Entrevista a Dr.Spielmann, líder de Insurgency

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Tras múltiples retrasos y promesas, finalmente os traemos la entrevista a la cara pública de unos de los mods que más éxito ha cosechado en lo referente a Half Life 2, nos referimos a Insurgency.

Pablo "Dr. Spielmann" Dopico, uno de los pocos españoles en el mundo modder de HL2, es el Project Lead (coordinador general) de este espectacular mod, cuya constancia en este proyecto le dio la posibilidad de trabajar en tan diversos estudios como Nintendo o Electronic Arts. Agradecemos dicho sea de paso su amabilidad al contestar todas nuestras preguntas.

Sin más dilación os dejamos con la entrevista que pese a ser muy extensa es un buen punto de partida para saber cómo encarar el desarrollo de este tipo de juego, y como la constancia da la posibilidad de adentrarse en el desarrollo profesional de videojuegos.

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Coméntanos un poco sobre tu trayectoria y como acabaste en el equipo de Insurgency.

Bueno, mi trayectoria es un poco extraña, porque no hace tanto tiempo yo era profesor de Ciencias Políticas. La universidad española no es un medio demasiado atractivo hoy en día y, ya que mi otra gran vocación eran los videojuegos, me dediqué a buscar un modo de ganarme la vida en ese mundo. En 2007 empecé a trabajar para una revista Española gratuita como periodista especializado en videojuegos y hardware.

Durante alrededor de un año tuve la oportunidad de viajar mucho y conocer a algunos de los desarrolladores más importantes del mundo. Visité algunos de los mejores estudios y conocí a gente que me impresionó por su profesionalidad, creatividad y capacidad de trabajo. En esa época me di Pablo Dopicocuenta de que trabajar en videojuegos era lo que realmente quería hacer, pero también descubrí que mi preparación profesional no era la necesaria para pasar al otro lado de la trinchera. En otras palabras, necesitaba aprender muchísimo para poder hacer realidad mi sueño de trabajar en un gran estudio algún día. Esto fue lo que me impulsó a trabajar en proyectos independientes y mods. Así, en Agosto de 2007 me uní al equipo de Insurgency – el mod al que había estado jugando todo el verano – en calidad de relaciones públicas, mientras trabajaba en sitios webs como Planet Half Life y otras revistas norteamericanas.

El mundo de los mods es terriblemente complejo y a veces propenso al drama, la decepción y el abandono. Mi trabajo inicial en Insurgency consistió sobre todo en motivar a la comunidad en torno al juego, servir de enlace entre el equipo de desarrollo y el público, y publicar noticias sobre Insurgency en revistas y páginas webs, un tipo de trabajo al que estaba acostumbrado como periodista.

Cuando un mod es por fin lanzado al gran público, no es nada sencillo mantener el proyecto en marcha. Mucha gente considera que su trabajo ya ha terminado y trata de buscar nuevos horizontes. La comunidad de jugadores es muy exigente y demanda calidad al nivel de un videojuego profesional, y ello suele provocar la decepción en los equipos compuestos por gente fundamentalmente amateur. Además, como sucede con cualquier proyecto sin ánimo de lucro, es difícil conseguir que la gente que realmente tiene talento siga trabajando en él durante mucho tiempo. De la misma forma cuando alguien es realmente bueno, suele acabar teniendo ofertas de estudios profesionales y deja de trabajar en los mods o proyectos amateur. Por estos motivos, Insurgency era un proyecto casi en vía muerta después del verano de 2007.

El equipo de desarrollo había trabajado en la primera versión, y había conseguido un gran éxito, pero después de eso había entrado en un largo período de estancamiento y, tras la salida de algunos miembros clave del equipo, resultaba muy difícil seguir adelante. Yo sabía el potencial que Insurgency escondía, así que traté de motivar a los miembros del equipo e impulsar nuevos desarrollos y una mayor claridad en los conceptos básicos del juego.

