Analisis Star Ocean 4 (X360)

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Cuando estalló el BigBang trillones y trillones de partículas salieron despedidas a grandes velocidades. A medida que pasaba el tiempo algunos cuerpos iban adquiriendo masa, densidad y mayor atracción gravitatoria absorbiéndose con los objetos y cuerpos de su alrededor. Esa atracción podía ser constante y casi infinita y si así sucedía la cantidad de masa y densidad era tal que dicho cuerpo colapsaba en agujero negro. Si la “absorción” de cuerpos celestes cesaba y las condiciones de presión y masa eran las idóneas el cuerpo empezaba a combustionar, dando lugar a las estrellas. Si no había presión y masa suficientes podía dar lugar a un sinfín de tipos de planetas y/o asteroides. Por último, sin la cantidad de cuerpos necesarios a su alrededor para atraer con la gravedad, algunas partículas quedaban como meros cinturones de asteroides atrapados en orbitas gravitatorias de algunos planetas.

Los videojuegos, guardan, sorprendentemente, una gran similitud con la creación (perdón por la breve y superficial explicación) de nuestro universo. En el proceso creativo, si el estudio es excesivamente ambicioso al añadir detalles a un videojuego, puede durar tanto que al final por mucho abarcar la empresa quiebra o el proyecto no surge como se ideó (Agujero negro). Si por el contrario en algún momento paran de añadir y se centran en perfeccionar lo que han creado puede surgir algo que de vida al mundillo (estrellas). Las otras veces la falta de talento o de tiempo hace que el juego no pueda incluir todo lo que sus creadores habían pensado y o se queda como un buen juego (planeta) o ni siquiera eso (Cinturón de asteroides).

La razón por la que os cuento todo esto y por la que seguro muchos ya os estaréis haciendo preguntas es bien sencilla. Star Ocean 4 en su gestación pretende ser un inolvidable viaje a lo largo de nuestro universo. Si lo consigue o no se discernirá entre estas líneas. Pero lo que es aún más importante es el tipo de cuerpo celeste en el que Star Ocean 4, con el tiempo, se convertirá. Si ha resultado un pozo sin fondo, una brillante estrella, un bello o contaminado planeta o un usual y atípico cinturón de asteroides es algo que intentaremos desentramar en estas líneas. Reclinaros y mirar el pasado y el presente en un mismo instante, un momento de cualquier noche con las estrellas brillando. La luz desde que parte de una estrella tarda millones de años en llegar a nuestros ojos. En un segundo vemos el pasado de una estrella en nuestro presente. Star Ocean 4 puede brillar según los ojos que lo miren, pero la otra cuestión es si esa luz pertenece al pasado o el presente. Acompañadme ávidos astrónomos, pues Tri-Ace nos está invitando a viajar…

Comentarios

¿SE HA QUEDADO JAPÓN SIN IDEAS?

Si no te sientes atraído por el género de los JRPG estas líneas probablemente no te vayan a llegar. Como mucho puedes llegar a disfrutar de una buena lectura y de un poco de reflexión. Que cada vez que sale un JRPG se inicie el eterno debate de si el género está estancado o de si a Japón le faltan ideas es algo tan absurdo cómo injusto. Los shooters llevan sacando clónicos y clónicos con fórmulas ultra-trilladas y cada vez que sale el Call of Duty de turno (en modo normal) nadie inicia el debate. La razón es simple, de nuevo: Existen títulos como S.T.A.K.E.R, Bioshock o Time Splitters que le dan variedad y color al género. Pero para ello se ha de conocer el género y mientras que un shooter en 10 horas te lo puedes pasar en un JRPG, con esas horas, apenas has arrancado en la historia y conocido a todos los personajes.

Además, hay muchas más personas que se han pasado bastantes shooters que personas que se hayan pasado bastantes JRPG. El género en Japón es casi una religión y por eso, quizá, en los últimos tres años de innovaciones pocas y el RPG occidental (Gothic, Mass Effect, Fallout 3) le ha empezado a comer terreno a pasos agigantados, no sólo en calidad sino en números de ventas. Pero como siempre lo que importa es que los jugadores disfruten de la historia y el sistema de combate (dos de los pilares más importantes del género). Y aunque sí que es cierto que se necesitan nuevas ideas y experimentar algo más (guiones sobretodo, pues en sistema de combates llevamos una racha de vueltas de tuerca más que jugosas), el uso de estereotipos, niños elegidos que salvan el mundo e influencias de anime siguen gustando y haciendo disfrutar a miles de personas.

