Análisis ArmA II

Para muchos, su Operation Flashpoint es el mejor juego de acción táctica. Bohemia en esta generación, en vez de hacer juegos más inmediatos, nos trajo Armed Assault, alabado por su multijugador, criticado por su modo campaña y sus bugs. Sin embargo, no ha sido más que un puente entre su primer juego y la considerada por muchos como su verdadera segunda parte, ArmA 2. En este análisis, contaremos si sigue mantieniendo su espíritu, si incorpora suficientes novedades, y si ha conseguido subsanar o reducir sus defectos.

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Damn, three is down!
El género de los FPS da pie a muchas variantes. Una de ellas la consideran muchos como un género más: la acción táctica. Daño realista, armas con balística, nada de botiquines en el suelo o regeneración automática, uno o varios escuadrones que liderar, y una coordinación en equipo tan importante o más que tu habilidad con el gatillo. En otras palabras, el género de la acción táctica sigue un sendero más realista y estratégico. El culpable de su existencia es un juego de 1998 llamado Rainbow Six.

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A este se han unido juegos como Swat de Irrational Games, Ghost Recon de Red Storm, Red Orchestra de Tripwire Interactive; o el simulador de guerra por excelencia, Operation Flashpoint, de Bohemia. Este último ofreció escenarios de un tamaño descomunal, una gran importancia en los combates de largo alcance, física realista, y un éxito en modding como pocos. Desde un simulador de granjero hasta invasiones zombie, por poner unos ejemplos.

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Hoy día, muchas compañías van a lo seguro. La mayor demanda de juegos más convencionales y su dificultad de desarrollo son algunas de las causas. Pensando en los hechos más sangrantes, una vez Ubisoft Montreal comenzó a trabajar los últimos R6, el padre del género murió como acción táctica, pasando a ser un arcade con un componente táctico más light y regeneración de vida. Y el que Bohemia haya roto relaciones con Codemasters ha significado quedarse sin su franquicia, y contemplar como OF2 seguirá un camino más propio de un Call of Duty abierto que de un simulador.

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Pero sigue habiendo sitio para este género. En el año que viene, tendremos en las tiendas el segundo Red Orchestra, que a simple vista, parece seguir el camino de su predecesor. Está también en desarrollo Ground Branch, de los padres de los R6 tácticos. Y Bohemia sigue haciendo sus simuladores de guerra, pero bajo un nombre distinto: Armed Assault (ArmA). De hecho, puede considerarse como la verdadera secuela de Operation Flashpoint, puesto que conserva todos los elementos que llevaron a su obra magna al éxito,compartiendo incluso material sonoro y artístico. Dos años después de la primera entrega, nos ha llegado este ArmA 2 ¿Tendrá el mismo realismo que los anteriores juegos de Bohemia? ¿Que hay de nuevo? Eso averiguaremos. La versión analizada, así como la puntuación, corresponde a las versiones 1.3 y 1.4.

ENGAGIIING!
Todo transcurre en Chernarus, un país ficticio ex-soviético, año 2009. Estamos en una época de inestabilidad política y de guerra a causa del movimiento insurreccional Chedaki. La intención de los terroristas es unificar Chernarus con Rusia por la fuerza, tras fracasar mediante la política. El intento de golpe de estado ha provocado una guerra civil de estos comunistas contra las Fuerzas Armadas Rusas y las guerrillas del Partido Nacional, NAPA. La cada vez mayor violencia en el país, y mayor cantidad de bajas civiles ha obligado al primer ministro chernaruso a pedir ayuda a la OTAN. La respuesta les ha llegado como el equipo de marines Razor, liderado por ti, el sargento Cooper.

Lo importante no es lo que ocurre en la trama, llena de tópicos, sino el cómo. La forma de actuar de Cooper, así como su ética, determinarán el desarrollo de diversos acontecimientos, misiones y hasta sus futuros aliados. Casi toda la trama avanza mientras juegas, aunque tiene también unas escasas cinemáticas en primera persona para determinados momentos importantes. La información que se irá recopilando en el diario, al igual que los diálogos que mantengas con tus socios, civiles y militares ajenos, servirán para enriquecer el trasfondo argumental, y de vez en cuando ayudarte en tus avances. Por último, dependiendo de ciertas acciones que no desvelaremos, el final puede variar de cuatro formas distintas.

