Análisis Research & Development (mod)

Aunque con menos fuerza que la primera parte, la comunidad mod de Half-Life 2 sigue luciendo de conversiones totales para un jugador de calidad: entre otros, Curse Episodes, Minerva, Get a Life, los Smod o el futuro Black Mesa Source. El que nos ocupa se ha convertido en toda una sensación para fanáticos y reviewers de portales de modding. Hasta el punto de ser comparado con el Half-Life original ¿VÃctimas del hype o estamos ante uno de los mejores mods bajo Source Engine? Seguid leyendo, porque analizamos Research & Development.
Un nuevo enfoque
Uno de los aspectos que más controveria generó de Half-Life 2 fue su dificultad. Sea por la recortada IA enemiga respecto a lo visto en el E3 2003; o porque muchos fans echaron en falta mayor cantidad y complejidad de puzzles y plataformas. Hasta el punto de colocarlo por debajo de la primera parte en cuanto a diseño de niveles y desafÃos.
Sin embargo, la comunidad mod tiene ideas y talento que dan lugar a mejoradas experiencias de lo ya visto. Desde aumentar la dureza de los enemigos hasta ofrecernos nuevas aventuras que desafian al producto original. Research & Development, desarrollado por el usuario Matt Bortolino, lo hace desde uno de los elementos básicos de Half-Life 2: la interacción con el entorno. Y tal es su logro que consigue que los más detractores de los mods con material reciclado olviden que esta total conversion es otra prueba de supervivencia frente a soldados combine y headcrabs. Pues, en el fondo, no lo es. Porque una cosa es el qué, y otra es el cómo.
Historia
Eres un cientÃfico que trabaja para la resistencia humana en el instituto de investigación N.E.R.D.S (Necrotic & Extrarterrestial Research & Development Station). Un lugar fuera del alcance de la Alianza. Hasta ahora. Sus soldados y otras criaturas hostiles como los headcrabs lo han invadido. Y como cientÃfico, tendrás que usar todo tu ingenio para salvar los datos de las investigaciones llevadas a cabo hasta el momento, y, por supuesto, escapar con vida.
La explicación la trama se realiza en tiempo real, sin videos. Tampoco esperéis personajes secundarios con los que mantener diálogo. Estás solo, y  los acontecimientos que se vayan desarrollando y otros detalles del entorno serán los únicos métodos de narrativa.
Gráficos
Bajo el Source Engine 2007, Research & Development ofrece un apartado gráfico que no experimenta grandes cambios respecto a Half-Life 2 episodio 2. Se han aplicado texturas nuevas para los elementos convenientes, sin desentonar con las ya existentes, pero poco más podemos encontrar nuevo. Simplemente ha usado el motor lo suficientemente bien para unos escenarios bien diferenciados y que no desentonen con el acabado del juego original.
Ahora bien, advertimos que requiere más máquina que Half-life 2 episodio 2, aunque sigue teniendo la misma escalabilidad. En el equipo de pruebas (8800gt de 512 Mb, quad core 6600 a 2.4 Ghz y 2 gb de ram), funciona a 30-60 fps con la siguiente configuración:
Sonido
Si ya el apartado visual presenta pocos cambios, el sonoro aún menos. Mismos efectos sonoros, misma banda sonora que en los últimos productos de la serie Half-Life.
Las pocas voces que oirás de la Alianza y algunos rebeldes (estos últimos en fugaces apariciones) están sacadas del Half-Life 2 original, en castellano, como es lógico. El resto de la información la encuentras como mucho en ordenadores, blocs de notas, pizarras y otros escritos, todos en inglés.
Jugabilidad
En palabras de su creador, estamos ante un mod no-combativo. Olvidaos de lo jugado en Half-Life 2. Incluso de los FPS. SÃ, la perspectiva sigue siendo en primera persona, con el mismo control y contra los enemigos de siempre. Pero eres un cientÃfico, y actuarás como tal. Te enfrentarás a una sucesión de puzzles a resolver para seguir avanzando. Desde cosas ya vistas en los juegos de Valve, como engranajes, enchufes o manipulación de minas hasta más complejos, como construir objetos importantes (que no revelaremos), manejo de mecanismos complejos o incluso teclear paneles con códigos de acceso, una novedad en la saga, por cierto.
