muestro, como quiero el desarrollo para llegar a un resultado final muy concreto.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>Sabemos que la idea original de Fable era muy ambiciosa y que con fable 2 han podido alcanzar muchas de las metas que no consiguieron antes. ¿Se han dejado algo en el tintero o creen que han alcanzado todos los propósitos?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span class="whoistalking">Ian Lovett</span>:</strong> Sí, sí y otra vez sí ( Ian sonríe, incluso grita un SI rotundo en castellano). Hemos intentado que la cantidad de ideas que teníamos, hemos intentado plasmar alguna de ellas que nos quedaron pendiente,pero hay tanta cantidad que por falta de tiempo no hemos podido. y también de larga lista de Nuevas ideas, hemos plasmado una selección de ellas, básicamente por tiempo, pero eso es lógico&#8230; ¡No se pueden plasmar todas los esbozos! Es mejor hacer selección de las mejores, y así lo hemos hecho con Fable II.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista: Aquí lo vemos muy relajado, su trabajo le resulta gratificante y tan divertido como a los amantes de los videojuegos nos puede parecer?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span class="whoistalking">Ian Lovett</span>:</strong> (Y el tipo con una sonrisa de oreja a oreja, contesta&#8230;) Sí, realmente me encanta. Es muy divertido y muy gratificante. Y no solo pro que trabajo en el mundo del arte, que al fin y al cabo es lo que me hace feliz, sino por que conoces a muchas personas muy interesantes con las que utilizas un mismo lenguaje artístico y aprendes cada día. Disfruto muchísimo sin duda. Y hoy (se parte de risa), me siento aquí como una super estrella y eso aunque me venga grande, me mola (pone cara chulesca).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/12.jpg" rel="lightbox[4346]"><img class="alignnone size-medium wp-image-4873" title="12" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/12.jpg" alt="" width="500" height="351" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ultimONivel:</strong> <strong>Ante todo, gracias por estar aquí. Es un placer encontrarte cara a cara con personalidades que crean los videojuegos a los que juegas y disfrutas.Nosotros vamos a empezar por el principio: tu infancia.Una etapa muy influyente, que a todos nos marca de algún modo. ¿Podrías contarnos qué influencias de aquella etapa crees que han influido en tu estilo artístico? Cómic, dibujos animados, películas,&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> (Pone cara de pocker y sonríe) Realmente uno de los libros que destaco de mi infancia son las fábulas de los hermanos Green, me encantaban. También las colecciones de libros en lo que escogías tu propia aventura&#8230; La verdad es que leía muchos libros y cuentos con muchas ilustraciones super bonitas, muy fantasiosos y coloristas. Me pasaba horas y horas leyendo y mirando los dibujos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>¿Qué consenso habéis seguido en el equipo para decidir los arquetipos y las caracterizaciones de los personajes bueno o malos y su evolución?<br />
Por ejemplo, una persona que lleva una mala vida, tiene ojeras y le salen cuernos&#8230; A eso me refiero.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span class="whoistalking">Ian Lovett</span>:</strong> Fue una tarea complicada. Realmente nos llevó muchísimo tiempo ponernos de acuerdo. Teníamos incluso un panel gigante, en el que escribíamos o enganchábamos fotos de personajes de películas que representaban una serie determinada de características: tiene pinta de bueno, de malo, manipulador, sano, &#8230; Al mismo tiempo desmembrábamos las posibilidades: Una persona puede ser mala pero no llevar cuernos por que realiza actos heroicos. Acabamos decidiendo que lo mejor sería hacerlo de la manera más evidente, con características muy atendibles por todos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>En fable 2 las elecciones que haces durante el videojuego, marcan tu destino. ¿Tu crees en el destino?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span class="whoistalking">Ian Lovett</span>:</strong> (Nos empezamos a reír todos por la ida de olla de la pregunta, e Ian que no ha pillado ni una palabra de lo que le han preguntado, se queda a cuadros mirándonos con cara asustadiza): Realmente tu futuro depende de ti mismo, tu escribes tu propia vida, ésto es el juego y es en lo que creo yo. Si realizas acciones negativas en algún momento causará un efecto negativo en algo o alguien, y ala inversa. Eso no quita que pueda realizar acciones malas, pero soy consecuente de la repercusión. Ésto es lo que ocurre también en Fable II.