ALL…ATTACK THAT MAN!
De primeras, lo que llama la atención es el tamaño. No es frecuente encontrar un FPS con un mapeado que llega a los 225 Km2, con sus llanuras, bosques, pueblos, valles, granjas y fábricas. Ahora con mayor variedad de civiles, edificios y animales. Pero no penséis que estamos ante un quien mucho abarca, poco aprieta, en absoluto. Con tanto que enseñar, ArmA 2 goza de texturas fotorrealistas y una iluminación en tiempo real que rivalizan con el mismísimo Crysis, ciclo día/noche, un efecto bloom cegador cuando nos da la luz en los ojos en los primeros segundos, todo ello acompañado de un balanceo de la cámara mientras caminamos y un blur de movimiento que hacen aún más inmersiva la experiencia, si cabe. Las únicas cargas existentes son las requeribles para cargar cada fase.

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Las animaciones, además del balanceo de cámara ya mencionado, vemos como también nuestro soldado se mueve de forma natural cuando nos damos la vuelta mientras estamos tumbados. Los movimientos que realizamos con las muchas armas del juego han ganado variedad, y las animaciones en tercera persona y de los npcs se mueven de un modo menos brusco que en la anterior entrega. Y ya que hemos mencionado los movimientos en primera persona, destacamos también que puedes ver tu propio cuerpo, como en Dark Messiah, F.E.A.R o Crysis. Entre esto, el movimiento de la cámara y las animaciones, probablemente estamos ante el shooter que mejor usa la perspectiva en primera persona.

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Como nota negativa, siguen habiendo algunos movimientos robóticos de los modelados, especialmente los faciales, lejos de los juegos mencionados. También de vez en cuando, podemos encontrar texturas que no están a a la misma calidad que el resto, algo comprensible debido a la brutal carga a la que se somete el juego en pantalla. Pero lo más notorio son bugs como pequeñas texturas que no cargan correctamente o clipping. Afortunadamente, no son una constante, al menos en las versiones 1.3 y 1.4.

La física no ha experimentado grandes cambios. La hierba reacciona a nuestro paso, y los vehículos, así como muchos elementos de decorado, destruibles, y de forma realista, lejos de las exageraciones habituales de los arcades. Como su predecesor, las armas tienen su balística, un punto indispensable para un juego de este tipo.

Ahora nos queda hablar del aspecto más controvertido de todos los juegos de Bohemia: su exigencia de hardware. Aunque más estable que su primera parte, sigue siendo muy exigente. A veces, incluso más de lo debido aún bajando los parámetros gráficos para superar los 30 fps. Mirando el lado bueno, debido a sus animaciones y al efecto blur, va muy suave aún yendo a 20 fps, al igual que Crysis. Como no es un shooter frenético, tampoco es necesario jugarlo a una tasa muy alta para jugarlo en condiciones aceptables.

Lo que más consume son sin duda la resolución de pantalla y, sobretodo, la resolución 3D. A más resolución 3D, más nitidez. Es recomendable que no supere la resolución de pantalla nativa, salvo que tengas un PC de ultísima generación; de lo contrario, bajará en exceso el framerrate. Si es menor del 100%, pueden subir de diez fps para arriba, pero la pantalla se volverá borrosa y con más dientes de sierra.

El sombreado es el siguiente parámetro destroza-fps . Se puede elegir entre ninguna, normal, alto y muy alto. A más alto, mayor cantidad de sombras en tiempo real y menos poligonales.

También hay que tener cuidado con el detalle de texturas. Si la cantidad de memoria de la tarjeta gráfica y la memoria ram no está sobrada para la calidad seleccionada, la carga de todos los elementos 3D se puede antojar lenta, en mayor o menor medida. Se puede jugar con texturas en muy alto con una tarjeta de 512 mb, pero sufre en ocasiones de ese streaming retardado, necesitando más tiempo que en alto. El detalle de las texturas también regula el LOD.

La distancia de dibujado se puede regular de 500 a 10.000. Cuanto mayor sea, más elementos en pantalla tendrá que cargar.

