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[Análisis] Soul Calibur: Broken Destiny [PSP]

El género de la lucha ha vivido en esta generación una especie de vuelta a los orígenes. Resulta complicado innovar en un concepto que resulta limitado por naturaleza, sobre todo si se quiere ser realista. “Street Fighter IV” es probablemente el juego que más ha calado, demostrando que la jugabilidad 2D ha estado en un segundo plano durante dos generaciones de manera totalmente injusta.

¿Pero qué hay de la lucha en 3D? No se puede decir que pase por su mejor momento. Las cuatro grandes sagas apenas han evolucionado nada con respecto a sus antecesores y tan solo “Dead or Alive 4” consiguió dejar satisfechos a los seguidores de antaño. Y aun así, a la gente le costó digerir el título de Itagaki y empezar a apreciarlo como se merecía. La reina del género, “Soul Calibur”, ha sido la peor parada. Su cuarta entrega, aunque seguía siendo un buen título, no dejó un buen sabor de boca, principalmente por su falta de modos de juegos y unos giros en el estilo artístico que no hicieron ninguna gracia.

Ahora Project Soul da el salto de las consolas de sobremesa a las portátiles con “Soul Calibur: Broken Destiny”. Lógicamente resulta difícil esperar que una “portatilización” de una franquicia de sobremesa vaya a cambiar nada en el género, pero al menos uno cabe esperar que resulte una experiencia digna. Así que pasamos a describirla.

Comentarios

Chorradas de almas y espadas

La saga “Soul Calibur” siempre ha contado con un guión bastante trabajado para dar trasfondo a los personajes. Y cabe decir que estaba bastante bien… pero ha ido cuesta abajo y sin frenos con cada entrega. En “Broken Destiny” Project Soul tira del mismo trasfondo que tenían en “Soul Calibur IV” pero esta vez cambiando ligeramente las circunstancias. Unas circunstancias que podemos vivir en el modo “El Guante”, que nos narra una historia en la cual Hilde, Cassandra y el nuevo personaje, Dampierre, acompañan al jugador en busca de los elementos necesarios para evitar la resurrección de Algol, el rey heroico.

Por desgracia, el guión no es más que un ir y venir de situaciones que, cuando no son ridículas hasta el punto de la vergüenza ajena, es porque lo que ocurre no tiene ni pies ni cabeza. Pero esto es un juego de lucha y en estos títulos el guión, aunque se agradece si está bien tratado, no es más que una mera comparsa, así que se puede hacer la vista gorda. Más todavía cuando, como bien nos advierten antes de empezar a jugar, la historia es alternativa y no forma parte de la trama principal de la saga, o “canon” si preferís ese término.

Si no le encontrais sentido a la historia... tranquilos, es normal.

Si no le encontrais sentido a la historia... tranquilos, es normal.

“Next-Gen” portátil

Ahora bien, si avanzamos y nos metemos dentro del apartado visual no podemos hacer otra cosa más que quitarnos el sombreo ante los integrantes de Project Soul. En líneas generales “Broken Destiny” podría resumirse con la frase: “Soul Calibur IV en miniatura”. Una frase que se hace especialmente cierta con los gráficos y es que estamos ante uno de los mejores títulos de todo el catálogo de PSP en esta materia.

La mejor manera de describirlos es remitiéndonos al apartado gráfico del juego de “Next-Gen” con los consabidos y lógicos recortes para adaptarse a las limitaciones de la máquina, pero realizados con maestría y buen hacer (lo cual hace que se perdone que, en el fondo, sea un “reciclaje” del apartado visual de SC IV). Tanto la solidez de los modelados de los personajes como el grado de detalle de los escenarios se ha mantenido con tal solvencia que en más de una ocasión será fácil dudar de si estamos jugando o no en la versión para su hermana mayor, sobre todo en planos lejanos. Si ya además sumamos que el motor va con una suavidad inusitada y totalmente carente de ralentizaciones, ya acabamos de tener ante nosotros un título totalmente redondo. Puestos a buscar pegas, habría que ponerse quisquillosos y echar en falta escenas cinemáticas que sirvieran de guinda a tan suculento pastel técnico.

No. No es una imagen de "Soul Calibur IV". Mirad más de cerca.

No. No es una imagen de "Soul Calibur IV". Mirad más de cerca.

Por la parte del sonido cabe lamentar que el trabajo ha sido más… pasota. En la música tenemos el corte clásico habitual en la saga de acordes contundentes y épicos que tan bien quedan en los combates. El problema es que casi todas las melodías están recicladas de entregas anteriores, sobre todo de “Soul Calibur IV”. Encontramos alguna pequeña remezcla o algún compás que se ha modificado al principio de alguna partitura, pero en general escucharemos piezas que ya conocemos de antes. Eso sí, su calidad sigue siendo sublime. Es lo que tiene tener detrás a un maestro como el gran Junichi Nakatsuru.