La CG inicial promete y mucho...

La CG inicial promete y mucho...

Star Ocean 4 tiene un poco de todos los retazos que os estoy planteando en estas primeras líneas. Es una experiencia costumbrista con pinceladas y planteamientos ya vistos infinidad de veces. En ocasiones la historia resulta tremendamente previsible – algo que vendrá marcado por el número de RPGs que lleves a tus espaldas y/o los ojos con los que lo mires – y el sistema de combate apunta maneras y se deja disfrutar, pero como en muchos otros juegos del estilo peca de ser excesivamente fácil y apenas ofrece retos una vez caminas por el final. Un análisis que quizá para algunos llega tarde, pero que para muchos otros quizá le sirva de referencia ante lo que se va a encontrar en este juego atemporal. Si algo tiene el género es sus historias prevalecen en el tiempo por encima de gráficos y aspectos técnicos. Star Ocean 4 entra de lleno en esa vertiente y seas fan de JRPG’s serios (Lost Odyssey, Vagran Story), JRPG’S más anime o pizpiretos (Eternal Sonata, FF9) o de JRPG’s casi experimentales o innovadores (Persona) seguro que algo de SO4 te atraerá. Veamos por qué:

GUIÓN

Tema peliagudo y difícil al que cualquier analista se puede enfrentar. Haceros llegar la experiencia de la historia en un JRPG es tan problemático como describirle a un invidente un bello atardecer. Si te involucras con la historia y transmites lo personal estás tergiversando lo que otros puedan vivir, pero en cambio puedes llegar a emocionar y/o transmitir con todos aquellos que se sientan afines a lo que has relatado (Ejemplo de nuestros análisis de Lost Odyssey en la radio). Si por el contrario lo describes cual carátula de atrás de un videojuego, cual sinopsis, estás consiguiendo que la gente entre virgen al juego, pero con la salvedad de que al pretender ser meramente objetivo poco con lo que conectar los lectores tendrán.

Por si fuera poco, si los gustos entran por medio en el análisis, el tinte subjetivo gana espacio y la perversión de una experiencia contaminada brota rápidamente. Por ello y como dijo el pequeño saltamontes de los análisis: “Has de conseguir caminar por el agua. Sin hundirte, sin manchar, pero haciendo que las ondas que generas lleguen con potencia y fuerza a la orilla”.

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Centrándonos en materia y sin dejarse llevar por los gustos se ha de reconocer que en Star Ocean 4 se ha hecho un buen trabajo a la hora de relatar la historia. El problema es que la historia en términos generales es algo que ya hemos visto en determinadas ocasiones y que ciertos estereotipos además de no estar bien resueltos son excesivamente previsibles. Es decir, contamos con el típico joven protagonista ambicioso y muy valiente pero que aún es poca cosa y algunos le ningunean (Edge Maverick) y su inseparable amiga de la infancia Reimi Saoinji – sin duda alguna, los personajes con la trama y personalidad mejor definidos de todo el juego -. Poco a poco y en los primeros compases de la historia nuevos amigos se van añadiendo al que será un nutrido, variado y tremendamente diferenciado típico grupo de 8 personajes (algo usual en los JRPG’S). El problema es que salvo Edge y Reimi y algunos más, los personajes interpretan excesivamente papeles ya muy trillados y vistos cientos de veces en muchos JRPG’S. No estoy diciendo que todos tengan que tener el carisma de Milenia de Grandia 2 o el de Jansen de Lost Odyssey, pero sí que es un aspecto que será pasto absoluto de los gustos de cada uno. Además, se nota que han creado algunos personajes de cara a la galería y para generar una variedad de registros que pueda contentar al mayor número de jugadores. Pues tendremos desde las mujeres petardas, hasta la mujer fatal, el rudo y arisco / no quiero tener amigos -, el malo que es malo pero luego resulta que no lo es tanto y nada nuevo que no hayáis visto ya. Este hecho y la falta de un entramado y caracterización más elaborada y con más bagaje lastran la experiencia de disfrutar absolutamente de todas y cada una de sus personalidades.