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>Tenemos una evolución clara de Fable I y dos se nota la madurez en el juego, mucho más oscuro. esta evolución hacia crear un mundo más adulto, ¿a qué se debe? </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span class="whoistalking">Ian Lovett</span>:</strong> Realmente fue una tarea bastante compleja; es realmente lo que comentas, es una historia mucho mas oscura y adulta , pero al mismo tiempo hemos intentado crear un contraste de esa belleza bonita e inocente que encontramos en el primer titulo. Digamos que al principio tratábamos de hacer todo el proyecto con un mismo patrón, pero el cambio iba a ser muy drástico y tampoco queríamos deshacernos de esos detalles bonitos de la primera parte. De ahí la fusión de esa oscuridad, pero que en el fondo nos explique una historia bonita que cubra de alguna manera todos los aspectos argumentales del juego serio.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/4.jpg" rel="lightbox[4346]"><img class="size-medium wp-image-4868 aligncenter" title="4" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/4.jpg" alt="" width="500" height="271" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>Uno de los principales problemas de Fable era que muchos de los personajes que te encontrabas eran muy arquetípicos y les faltaba personalidad. ¿Se ha trabajado para mejorar este aspecto?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> Sí, es cierto que muchos personajes en el primer juego eran más planos, y nos dimos cuenta de que el jugador necesitaba tener una mayor conexión emocional con ellos. Hemos puesto empeño en desarrollarlos emocionalmente con el objetivo de que sean más interesantes y que puedan reaccionar ante las diferentes salidas morales que escoja el jugador. Ayuda a esta caracterización que Fable II tenga una historia más épica y más oscura. Hemos intentado crear un mundo de contrastes.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>Antiguamente has trabajado en empresas pequeñas. ¿Cómo es trabajar para un gigante como Microsoft?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett: </strong>¡Estoy trabajando para la corporación del mal! (Risas) Para empezar, Microsoft nos ha dado mucha seguridad y podemos hacer lo que realmente queremos sin el temor de perder nuestro trabajo, eso ayuda. Además, también disponemos del dinero necesario para poder dar rienda suelta a nuestras ideas. Creo que actualmente Microsoft está tomando muchos riesgos y retos, aunque claro, también tienen el dinero para permitírselo. No debería decirlo, pero realmente me gusta trabajar para ellos. Y bueno, aparte de eso puedo enviar un correo electrónico a Bill Gates cuando quiera. ¡Ahora es un amigo muy íntimo! (Pone cara chulesca).<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ultimONivel: Peter Molyneux pica a tu puerta un día y te dice: &quot;Ei Ian, quiero que te encargues de todo el diseño artístico y artístico-técnico de Fable II&quot;. Un proyecto de tal ambergadura, que lo componene tantos conceptos&#8230; ¿Por dónde empiezas? </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> Antes de nada nos sentamos en una habitación todos juntos y empezamos a pensar en las cosas que queríamos para el juego, y en aquello que nos gustó del primer juego. Nos dimos cuenta que el mundo de Fable I era un mundo muy rico, aunque no tanto como hubiéramos querido, así que nuestro planteamiento era partir de la misma base pero expandirla y hacer crecer la idea. Nos pusimos en mente que Fable II fuera como si Fable estuviese dirigido por Ridley Scott, que fuera un poco más adulto y oscuro al mismo tiempo. Miramos muchas películas, pinturas, fotografías para coger ideas. En cambio, no jugamos a muchos juegos porque no queríamos vernos demasiado influenciados por otros títulos y repetir elementos. Aun así, lo que a mí me gustaba más de Fable I eran los personajes, sobre todo cómo estaban realizados técnicamente. Parecían muy salvajes, muy feos, podías percibir casi cómo apestaban cuando eran malos, y yo quería mantener eso. No quería caer en los estereotipos como en por ejemplo, un juego donde todas las chicas son guapas y con curvas, porque todos somos diferentes.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ultimONivel: </strong>(De manera espontánea y saltándonos turno, escogiendo ser malotes como Fable nos ha enseñado&#8230;): <strong>¡Las prostitutas son geniales! ¡Me encantan! </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> (Ríe a carcajadas y los periodistas nos desmadramos).