Análisis de Golden Sun: Oscuro Amanecer
En el año 2002 Camelot nos sorprendió a todos con el lanzamiento de Golden Sun, un JRPG para Game Boy Advance que apostaba por un corte tradicional, con dotes humorÃsticos, divertido, con una historia atractiva y que acabarÃa siendo uno de los grandes y más recordados del catálogo de la consola de Nintendo, marcando el camino a seguir en cuanto a JRPGs en portátiles.
Un año más tarde verÃa la luz Golden Sun: La edad perdida, secuela directa que continuarÃa con el mismo espÃritu y mecánica que enamoró a quienes probaron la primera entrega. Siete años después y en una consola nueva se nos presenta la tercera parte de la saga, que apuesta por continuar con la formula que hizo de sus predecesores un éxito. Golden Sun: Oscuro Amanecer es esa continuación que bien podrÃamos haber visto en Game Boy Advance y que hacer honor a las raÃces y a los cánones marcados por los JRPG durante tantos años.
La historia de Golden Sun: Oscuro Amanecer nos sitúa 30 años después de lo acontecido en La edad perdida, cuando Isaac y compañÃa liberan el Sol Dorado liberando asà el poder la alquimia para salvar el mundo de Weyard de una inminente destrucción, pero esto trajo consigo unos gigantescos cambios a lo largo de todo Weyard ya que el poder de la alquimia albergaba a su vez una increÃble fuerza destructiva. Hoy en dÃa pese a haber vuelto todo a la normalidad unos vórtices de psienergÃa han empezado a aparecer e Isaac empieza a temerse lo peor.
La alquimia es el poder que regÃa el mundo, pero que fue sellado debido a su gran poder y posibilidad de causar el mal. El poder alquÃmico se divide en cuatro elementos básicos: tierra, fuego, viento y agua. Ciertos habitantes de Weyard, llamados adeptos, tienen el don de poder utilizar estos poderes mediante una fuerza denominada psinergÃa, con la cual pueden usar sus habilidades elementadas, ligadas únicamente a uno de los cuatro elementos.
Bajo estas premisas da comienzo nuestra aventura con Matt, Terry y Karis, hijos de los legendarios Gerreros de Tale, protagonistas de las dos primeras entregas, cada uno de ellos siendo un calco a su padre tanto fÃsicamente como en su forma de ser. Haciendo alarde de su hiperactividad y travesuras, Terry se pone a jugar con un artefacto llamado Ala Ligera con el cual cualquiera capaz de usar psinergia puede volar a su antojo, pero al ser novato sufre un accidente y destroza el artefacto. Para reconstruirlo deberán comenzar un viaje en pos de la localización de una pluma de Roc Imperial, elemento indispensable para el funcionamiento del Ala Ligera. Asà pues, aprovechándose de esta excusa Isaac manda a su hijo y sus amigos a la búsqueda de la dichosa pluma como entrenamiento de sus habilidades, intuyendo que los jóvenes serán una parte clave en el devenir de la historia.
Durante la trama iremos visitando algunas localizaciones que recordaremos y nos encontraremos a personajes conocidos de las anteriores entregas, algo que no implica que los iniciados en la saga se pierdan, ya que su importancia en los anteriores tÃtulos es más bien nula en relación a lo que acontece en esta tercera parte, siendo asà un simple guiño para los curtidos en el JRPG de Camelot, algo que se agradece y te hace sentir nostalgia al recordar los grandes momentos vividos en tu Game Boy Advance.
La trama lejos de ser el punto fuerte del juego, algo extraño por que lo suele ser en los JRPGs, se vuelve bastante lineal y predecible, no ofreciendo al jugador grandes emociones a pesar de llevar un ritmo trepidante solo frenado por las interminables, y banales en ocasiones, conversaciones entre los distintos personajes. Aún asà es la excusa y el vehÃculo perfecto para llevarrnos a un más que entretenido modo de juego. Unido a esto nos encontramos con unos personajes tópicos y más bien planos, sin ningún tipo de evolución y con una forma de actuar predecible.