Este punto, el de los personajes, es algo que, además, va absolutamente ligado a los gustos personales (y siento ser reiterativo) de cada jugador. Que algunos de ellos están poco definidos, que otros resultan poco consecuentes con su personalidad inicial (al principio del juego) y su personalidad final es algo que está ahí sin más y que aunque cada uno juzgará a su manera poco hay a interpretar. Por ello, si sois con los que disfrutáis con series como Sailor Moon seguramente aplaudiréis muchas de las tonterías, petarderías y niñerías de varios de los personajes de Star Ocean 4. Pero si por el contrario sois de los que quemaríais a las Sailor Moon por ser tan idiotas perdidas vais a pasarlo “relativamente” mal con según qué momentos. Ha sido el caso de un servidor, y es que en ciertos momentos de la historia (ya avanzadas las 15 horas) estuve a punto de dejarlo de lo insoportable que se me estaba haciendo que “dichos” personajes tuvieran “tanto” protagonismo.

Definitivamente el ser humano no se merece algo tan bello. De verdad.

Definitivamente el ser humano no se merece algo tan bello. De verdad.

Pese a este punto la historia te lleva y entretiene. No es ningún alarde de originalidad y/o innovación y en contadas ocasiones acertaréis a adivinar cuales serán los siguientes pasos y acontecimientos de la historia. Un hecho que, en mi caso, aconteció en aburrimiento e indiferencia en varios momentos, pero que más allá de mi subjetivismo divertirá y logrará emocionar. Además Star Ocean 4 consigue brillar levemente con algunos giros y cambios de guión que aunque se encaminen de manera tópica o poco sorprendente resultan un revulsivo refrescante que se agradece y que en definitiva invita a continuar. Pero si que si a Grandia 2 (por poner un ejemplo) le añades una nave espacial y los escenarios los cambias por planetas tendrías un híbrido que sinceramente se acercaría bastante a lo que Star Ocean 4 puede ofrecer (¡Ojo!, no estoy comparando Grandia 2 con SO4).

Apoyándose en buenas y numerosas cinemáticas con el motor del juego (FMV) y unas cuantas realizadas por ordenador pre-renderizadas (CG) consigue alcanzar grandes momentos de notable repercusión en el espectador. Correctos diálogos en general y un doblaje superlativo (que comentaremos más tarde) redondean una buena aunque no trascendental experiencia. Por si fuera poco Tri-Ace ha pensado en aquellos “cagaprisas” que quieran saltarse las cinemáticas y nos mostrará un resumen escrito de cada una de ellas (Nota personal: Si ya vale pasta y es difícil traducir un JRPG, encima en este caso, se le añaden los resúmenes de las cinemáticas que no son pocas).

The Best Portada Ever...(O Sino casi)

The Best Portada Ever...(O Sino casi)

En resumidas cuentas STAR OCEAN 4 no pasará a la historia por su guión. Pero si pasará al corazón de muchos. Porque la personalidad de cada uno que lo toque con sus manos influirá en como SO4 penetrará en vuestro interior. Y aunque la historia sea típica y previsible esto no le resta enteros, pues el disfrute de la experiencia para muchos merecerá la pena. Eso, sin lugar a dudas.

GRÁFICOS

¿Como imaginas un planeta que jamás has visitado? ¿Hasta qué punto la condición humana moldea lo que hay a su alrededor e imagina planetas a su imagen y semejanza? Seguramente son preguntas que más de un desarrollador se hace a la hora de crear los mundos imaginarios a los que tan acostumbrados estamos en esto de los videojuegos. Originalidad, diseño, contemplar la naturaleza y sentido y proporción son algunas de las condiciones que todo creador  ha de tener en cuenta al idear mundos antes no imaginados.

El planteamiento de Star Ocean 4 daba para que los creadores se lucieran. Edge Maverick y sus amigos en su búsqueda de nuevos planetas irán visitando nuevos mundos, en los cuales encontraremos la ristra de escenarios que han acontecido una y otra vez en cientos de RPG. En este caso el qué no es lo importante, pues miles de escenarios se han repetido constantemente en los videojuegos. Lo importante es el cómo se moldea, imagina y diseña lo que veremos en este título de Tri-Ace.

¡Mira que olvidarte las toallas!...

¡Mira que olvidarte las toallas!...

Ahora pararos un segundo e intentar rememorar los escenarios visitados en vuestros últimos RPG: Un castillo, una zona selvática, un pantano, zona helada, santuario, ciudad futurista, ciudad obrera, pueblo de interior y marítimo, etc, etc. Pues de todo ese popurrí extraer unos cuantos convertirlos en planeta y ya tendréis lo que os iréis encontrando por Star Ocean 4: Escenarios conocidos en planetas extraños de una gran belleza, buenísima iluminación y tremendamente sólidos (Tanto técnica como gráficamente). No obstante, de vez en cuando estaría bien encontrarse escenarios a lo Metroid 2 Echoes. Planetas de un diseño pensado no sólo estéticamente para sus habitantes (formas extrañas nada parecidas a humanos) sino también de manera práctica para ellos.