<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ultimONivel:</strong> <strong>¿En qué os inspirásteis para crear las prostitutas&#8230;? </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span class="whoistalking">Ian Lovett</span>: </strong>(Risas) Nos divertimos mucho con la creación de personajes. La búsqueda del concepto estético fue de lo más divertido. En este caso concreto, sabíamos que debía haber diferentes tipos de prostitutas, las de alto standing, y otras de más baja categoría. De hecho, mucha de la inspiración para el sentido del humor del juego provenía de la serie Blackadder (La Víbora Negra/L&#39;Escorçor Negre). La idea para las prostitutas vino en gran parte de ahí. Me gustaría poder enseñaros los conceptos de ellas que no podían ser plasmados en el juego&#8230; (pone ojos pícaros).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/21.jpg" rel="lightbox[4346]"><img class="size-medium wp-image-4874 aligncenter" title="21" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/21.jpg" alt="" width="500" height="357" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista: Como director artístico técnico, también te encargarás de supervisar aspectos como la banda sonora del juego, pues parece que cuando hablamos de lo artístico sólo pensamos en dibujos y diseños. ¿Cómo fue el trabajo con el equipo de músicos y de diseño de sonido? ¿Hubo un feedback o cada uno iba por su parte?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett: </strong>Tenemos a Russell Shaw como director de sonido; es un hombre de gran talento con el que hemos trabajado muchos años (Syndicate, Theme Park, Dungeon Keeper) y también en el primer Fable. Siempre se ha puesto mucho interés en la banda sonora para Fable, sin ir más lejos en la primera aventura contábamos con el compositor de la música de los Simpsons, Dany Elfman. En Fable II nos sentamos con el director de audio, le explicamos las emociones que queríamos transmitir en cada parte, las distintas zonas del juego, ya fuera una zona luminosa o un bosque oscuro y deprimente. Entonces él se encargaba de darle forma musicalmente, escogiendo los instrumentos más adecuados en cada caso. Grabamos con la Slovak National Symphony Orchestra de Bratislava y dos coros, uno solamente de niños. Durante gran parte del tiempo trabajamos sin la banda sonora, pero cuando lo ves con la música todo cobra una nueva dimensión, cobra vida.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista: Para todas aquellas ideas que no habéis podido llevar cabo, ¿estáis pensando en un Lost Chapters o en crear contenidos descargables?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> Lo estamos discutiendo ahora mismo y todo depende de cómo se venda el juego y del interés que haya por parte de la gente. De momento sabemos que está yendo bastante bien de ventas, así que existe esta posibilidad de crear contenido adicional por internet. ¡Tenéis que hablar con vuestros amigos para que se lo compren y esto pueda hacerse!<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista: ¿Qué nos puedes decir respecto al motor del juego? Su rendimiento y si lo vais a utilizar para otros juegos. </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> Al inicio de Fable II tomamos la difícil decisión de trabajar en nuestro propio motor y lo hicimos así porque para este tipo de juego necesitábamos la mayor flexibilidad posible, y la que nos ofrecían los otros motores gráficos que ya existían en el mercado no nos convencía. Así que el motor que hemos creado desde cero para Fable II es muy potente y de hecho, todavía hoy se está mejorando. Seguramente lo utilizaremos en futuros títulos.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>¿Cómo se llama el motor?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> No, de momento no tiene nombre, así que te lo puedes inventar, por ejemplo&#8230; ¡el Motor Fantástico! [Risas]<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista: ¿Cómo es trabajar con Peter Molyneux?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> (Ian sonríe mucho). Peter Molyneux es como una sirena, tiene mucho encanto por que resulta muy interesante trabajar con él por que es muy apasionado; pone mucho amor e imaginación en todo lo que hace. Pero, puede llegar al día siguiente y cambiar completamente de extremo y decir: &quot;¡No! ¡Esto no funciona! ¡Este no es el juego que tengo en mi cabeza!&quot;. Es una persona irregular en emociones, pero en éstos doce años que llevo trabajando con él puedo afirma y reafirmar, que me encanta este trabajo y que disfruto muchisimo trabajando por Molyneux, y aprendo a su lado. Además de ser muy carismático con los medios de comunicación, también trabaja de manera increible en el estudio.