Análisis – Forza Motorsport 3
Forza Motorsport es una saga que ha roto moldes en el mundo de las consolas, y para esta ocasión vamos a romper moldes en ultimONivel con el primer análisis conjunto que publicamos.
De la mano de nuestros pilotos más curtidos JC Denton y Manuel_sm os traemos el análisis más completo y detallado que podréis encontrar.
Acompañarnos y comprobar lo que este Forza puede llegar a ofrecernos.
INTROCUCCIÓN
[JC Denton]
El mundo de las consolas estaba huérfano de un buen simulador de coches hasta que hizo su aparición Forza Motorsport en la primera Xbox (No no me vale Gran Turismo, he dicho simulador). Con él Microsoft empezó a cimentar una saga que ahora con la tercera entrega han tratado de acercar al público menos "hardcore" añadiendo cosas y dejándose muchas otras en el tintero ¿Habrán logrado lo que se proponÃan?

[Manuel_sm]
La saga Forza Motorsport sentó las bases de un nuevo tipo de juegos de conducción en las plataformas de microsoft convirtiéndose en un referente en lo que a simulador de conducción en consolas se refiere.
Quizás en la segunda entrega la cantidad de opciones y posibilidades que ofrecÃa el juego podÃa tanto fascinar a los más fanáticos como apabullar a los jugadores no habituales de este tipo de género. Forza Motorsport 3… bueno 2.5 ha tratado de acercar este mundo al mayor número de gente posible, veamos que nos ofrece esta entrega que presagia ser algo muy grande.
AYUDAS

[Manuel_sm]
Lo primero con lo que nos toparemos al iniciar Forza será con la elección de las ayudas que queremos utilizar y es que además del control de tracción, control de estabilidad, lÃnea de trazada, ABS, y cambio manual o automático se ha añadido uno nuevo llamado freno asistido (que nos hará frenar el coche aunque nosotros sigamos acelerando en caso de curvas). Otra nueva aportación ha sido la introducción del cambio manual con embrague, el cual deberemos de pulsar antes de realizar cualquier cambio de marcha.
La utilización de ayudas no es gratuita, y hemos podido comprobar que el uso de ayudas penaliza el rendimiento del coche (o se premia su no utilización)  lo que se ve reflejado en los tiempos que conseguiremos. Por ejemplo en automático tendremos peores tiempos que con manual y a su vez éstos peores que con embrague.
Lo que sà han conseguido, y he podido contrastar con usuarios que lo han vivido, es que se aprende a conducir. El acercarse por primera vez a un tÃtulo tan exigente gracias a las ayudas es mucho más accesible y poco a poco el ir quitándolas ofrece una cierta satisfacción que en otros tÃtulos se torna en frustración en un primer contacto. Invita a jugar y a superarte.
[JC Denton]
Las ayudas en FM3 han aumentado hasta el lÃmite de llevar el coche con lÃnea de trazada, frenada automática, cambio automático… vamos, que más que pilotando parece que vas montado en un coche de la montaña rusa porque va prácticamente sólo, limitándote a acelerar y girar el stick. Eso sÃ, si eliminas todas las ayudas y cabalgas un jamelgo muy bravo, como pueda ser un R1, prepárate a sudar tinta, porque entonces sà demuestra ser un gran simulador.
JUGABILIDAD
[JC Denton]
La madre del cordero de este juego. Sigue siendo el mejor simulador que ha aparecido en consola, asà de simple. Es cierto que en el mundo PCero hay mejores ejemplos de simuladores puros, como IRacing, RFactor, Live for Speed o GTR2, pero ninguno de ellos ofrece tantas posibilidades jugables ni tantas opciones online como las que ofrece FM3. Jugablemente en lo concerniente al pilotaje sigue siendo muy similar a la segunda parte. El motor de fÃsica es extraordinario y en esta tercera entrega por fin los coches pueden llegar a volcar. Algo que puede parecer una tonterÃa, pero que añade un plus que condimenta muy bien el acabado final. El control tanto con pad como con volante sigue siendo excelente, y con los añadidos de esta tercera parte, es un juego accesible a cualquier tipo de jugador. Y dicho lo cual vamos con los añadidos y mejoras.