De nuevo, el Equilibrio es la palabra que caracteriza al conjunto gráfico de Star Ocean 4. Casi todos sus apartados denotan buen hacer y en ocasiones alcanzan el notable. Pero ciertos pequeños errores van empañando un conjunto, que pese a ellos es de buena calidad. Siempre hay una de cal y otra de arena, un yin yan, un equilibrista en la cuerda floja. Siempre hay algún detalle que destaca y otro que palidece ante el conjunto, pues nos encontramos con un interior de la nave espléndido, bien iluminado, modelado y fantásticamente texturizado, pero luego los interiores de una base son parcos, sosos y tremendamente vacios. Y esto es tan solo un ejemplo. Pues adentrándonos en materia podemos llegar a contemplar unos escenarios realmente bellos y bien dibujados, con texturas a la altura, pero absolutamente vacios, casi carentes de vida y con los PNJ’S estáticos. Un error que cometen numerosos JRPG y que solo el presupuesto y el tiempo puede cambiar (sino mirar lo vivas que están las ciudades de FF12 – de lo poco bueno del juego -).

Tanta tecnología y teletransportes y te pasas el puto dia andando.

Tanta tecnología y teletransportes y te pasas el puto dia andando.

Star Ocean 4 en general cuenta con un sólido apartado gráfico en donde por encima de todo destaca el diseño y texturizado de los personajes. Unas armaduras con empaque, que lucen y se adaptan a la perfección a los movimientos de nuestros protagonistas. La iluminación tiene bastante que ver en esto, pero ninguna pega al diseño de personajes, no así tanto con el de monstruos, que si bien es variado y con algunos detalles fantásticos (los enemigos finales y grandes) si que muestra uno de los peores signos que los JRPG pueden haber tenido en su vida. El Efecto “cambio el color del enemigo pero mantengo el diseño y ale, ya tengo un nuevo enemigo”, o sea, que si al principio nos encontramos con una babosa mutante de color azul apenas inofensiva, a mitad del juego la misma babosa será verde dará algo más de caña, la siguiente dorada y bastante fuerte y la al final del juego será de color rojo y se llamará “Babosa Mortal”. ¿Por qué? Pues lo de siempre: Falta de tiempo o talento.

Siguiendo con los personajes hay un error fatal que lastra considerablemente todo el gran conjunto de armaduras y trajes, fantásticas animaciones y tremendo doblaje y no es nada más ni nada menos que todos, absolutamente todos, son unas marionetas prácticamente inexpresivas. ¿Os habéis fijado alguna vez en las mascotas de los partidos de la NBA que como son trajes inexpresivos de plástico se mueven un montón con las manos y la cabeza para expresar algo? Pues en Star Ocean 4 igual. Unos pocos movimientos de ojos, muevo otro poco los labios y a casa. Y la verdad es que duele, pero suerte que usan bien las cámaras, las animaciones y se sustentan tanto en el doblaje que la transmisión de sentimientos al espectador sigue flotando y no se hunde estrepitosamente.

Edge Maverick es vasco, se nota por ir en manga corta en un paraje nevado.

Edge Maverick es vasco, se nota por ir en manga corta en un paraje nevado.

Pero en animaciones corpotales y efectos gráficos Star Ocean 4 consigue sacar pecho y en donde mejor se muestra es en los combates. Agilidad y variedad de efectos de partículas, combos o detalles lumínicos nos deleitaran en unos combates que gráficamente lucen nítida y vistosamente.

SONIDO

Imagina a John Williams (Jurassic Park, Indiana Jones) pasándose a los videojuegos, conviértele en japonés y adecua su trabajo a un corto periodo de tiempo. Haz que en vez de un par de una decena de temas sean unas tres o cuatro docenas por trabajo y tendrás un resultado. ¿Qué cual es? Pues un nombre propio, con mayúsculas y un verdadero maestro. Ni más ni menos que MOTOI SAKURABA.

Lo de este “hombre” (si, entre comillas) y su obra es inusual y a la vez colosal. Que en apenas dos años y medio haya creado bandas sonoras del calibre de Tales of Vesperia, Infinite Undiscovery, Eternal Sonata y Star Ocean 4 no sólo dice muchísimo de él sino que obliga a contemplar su obra y sus bandas sonoras con otra perspectiva (la de ir arrollidándose, si).