Distancia de dibujado 500

Distancia de dibujado 500

Distancia de dibujado 10.000

Distancia de dibujado 10.000

Quienes jugasteis al primer ArmA, tened en cuenta que tendréis unos graficos mejores ya sólo con todo en calidad normal. Y que normalmente los lugares donde se pierde fluidez con mayor facilidad son los poblados.

Con el equipo de pruebas (geforce 8800gt de 512 mb, 2 gb de ram y un quad core 6600 a 2.4 ghz), funciona a 19-34 fps a 1400×900 en ambas resoluciones, sin filtros, distancia 2303 y todo lo demás a tope, con un lentos streaming de texturas ocasionales por falta de memoria. A 1680×1050 sin toquetear lo demás, se juega a 3 fps menos. Reduciendo las opciones ya comentadas, gana estabilidad, reduciéndose sustancialmente los bajones.

WOUNDED!!
Empezando por la música, va alternando entre temas rockeros y otros más orquestrados y épicos. No suenan de forma constante, sino en las cinemáticas o durante la partida cuando consigues un avance importante en la misión. El compositor es Ondrej Matejka, quien también se encargó de la banda sonora del primer Operation Flashpoint y Armed Assault, expansiones incluidas.

En cuanto a los efectos de sonido, lo primero que llama la atención son los ambientales, una gran mejora respecto a ArmA 1. La presencia de los animales y del silbido del viento ayudan a la inmersión en los momentos de calma. A destacar también los gritos y gemidos de dolor de los militares, esto junto a su crudeza visual hace que el momento de reanimar a un compañero caído resulte desagradable mientras dura. Por lo demás, sigue el estilo de ArmA 1 y Operation Flashpoint, efectos variados y contundentes para las armas y las pisadas; y los mismos pitidos de la radio y del HUD de toda la vida.

Los diálogos están en inglés subtitulados en castellano. Cabe destacar que dependiendo de la facción o porque la situación lo requiere, los militares pueden hablar también ruso y checo. Sin embargo, hay una carencia que permanece desde el primer Operation Flashpoint, que, según como se mire, puede resultar incómodo o cómico. Muchas frases que no están ligadas con la trama principal, para algunas palabras, usan grabaciones genéricas, dando a veces la sensación de estar oyendo a un primo de Loquendo.

CONTACT!
La jugabilidad, el plato fuerte de este juego táctico. Básicamente, es un juego de acción cuya cámara puede ser en tercera o primera persona, aunque está más diseñado para jugar con esta última. En cada fase, recibirás diversas misiones que realizar, sea eliminar a un enemigo importante, destruir bases hostiles, investigar o llegar a un punto, entre otras cosas. En principio, serás el líder de un escuadrón, teniendo a cuatro hombres bajo tus órdenes. Podrás dar órdenes a todo tu equipo o de forma individual. También durante la partida puedes cambiar de personaje, manejando así a tus compañeros. Las estrategias que puede seguir el equipo son amplísimas, mucho más allá del típico ¨sígueme o id a este punto cercano¨: cambiar de formación, atacar sigilosamente o a saco, curar a un compañero, avanzar tumbados, agachados o de pie, entrar en un vehículo, etc.

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No menos importante es que todo el equipo se mantenga informado de la situación actual. Por ejemplo, que ningún componente se pierda o que se sepa con seguridad la proximidad hostil. Tanto esto como las órdenes se llevan a cabo por radio. Si está disponible, también puedes pedir apoyo aéreo, sea de transporte o de artillería. Si quieres dar órdenes que hay que llevar a cabo a mucha distancia, tienes un mapa táctico de toda la isla. Por ejemplo, si un compañero tuyo está conduciendo un vehículo y quieres que se vaya a la otra punta de Chernarus, puedes señalarlo en el mapa. En él, se pueden escribir tus puntos de referencia, si los necesitas o consultar datos importantes, como tus tareas actuales, información en profundidad de la misión y un historial de diálogos. En la misma pantalla, puedes consultar tu reloj y una brújula. Con la tecla asignada, puedes activar ambas cosas o un GPS fuera del mapa táctico.