Pero eso no significa que no hayan combates: los hay, pero de un modo distinto. Las armas de fuego y la mÃtica palanca brillarán por su ausencia. La pistola antigravedad volverá a hacer su aparición, pero no sólo sudarás mucho más para conseguirla, sino también a la hora de utilizarla. Su uso compulsivo en el juego original, lanzando sillas, armarios y llaves inglesas a los enemigos, no tiene cabida en este mod. Es más, La necesidad o posibilidad de usarla directamente contra tus enemigos es bien escasa, salvo un par de momentos excepcionales. Incluso a veces tendremos que utilizar a nuestros propios enemigos de forma indirecta para avanzar.
Este mod no está dirigido a los amantes del gatillo ni a los aporrea-headcrabs. Sino a los que busquen algo diferente, un juego casi más cercano a las aventuras gráficas (salvando distancias) o a Portal que a un FPS corriente.
La variedad de puzzles también viene acompañada por su pasmosa verosimilitud. Cualquier elemento sospechoso no está colocado fuera de lugar, todo tiene un sentido dentro del escenario y los puzzles. Además, como en el mencionado Portal, puedes encontrar pistas para la resolución de puzzles: pizarras, pintadas en las paredes, blocs de notas, etc. Al fin y al cabo, las prácticas llevadas a cabo en N.E.R.D.S tendrÃan que servir para algo más tarde o más temprano.
Y para rematar, el mod prescinde del HUD, y como seguirás curándote con los clásicos botiquines, mejor pensar dos veces antes de cualquier acto compulsivo.
Si miramos detalles mejorables, hay un puzzle de la primera fase que, realizando determinada acción indebida, nos dejará atascados sin posibilidad de arreglo, salvo cargando la partida. Otra pega es la imprecisión de la interfaz a la hora de interactuar con paneles de teclas, cosa en parte comprensible por ser inédito en los juegos de Valve. Para finalizar, hay un detalle que se puede tomar como un fallo o ignorarlo sin problemas, y es la linealidad de los puzzles y los escenarios, como sucede con muchas aventuras.
Duración
Al ser un juego orientado a los puzzles, puede variar dependiendo de la habilidad del jugador. Perfectamente puedes tardar 1 minuto en resolver un puzzle que 15. El tiempo que he necesitado para completarlo han sido aproximadamente tres horas.
También hay que destacar la existencia de huevos de pascua. Nada más que decir, salvo que los busquéis vosotros mismos.
Conclusión
A medio camino entre Portal y el primer Half-Life, Research & Development plantea puzzles, en su mayorÃa basados en la fÃsica, como nunca habéis visto en la saga. Lejos de resultar una sucesión de niveles descafeinada del juego base, goza de un acabado muy profesional, más propio de una buena expansión que un sencillo mod. Probablemente, por culpa de este R&D, muchos fans exigirán mayor trabajo de los puzzles al futuro episodio 3. Quizás Valve acabe fichando al autor, como no serÃa la primera vez.
| Lo mejor | |
| + Un enfoque diferente a la saga | |
| + Diseño de puzzles | |
| + Su variedad | |
| Lo peor | |
| - Algún bug | |
| - La interacción con los paneles y los ordenadores podrÃa ser más precisa | |
| FICHA TECNICA | |
| Descarga: MODdb |
Web oficial: MODdb |
| Idioma: Inglés |
Auto instalable: SÃ |
| Peso: 54.7 MB | Requisitos: Half-Life 2 episodio 2 |
| Versión analizada:: 1.0 | Lanzamiento: 15 de Julio de 2009 |




































































































[...] el original. Haciendo una comparación algo atrevida, se podrÃa comparar con los puzzles del mod Research & Development, fáciles en apariencia pero difÃciles en [...]