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/31.jpg" rel="lightbox[4346]"><img class="size-medium wp-image-4867 aligncenter" title="31" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/31.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista:</strong> <strong>Hay algo de lo que pidió Molyneux que no os pusisteis deacuerdo?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> ¡Estábamos todo el día discutiendo! (Risas) Por que él es un apasionado, tiene unas ideas super claras y concretas, y dice: &quot;Quiero ésto&quot;. Y yo desde el punto de vista artístico, le contesto: &quot;Ésto no se pude hacer&quot;; habían conceptos que no se podían plasmar en el videojuego, así que intentábamos llegar a un punto medio. Aveces ganaba él, y otras yo. Yo por ejemplo estaba totalmebte en contra de poner el perro, y ahora estoy encantado de que esté en el juego. Pero luchabamos constantemente por una decisión mútua.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ultimOnivel </strong>(espontáneos y saltándose turno&#8230; Sí, -1 de Karma, por malotes&#8230;)<strong>: ¡A mi me gusta el perro! ¡Es un gran añadido!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> entre risas: ¡Lo veis! ¡Eso es!<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodistas:  ¿Hay planes para Fable III?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> Si vende bien estaríamos locos si no consideráramos una tercera parte, pero no puedo responderte. <strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Periodista: Respecto al llamado proyecto Dimitri, ¿nos puedes adelantar algo?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett: </strong>Estamos trabajando con Lionhead en este gran proyecto. Será rompedor, pero no puedo decirte nada más.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ultimONivel: Hace unos meses comentabas en una Web inglesa &quot;El jugador es un ignorante visual&quot;. Yo personalmente comparto esa idea, ya que en ocasiones nos fijamos más en la menera que luce el apartado grafico, dejando de lado el apartado artístico y su multitud de detalles, a no ser que presenten algo muy evidente como Prince of Persia, por ejemplo. Mi pregunta va enfocada a qué te gustaría que el jugador dijiera, tras ver Fable II, par quete sintieras realmente orgulloso y notaras que no pasan por alto esa complejidad artística, ypudieras retirar ese comentario ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian Lovett:</strong> (Ian ríe y dice algo entre dientes) Realmente esto que comenté iba más en referencia a que el jugador no tiene por qué entender todos los aspectos técnicos de nuestro trabajo, en cambio si pasa por alto en ocasiones detalles artísticos importantes. Par ami seria super gratificante, que el jugador estuviera tan enganchado al juego que como una persona en la vida real, se fijara en su alrededor, en todos los detalles que lo componen y, que les genera un sntimiento los presonajes de éste.</p>
<p style="text-align: justify;">Tras darle las gracias tanto a Ian Lovett, como a su traductora y manager, éste nos firmó un póster impresionante.<br />
Y como detalle, comentaros que mientras nos firmaba, entre el Sr. Lovett y yuri., aconteció una pequeña revelación de amor artística:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ian</strong>- Me gusta tu camiseta.<br />
<strong>yuri.</strong>- Me gustan tus dibujos.<br />
<strong>Ian</strong>- Me han gustado tus preguntas.<br />
<strong>yuri.</strong>- Me gusta tu trabajo.<br />
<strong>Ian</strong>- Me gustas tú.<br />
<strong>yuri.</strong>- ¡Te quiero!</p>
<p style="text-align: justify;">(Momento LOL)</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusión: Una persona encantadora, que realmente nos transmitió lo mucho que disfruta en su trabajo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/sin-titulo-4.jpg" rel="lightbox[4346]"><img class="alignnone size-medium wp-image-4859" title="sin-titulo-4" src="http://www.ultimonivel.net/wp-content/uploads/2008/11/sin-titulo-4.jpg" alt="" width="500" height="279" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Ian Lovett saluda a todos los lectores y oyentes de ultimONivel </em></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
]]></content:encoded>