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Si no estás familiarizado con todo esto, vete acostumbrando, porque en futuras partidas, sobretodo en multijugador (que ya trataremos más adelante), quizás no seas sólo líder de un sencillo escuadrón, sino un comandante que maneje tropas que lucharán en una guerra a gran escala. Entonces, como si de un juego de estrategia se tratara, abatiendo a tus enemigos conseguirás dinero. Con eso y un pueblo limpio de enemigos, podrás construir edificaciones, comprar más hombres y vehículos para tu misión; y mantener tu nueva base sólida como el cemento.

El tamaño del mapeado es enorme, por lo que las posibilidades a la hora de avanzar son infinitas, sobretodo a partir de la quinta fase, teniendo a tu disposición un mapeado tan grande como el de un sandbox tipo GTA. Por supuesto, no tienes tiempo ilimitado para resolver las misiones. El tiempo avanza y va a estar esperando todo el mundo días y días a que termines cada tarea. Aún así, dentro de lo que cabe, tienes tiempo para decidir el modo de llevar la acción, así como admirar los paisajes.

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También tendrás libertad para hacer o no determinadas misiones secundarias, en muchos casos opcionales. Dependiendo de lo que hagas, el desarrollo de una fase puede cambiar. Tu perseverancia marcará diferencias. Esto incluye tu trato con los civiles, una novedad de la franquicia. No es nueva su presencia, pero sí la opción de entablar diálogo con ellos cual RPG: preguntar por elementos sospechosos, cuestiones concretas de una misión, el tiempo que va a hacer, saludarle, etc. También puedes hacer lo propio con los soldados que no sean hostiles. Recuerda que hay decisiones a tomar que dictarán el transcurso de la partida, así que cuida tus palabras.

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El control resulta un tanto atípico. No puedes disparar y correr al mismo tiempo; y si lo haces caminando, fallarás más tiros de los deseable. En este ArmA 2 se ha incorporado un balanceo de la cámara al caminar. Para los que encuentren esto mareante, se puede configurar en las opciones del juego. También tu puntería con la mirilla puede verse afectada por el cansancio o por tu posición. No es lo mismo atacar estando tumbado que de pie. Además, es imposible acertar a cualquier distancia con todas las armas, pues como juego realista que es, todas las armas tienen balística. Una vez más, no existe la tecla de saltar, habiendo en su lugar una para sortear pequeños obstáculos.

Te puedes desplazar a patita, con un vehículo militar o civil, o pidiendo un helicóptero de transporte, si está disponible. Cada vehículo cuenta con su resistencia y su combustible. Del mismo modo que tu equipo puede hartarse de correr, los vehículos a motor pueden quedarse sin gasolina. Su manejo también es importante. No es lo mismo usar una bicicleta de montaña que un avión de combate. En cualquier caso, si conducir un vehículo te supone esfuerzo, siempre puedes encargarle la tarea a un compañero, llevándote de pasajero o de copiloto, dándole tú las indicaciones oportunas.

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Ya que el trabajo en equipo vuelve a ser uno de los ejes de ArmA, muchos os estaréis preguntando si tus compadres se han vuelto más espabilados o si se les sigue yendo la cabeza. Pues afortunadamente ahora cumplen mejor tus órdenes, son más rápidos de reflejos, detectan con mayor facilidad elementos hostiles; y cuando combaten, aunque no son infalibles, ayudan en muchas ocasiones, que es lo que cuenta. No está libre de fallos, pero se nota una evolución. Ahora bien, no estaría de más que, vía parche, sepan sortear mejor los obstáculos cuando conducen. Igual que algunos bugs o algunos comportamientos incoherentes. Sin embargo, esas carencias no son una constante, lo cual es de agradecer.

¿Y como se portan nuestros enemigos? En el anterior ArmA, su IA pecaba de ser muy básica, y de tener una vista demasiado sobredesarrollada. Pues bien, se ha resuelto lo primero, pero no lo segundo. Los soldados hostiles ahora usan coberturas, huyen o buscan una mejor posición de ataque, y hasta atienden a compañeros caídos, dando una sensación de realismo sorprendente. Sin embargo, mientras que a ti la vegetación te dificulta la visión, a tus enemigos no parece afectarles.

