Hacia donde se dirigen los videojuegos: Parte 1

¡El mercado de los videojuegos aumenta cada dÃa más y más!. Todos los jugadores lo sabemos y como amantes de el mercado de los videojuegos nos alegramos con ello sobremanera.. Personas que lo prueban como novedad y se enganchan, las nuevas generaciones que crecen jugando, nuevas consolas que diversifican los caminos de un ya de por si basto mercado. El catálogo de videojuegos que aumenta más y más cada año, la densidad demográfica de ciertos meses al cabo del año con respecto al número de lanzamientos está sin duda en alza. Todos los indicadores apuntan a que el mundo de los videojuegos es enorme y con la aportación de apasionados jugadores cada vez lo es más y más, pero… ¿A dónde nos lleva todo esto?
Lo primero que habrÃa que preguntarse serÃa lo siguiente: ¿El ritmo de crecimiento de nuevos usuarios va acorde o sostiene el aumento de tÃtulos que se lanzan al mercado?. Si algo queda claro es que el desarrollo de los videojuegos es un negocio y que si la inversión en el desarrollo, ya sea por calidad o por número de tÃtulos que una compañÃa lanza se multiplica pongamos x10 en un año estas desearÃan que el número de jugadores se multiplicase por el mismo Ãndice o que los que ya adquiriann tÃtulos lo hiciesen 10 veces más para mantener la tasa de beneficios con el desarrollo. Eso dejando de lado las nuevas vÃas de ingresos como la publicidad dentro de los videojuegos.
Y la sensación general es un rotundo no, la industria del videojuego aumenta a un ritmo de lanzamientos y de gastos de producción que no se ve acompañado por el enorme ritmo de crecimiento de nuevos usuarios y de usuarios tradicionales que adquieran cada poco más tÃtulos.
A dÃa de hoy nos estamos encontrando con que muchas superproducciones con alta carga de originalidad y nuevas ideas no están resultando todo lo rentables que las compañÃas desearÃan con incluso pérdidas en ciertos lanzamientos predestinados a ser super éxitos y que no llenaron las adoradas baldas de los jugones. Son casos claros y recientes los dos titulos lanzados el pasado año por EA: Dead Space y Mirror“s Edge que, a pesar de las buenas crÃticas y la euforia de cierto estrato de la comunidad no consiguieron rentabilizar la inversión económica que la compañÃa realizó.
Pero estas compañÃas en parte se pueden permitir un fiasco de estas magnitudes que a pesar de pensarse con profundidad la continuidad de la saga puedan ser subsanadas las perdidas con juegos de infinito éxito asegurado por el seguimiento de masas de la temática.
Es el claro ejemplo de los tÃtulos futbolÃsticos que temporada tras temporada invaden los hogares de tantÃsimos jugadores. Los videojuegos de” Acción futbolÃstica' que no con los de gestión, cuyo mercado se ve reducido por tÃtulos más frenéticos y con menos componente estratégica.
La historia de los videojuegos ha sido la de el éxito rotundo e intenso en unos pocos años, se venÃa convertido en el mercado de los huevos de la gallina de oro salvalvando excepciones. Han aparecido decenas de compañÃas que ya no nacÃan de la pasión de desarrollar aquello que tantos buenos momentos les habÃa dado si no que basan su polÃtica en la generación de capital como todo buena empresa mercantilista. Esto no quiere decir que en su interior no existan auténticos profesionales apasionados que disfruten con el desarrollo de cada tÃtulo por que estará faltando a la verdad, pero los motivos de crear una empresa que se dedique a crear videojuegos están cambiando en manos de puros negociadores que desean agarrar uno de esos huevos en medio de un superpoblado gallinero en el que la industria se está convirtiendo. Esto también se materializa en forma de pequeñas empresas que han encontrado otras formas de darse a conocer como Xbox Live, PlayStation Network, Steam y un largo etcétera o que distribuyen sus videojuegos desde sus própias webs en Internet. Por otra parte encontramos ese grupo de personas o individualidades que utilizan su ingenio para, después de una titánica labor, poder plasmar su experiencia en un tÃtulo con el que mostrar sus dotes en un currÃculo que les permita acceder el mercado. Estos crean tal número de pequeños tÃtulos o modificaciones de sus juegos favoritos que presentan a la comunidad de manera gratuita, pero el volumen en de unos meses hacia aquà se ha aumentado tanto que en muchas ocasiones resulta ya casi imposible probar todos los MODS que se lanzan sobre algunos tÃtulos. También podemos observar cada dÃa en la televisión como pequeñas compañÃas dedican sus esfuerzos a lanzar tÃtulos para móviles reversionando en muchos casos los más exitosos historicamente para su propio beneficio. El mercado está aumentando de tal manera que está dejando de haber cabida para todo aquel que quiera dedicarse a ello, ¡está comenzando a no haber sitio para todos, el mercado está comenzando a no crecer al ritmo suficiente para absorber todos estas nuevas formas de hacer juegos!