Apartado gráfico
El cambio más notable en Oscuro Amanecer respecto a las anteriores entregas es el paso de la recreación de entornos 3D a través de sprites y dibujos planos a escenarios y personajes modelados completamente en tres dimensiones. Esta ha sido un avance considerable y claramente ha supuesto una mejora increÃble en el entorno visual, no solo en el simple modelado de objetos, sino también en la vida que aporta a los personajes.
El juego aprovecha casi al máximo las capacidades de la portátil de Nintendo gracias al motor creado por los chicos de Camelot, creando escenarios muy bien trabajados y detallados, junto con unos colores muy vivos dignos de cualquier serie de animación y unas texturas de muy buena calidad, que harán las delicias de cualquiera. El diseño de estos es distinto para cada una de las localizaciones, cada una con sus peculiares caracterÃsticas que las diferencia de las anteriores, asà pues veremos ciudades rodeadas por murallas y con su castillo, urbes junto al mar con sus astilleros o pueblos de montaña. Además es destacable la forma en la que están colocados todos y cada uno de los objetos de los escenarios, nada está puesto al azar, barriles y cajas estratégicamente colocados para impedirnos el paso o arboles junto a salientes en la montaña para llegar a ellos saltando desde sus copas serán nuestro pan de cada dÃa.
Los diferentes personajes del juego gozan de un estupendo aspecto super deformed, caracterizados con cuerpos pequeños y un poco cabezones, con unas expresiones faciales excelentes que consiguen transmitir sus sentimientos y pensamientos perfectamente al jugador. A diferencia de lo que ocurre en otros juegos, los personajes secundarios cuentan también con un avanzado nivel de detalle llegando a estar bastante parejo a los principales, lo que demuestra el esfuerzo y el trabajo puesto por los chicos de Camelot. El punto negativo lo encontramos en la excesiva pixelización en ellos, lo que frustra un poco el resultado final obtenido.
Uno de los puntos que más llama la atención visualmente hablando es el momento de los combates. Aprovechando que solo se muestran en pantalla los protagonistas y enemigos, estos ganan más carga poligonal, dejando el aspecto super deformed a un lado y cobrando formas con proporciones normales y mucho más detalladas en todos los sentidos, esto se consigue gracias a la implantación de unos estupendos fondos prerenderizados. Los enemigos, de una gran variedad aunque similares entre sà en algunos casos, no desmerecen para nada en cuanto a diseño como ya ocurrÃa en las anteriores entregas. Por otro lado y para hacer más espectaculares las batallas contamos con unos efectos de lujo a la hora de usar los diferentes poderes psinérgicos y las distintas invocaciones. Como cada poder psinergico y cada invocación están relacionados con uno de los cuatro elementos podremos ver todo tipo de efectos tremendamente bien recreados, desde lluvia, hielo, explosiones de fuego, tornados o terremotos, y los increÃbles diseños de las diferentes deidades invocadas.
Apartado sonoro
Musicalmente hablando el juego cumple y con creces valiéndose de melodÃas y músicas que acompañan perfectamente en cada situación del juego, frenéticos temas para los combates, temas lentos para los momentos dramáticos y alegres para las escenas de humor. Además los efectos de sonido tanto de las diferentes psinergÃas como los recreados por los propios personajes al sobresaltarse o hablar ayudan a la inmersión en la historia.
Apartado jugable
El mundo de Golden Sun no serÃa lo mismo sin el poder de la psinergÃa, es por eso que igual que en las otras entregas de la saga, toda la jugabilidad gira en torno a ella. Los poderes de nuestros adeptos no sirven únicamente para poder abrirnos paso enfrentándonos a los diferentes monstruos que salgan a nuestro paso como suele ocurrir con las magias en otros JRPGs, en Oscuro Amanecer deberemos valernos de los distintos tipos de psinergÃa para no solo resolver puzles, sino también para poder llegar a lugares recónditos donde encontraremos cofres o Dijins, unos pequeños seres de los que hablaremos más adelante.