Del notable el amigo “Motoi” jamás baja. Siempre en el excelente y con un sabor exquisito en unas composiciones musicales que en videojuego maravillan pero que escuchadas a posteriori ganan aún más. Violines y melodías que con el paso del tiempo van adquiriendo más y más densidad. Hay demasiada calidad en su obra como para que solo sea valorada y disfrutada mientras uno juega al videojuego. No sólo sería injusto para el autor sino que sería una lástima para vuestro cuerpo y mente.

Tio, por favor, que es una niña...

Tio, por favor, que es una niña...

En Star Ocean 4 podría parecer que nos encontramos (tras finalizar el juego) con un Motoi “algo menor”. Nada negativo y ni mucho menos problemático, no os alarméis. Un Motoi Sakuraba menor sigue siendo espectacular. Pero os puedo asegurar que este no es el caso. Star Ocean 4 posee una bellísima banda sonora, que a diferencia de por ejemplo la más alegre y movida de Eternal Sonata nos muestra una vertiente algo más adulta, más seria en ocasiones. Menos colorista que su anterior trabajo y con menos instrumentos pero con más fuerza en las percusiones. Pero el problema es que una vez acabas el juego te planteas: ¿Cómo no consigo acordarme de ningún tema, que le ha pasado a Motoi? Las escuchas posteriores de los 3Cd’s (recomiendo relajados, mientras os da el sol y con una buena bebida refrescante) demuestran que no es así y que el hecho de que las melodías de Star Ocean 4 pasen un tanto desapercibidas no tiene que ver ellas sino con determinados aspectos técnicos del videojuego.

El problema es sencillo y bien localizado: Star Ocean 4 está mal sonorizado. Quizá porque necesitaban la máquina para aspectos gráficos o quizá por poco tiempo de producción o presupuesto. Pero en un sinfín de ocasiones la música suena baja con respecto al buen volumen de las voces o FX. Grandes melodías pasan desapercibidas por unas cuestiones técnicas que si posteriormente no se escucha la banda sonora por separado puede hacer pensar que es que la banda sonora no es gran cosa. En absoluto, nos encontramos con temazos tremendamente bien acompasados, con melodías suaves y melosas y con toques y subidas en momentos adecuados que acompañan perfectamente a la acción.

FlowerPower Attack

FlowerPower Attack

Dejaros llevar por “Whistle on the Wind (Solo I)” con los ojos cerrados y sentir su emotividad. Sentid el toque Motoi y sus violines punzantes en “The Eleventh Hour”, o como Motoi consigue emocionarte con “Sacrificial Lamb” (y encima con el momento de juego en la que aparece es apoteósico). Un sinfín de notas que Motoi sabe mezclar y elaborar con grandísima maestría, pues ya es algo habitual en él. Realmente, Motoi se debe levantar por las mañanas y con la cuchara del desayuno ya te hace una mini obra maestra dándole a las cacerolas, seguro.

Por otro lado nos encontramos con un soberbio doblaje: Pilar absoluto de la emotividad y “trascendentalidad” que pueda transmitir el juego. No es ninguna broma. Como hemos comentado anteriormente en el apartado gráfico si las marionetas inexpresivas de los personajes no tuvieran este tremendo doblaje apaga y vámonos. Su entonación, la variedad de registros y cuerpo que sus dobladores han conseguido insuflar a los títeres protagonistas de la historia de de absoluto reconocimiento y aplauso. Lo fuerte es que muchos han criticado, precisamente, este aspecto y no es que quiera entrar en una guerra, pero sinceramente, es para que se laven los oídos.

Facil, accesible y claro. Si os perdéis problema vuestro.

Facil, accesible y claro. Si os perdéis problema vuestro.

Ah y por si no lo sabíais sí, el doblaje es inglés. Pero con doblajes así en inglés, sinceramente: ¿Quién quiere doblajes al español hechos con menos dinero y recursos que no transmitan y no sean de la calidad del inglés? Y aunque se dé el caso que no sepáis inglés solo con la entonación y la interpretación que podéis escuchar ya tenéis más que suficiente si seguís los subtítulos con atención. Ninguna pega a un trabajo realmente colosal y que cierra un apartado sonoro junto a unos efectos de sonido que cumplen.

JUGABILIDAD.