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		<title>Primeras Impresiones de FAR CRY 2</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Oct 2008 21:01:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DavidFreeman</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Ubisoft nos invitó y nosotros acudimos a su llamada:  ¡Oh integrantes de ON venir a probar nuestros juegazos!. &#8211; Raudos raudos acudimos para que podáis deleitarnos, les contestamos a su canto. Y es que el pintón de FarCry2 nos proporciono un subidón. ¡Oh Freeman deja de hacer rimas y vete al desierto a ver si la diñas!. Pues a eso voy, al desierto y a la selv, porque oh my god esta experiencia va a ser inmens. <a href="../../foro/index.php/topic,11411.0.html" target="_blank">Si en el  programa 3&#215;03 de ultimONivel de esta semana ya os adelantamos unas cuantas impresiones</a>, he aquí, las verdaderas:</p>
<p style="text-align: justify;">
<p>-   <strong>Sr. Far Cry:</strong> Realismo. Realismo. Realismo.<br />
-   <strong>Sr. Freeman:</strong> Pero yo ya he jugado a Deus Ex, Crysis y S.t.a.l.k.e.r. ¿Qué me puedes ofrecer?<br />
-   Realismo.<br />
-   O_O ¿En serio?<br />
-   Sí.<br />
-   Pues no te creo, más bien será “ilusión de realismo”.<br />
-   Exacto.<br />
-   Ahh…eso ya es otra cosa. Me intentabas engañar y vender hype.<br />
-   En absoluto, porque si te crees conocedor del mundillo sabrás que las sensaciones de un videojuego se transmiten a través de pinceladas que intentan acercarse a la magnitud, idea o posibilidades que quieres abarcar. O acaso crees que te voy a obligar a estar comiendo cada 7 horas que quizá equivalen a 15 min jugables…¡Malditos analistas, siempre lo confundís todo y no entendéis nada.<br />
-   Sabias palabras, sí, ajá, bien. ¿Sabías que La sabia es la vida de los árboles?<br />
-   ¬ ¬’ …………Esto…. en Far Cry 2 hay un montón de árboles.<br />
-   ¿Más que en Crysis?<br />
-   ¡Que te calles! Puta manía de comparar un desarrollo exclusivo de PC con uno para consolas y Pc. FC2 no es Crysis y FC2 no es Killzone 2, FC2 es FC2 y punto pelota. ¿Por qué sois tan tontos los analistas?<br />
-   Bien, me callo. Esto….. ¿Puedo jugar?<br />
-   ¡No!.<br />
-   Pero si he venido a eso…<br />
-   ¡Que no!.  No te dejo jugar si no dices las tres palabras mágicas.<br />
-   ¿Viva Far Cry?<br />
-   ¡No!<br />
-   Mhh&#8230;&#8230;.Assassin’s Creed aburre<br />
-   (Vena hinchándose)…¡No!.<br />
-   ..esto&#8230;&#8230;¿Realismo, Realismo, Realismo?<br />
-   ¡Por supuesto!. Bienvenido a nuestra pequeña revolución.<br />
-   O_O….LoL</p>
<p style="text-align: justify;">La cosa promete, así que seguid leyendo&#8230;</p>
<p><a href="http://www.ultimonivel.net/2008/10/primeras-impresiones-de-far-cry-2/" target="_self"><img src="http://www.ultimonivel.net/imagenes/banners_analisis/terceratemporada/reportaje_primerasimpresiones_farcry2.png" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: right;">
<p style="text-align: right;"><a title="¿Que te ha parecido el artículo?" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,11505.0.html"><span style="text-decoration: underline;">19 Comentarios</span></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3043"></span></p>
<p>Comentó Alberto, el Product Manager de FAr Cry 2, (ya un gran veterano y conocido de ON en este sector) en la conferencia de Ubisoft una gran anécdota para introducir las impresiones del bombazo de Ubisoft. Resulta que en algún momento de hace unos tres años atrás en el tiempo (cuando aún flipábamos con HL2 y Far Cry 1) se le preguntó al diseñador jefe de FC2 la siguiente cuestión:</p>
<p>-   ¿Qué quieres para este juego?</p>
<p>A lo que él respondió:</p>
<p>-   Pues bien sencillo. Quiero que sientas la naturaleza en tu cara, quiero que tus uñas se llenen de la arena y la suciedad de tu entorno. Quiero polvo (y muchos venderían sus colecciones de frikismo japonés por uno –katapumkashhh!), viento y suciedad. Quiero que la sensación de sentir el juego, su inmersión y la supervivencia que te ofrezcamos sea lo más real posible. Y sobre todo no quiero Mutantes (Toma Kunai a Crytek).</p>
<div style="text-align: center;"><img src="../../images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FC2_logo%20_final.jpg" border="0" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">Y así es. Lo más criticado de Far Cry fue que a partir del ecuador del juego la historia y la jugabilidad se iban de madre con unos mutantes realmente difíciles  y un guión que giraba cual peonza desbocada. Fue juegazo sí, pero no la idea que querían transmitir en esta segunda parte. Así que pensaron: ¿En qué lugar la supervivencia humana y la naturaleza entra más por vena a un individuo?. La respuesta llegó al unísono: ¡En África!.</p>