[Manuel_sm]
Cambiando de tercio uno de los apartados más polémicos de la segunda entrega era el método de control de tiempo por vuelta, en el que al salirnos de la pista o tocarnos con otro coche nos iba sumando tiempo adicional a nuestro tiempo real de vuelta… Bien, pues esto ha cambiado y ahora siempre se respeta el tiempo real de vuelta pero han añadido el concepto vuelta limpia y vuelta sucia. Y cuándo una vuelta no es limpia:
- Al salirte de pista más de lo debido (curiosamente hay circuitos mucho más permisivos que otros, pudiendo pasar de aprovechar al máximo un peralte a no poder casi pisarle).
- Al tocar a otro coche.
- Al utilizar el rebufo de otro coche (esto me parece un completo acierto ya que ese rebufo da una velocidad que en condiciones normales no consigues, y muchos tiempos del forza 2 se conseguian de este modo)
- Si otro coche se aprovecha de tu rebufo.
- Al utilizar la opción de rebobinar. (otra de las novedades de este juego, del mismo modo que grid introdujo podremos usar las arenas del tiempo para retroceder y asà poder evitar un fiasco que hayámos cometido).
- Además de esto si cometes una de estas infracciones (excepto el rebobinar) en el último sector de una vuelta, la siguiente te la contará entera como sucia.
Un cambio no menos polémico que la solución que tenÃa Forza 2, y es que este sistema es muy controvertido ya que por ejemplo se mantiene la tierra super-glue para evitar que te saltes chicanes o recortes por ciertos sitios; hay zonas en las que te quedas literalmente PEGADO AL SUELO y podrÃa estar bien si las zonas fuesen las adecuadas pero muchas veces se nos arruinará alguna carrera por salirte un poco de pista sin la menor intención de beneficiarte…
Quizás el sistema más justo serÃa el de banderas, con sus penalizaciones y tal, pero creo que estamos lejos de que lleguen siquiera a considerarlo.
[JC Denton]
Se ha eliminado el concepto de añadir tiempo al crono cuando nos salimos del circuito o nos pasamos de listos cortando curvas o trazadas y han instaurado el concepto de vuelta limpia o sucia, predominando siempre las vueltas limpias sobre las que no lo son. Sin embargo se han debido dejar cubos y cubos de pegamento repartidos por todos los circuitos porque hay trazadas que no se pueden cortar ni rebasar, simplemente porque el coche se queda adherido al piso vayas a la velocidad que vayas. Esto es algo estúpido e irreal. Hubiese bastado con un sistema de penalización, "drive thru", o algo similar, pero dejar el coche pegado al asfalto es tan absurdo como contrario al concepto de simulación.
También han aumentado el número de eventos, incluyendo el modo Drift y el de aceleración (la sombra de The Fast And The Furious sigue siendo muy alargada). No deja de ser un añadido más que aumenta el deleite de pilotar algunos de los mejores coches de la historia.
Incluso han agregado la posibilidad de rebobinar el tiempo si hemos cometido una pifia para tratar de enmendar el error. Ello nos penaliza con una vuelta "sucia" pero al menos nos evitará tener que repetir carreras muy largas por culpa de errores tontos.