Observando detenidamente el mercado vemos como cada cierto tiempo normalmente separados por un lapso medianamente largo aparecen superproducciones que por el tiempo, el dinero y el esfuerzo que llevan detrás técnicamente aciertan en el desarrollo de todos sus apartados, y que además son venerados por su guión o narrativa. Pongase los ejemplos de Crysis o Batman Arkham Asylum. Pero muchos de los que se dejan ver entre estos exitos, es decir, el groso de los lanzamientos de los videojuegos, no pueden alcanzar ese nivel de perfección y han de tratar de especializarse en uno de los apartados que pueden ofrecer, han de entrecomillada mente” descuidar' alguno o alguno de sus apartados ya sea por que el presupuesto es limitado, por que el equipo no tiene las capacidades o las oportunidades necesarias, o por que las necesidades de el tÃtulo hace que este se pueda permitir prescindir de ciertas licencias. Casos como Afro Samurai o WET ilustran perfectamente el ejemplo de videojuegos con apartados excepcionales pero que han tenido que ser descuidados en otros, jugabilidad y modelado de los enemigos en el caso de Afro Samurai, apartado gráfico-técnico en el caso de WET.
Y aquà llego al punto clave de la argumentación que pretendo ofreceros, los videojuegos han de pasar por una época de especialización, por una reflexión profunda que haga que cada tÃtulo desarrollado apueste claramente por una manera distinta de hacer las cosas, que cada videojuego defina claramente que va a encontrar en su interior y que todo aquel interesado en aquello que se dice que ofrece pueda tener la facilidad de encontrar aquello que él está buscando cuando paga por la adquisición de un videojuego. Las clásicas categorizaciones a las que estamos acostumbrados se han quedado pequeñas, hace tiempo que se lanzan juegos hÃbridos que cada vez cuesta más catalogar dentro de una de las categorÃas clásicas, no valdrá ya con decir que se trata de un videojuego de Estrategia, un FPS, una Aventura Gráfica etc… se trata de especializar a los tÃtulos por contenidos. No todos pueden alcanzar la excelencia y dudo que muchas compañÃas conscientes de sus posibilidades, lo pretendan, por ello deberán conformarse con contar una historia cuyo guión roce la perfección y que la manera de contarlo sea la adecuada. Otros preferirán pasar por encima de una buena sonorización por ofrecer lo máximo posible en el apartado gráfico, habrá quién se decantará por una estética comic, técnicamente poco puntera pero que congenie el 100% con lo que se nos quiere contar al tiempo que no se preocupa de que la jugabilidad sea dinámica y absolutamente divertida. Presentaciones en lo que lo importante sea sorprender a todo aquel melómano poseedor de un equipo de audio digital super puntero. En definitiva, sacrificar en apartados por deseo o por necesidad dejando claro al usuario que se va a encontrar en el mismo. Se trata de crear escuelas, de crear tendencias que dinamizan las búsqueda de objetivos en el mundo de los videojuegos, en analogÃa con el mundo del cine podrÃamos decir que aquel que ve cine Polaco en busca de profundidad en su guión se ve algo despreocupado por que técnicamente la pelÃcula no alcance altas cotas o por la ausencia de efectos especiales. Al igual que aquel que acude a la facilidad de visionado del cine de acción norteamericano no espera encontrar una reflexión filosófica profunda ni quizás una banda sonora que retumbe en su cerebro que consiga engendrar emociones inclusive después del visionado.
Esto me lleva a reflexionar que, por todo ello las tendencias de los analistan deberÃan cambiar hacia personas que busquen exactamente lo que una compañÃa quiera ofrecer con un juego para evitar absolutas aberraciones de analistas con la poca sensibilidad para soterrar tÃtulos como Afro Samurai o con la visión reducida para ver en Risen un juegazo. Temas que trataremos en la próxima entrega puesto que me estoy quedando sin tiempo y, por el momento la discusión de este apartado puede ser muy rica. Por ello no os olvidéis de lo contado, tened esto en mente puesto que continuará…
Ale, os deseos a todos muy buena noche y recordad siempre tratar de ser felices en todo momento, es una actitud.