<p>No obstante, sobre este tema se ha generado la absurda creencia de que todo transcurrirá bajo el desierto y la monotonía y repetición asaltarán al juego cual cocodrilo a ñu en los peligrosos ríos del Serengueti (Gracias LA2, yo si veo tus documentales!). Nada más lejos de la realidad. Continuando la presentación de Alberto y tras la anécdota del desarrollador jefe nos enseñó una vista aérea de todo el mapa de Far Cry 2. Cincuenta quilómetros cuadrados de juego embutidos en sólo un DVD (en el caso de 360), más grande que San Andreas (36km2) y más grande que Oblivion (42km2). Habrá juego para rato, eso es indudable.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="=http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/blaze_final.jpg" rel="lightbox[3043]"><img src="http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/blaze_final_red.jpg" alt="" /></a></p>
<p>De toda esa fastuosa extensión el desierto sólo será una pequeña porción de entre los bosques, montañas, estepas, ríos, lagos, pueblos, campamentos, mini ciudades (Villas) y urbanizaciones coloniales que podremos visitar. Cantidad y calidad, dado que en la ilusión de “realidad” que comentábamos no han querido incluir las típicas paredes transparentes que te impiden ir más allá estés en el mar o la montaña. Detalle que en muchos juegos desentona, pero que se acepta entendiendo que de algún lado han de cortar y limitar (Salvo Crysis y su fantástica recreación del tiburón blanco que te devora si te adentras en las profundidades del mar).</p>
<p style="text-align: justify;">
<p>Continuando con el tema otra cita para el recuerdo: “Todo aquello que puedas contemplar en el horizonte es zona que podrás alcanzar” Una frase que quizá peque de pretenciosa pero que viene a mostrar las intenciones de UBI por intentar ocultar el máximo de detalles que nos trasladen a una experiencia artificial y manida. Obviamente han de existir unos límites en los 50km2 de terreno, pero dada su voluntad en pro del “realismo”, seguramente tendrán una explicación o bien de guión o bien de barrera natural (ej. De Crysis y el tiburoncito again).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="=http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FC2_blast.jpg" rel="lightbox[3043]"><img src="http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FC2_blast_red.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Seguía la presentación y las ganas de ponernos a los mandos crecían exponencialmente. Gracias a las partidas guardadas del conferenciante (30 horas de vicio llevaba y era una versión no finalizada) pudimos acceder a diferentes lugares que él ya había visitado o destruido. Estando ahí los cuerpos, las armas y los astillas de las cajas, incluso varias horas más tarde de haber cruzado esa zona (¿Os suena de algo realismo?&#8230;nada de cuerpos que se volatilizan por rayos de manera “mágica”).<br />
Otro de los detalles que se sumó a la macedonia de buen gusto que nos estaban ofreciendo fue la caracterización y diferenciación de las animaciones y objetos que transportamos. De ahí que se hayan programado y animado diferentes formas de curarse (todas con el mismo resultado), cómo por ejemplo arreglarse un dedo roto, quitarse y mirar un diente caído, extraerse una bala con destornillador y llave inglesa – o parecido – o inyectarse suero.</p>
<p style="text-align: justify;">Detalles, FC2 es un juego de pequeños detalles. Aún no ha salido al mercado y un servidor está convencido que habrá muchísima gente que criticará el juego por su incapacidad de ver cómo se han nivelado, implementado y desarrollado esa cantidad de detallitos en un mundo tan y tan grande. Hecho que suele jugar en contra porque la inmensidad oculta lo pequeño. Hablamos de que tendremos un reloj a nuestro servicio con el que ponernos un “despertador” y poder dormir en diferentes casas y campamentos. Cuando esto ocurra – en las diferentes casas, habitaciones o campamentos que nos iremos encontrando – se enlazará una fantástica y bella animación de cómo el sol gira por encima de nuestras cabezas a cámara rápida. Lo que nos permitirá ver el cambio de día-atardecer-noche con una inclinación de sombras en tiempo real totalmente fantástica e hipnótica. Todo un aplauso para los programadores de Ubisoft, que lejos de añadir un “Cargando” han elaborado esa fluida animación que se enlaza con nuestra vivencia (Muy al estilo de Metroid Prime y sus “ascensores” que substituían a los momentos de carga incidiendo plenamente en la fluidez de la experiencia). Miraremos el reloj al despertar, por ejemplo las 12/13 de la mañana y veremos cómo las sombras tienen la menor extensión posible, debido a que esa es la hora en la que el sol lanza sus rallos de manera más perpendicular.</p>