Si habéis llegado aquí seguramente ya habréis ido un par de veces a mear, os habéis acabado las palomitas y tanta parafernalia os puede empezar a cansar. Así que al grano: Es el otro aspecto importante de un JRPG y en Star Ocean 4 divierte, va de más a menos, tiene sus carencias y problemas en el sistema de combate pero permite disfrutar hasta al final, enganchará en más de una ocasión y si se le saca jugo dará grandes dosis de diversión antes de convertirte en un ultra personaje al que no le tose ni Dios.

Vayamos por puntos: Antes de desgranar el sistema de combate se ha de aplaudir la gran mano de Tri-Ace para compensar y equilibrar las escenas FMV y/o de conversación con las zonas de combate y “leveleo”. Un gran equilibrio que permite uno de los puntos clave de cualquier JRPG: Jugar horas y horas seguidas sin cansarte, junto una fantástica y nada desesperante (quizá incluso algo fácil) colocación de los checkpoints la experiencia es muy llevadera.

Si la matáis mucha gente os estará eternamente agradecida.

Si la matáis mucha gente os estará eternamente agradecida.

Otro punto: Las ciudades tienen tan poca vida y los PNJ’S son tan estáticos que más allá de la investigación de las ciudades para descubrir los cofres (sí, da igual el planeta que visites y su civilización siempre alguien se deja cofres al alcance de cualquiera) y de hablar con ellos a ver que te comentan (usualmente detalles que resultan indiferentes para la trama) poco habrá que hacer en ellas. Alguna que otra misión secundaria, la usual compra de ítems un poco mejores que la ciudad anteriormente visitada y alguna pequeña pista para la misión principal. Para más inri el pequeño visor del mapa casi siempre se te indicará a dónde has de ir y por lo tanto las ciudades acabaran siendo algo totalmente secundario en pos de las zonas de combate o de la trama principal.

Explicaros paso a paso el sistema de combate y con cada uno de sus puntos y aspectos no solo sería una pérdida de tiempo, sino una injusticia para los fantásticos creadores del manual del juego. En vez de eso y contando que nada más empezar nos encontramos con un fantástico aunque “jodido” tutorial (que os quitará 15-20 min de vuestros primeros pasos en el juego) os daré unas pinceladas de lo que Star Ocean 4 propone en su sistema de combate.

Pa' chulo mi pirulo...

Pa' chulo mi pirulo...

En primer lugar los personajes pueden desplazarse libremente por el escenario del combate y la acción sin ningún tipo de turno. En segundo lugar, la acción es en tiempo real tanto de los enemigos como de los 4 personajes de los 8 que pueden participar en un combate. Y en tercer lugar, puedes cambiar de Líder (el personaje que controlas tú) a placer en cualquier momento dejando los otros tres personajes controlados por la inteligencia artificial del juego. A dicha I.A le puedes asignar varios comandos ya preestablecidos como que el personaje “No haga nada”, “Combata utilizando PM – poder mágico”, “sin gastar PM”, “Combatiendo como le dé la gana” o “Combatiendo junto al líder”. En definitiva, suficientes opciones para asegurar una buena estrategia en todo momento, la cual puede ser modificada desde el menú o en la propia partida.

Los enemigos no aparecerán por “arte” de magia (Gracias sí, gracias por nuestras plegarias), sino que aparecerán por el escenario de exploración y seremos nosotros los que decidamos entrar en combate con ellos o bien esquivarlos. Según si les encaramos por la espalda, de frente o nos encaran ellos, tendremos una serie de ventajas o desventajas al iniciar el combate. Si les encaramos haremos un “Ataque preventivo” y podremos iniciar el ataque rodeando al enemigo y con este vuelto de espaldas. Si nos encaran ellos nos “Sorprenderán” y tendremos desventaja numérica, estando además rodeados.

La cosa se empieza a poner emocionante.

La cosa se empieza a poner emocionante.

Como es usual en el género, en nuestro equipo nos encontramos los personajes de ataque cuerpo a cuerpo, los que mezclan ataque cuerpo a cuerpo con magia de curación o ataque, los de ataque a distancia, los de magia de ataque y los de magia de curación. Pero sobre todo los que más ganan en diversión y que hará que casi siempre sean los controlables son los de ataque cuerpo a cuerpo por una razón sencilla: Las Fintas. Estas no son más que un estado que activamos con el botón B en el que entraremos a una especie de recarga cuando el enemigo nos tiene localizados y va hacia nosotros. Cuando el localizador del enemigo parpadea podremos mover el stick analógico generando una escena en la que rodeamos al enemigo en una especie de “bullet time/efecto matrix” y nos colocamos a su espalda, ganando en ataque, precisión y daño. A medida que ganamos experiencia, además, las fintas ganan en poder de ataque y bonificadores.