Lo mismo puede decirse de los efectos de sonido, aunque en este caso su reciclaje no molesta tanto. Son tan efectivos como siempre y su calidad está intacta, salvo dos o tres que parecen inexplicablemente sacados de una 16 bits (el que suena justo antes de un Final Crítico, por ejemplo). No entendemos por qué ocurre esto, pero por suerte ocurre en efectos tan localizados que poco importa.

En cuanto a las voces volvemos a tener la opción de elegir entre inglés y japonés y, una vez más, gana el segundo de calle… entre otras cosas porque las voces también están casi todas recicladas. Las únicas excepciones son Dampierre y Kratos. Y sí, tenemos la oportunidad de escuchar al fantasma de Esparta hablando la lengua de Musashi Miyamoto. Curioso.

El sonido es un "deja vu" constante. Un "deja vu" de los que molan, eso sí.

El sonido es un "deja vu" constante. Un "deja vu" de los que molan, eso sí.

Tan efectivo como siempre

El apartado jugable del título tiene poco misterio. Aquellos que hayan jugado a “Soul Calibur IV” se encontrarán con un sistema exactamente idéntico, con los cuatro botones de acción de toda la vida (corte horizontal, corte vertical, patada y defensa), las mismas combinaciones. Los controles están bien adaptados a la portátil, sin la más mínima pega objetiva que achacarles. Lógicamente los más “jarcoretas” del género echarán en falta la posibilidad de jugar con un stick de arcade, pero eso ya sería pedirle peras al olmo. Y de manera bastante ridícula, cabría añadir.

También repite presencia el sistema de daños en la armadura y los Finales Críticos, controlados por el indicador de alma. Dos puntos que presentan ligeras modificaciones con respecto a SC IV. Para ser exactos, romper la armadura de nuestro rival lleva más tiempo que antes y los Finales Críticos son todavía más escasos que en el título de “Next-Gen”. Sin embargo, realizar estos últimos es ligeramente más sencillo ya que han añadido para cada personaje un ataque que se hace pulsando simultáneamente los tres botones de ataque. Si conseguimos conectar este golpe cuando el indicador de alma del rival está parpadeando en color rojo, obtendremos el Final Crítico de manera inmediata. La trampa está en que estos ataques son bastante lentos y por lo tanto predecibles.

El resultado es que los combates son tan efectivos como ha sido siempre en la saga. Aunque los controles son accesibles y se puede ir empezando “machacando botones”, los personajes son igual de profundos y tendremos que echar muchas horas para llegar a dominar aunque sólo sea a uno de ellos. Claro está que una vez dominemos de verdad el juego, los “machaca botones” no tendrán nada que hacer contra nosotros. En definitiva, que todo sigue igual, pero al menos las virtudes de la serie se mantienen intactas en su salto a portátil, por lo que se resuelve como una adaptación intachable.

Darse de leches es tan efectivo y divertido como en sobremesa.

Darse de leches es tan efectivo y divertido como en sobremesa.

En cuanto a los nuevos personajes tenemos la inclusión de Dampierre y la presencia exclusiva de Kratos, protagonista de la saga “God of War”. Esta claro que el paso de Link, Heihachi y Spawn por “Soul Calibur II” marcó para siempre a la saga y ya no paran de sacar personajes invitados en ella…

Dampierre, además de tener el dudoso honor de tener el diseño de personaje más bochornosamente ridículo de la serie, destaca por su doble daga oculta. Sus movimientos, además de ser también ridículos en lo visual, sorprenden por lo traicioneros que son. La clave está en que se mueve de manera que parece inofensivo para atacar en los momentos que menos se espera el rival. Como punto débil cuenta con que la potencia de sus ataques es más bien escasa. Puede poner de los nervios a más de uno, pero visto con perspectiva la verdad es que puede resultar un estilo de lucha interesante para según qué maneras de jugar.

En cuanto a Kratos, el guerrero espartano vuelve a padecer del síndrome de los personajes invitados: es un tongo de padre y muy señor mío. Nada que un experto no pueda solventar, pero la enorme potencia de sus golpes unida al enorme alcance que tienen las Espadas del Caos gracias a sus cadenas le hacen letal a todas las distancias. Eso sí, los golpes característicos de sus juegos de sus juegos quedan perfectamente representados y los fans del personaje sin lugar a dudas disfrutarán de lo lindo al verle en acción. No obstante, no esperéis que haya “gore” cuando él entra en escena.

Por mucho que falte hemoglobina en pantalla, Kratos arrasa con todos. Demasiado, de hecho.

Aunque falte hemoglobina en pantalla, Kratos arrasa con todos.

Poco por hacer…

Ya por último cabe hablar del gran punto débil del título y es que anda terriblemente escaso de modos de juego. Tenemos el modo “Combate rápido”, donde simplemente elegimos un rival de una lista que nos ofrecen para combatir contra él e ir ganando “títulos” para usar en el modo multijugador.