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<div style="text-align: center;"><a href="=http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FC2_Env_1.jpg" rel="lightbox[3043]"><img src="http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FC2_Env_1_red.jpg" alt="" /></a></div>
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<p>Gráficamente el juego tiene una extensión bárbara y una implementación de físicas y objetos realmente notable. Ramas árboles que rompen con nuestros disparos, fuego que se extiende por la maleza dejando todo carbonizado a su paso, hojas y hojas que saltan en un estallido visual al lanzar una granada a unos arbustos. Brutal la anécdota de: “Queréis ver un coche haciendo un 360”. Alberto de Ubisoft demostró su pericia y sus horas con el juego al lanzar una granada bajo un jeep por su parte trasera – a la segunda -, al explotar la granada el jeep se alzó haciendo una fantástica rotación de 360, cayendo sobre sus amortiguaciones que por supuesto estaban animadas. ¡Espectacular, sin más!.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero por si fuera poco los vehículos sirven de colleja con “retraso”. ¿El qué? Os preguntaréis. Bien simple. Antes de subir al vehículo colocamos una mina lapa casera con control a distancia (hecha con los elementos que te vas encontrando y que varían entre ellas notablemente al igual que las animaciones de curarse que hemos comentado anteriormente) en él. Empezamos a avanzar con el vehículo y resulta que unos maleantes inician una persecución con dos jeeps a nuestro ser por los bosques; en el instante que deseemos saltamos con el coche en marcha, el cual seguirá avanzando por su inercia. Cómo los enemigos tardarán en reaccionar a nuestro salto inesperado pasarán al lado del coche que nosotros hemos abandonado. ¡En ese instante, y algo alejados, utilizaremos el temporizador para ver cómo nuestro jeep y los dos enemigos, que flanquean nuestro coche en ese momento, saltan en pedazos gracias a nuestra bomba lapa colocada anteriormente!. ¿A que tenéis ganas de jugar a esas posibilidades…?.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="=http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FC2_Env_2.jpg" rel="lightbox[3043]"><img src="http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FC2_Env_2_red.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Todas estas experiencias las contemplamos a partir de una demo antigua que aún mostraba mensajes  de “cargando” al acceder a determinadas zonas. Con una extensión considerable de juego sólo lo vimos una vez, pero al ser una versión no final ni siquiera hay que tenerlo en consideración. En algún momento obviamente el juego tendrá que cargar un número de elementos superior al habitual y quizá notamos una ligera ralentización. Pero de momento hasta la versión final es algo que no podemos corroborar, pero según UBI se ha hecho un gran trabajo en este sentido y por la sensación que me dio seguramente sea mejor que lo ocurrido con las “cargas” de Oblivion. De hecho nos prometieron que ese tipo de cargas serán prácticamente nulas.</p>
<p style="text-align: justify;">Entrando ya en materia jugable y poniéndonos a los mandos de Far Cry 2 (Versión 360 y PS3) en sendos pantallotes de 70”, la verdad es que es difícil juzgar un juego de 100 horas en una simple pero intensa mañana. Más aún cuando te sueltan perdido en medio de la selva sin saber muy bien qué hacer. Lo lógico es ir probando cositas y por lo general hacer el cabra lo máximo posible. Dicho y hecho. Cerca de mi posición una aldea “neutral” me espera. Neutral significa que los dos bandos que operan en ella no me atacarán, pero tampoco son amigos míos. Cómo hace un muy buen día y el sol pica que da gusto le planto un disparo en la cabeza al primero que veo. Toda la aldea se me revoluciona y empiezo a mirar cómo muchos acuden a mi posición y otros se parapetan desde la lejanía. Se me acaba la munición de mi arma, cojo la del extinto del disparo en la cabeza, disparo y ¡Se me encasquilla!. Lógico las armas de los enemigos son de peor calidad y su uso prologando afecta a su utilización.  ¡Fantástico! (Esto me recuerda a Stalker y eso siempre es bueno).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="=http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FCRY2_conceptart_desert_helicocrash.jpg" rel="lightbox[3043]"><img src="http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FCRY2_conceptart_desert_helicocrash_red.jpg" alt="" /></a></p>
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<p style="text-align: justify;">Me curo, avanzo y agoto la munición de pistola y arma enemiga. Me lio a cuchillazos con pobres consecuencias para mí. No soy Rambo, lo he intentado y he fracasado. Adentrarse en un poblado numeroso cual Serious Sam no será buena idea, el francotirador y una estrategia más elaborada serán mis aliadas la próxima vez.</p>