[Manuel_sm]
Continuamos hablando del aspecto jugable y es que se han añadido un modo drift (nos irán dando puntuación en función de los derrapes que hagamos y la duración e inclinación de los mismos) y carreras de aceleración (una recta, un semáforo y coches… a correr y mariquita el último).
Una de las cosas que que hemos notado es que es mucho más fácil recuperar el control de coche cuando se nos va (en forza 2 perder el control del coche era casi sinónimo de salida de pista o de trompo) aquà es sensiblemente más sencillo solventar el error y continuar la carrera, la conclusión a la que llegamos es que esto se ha cambiado para potenciar el modo drift.
Algo que muchos de nosotros ya tachábamos como negativo en Forza 2 lo han mantenido en el Forza 3, y es que no se tienen referencias del coche cuando juegas con las cámaras de capó, parachoques (y hora también interna), sencillamente tenemos un retrovisor que nos muestra la parte de atrás, y muchas veces nos deja vendido sin saber dónde se encuentra nuestro rival con el consiguiente toque. Se puede mover la cámara con el segundo stick analógico, pero en medio de una curva y con mucha tensión es complicado utilizarlo. Una buena medida serÃa incluir (como en muchos juegos del género) otros dos retrovirores a los lados del central que muestren lo que ser verÃa por los retrovisores del piloto y copiloto. FacilitarÃa mucho la vida y evitarÃa muchas situaciones incomodas y ayudarÃa mucho para poder hacer adelantamientos limpios (no solo el que adelanta si no el adelantado… que no es sencillo).
Aunque sigue habiendo rebufos, éstos son menos "exagerados" y se ha perdido el indicador que tenÃa el Forza 2 dónde podÃamos comprobar con un solo vistazo el rebufo que estábamos aprovechando.
En lo referente al sistema de desgaste de neumáticos y gasolina se mantiene exactamente igual que el anterior… algo que también se esperaba que cambiase para que en lugar de un desgaste "real" se pudiera adaptar a las condiciones de carrera y poder hacer una planificación de carrera con más o menos gasolina por ejemplo sigue limitado y no se puede hacer.
Hablando de desgaste no podÃa faltar hablar de los daños. Un sistema de daños similar al de la segunda entrega y sin demasiada evolución. Como novedad los coches podrán volcar, cosa que hasta ahora eran incapaces. Los daños visuales tienen un lÃmite (no es tan bestia como por ejemplo Grid) pero los daños fÃsicos están muy bien implementados; no solo a nivel de conducción si no también a nivel sonoro siendo casi capaces de identificar de donde viene ese ruido raro que notamos. .
Hablamos ahora de la IA, que es muy competitiva pero en ocasiones es demasiado sucia y parece que da la sensación de que busca el bien común… es decir si ta IA te mete un meneo con un coche a sabiendas de que puede irse fuera y si tiene "suerte" nos arrastra fuera a nosotros, si no lo consigue aún le quedan otros 6 coches para acabar la carrera o lanzarte "ataques".
Aunque también muestran su lado más humano y es que si nos pegamos a ellos y les achuchamos en muchas ocasiones obtendremos como premio un fallo que nos facilitará la vida… ¿se ponen nerviosos?
Terminando con este apartado hay bastantes modos de juego, desde contrarrelojes (opción bastante escondida por cierto), drifts, aceleración, carreras simples y rápidas, entrenamiento hasta un modo "historia" muy muy largo (demasiado, llega a tornarse muy cansino y requiere invertir un elevadÃsimo número de horas para superar todos los retos). Éste modo se "amolda" a los coches que tengamos en nuestro garaje y concretamente al que tengamos seleccionado
LAS POSIBILIDADES DE FORZA

[Manuel_sm]
Uno de los aspectos que más podrÃa apabullar a un usuario de Forza 2 era la posibilidad de adquirir prácticamente cualquier componente del coche. Algo que está genial para el que sabe, pero para los que no sabemos puede "asustarnos" un poco.
Ahora en Forza 3 se ha incluido la posibilidad de adquirir las mejoras necesarias para participar en una carrera de forma automática. por lo que no tendremos que preocuparnos en este sentido (si no queremos, porque se sigue pudiendo adquirir de forma tradicional).
Con respecto a la posibilidad de reglar los coches para obtener el mejor rendimiento todo sigue la misma lÃnea y opciones que en la entrega anterior. Ninguna mejora en un apartado que ya de por sà era cuasi perfecto.
Por otra parte tenemos el tema de poder diseñar nuestros coches, todo a base de vinilos. Se llegan a obtener diseños espectaculares pero es muy muy laborioso, habrÃa sido de agradecer el poder importar imágenes de alguna forma.
[JC Denton]
Pero la parte en la que más han trabajado en Turn10 es en el apartado lúdico y externo del mundo de las carreras. Han mejorado el editor de pinturas y vinilos, pudiendo ahora crear auténticas obras de arte con paciencia y habilidad. También han refinado y mejorado el intercambio y venta de coches, de vinilos, de diseños, de configuraciones de tuneo… absolutamente todo se puede vender o comprar en el escaparate de FM3. Se pueden ver fotos, repeticiones, puntuar todo ello… en definitiva todo lo que no es simulación.
GRAFICOS