Mi primera misión como Project Lead de Insurgency fue reconstruir una base sólida sobre la que seguir trabajando y un equipo estable formado alrededor de una serie de desarrolladores clave, comprometidos con la idea original: crear un First Person Shooter táctico, capaz de competir con el resto de propuestas en su segmento por calidad, seriedad y compromiso con la jugabilidad por encima de todo. Era la primera vez que me enfrentaba al reto de trabajar con un equipo de desarrollo y tuve que aprender muchísimas cosas, desde gestión de proyectos y planificación hasta scripting y arte 2D. No fue nada sencillo, pero mi motivación era muy grande y el placer de ver cómo la gente disfrutaba de nuestro mod me sirvió de incentivo.

Yo había trabajado de forma independiente en otros proyectos en el pasado, pero nunca a tal escala. Insurgency fue la mejor escuela que pude tener para trabajar en videojuegos de forma profesional. Finalmente, el proyecto salió adelante y durante estos últimos 2 años hemos cosechado un buen número de éxitos, consiguiendo mejorar nuestro mod y adaptarlo progresivamente a los nuevos tiempos , culminando finalmente con el lanzamiento de nuestra versión 2.x de forma oficial a través de Steam.

Despues de 9 meses trabajando con el equipo de Insurgency fui fichado por Electronic Arts para trabajar como Assistant Producer de Localización en sus estudios de Madrid. Durante mi tiempo en EA trabajé en proyectos estupendos de los que guardo un grato recuerdo, como Spore, Madden 09, Mirror’s Edge o Dragon Age: Origins. En la actualidad vivo en Frankfurt, Alemania, donde trabajo para Nintendo como Productor de Localización.

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¿Es difícil compatibilizar tu vida con el trabajo que supone trabajar en un mod sin ánimo de lucro?

Cuando tenía 12 años en lugar de jugar con mi Amstrad CPC me dedicaba a crear aventuras conversacionales con parsers y juegos 3D basados en el motor Freescape. Me encanta desarrollar videojuegos. Por eso, Isurgency es un placer y no un trabajo. Mi trabajo y mi vida giran en torno a los videojuegos o el hardware, por lo que tiene sentido que éste también sea mi hobby.

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Por lo general, cuando uno está en un gran estudio hay muchas cosas que no puede o no debe hacer; el trabajo está compartimentado y, por ejemplo, el sonido lo hacen los ingenieros de audio, los gráficos los artistas, etc.

En Insurgency cualquiera que tenga voluntad y capacidad puede enfrentarse a cualquier reto, desde la edición de audio hasta la creación de animaciones. Yo suelo enredar bastante aquí y allá, desde en la creación y mantenimiento de los scripts que gestionan el funcionamiento de las armas en el juego hasta en los mapas aéreos que pueden consultarse durante la partida para ver la posición de tus compañeros… hay pequeñas contribuciones mías en casi todos los rincones del mod. Eso es casi imposible de conseguir en un estudio profesional, salvo que seas una figura de grandísimo prestigio. Por eso me encanta trabajar en el mod, contribuir con lo que puedo y aprender de mis compañeros.

El desarrollo independiente es la mejor escuela para algún día especializarte en este sector habiendo tocado el mayor número de palos posible. Cuando llego a casa después de un día de trabajo, echar una mano en el mod me relaja y me ayuda a desconectar. Me encanta hacer cosas que normalmente no suelo hacer como dibujar texturas o diseñar interfaces, o ajustar el funcionamiento de distintos modelos de armas, por ejemplo. Aún trabajando en Insurgency y de forma profesional en este mundo, me da tiempo para tener una familia normal y disfrutar de mis amigos y de mi tiempo libre. ¡Y para ello sólo tengo que renunciar a dormir!

¿Cómo os organizáis para trabajar conjuntamente en el proyecto gente de distintos países y distintas lenguas? ¿Qué clase de gente encontramos en el equipo detrás de Insurgency?