Le sigue el modo “El Guante”, que ya hemos mencionado. Dicho “modo historia” viene a ser una recopilación de unos 34 tutoriales, en cada uno de los cuales deberemos superar a una serie de pruebas en las que nos enfrentamos a un personaje en concreto. Este personaje nos atacará con sus golpes más característicos y nuestro deber será aprender a responder ante dichos ataques. Es decir, una especie de complemento al modo “Entrenamiento” de toda la vida (también presente en el juego) pero que sólo tiene sentido para aquellos que quieran alcanzar un nivel de “pro”. Porque las cosas claras: en lo que a “diversión” se refiere, este modo de juego es aburrido e irritante a más no poder. A no ser que queráis entrenar a un nivel superior, esta opción lúdica se os hará insoportable.

"El Guante" sólo es recomendable para aquellos que quieran presumir de tenerla grande. ¡La habilidad, mal pensados!

"El Guante" sólo es recomendable para aquellos que quieran presumir de tenerla grande. ¡La habilidad, mal pensados!

Después tenemos el modo “Pruebas”, subdividido a su vez en tres opciones. Para empezar está la “Prueba de ataque”, en la que nuestra puntuación irá aumentando a medida que infligimos daño a nuestros rivales sin recibirlo nosotros. En “Prueba de defensa” la puntuación dependerá nuestra habilidad a la hora de hacer contraataques, inserciones e interrupciones de los combos del rival. Por último, “Prueba interminable” nos ofrece el habitual modo “Supervivencia”, es decir, derrotar al máximo número de rivales seguidos posible; todo un clásico dentro del género.

Por supuesto, no podemos olvidarnos del modo “Creación de personajes”, implementado por primera vez en “Soul Calibur III” y convertido a estas alturas en una cita ineludible. Resulta sorprendente que casi todas las opciones de SC IV se han mantenido intactas, salvo la interesante opción de modificar la fisonomía de los personajes (ahora sólo tenemos u hombres fornidos o mujeres pechugonas). Tampoco tenemos la posibilidad de cambiar la indumentaria de los personajes normales, por lo que en esta ocasión sólo nos dejan cambiar los colores de sus trajes ya predefinidos.

No, no vais a poder ponerla en bikini esta vez, so guarros. Aunque tampoco hay tanta diferencia...

No, no vais a poder ponerla en bikini esta vez, so guarros. Aunque tampoco hay tanta diferencia...

Por lo demás tenemos todos los complementos que aparecían en SC IV, más la inclusión de los trajes primarios de los personajes principales y algunos elementos nuevos en los que podemos incluso elegir el lugar exacto donde ponerlos o modificarlos ligeramente como si fuera un programa 3D. Cabe lamentar que la mayoría son elementos que atentan al sentido del ridículo, como un tornillo gigante que atraviesa la cabeza del personaje (no, no me lo estoy inventando), pero al menos las posibilidades de personalización son casi infinitas y uno puede pasarse horas y más horas en el editor. Como único punto negativo está que sólo se pueden guardar 17 personajes.

Y aquí acaban los modos para un jugador… Por supuesto está el modo “Enfrentamiento”, donde podemos luchar contra nuestros amigos tanto en red local como online (chat de voz incluido), por lo que será el modo de juego que más jugo nos dé. Algo de esperar, por otra parte.

En resumidas cuentas, “Soul Calibur: Broken Destiny” se revela como la mejor opción de lucha de PSP. Aquellos que ya tengan “Soul Calibur IV” deberán preguntarse si les merece la pena tener una versión reducida del mismo juego, porque eso es lo que es a grandes rasgos. Pero aquellos que no lo tengan sin duda tienen en la oferta de Project Soul una opción de compra muy a tener en cuenta. Lo único que aparta a este título de ser un auténtico imprescindible es lo parco que resulta en modos de juego para un jugador, ya que dan para más bien poco. Pero si sois de los que disfrutan de los juegos de lucha como es debido, es decir, puliendo vuestro estilo de lucha para después enfrentaros a otros jugadores, os pasaréis horas y más horas enganchados a la portátil.

Un "Soul Calibur" de bolsillo en el mejor sentido de la palabra.

Un "Soul Calibur" de bolsillo en el mejor sentido de la palabra.

Lo mejor
+ El apartado gráfico. Más de una vez dudaremos de estar jugando a la entrega de sobremesa.

+ La suavidad, frenetismo y diversión de los combates se mantiene intacta.

Lo peor
- Los modos de juego para un jugador dan para muy poco.

- Hay demasiado reciclaje de elementos visuales y, sobre todo, sonoros.

El concepto de juego se ha trasladado al formato portátil de manera inmejorable, pero es demasiado tacaño en lo que a modos de juego se refiere.

FICHA TECNICA
Plataforma: Play Station Portable Desarrollador: Namco Bandai Games – Project Soul
Distribuidor: Ubisoft Género: Lucha
Código PEGI: 16+ Idioma: Voces en inglés y japonés. Textos en castellano.