Pero si hay algo que sobresale por encima del resto y da vida y color al juego son los “Bonificadores”. Estos no son más que unos añadidos que se consiguen en combate y que no se guardan cuando guardas la partida. Según si haces un “ataque crítico”, matas a varios enemigos a la vez, derrotas a un enemigo solo utilizando habilidades o te hacen una emboscada ganarás más experiencia, dinero, recarga de pm o puntos de experiencia respectivamente. A medida que los consigues se añaden en la parte derecha de la pantalla a modo de pequeños cristalitos y durante toda tu partida (hasta que apagues la consola) los conservarás. A no ser que recibas mucho daño y los vayas perdiendo. En un sistema divertido y muy retante aunque una arma de doble filo. Ya que si juntas 12 bonificadores de experiencia, puedes llegar a ganar un 120% de experiencia más y en poco tiempo haber subido suficientes niveles para que todo el juego sea casi un paseo.

¡Zaska!

¡Zaska!

Cada personaje posee diferentes habilidades a las que les vamos añadiendo los puntos de habilidad que conseguimos al combatir. Podemos decidir cuáles serán las habilidades que tendrán más nivel repartiendo los puntos de experiencia personales de personajes y los puntos de experiencia del grupo. Tanto las habilidades de ataque, como las de simbología pueden utilizarse como combos en cadena, si tenemos la habilidad determinada. Y si a las fintas le añadimos dichas habilidades en modo combo nuestro poder llega a ser tan devastador que hacia el final y con según qué estados de protección activados no habrá quien nos tosa y el juego se limitará prácticamente a apretar los gatillos (activan las habilidades), esquivar algún que otro ataque y poco más.

Es precisamente este uno de sus mayores errores. A parte de que la mayoría de enemigos son tontos y no ofrecen apenas resistencia salvo en el modo ráfaga (modo limite o modo berseker que se activa cuando haces o recibes mucho daño y que aumenta tu resistencia y poder de ataque). Con un personaje de curación, otro de ataque a distancia, uno de magia y controlando al de ataque cuerpo a cuerpo muchos combates serán no por divertirse combatiendo, sino simplemente por ganar dinero o experiencia. Uno se puede llegar a divertir y el sistema de combate es lo suficientemente profundo como para exprimir muchísimas habilidades. Pero a la hora de la verdad (y en modo normal) con que lleves a Edge (bestial en el cuerpo a cuerpo) con tres habilidades en combo en cadena te cargarás enemigos solo apretando tres veces el gatillo, tus compañeros harán el resto y o te obligas a hacer fintas y ganar bonificadores o pocos retos encontrarás en el juego (Hasta los enemigos finales se pasan a la primera, sólo te tienes que esforzar y estar pendiente de todos los personajes). Su problema radica en que hay tantísimas opciones y los enemigos suelen ser tan estúpidos que encontrar la vía rápida y fácil para derrotarlos es excesivamente sencillo y por si fuera poco los efectos de estado (silencio, parálisis, maldición) aparecen poco y no te obligan a cambiar excesivamente la estrategia (algo que no ocurre en absoluto con Lost Odyssey).

¡Toma invocacion!

¡Toma magia potagia!

Más allá del sistema de combate encontraremos la posibilidad de crear recetas según el nivel de algunas habilidades de los personajes tales como fragua, alquimia, inventiva, ingeniería, cocina y demás. En nuestra nave (La Calnus) tendremos la posibilidad – gracias a una máquina – de crear recetas que a su vez nos permitirán crear nuevos objetos sean armas, armaduras, alimentos y demás. Por si fuera poco gracias a dicha máquina podremos sintetizar objetos, que no es más que añadir otros objetos a nuestras armas, armaduras, brazaletes o demás, con lo que sus características aumentaran considerablemente (y si el juego ya de por si suele ser un paseo, si encima tuneamos nuestras armas y nos lo curramos realmente con el sintetizador es que ya no hay casi diferencia entre combatir y no hacerlo).

DURACIÓN

Pues lo de siempre en este apartado: Depende lo que combatas, investigues y te lo curres. Combatiendo con todos los enemigos, haciendo bastantes misiones secundarias, viendo y hablando con todos los personajes principales y secundarios el juego durará en torno a las 50 horas divididas en sus 3 Cd’s. La posibilidad de conseguir los diferentes trofeos del juego es un gran aliciente y un pique de gran dificultad que muchos valorarán y disfrutaran.

Si hacéis bien una Finta los enemigos se quedarán: ¿LOL?.