<p style="text-align: justify;">Escapo del poblado con el coche, recibe balazos por doquier, su control empieza a hacerse caótico y de repente se me para el coche, empieza a salir humo del capó y estoy en medio de la estepa. ¿He de ir caminando hasta el siguiente poblado que está a quilómetros?&#8230;¡No!. Podremos reparar el coche con un pequeña animación, pues al parecer somos expertos mecánicos…¡Que gran detalle!.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante toda esta partida que os he relatado el juego no se resentía. Las animaciones eran conseguidas, la iluminación, elementos destruibles e interactuables, explosiones y objetos del escenario que se destruyen en astillas, ramas o demás. Una extensión de terreno impresionante y apenas cargas. Gráficamente es una delicia verlo en movimiento, en consola pocas veces se ha visto algo de este calibre y decimos calibre porque tiene el nivel técnico de los grandes shooters pero con una extensión de terreno que la ya les gustaría a muchos de estos. Cómo es obvio en grandes envergaduras algunas texturas palidecen con respecto a la tónica habitual y los personajes principales están algo plastificados. No obstante minucias que no empañan un fantástico sabor visual general.</p>
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<p style="text-align: center;"><a href="=http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FCRY2_conceptart_savannah_towergard.jpg" rel="lightbox[3043]"><img src="http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FCRY2_conceptart_savannah_towergard_red.jpg" alt="" /></a></p>
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<p style="text-align: justify;">En definitiva, son miles las características que van a hacer de Far Cry 2 un grandísimo juego que quizá supere las expectativas depositadas en él. Dentro de la trama perseguiremos al Chacal (el mayor traficante de armas de África) con la intención de asesinarle. Para ello iremos contactando con las diferentes facciones que se nutren de sus armas. Las facciones luchan entre sí avaladas por este Chacal, que se encarga de ir generando revueltas civiles entre poblados para que estos acudan a él en busca de provisiones. Las misiones han prometido que serán de lo más variadas; en 100 horas de juego ya les vale.</p>
<p>De verdad que va a valer muchísimo la pena. Se entrevé mucho trabajo, muchísimo trabajo por intentar plasmar la experiencia y sensación que los pceros bien conocen en Stalker, Crysis o en menor medida Far Cry, pero que en consola va a resultar tremendamente novedosa más allá de Oblivion o intentos cómo Just Cause. Un mundo basto para visitar, con una paleta de colores y rasgos de iluminación preciosistas, con interacciones, misiones, elementos jugables, armas, experiencias, resoluciones y en definitiva la libertad de poder interactuar de múltiples formas ante los retos que el juego te vaya lanzando.</p>
<p>Sin más emplazaros al análisis que haremos en La Radio. Porque es un secreto a voces, pero FC2 merece ser jugado con mimo  y tiento.  Mínimo 30 horas de juego para poder abarcar todas las posibilidades y para poder transmitiros un juego que merece el respeto de todo el desarrollo y cuidado que ha sido invertido. Es incoherente juzgarlo por cinco minutos o un par de horas de juego y ese es un error en el que no caemos nunca. Si los demás quieren hacerlo allá ellos, pero FC2 no se merece eso.<br />
Quizá sea una pequeña revolución. Los mecanismos los tiene, los detalles también. En breve todo se desvelará pero dudamos mucho que Far Cry 2 pueda llegar a defraudar. Esperamos que hayáis disfrutado de la lectura y agradecer a UBI su invitación, pues el recuerdo del bocata de atún y la frase de Ignacio de “Pues yo he visto a Jade Raymond en persona y tampoco es tan tan guapa” (esta es una historia que os contaremos en el siguiente reportaje) quedarán para el recuerdo junto a FC2 y Prince of Persia.</p>
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<p style="text-align: center;"><a href="=http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FC2_SB_Final.jpg" rel="lightbox[3043]"><img src="http://www.ultimonivel.net/images/Reportajes/Impresiones_FarCry2/FC2_SB_Final_450.jpg" alt="" /></a></p>
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<p style="text-align: right;"><a title="Comentanos que te han parecido las impresiones" href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,11505.0.html" target="_blank">Comentarios</a></p>
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