Otro aspecto importante es la resistencia de los combatientes a las balas. Un tiro o una ráfaga bien dada significará hombre abatido. Tanto para el equipo Razor como para otros soldados, hostiles o no. Debido a esto, se recomienda más combatir a distancia que un tiroteo a quemarropa, sin olvidar la cobertura e inclinarte detrás de las esquinas con cuidado. Pero cuidado con los elementos del decorado que uses para cubrirte, porque los proyectiles pueden atravesarlo. Así que cuidado cuando te pongas detrás de un árbol.

En este ArmA 2, si un hombre es abatido por las balas, pero tiene suerte de no saludar todavía a San Pedro, significa que no todo está perdido para él. Puede pedir ayuda a un compañero para que le cure, si tiene a mano un botiquín de primeros auxilios. La curación del malherido es lenta, por lo tanto susceptible a ataques hostiles. Si manejas al encargado de curar a su camarada, puedes decidir si hacerlo inmediatamente, o sacarle fuera de peligro, a rastras o cargándolo encima.

Si manejas al moribundo, sólo puedes o pedir ayuda o seguir combatiendo tumbado como acto desesperado, con la pantalla está teñida de rojo y una deficiente puntería. Si quien está en el suelo es el líder, otro miembro tomará el mando. En cualquier caso, los caídos no pueden esperar ayuda eternamente, no sólo porque cualquier chedaki pueda rematarlo; sino también porque puede morir desangrado. Como ya se ha mencionado: los atacantes heridos pueden ser atendidos, así que no te confíes. Ah, y esta vez, mientras esté en tu mano, el equipo Razor debe sobrevivir al completo. De lo contrario, misión fallida.
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Tanto los chedaki como nosotros tenemos nuestras bases, sirviendo para mejorar equipamiento, tomar un vehículo militar y preguntar o informar a los aliados detalles argumentales.

Saliéndonos del modo campaña, hay más vidilla en cuanto a juego single player. Gracias a las misiones individuales, misiones sueltas totalmente aparte de la historia principal, cada una con diversos objetivos, manejando otros soldados y hasta diferentes bandos. Y si te gusta poner a prueba el funcionamiento de las decenas de armas y vehículos, tienes el modo amería. En él, serás sometido a diversas pruebas a realizar con el equipamiento seleccionado. A medida que las superes, desbloquearás más armas y vehículos para ese mismo modo.

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Del single player nos queda tratar la parte más espinosa: los bugs. Menos que antes, pero sí, otra vez. Decir que si no lo parcheáis, difícilmente llegaréis al final de la campaña. Afortunadamente, sus creadores han sido rápidos sacando un parche detrás de otro. Decir que a partir de la versión 1.3, la campaña se podrá disfrutar sin problemas graves. En esta versión y la más reciente, la 1.4, los errores encontrados no han pasado de ser errores gráficos o de IA, sin mucha importancia. Es cierto que un juego de semejante magnitud no puede estar libre de bugs. Pero no hubiera estado de más haberlo retrasado uno o dos meses más para lanzarlo a las tiendas en mejores condiciones en la versión de fábrica. En su actual versión, vale la pena.

Observando todo esto, los jugadores curtidos pueden frotarse las manos. Los novatos del género tampoco tendrán mucho de qué preocuparse, porque ArmA 2 tiene un amplio y detallado tutorial. Si decidís jugarlo entero, no esperéis aprenderlo todo en cinco minutos, ni tampoco que una vez terminado, juguéis como profesionales. Servirá sólo para tener una idea de lo básico, dominarlo es cuestión de práctica y dedicación, como en la vida real. Además, hay un selector de dificultad: cuanto más alta sea, mayor cantidad de ayudas visuales tendréis y viceversa. Incluso de ello dependerá la disponibilidad de la cámara en tercera persona.