[Manuel_sm]
Una de las cosas que sorprendieron en cuanto se presentó el tÃtulo era el espectacular acabado gráfico del juego, aunque el modelado de los coches es espectacular en los circuitos encontramos muchos alti-bajos. Si bien hay circuitos absolutamente impresionantes como los nuevos Rally di positano o Fuji… en otros se nota que no alcanzan el mismo nivel. Uno de los que más se achaca es el acabado del asfalto que en algunos casos es bastante "irreal" y muchas veces refleja la luz demasiado dando sensación de espejo.
Pese a que el modelado de los coches es soberbio no se puede decir lo mismo del diseño de los interiores, donde hay muchos contrastes, hay modelos perfectos y hay otros que son una chapuza… no se ha conseguido el grado de detalle y equilibrio que tienen otros juegos como Shift.
Pero estén o no bien diseñados y acabados los interiores la colocación de la cámara no siempre es la mejor posible, ya que en muchas ocasiones perdemos la posibilidad de ver el retrovisor del piloto y en alguna menos también perdemos la visión del retrovisor interior por lo que vamos a "ciegas".
Y como dato curioso los pilotos desde la cámara externa se puede ver como cambian de marcha y en la cámara interna no lo hacen ¿¿??. NOTA. Se ha subsanado con la última actualización.
Pese al notable salto gráfico que ha habido se siguen manteniendo solamente 8 coches en carrera, un número muy limitado si lo comparamos con otros tÃtulos de la misma plataforma. 8 Coches no son pocos, pero tampoco son demasiados y un número mayor de coches en pista habrÃa sido algo a tener en cuenta y al igual que yo muchos usuarios lo antepondrÃan sacrificando en parte el acabado gráfico.
Los circuitos ya no están tan vacÃos y desolados como se achacaba en el dos y ahora habrá gente animándonos, que siempre viene bien.
[JC Denton]
El apartado gráfico de Forza Motorsport 3 ofrece muchos momentos brillantes entremezclados con algun que otro nubarrón que ensombrece el resultado final. Por una parte se nota el aumento del trabajo poligonal en los modelos de los coches, coches a los que por fin han puesto tirador en las puertas y se puede meter uno dentro y ver el salpicadero.
También se nota el salto cualitativo en el acabado general de todos los circuitos, con mención especial a los trazados de nuevo cuño como Amalfi Coast, Rally di Positano o el rescatado de la primera parte Fujimi Kaido, que son preciosos, gracias a una mejorÃa en muchas de las texturas utilizadas, asà como el aumento de la malla poligonal. Todo ello sin perder los 60 frames por segundo constantes que instauró la saga en su segunda parte, algo muy meritorio. En definitiva el acabado general del apartado visual ha aumentado en muchos enteros en según qué detalles, pero sin embargo hay otros que deberÃan empezar a pulir en la siguiente entrega.
Primero, siempre es de dÃa, jamás anochece, no ya en tiempo real, es que ni siquiera puedes empezar y terminar de noche. Tampoco hay cambios climatológicos, siempre se corre sobre asfalto seco; no hay lluvia, ni hielo ni nieve… nada. Y ya ni hablamos de tránsito natural dÃa-noche o cabios de clima en tiempo real que cambien las estrategias de carrera.
Otro apartado que les ha quedado a medio cocer es la vista interna de los coches. Las texturas se ven algo sosas, faltas de detalle. Supongo que de alguna parte tienen que rascar frames para mantener los 60 constantes, pero ya que añaden la vista interna, que no lo hagan desmereciendo juegos de menor calado como simulador como Need For Speed Shift o el propio Race Driver Grid, juegos que en este apartado le pasan la mano por la cara sin sonrojarse.

