Mirando al Oeste -Los viernes de la comunidad-
Otro viernes más haciendo hueco a la comunidad, y esta vez repetimos con un lector que ofrece, una vez más, un gran nivel en este artículo de opinión. Javier Anta (verj@v del foro), que sacó punta a un tema ya bastante peliagudo en ¿Usado e importado? Sí, gracias, vuelve con una visión un poco más basta que va de oriente a occidente y reflexiona sobre las compañías desarrolladoras que más relevancia han tenido a lo largo de estos años y su evolución hasta el día de hoy. Disfrutad porque el texto merece mucho su lectura.
Cada vez son más las desarrolladoras que deciden delegar en estudios occidentales el desarrollo de las secuelas de sus sagas más reconocidas para descargar de trabajo a los de casa y centrarse en lo nuevo, pero, ¿es este un buen camino a seguir?
Sin duda para todos los que llevemos un buen tiempo en este mundillo, (un servidor suma ya más de 20 primaveras machacando botones), nos habrá quedado en el recuerdo la época dorada de los nostálgicos 16 bits, donde los videojuegos terminaron de consumar un tímido arranque que ya apuntaba maneras antes de que las cintas magnéticas de los arcaicos ordenadores de entonces dieran paso a los cartuchos de circuitos impresos en placas de silicio.
Si desempolvamos alguna de las joyas que a bien seguro más de uno aún conserva, a veces sin saberlo, en el fondo de un cajón, tal vez acertemos a encontrar un “maid in Japan” en una pegatina que el tiempo ha amarilleado o tal vez impreso sobre el propio plástico del cartucho.

Shigeru Miyamoto (Zelda, Super Mario, DonkeyKong...)
Y es que yo no sería capaz de explicar la década de los 80 y 90 sin Japón de por medio en lo que a videojuegos se refiere. Nintendo y Sega se metieron en nuestros salones con Master system, Nintendo Entertaiment System (NES para los amigos), y por supuesto Super nintendo y Sega Megadrive, Super famicom y Sega Génesis respectivamente en el país del sol naciente. Se podría decir pues que la cultura del videojuego nació en Japón, donde los creativos más importantes de la industria se han labrado un nombre y una historia. Aunque tal vez haya que matizar que HASTA AHORA, Japón era en donde se gestaba lo más relevante de la industria, porque la tortilla parece que se haya dado la vuelta en los últimos tiempos. Michel Ancel (Rayman, Beyond good & Evil), David Jaffe (good of war, Twisted metal), cliff belzinski (gears of war), Peter Molyneux (fable), Guerrilla games, Santa mónica, Visceral studios, Bungie, Ninja Theory, Naughty dog, Imsomniac, Rockstar, Quantic dreams, Sucker punch… ¿sigo?. Tanto los nombres de los creativos occidentales más relevantes como de estudios más que sobresalientes resuenan en nuestras orejas y nos entran por la retina casi a diario. No es ningún secreto que Japón pasa por una de sus crisis de creatividad más acusadas de los últimos años, tal vez como yo no había visto en mi vida. Y es que de estar acostumbrada a zamparse prácticamente todo el pastel él solo, la obesidad puede estar pasándole factura. Nos encontramos con que la mayor parte de los juegos que acaparan nuestra atención no llevan sello oriental. God of war, Infamous, Killzone, Resistance, Uncharted… De un tiempo a esta parte jamás había visto a una empresa japonesa como Sony apoyarse tantísimo en occidente para sacar adelante su marca. Tal vez sean Naugthy dog y Sony Santa Monica los que han conseguido con más éxito encandilar al mundo con sus creaciones, al menos así ha sido conmigo, con una calidad en sus productos que, sinceramente, aún no he visto en ningún producto oriental de esta generación. Las producciones americanas cuentan con la tecnología más puntera, presupuestos millonarios y unos grupos extraordinariamente talentosos. A veces pienso que esta gente siempre ha estado ahí, tan solo hacía falta que se les diera recursos para explotar su potencial. Y vaya si lo han hecho.