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Ahora, un plato no menos importante: el multijugador. El tamaño del mapeado, la menor atadura a cuestiones argumentales y de IA; y que se puedan llevar a cabo batallas multitudinarias de hasta 100 jugadores hacen que vuelva a ser la estrella del programa. El modo para un jugador da para mucho; pero al lado del juego online, no pasa de ser un sencillo, pero estimulante entrenamiento. Su realismo, posibilidades y tamaño pueden dar lugar a partidas más duras, largas y con mucha importancia del trabajo en equipo incluso en modos tan simples como capturar la bandera o muerte por equipos. Pero el plato fuerte del juego PvP, una vez más, es el modo Captura la Isla (Warfare para los amigos); en el que, como se puede deducir, las facciones luchan por el control de la isla entera. También se puede jugar a misiones sueltas en equipo, y una novedad importante: se ha implementado un modo cooperativo en la trama principal a 4 jugadores.

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FOUR, HEAL SNIPER
La duración del modo campaña depende mucho de tu forma de avanzar por la enorme Chernarus, las misiones secundarias que hagas o dejes de hacer, las decisiones que tomes en la trama, etc. Son tantos los factores que influyen en una partida, que lo mismo puedes terminarte una fase en media hora que en dos. Al ser tan dinámico, y por sus cuatro finales, es también muy rejugable. En el caso de este redactor, he necesitado 15-20 horas para jugar la campaña desde la primera fase hasta la última, y sin hacer todas las misiones secundarias. Eso si no contamos también las misiones individuales y el tiempo de juego que podemos pasar en la armería.

El multijugador aumenta sustancialmente su vida útil, pues hay muchos jugadores conectados, y se explotan aún más las posibilidades jugables que ya se pueden probar en el modo historia.

En cuanto al modding, los juegos de Bohemia siempre han destacado por tener herramientas muy completas y de enorme popularidad, dando lugar a cientos de mods de todo tipo. ArmA 2 no es una excepción, vaya que si no lo es. Ya podemos encontrar mods que lo mejoran audiovisualmente, tweaks de rendimiento o jugables, nuevas misiones tanto para el multijugador como para la campaña, o personalizan características del juego online. Y estos no son más que unos pocos ejemplos. Por si fuera poco, incluye retrocompatibilidad de mods de la primera parte, pudiendo, por ejemplo, portear su isla a Arma 2. Casi nada, y lo que queda todavía por llegar.

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Para rematar, tiene también un ejemplar soporte postlanzamiento. Bohemia no deja colgados a sus compradores, sacando un parche detrás de otro. Parches que no sólo mejoran la optimización y corrigen bugs, sino que también añaden mejoras jugables. Tan atenta es la desarrolladora a la comunidad que, pese a haber anunciado su expansión, Operation Arrowhead, ha confirmado también que sus mejoras se implementarán en el juego original vía parche gratuito. Sin duda, merece un aplauso.

En conclusión, si hay un apartado del que difícilmente nos podemos quejar de ArmA 2 es su duración.

GOT THAT, SUCKER!
Exigente como aplicación 3D y como videojuego, ArmA 2 es un producto que define lo que puede dar de sí el PC Gaming: complejo, exigente, versátil, moldeable. Aunque en tema de bugs y optimización tiene todavía que mejorar, sí ha supuesto un adelanto respecto al anterior. No revoluciona la saga, pero tampoco se le puede considerar como una expansión vendida como secuela. ArmA 1 no fue más que la transición entre el clásico Operation Flashpoint y este Todo ello sin contar que, dentro de su estilo de juego, sigue sin tener rival, ni en posibilidades ni en realismo. ArmA 2, parcheado convenientemente, y con un buen PC, merece una oportunidad.

Lo mejor:

+ Muy completo.

+ Los gráficos.

+ El combate.

+ Novedades como el cooperativo y los toques RPG.

+ Corrige muchas carencias de la primera entrega.

Lo peor:

- Algunos aspectos de IA, todavía sin pulir.

- La necesidad de parchearlo para un modo campaña jugable.

- Haber tenido que esperar a esta entrega para tener la auténtica secuela espiritual de Operation Flashpoint.

Con sus aciertos y errores, ArmA 2 es el simulador de guerra definitivo.


FICHA TECNICA

Plataforma:

PC

Desarrollador:

Bohemia Interactive

Productor:

505 games

Distribuidor:

Digital Bros.

Género:

FPS/acción táctica

Código PEGI:

+16

Fecha de salida:

25 de Junio de 2009

Idioma:

Voces en inglés y textos en castellano

Formato:

DVD
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