Para acabar de empeorar las cosas, la vista libre del interior de los coches es un auténtico coñazo de controlar, ya que si movemos el stick derecho sin más, veremos a los lados o hacia atrás sin ver el interior del vehÃculo. Para poder "girar la cabeza" dentro del coche hay que empujar primero el stick hacia delante y luego girar. Algo realmente incómodo y que a la postre desistes de utilizar en plena carrera, porque te distrae tanto que acabas recogiendo cardos en la cuneta o lo que es peor, remodelando el coche a base de hormigón.
Otro detalle rácano es limitar a ocho el número de participantes. Una vez más los frames por segundo limitan este apartado, pero no deja de ser frustrante seguir corriendo sólo contra ocho rivales.
SONIDO

[Manuel_sm]
Si este sonido era espectacular en el 2 en esta nueva entrega aún lo supera… una contundencia rotunda al pasar por adoquines, la reverberación que se produce al cruzar un túnel son dos claros ejemplos.
Por supuesto el sonido completamente posicional. Con el sistema adecuado se puede identificar sin problema con qué rueda has pisado el piano o dónde nos han tocado.
Sonidos de motores sencillamente geniales, el efecto keppler en las repeticiones es magistral y hay incluso distintos tipos de sonido según el tipo de asfalto que estemos pisando… sublime.
[JC Denton]
Si en algo ha destacado la saga, por encima de cualquier otra cosa, en por tener un apartado sonoro alucinante. Lo tuvo el primero, lo engrandeció el segundo y lo ha mantenido y pulido esta tercera parte. Todo el apartado sonoro en FM3 es de matrÃcula de honor.
Los rugidos de los motores, las diferenciaciones del tipo de motor o de las mejoras que le añadimos, los claqueteos de los cambios de marchas, los bufidos del turbocompresor, los rebotes de las suspensiones al pasar por los pianos, el sonido de la banda de rodadura del neumático por el asfalto, el público en los circuitos, incluso algún pajarillo que otro o el rumor del mar en según que localizaciones. Todo absolutamente soberbio, y extraordinariamente panoramizado, detallado y mezclado. Utilizando un equipo 5.1 simple y llanamente sólo podrÃa mejorarse corriendo en un coche de verdad y en un circuito auténtico. Punto.
¿MAS COCHES, MAS CIRCUITOS?

[Manuel_sm]
Hemos pasado de unos 300 coches en el Forza 2 a algo más de 400 en el Forza 3. Mejora, si claro, pero no tanta como nos quieren dar a entender.
Respecto a los circuitos hemos pasado de las 60 pistas situadas en 18 escenarios diferentes, a mas de 100 "circuitos" ubicados en 25 escenarios distintos. En efecto el número de circuitos ha aumentado pero no asà  el número de entornos y aunque no se acusa tanto como con el 2 hay cierta sensación de repetición y monotonÃa  a la larga.
NUEVO ESCAPARATE

[Manuel_sm]
Si ya Forza 2 añadÃa una casa de subastas donde podrÃamos poner a la venta nuestros coches, esto se ha potenciado bastante y no solo podremos vender coches, ahora también podremos poner en nuestro escaparate fotografÃas, repeticiones, vinilos personalizados, diseños de coches o incluso los reglajes. Ésto se hace bastante interesante ya que parece que quiere potenciar la parte de comunidad.
Todo esto está genial pero a dÃa de hoy (supuesta mente están en ello) no se puede acceder a nada de esto desde internet en la web oficial de Forza, cosa que es especialmente incomoda si tenemos en cuenta que no se pueden ver tampoco los tiempos de vuelta. Esperemos que no tarden demasiado en que esté disponible.
Uno de los choffs más gordos es lo que han hecho con el modo "video", es decir hacer un video con una reptición el cual podremos subir a la web de forza. Pero es un chusto ya que no podrá superar los 30sg y encima el formato que se descarga desde la web (wmv) no es compatible por ejemplo con youtube. Algo que se podrÃa haber aprovechado muchÃsimo y que darÃa mucha vida habrÃa sido el poder reproducirlo desde la web directamente en streaming se ha visto truncado y han dejado a medias algo que podrÃa haber sido una gran baza para la comunidad.
MULTIJUGADOR

