¿Andar? Eso no es lo acordado
Fue un dÃa jugando a la versión de prueba de World of Warcraft. Estaba dándome un paseo por sus paisajes, sin hacer que mi personaje corriera, y un amigo me dijo: ¨por un momento, creÃa que eras la máquina ¿Por qué caminas? Puedes correr¨. Y yo respondÃ: ¨Por la inmersión¨. Muchas veces no nos lo planteamos, pero al igual que cada uno tiene sus reflejos, materia gris y tiempo de juego disponible, también tiene su ritmo. Para esto último, entre otras cosas, existe un comando que muchas veces infravaloramos y hasta ignoramos: la tecla o el botón de caminar.
Cuando escuchamos música, queremos disfrutarla cada segundo de su duración, sin prisas. Cuando en casa o en una sala de cine vemos esa pelÃcula tan entretenida, no tenemos prisa por terminarla: espera que ese gozo dure el mayor tiempo posible, y si nos es posible, hasta revisionarla. Igual sucede mientras contemplamos un monumento espectacular en la calle, entramos en un museo o nos vamos a conocer mundo.
Los videojuegos, como negocio importante y un arte cada vez más reconocido, muchas veces se sigue viendo como la comida rápida. Tanto que Bioshock para PC, antes de ser parcheado, no se podÃa caminar con teclado y ratón. Ni el Prince of Persia del 2008. Tampoco, en ninguna plataforma, era posible en Stranglehold, los Max Payne, Team Fortress 2, entre otros. Una obligación innecesaria a la partida rápida que nos perjudica a unos cuantos jugadores la experiencia. A causa de la ausencia de una de las acciones más sencillas, pero infravaloradas del mundillo.
Algunos lectores diréis que es una tonterÃa sin importancia, pero preguntaros esto: ¿Realmente pensáis que es lo mismo corretear que daros un paseo por la Ciudadela de Mass Effect? ¿Y por las calles de Silent Hill, Liberty City en GTAIV o de Rapture de Bioshock? ¿Nos regocijamos igual ante la tensión y la soledad que trasmiten el USG Ishimura de Dead Space o la Zona de S.T.A.L.K.E.R? ¿Y los momentos más calmados de Mirror´s Edge? Está claro que no. Me imagino la gente jugando los juegos mencionados deprisa y corriendo y pienso lo siguiente: vaya despilfarro.
Pero esto no sólo estorba la inmersión, sino también la exploración, tanto para interactuar con cualquier elemento del escenario como para gozar de un buen diseño artÃstico. Si esto sucede por ¨tener prisa¨, imaginaos cuando estamos siempre obligados a ello. Entonces hablamos también de un estorbo a nuestra libertad y/o accesibilidad, porque sólo podrÃamos avanzar a un ritmo concreto, el que nos impone la jugabilidad. Estorbos que a veces seguimos sufriendo, pese a los cambios generacionales de hardware.
Hace tiempo, un aficionado publicó un mod para The Witcher que habilitaba el comando de caminar para la cámara al hombro, supliendo una carencia que Geralt inexpplicablemente no tenÃa con la isométrica. Una vez lo probé, maldije pensando en mi primera partida. No por no haberla disfrutado, que lo hice, sino porque no lo pude hacer en su plenitud. Una cosa es no pasarse todo el tiempo caminando y otra es no poder contemplar de vez en cuando como es debido el amor por el detalle de muchos artistas ni gozar de tu primera visita. Y el mundo creado por Sapkowski y CD Projekt es demasiado fascinante para desaprovecharlo por culpa de unas piernas agitadas.
Otro aspecto que podrÃa evolucionar es el sistema a seguir. Los plataformas 3D , los Splinter Cell y Metal Gear (desde Sons of Liberty) aprovechan el botón analógico del pad para poder regular la velocidad a la que se moverá nuestro personaje. Los fanáticos del teclado y ratón hacen lo propio con el señor Fisher con la rueda central del fiel roedor. Sin embargo, muchos otros siguen sin aprovechar semejantes posibilidades. En Fallout 3 sólo nos queda o correr o caminar a un paso casi sigiloso. La mayorÃa de los survival horror y los FPS siguen con una forma de correr y de caminar desde 1993, pese a ser géneros que dan tanta importancia a la inmersión.
También significarÃa esto retocar la IA de los npcs, preparándolos para que no actúen de forma incoherente, como sucede con tus compañeros de grupo de Dragon Age. En el RPG de Bioware, ellos sólo parecen preparados para corretear mientras siguen tu paso, independientemente de cómo te muevas. Un caso asà sólo puede hacer pensar que la desarrolladora no espera que la mayorÃa de jugadores activen el comando caminar. Como mucho, los jugadores de las aventuras gráficas, las cuales en su mayorÃa no ofrecen la opción de correr, primando asà un lento desarrollo que los más ansiosos no están dispuestos a soportar. Y aquà llegamos a lo más importante: esto es un negocio, y las compañÃas no moverán un dedo si no hay una demanda mayoritaria. Y lo que predomina es seguir adelante y pasarte un juego detrás de otro, antes que disfrutar de la experiencia en su plenitud.
Al fin y al cabo ¿Qué tiene de malo entretenerte el máximo tiempo posible con tus juegos, por los que has pagado 10, 20, 50 o 70 euros? ¿Que cada uno pueda jugar a su ritmo? No lo tenemos que olvidar. Y hay que recordárselo a las compañÃas, que hay cosas más importantes que pasarte un juego detrás de otro. Y esta clase de caracterÃsticas jugables no harán ningún mal, porque quedarÃa como una opción más ¿Y no se dice acaso que la esencia del ser humano es su capacidad de elegir?

























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