Cuando veamos nuestro camino interrumpido por una gigantesca roca tendremos que valernos del poder de machacar para hacerla añicos, usaremos mover para desplazar troncos que necesitamos colocar en determinada posición para asà poder avanzar o utilizar los poderes de los torbellinos para elevar objetos. Esta caracterÃstica propia de todos de los Golden Sun ha sido potenciada más que nunca no solo en la cuestión referente a abrirnos paso, puesto que es especialmente notable en los puzles. Como todo buen JRPG que se valga tiene que haber momentos para que los jugadores se rompan el coco y estos están definidos de nuevo por los poderes psinérgicos. La dificultad que nos podamos encontrar en ellos variará enormemente, pudiendo ver rompecabezas que solucionaremos con una simple mirada hasta llegar a otros en los que tengamos que dedicar algo de nuestro tiempo para lograr superarlos.
Los combates son la parte que más puede llegar a disgustar al público por basarse en la mecánica tan admirada hace años y cada vez más odiada hoy en dÃa, el combate por turnos. Al principio de cada turno realizaremos nuestra elección para cada personaje, atacar, cubrirse, usar objetos de todo tipo, psinergÃa, Dijins o invocaciones. Estos tres últimos elementos serán la clave para superar los combates, haciéndonos pensar diferentes tácticas para valernos de las debilidades de cada uno de los enemigos que nos encontremos.
Los Dijins son unos seres con poderes vinculados a uno de los cuatro tipos elementales comentados anteriormente. Durante el combate puedes ordenarles atacar, cada uno realiza un ataque distinto y una vez usados en combate podremos realizar las diferentes invocaciones siempre y cuando tengamos el número de Dijins necesarios para ella, unas invocaciones que resultarán familiares a todos los que hayan jugado a las anteriores entregas. Además, dependiendo que Dijins tenga asignado cada personaje, este tendrá una clase con sus diferentes atributos y magias, gracias a esto podremos jugar enormemente con ellos para ajustar los personajes a nuestro gusto.
El juego goza de un buen ritmo solamente frustrado por los momentos de interminable conversación. El frenazo que pega el ritmo y las conversaciones tan repetitivas e insulsas en ocasiones logran un cierto grado de aburrimiento con el que tendrás ganas de pasar de ellas para darle caña a los combates. Como punto positivo nos encontramos con la enciclopedia en la que se irán añadiendo entradas sobre gente y lugares  según vayamos descubriendo sitios o hablando con gente, un buen método para que los iniciados en la saga conozcan lo acontecido en los otros dos juegos y los demás podamos recordar y asà no perdernos en el transcurso de la historia. Durante algunos diálogos tendremos la oportunidad de seleccionar nuestro estado de ánimo o nuestra decisión mediante unos emoticones. El problema no es que de igual la decisión que tomemos ya que la historia va a seguir el mismo rumbo, sino que en ocasiones la relación situación-emoticones se vuelve tan confusa que no sabes si la carita sonriente quiere decir que te ha gustado que tu amigo haya tenido un accidente o que te prestas voluntario para ir a rescatarlo. Esto hace del pequeño sistema de elección algo con un potencial tremendamente desaprovechado y mal implementado.
La dificultad del tÃtulo sufre complejo de montaña rusa, mientras que los enemigos normales no nos costarán demasiado, al llegar a los jefes notaremos un aumento de la dificultad que nos hará plantearnos la estrategia de combate de otra manera o que nos dediquemos a dar vueltas para conseguir un mayor nivel. Todo esto, tanto la trama principal, como las misiones secundarias que aunque no aporten demasiado tenemos un buen puñado de ellas para entretenernos, y el buscar todos los Dijins e invocaciones alargan la duración del juego a unas 25-30 horas.
Está claro que para la creación de esta tercera entrega los chicos de Camelot no han querido arriesgar y han ido a lo seguro, esa fórmula que les trajo éxito con Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida, un JRPG de corte clásico con sabor añejo que a mucha gente podrá aburrir, pero que seguro que los fans de la saga y amantes de los JRPGs de toda la vida disfrutarán como enanos. El juego está claro que va a pasar a formar parte de los grandes de Nintendo DS y a demostrado cual es el camino a seguir en la creación de este tipo de juegos para una consola portátil.
























































































