[Manuel_sm]
Aquà tenemos otro de los apartados controvertidos del juego.
Han desaparecido las partidas "personalizadas públicas" y solamente nos podremos unir a carreras prefijadas por la gente de Turn10, algo que nos asegura variedad de carreras y situaciones. Punto especialmente controvertido, ya que la gente lo interpreta tanto de forma positiva como negativa en su gran mayorÃa. Bajo mi punto de vista es un claro acierto ya que evita el monotonismo que predominaba en el 2, ofreciendo siempre carreras distintas lo que requiere o un buen conocimiento y familiarización con todos los coches y circuitos o una buena dosis de conducción a adaptación al medio. En este tipo de carreras se suprimieron las clases menos potentes, pero poco a poco la gente de Turn10 las está incluyendo.
También han desaparecido los torneos on-line que si estaban disponibles en la entrega anterior. Carreras prefijadas por Turn10 con fecha cerrada para la carrera y en la que podÃas entrar a hacer tiempos hasta la fecha señalada. únicamente los mejores tiempos entraban a formar parte de la carrera. Siendo ellos automáticamente los que dividÃan los grupos. Algo muy interesante y que no solo deberÃan haber man tenido si no que deberÃan haber dado al usuario la posibilidad de organizar sus propios torneos, algo que simplificarÃa mucho la vida a mucha gente, especialmente los grupos donde hay bastantes usuarios.
Con respecto a las partidas privadas todo sigue exactamente igual que en Forza 2. Se ha añadido el modo de tu la llevas, pero en lo referente a opciones y posibilidades son exactamente las mismas, con la salvedad de que ahora el desgaste de neumáticos y combustible va ligado al de los daños, no pudiendo desvincularlos en ningún momento.
[JC Denton]
Otro apartado rematado a medias es el multijugador. Por un lado existen mejoras y más modos de juego, como el "tú la llevas" o "gato y ratón", y sin embargo cosas tan simples como organizar torneos o realizar pole positions siguen sin aparecer como opción, teniendo que recurrir a soluciones más o menos ingeniosas para salir del paso.
CONCLUSION

[Manuel_sm]
Forza ha intentado ir un paso más allá… pero un paso más allá hacia el usuario que no se atrevÃa con el 2. Mientras que todos los fans esperaban un paso más allá en lo que a simulación y posibilidades se referÃa. Se han quedado fuera cambios climáticos, más coches en pista, poder controlar detalles como la gasolina, el sistema de penalización etc….
Sin lugar a dudas es un grandÃsimo juego, el mejor juego de conducción y el que mejores sensaciones del coche transmite en consola. Espectacular pero es más un forza 2.5 como comento al principio que un forza 3.
[JC Denton]
Todo ello da una sensación global de que aun siendo de largo el mejor simulador de consola, podrÃa hacerse aun más grande, potenciando lo que de verdad interesa a los amantes de la conducción, que es correr y tener posibilidades de juego a la hora de pilotar, y no preocuparse tanto de lo accesorio y externo, como hacer más o menos bonitos los vinilos o poder vendérselos a otro jugador.
Lo mejor:
+ Un juego accesible a todo el mundo. Perfecto para los "nuevos" en el género.
+ Hay circuitos que son una maravilla visual.
+ Mantiene toda la esencia de la segunda entrega.
+ Lo difÃcil que es conducir bien (adelantar, dejarte adelantar, resistirte) y la sensación de satisfacción que da al hacer una buena carrera.
Lo peor:
- El sistema vuelta limpia, vuelta sucia.
- No han querido mejorar el mulijugador.
- No aprovechan todas las posibilidades que ofrece el juego para poder planificar estrategias de carrera.
- La manera de subir vÃdeos a su web es una chapuza.
[Manuel_sm]Es un juego muy Grande, pero no es muy bueno dar tres pasos para adelante y dos para atrás. La emoción que transmiten las carreras cuando éstas son igualadas son espectaculares. Forza Motorsport 3 ha subido un poco más el listón de los simuladores para consola, pero sigue sin ser del todo satisfactorio. Sus carencias en algunos apartados gráficos y jugables lo han apartado de la excelencia. No obstante sigue siendo un tÃtulo más que recomendable para los amantes del pilotaje virtual. |
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