Si hacéis bien una Finta los enemigos se quedarán: ¿LOL?.

El tema de los trofeos se divide en trofeos de combate, de armas, de naves y de monstruos y no es más que un registro de todas las armas que hemos visto en enemigos y pnj’s. Lo mismo con las naves y los monstruos con los que hemos combatido. Los trofeos de combate ya es otro cantar y son una serie de “acciones” que hemos de realizar con cada personaje durante los combate. Son decenas de acciones por personaje y van desde cosas sencillas como: Realiza 20 fintas o 100 ataques preventivos a: “Realiza 333 puntos de daño” o “Cura a un aliado 666 puntos de vida”. Vamos, casi una absoluta lotería. Si tenemos en cuenta que no todos los personajes son propensos a ser controlados hace que el conseguir todos los trofeos de combate sea tarea para “enfermos” de conseguirlo absolutamente todo.

CONCLUSIÓN

A estas alturas…¿Importa que Star Ocean 4 sea un título conservador, al que le ha faltado quizá algo más de presupuesto para pulir detalles como animaciones, calidad de la mezcla sonora, viveza de los escenarios y algo más de profundidad en el guión?, ¿Realmente importa?. Lo pregunto seriamente porque si un amante de los JRPG pregunta: ¿Pero vale realmente la pena gastarse el dinero en SO4? La repuesta está clara: ¡SÍ!

Star Ocean 4 no pretende ser un abridor de puertas a vírgenes del género. No pretende ser un título que acerque a jugadores de shooters, conducción o juegos deportivos exclusivamente al género de los JRPG. Si no te gusta el género ni le des un vistazo, porque aunque su sistema de combate es fresco y dinámico y se aleja de lo típico por turnos, el juego en sí y principalmente en su historia cumple muchos de los cánones y estereotipos que para bien o para mal se le pueden achacar al género. Más riesgo y alejarse más de ciertos “clichés” generaría la misma diatriba de la que os estoy hablando y los que han disfrutado hasta la emoción de SO4 quizá no lo verían igual o incluso les disgustaría.

Todos seriamos más felices si el bicho cerrara la boca.

Todos seriamos más felices si el bicho cerrara la boca.

Es un juego para fans y un juego que incluso a dichos fans dividirá. Su calidad es irreprochable y cuanta con horas de diversión (sea combate, historia o conversaciones) para manteneros enganchados a la pantalla. Pero que la experiencia sea aburrida o emotiva dependerá exclusivamente de vuestros gustos y de vosotros. Que a un servidor el juego le haya parecido previsible, falto de ideas y tras 45 horas una pérdida de tiempo y una gran desilusión no significa absolutamente nada. Porque es pura subjetividad y no es información a la que aferraros, pues existe el otro lado del espejo y es que ya ha habido muchas personas a las que Star Ocean 4 le ha supuesto un revulsivo emotivo y épico que disfrutará y jugará varias veces. Por lo tanto el factor subjetivo gana muchísimos enteros en un título donde la historia y las interacciones de sus personajes marcan el desarrollo del videojuego en el interior de cada uno.

Star Ocean 4 es un gran cuerpo celeste que vale la pena contemplar. Pero de vuestros ojos depende que cuando alcéis la vista al cielo veáis un bellísimo planeta, un satélite inerte o una estrella colosal. Eso dependerá de vosotros, pero lo que si conseguirá Tri-Ace es haceros alzar la vista hacia el cielo (que ya tiene su mérito) y al menos contemplar una aventura que tras varias horas os puede hacer disfrutar. Y con lo escaso que está el género razón de más.

Edge y Reimi, hasta siempre...

Edge y Reimi, hasta siempre...

Lo mejor:

  • Que os hayáis leido el análisis.

Lo peor:

  • Que no os hayáis leido el análisis y hayáis hecho scroll directo a "lo mejor y "lo peor".
Quien quiera una frase para definir Star Ocean 4 que se vaya a otro sitio. Ni el juego ni vosotros mereceríais algo así, así que: ¡LEEROS EL ANÁLISIS!

Nota Star Ocean 4


FICHA TECNICA

Plataforma:
Xbox 360

Desarrollador:
Tri-Ace

Disponibilidad:
Xbox 360

Distribuidor:
Koch Media

Género:
Rol Japones

Código PEGI:
+12

Fecha de salida:
5 de Junio de 2009

Idioma:
Textos en Castellano y voces en Inglés

Formato:
3 DvD

Precio:
59,95 euros
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