Peter Molyneux (Black&White, Fable, Milo)
Squaresoft se quejaba hasta hace bien poco de lo mucho que se había salido de madre el desarrollo de Final Fantasy XIII, superando con mucho el presupuesto inicial, jurando y perjurando que nunca volverían a abordar un proyecto semejante. A mi entender, si el resultado de un proyecto “salido de madre” es este, mal vamos. Parece que a las desarrolladoras japonesas les cueste un mundo estar a la altura de lo que en occidente se soporta con solvencia. Y es que es muy probable que tal vez sea esta la razón por la que Capcom haya anunciado que delegara el desarrollo de las secuelas de sus sagas más relevantes en manos de estudios occidentales, sin ir más lejos la serie Devil May Cry parece estar muy cerca de Ninja Theory, los desarrolladores del notable Heavenly Sword y el prometedor Enslaved. Tiempo atrás ya lo hiciera Konami con Silent hill, encargando el desarrollo de Silent hill Origins al estudio americano Climax, llevando a cabo un excelente trabajo en la tarea de recrear el comienzo de la saga. Más tarde repetirían portando Origins a Playstation 2, tal vez fruto del afán comercial, y Konami se centraría ya en la nueva generación encargando a Double hélix el desarrollo del silent hill homecoming y Shattered memories., aunque lo que más orgullo me produce mentar en esta columna es sin duda la confianza que ha depositado en Mercury Steam, estudio español que desarrolla nada menos que una nueva entrega de Castlevania, en colaboración con una eminencia como es Hideo Kojima.

Cliff Bleszinski (Unreal Tournament, Gears of War)
Sin duda, cuando las vacas vienen flacas, vienen para todos, y en estos tiempos difíciles para la economía, “venderse” puede resultar lo más lucroso para la empresa. El procedimiento es mucho más simple de lo que pueda parecer en un principio. La desarrolladora propietaria de los derechos sobre una obra determinada ofrece o trata de negociar con un estudio third party el desarrollo de una nueva entrega relacionada con una conocida franquicia. El trato es claro, al menos a mi modesto entender. La propietaria de los derechos cede el gancho comercial de la franquicia, hilo argumental, personajes, trabajo creativo…en definitiva, toda la base para trabajar y una legión de fans y potencial mercado ávida de un nuevo capítulo de su saga favorita. Una tentación demasiado grande de éxito comercial y ventas aseguradas sobre todo para un estudio que quiera darse a conocer mundialmente, que por la cuenta que le trae pondrá toda la carne en el asador. ¿Y que obtiene el dueño de la franquicia a cambio? Pues un suculento porcentaje sin hacer prácticamente NADA, simplemente a base de sus intangibles derechos de copyright.
La verdad es que para la empresa parecen todo ventajas pero…¿y para la imagen del producto?. Y es que la esencia de un juego es probablemente por lo que más es recordado con el paso de los años. Siguiendo con el ejemplo de Silent Hill, En mi opinión las entregas desarrolladas en occidente han perdido gran parte de esa magia especial que destilaban los dos primeros pasos de la saga. Arte en movimiento. También la calidad técnica de los títulos se ha resentido. Muchos recordareis lo impresionante del despliegue gráfico de Silent hill 3, sobretodo en animaciones faciales, algo que nunca pensé llegar a ver correr en una ps2, y de lo que Silent hill homecoming está a años luz aun ejecutándose en una plataforma sensiblemente más potente. La esencia de los hilos argumentales, la música…Todo parece sentirse de forma distinta en la mente de un creativo japonés. La diferencia de mentalidades queda claramente plasmada a todos los niveles. Homecoming es sin duda el capítulo más explícitamente gore de la saga, pero irónicamente silent hill pese a ser una saga de terror siempre se ha caracterizado por su marcado perfil psicológico, haciendo uso magistral del suspense y lo sobreentendido y huyendo de lo explícito y predecible.

Michel Ancel (Rayman, Beyond Good&Evil) (derecha)
Recientemente Konami ha anunciado el desarrollo del próximo silent hill por parte de un estudio europeo. Pronto veremos el resultado de la apuesta de Capcom por occidente, y tal vez en poco tiempo veamos inundada nuestra geografía con estudios dispuestos a dar continuidad a las aventuras de archiconocidos héroes poligonados. Lo importante es que realmente sea un tiempo de reflexión para la industria japonesa y un momento para centrarse en el resurgimiento de la creatividad y el nacimiento de nuevas ideas que puedan de nuevo poner al mundo en pie como lo hicieron años atrás, y no un simple subterfugio para engordar a base de dinero fácil que puede pasar factura con la pérdida de identidad de las sagas y una imagen de “vendidos” para la desarrolladora. Algo así como cuando nos llenamos la boca diciendo que tal o cual grupo de música se ha vuelto “comercial”. Si algo podemos sacar en conclusión de todo esto, es que nada tiene de mentira el famoso dicho de que “Lo que cuesta no es llegar al número uno, si no mantenerse en el”. Por mi parte, espero que lo que escribo en estos momentos carezca pronto de sentido, deseando la mejor y más pronta de las recuperaciones a la industria que tanta magia puso de niño en la pantalla de la televisión de mi casa.
















































































