Por lo general, cualquier equipo de desarrollo de videojuegos – en Insurgency es, básicamente, un estudio amateur de desarrollo – trabaja en Inglés. Usar el inglés como idioma básico ayuda mucho a la comunicación entre gente de diferentes nacionalidades. Utilizamos herramientas que todo el mundo conoce, como MSN o IRC, o el correo electrónico, nuestros foros oficiales de desarrollo, nuestra página web, etc. También, por supuesto, utilizamos herramientas profesionales como un bugtracker, repositorios donde podemos trabajar sobre las diferentes versiones beta del juego, servidores de testing, etc.

Básicamente tenemos las mismas herramientas que cualquier estudio profesional de desarrollo, aunque por lo general nos decantamos por software libre de código abierto para evitar el gasto en licencias. Usamos todo lo que nuestro inexistente presupuesto nos permite. La gente que uno puede encontrar detrás de este proyecto son personas normales y corrientes, unidas por su pasión por los shooters en primera persona, los videojuegos y la acción táctica. Desde diseñadores de niveles hasta ingenieros de sonido, Insurgency está lleno de gente con muchísimo talento.

No todos son desarrolladores, también tenemos testers, expertos militares, veteranos de la Guerra de Irak, o simples entusiastas que echan una mano en lo que pueden. La mayoría del equipo de desarrollo tiene hoy en día experiencia profesional en el mundo de los videojuegos y eso nos da una considerable ventaja a todos los niveles – tanto como escuela de desarrolladores como en relación a la capacidad que tenemos de producir contenido de alto nivel.

Explícanos brevemente como empieza todo el desarrollo o la planificación de un mod.

¡Sería interminable! Desde los primeros diseños en papel, ideas descabelladas, sueños y lluvias de ideas… bocetos de concept art… hasta los primeros mapas, las primeras modificaciones sobre Counter Strike, o la creación de dioramas y teaser shots en Garry’s Mod… de ahí a la creación de un proyecto propio es un tránsito largo y a veces penoso, pero que merece la pena.

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El proceso de creación de un mod es muy complejo y lleno de altibajos. Al final, lo que sirve es el trabajo duro y no las ideas por sí solas, por buenas que estas sean. En este mundo vale más una idea menos buena, pero que puede desarrollarse, que una idea genial que resulta imposible de hacer. Esto no indica que haya que ser menos ambiciosos, pero sí que hay que ser realistas y medir las propias fuerzas antes de meterse a crear un mod o un proyecto independiente.

Hacer un mod implica dormir poco, trabajar hasta las 5 o 6 de la mañana, y levantarse un domingo para poder seguir trabajando en el próximo parche. Implica crear largos y elaborados documentos de diseño, con referencias y gráficos, para el resto del equipo. Requiere dar ejemplo y tirar del carro cuando no se está consiguiendo progresar. También requiere mucho trabajo de mediación entre distintas partes del equipo, tacto con la comunidad, capacidad de comunicación y – sobre todo – tranquilidad, estabilidad y confianza. Hay que mirar a largo plazo y fijarse metas realistas, o de lo contrario se termina por alienar a la comunidad y a los propios desarrolladores.

En otras palabras, lo que en un estudio profesional puede llevar 6 meses, puede fácilmente implicar 1 año y medio de trabajo de un equipo amateur.

¿Qué opinión os merece la plataforma de Steam?

Steam es la mejor plataforma que un modder pueda desear en la actualidad. Valve son un fantástico equipo que siempre está dispuesto a ayudar a proyectos amateur a salir adelante. Por supuesto, esto no está reñido con el éxito comercial: en el fondo, el éxito de los mods contribuye a incrementar la popularidad de Steam, como sistema de descargas y de Source como motor gráfico.

Steam y Source son los dos pilares fundamentales de Valve y la clave de su éxito. Contrariamente a muchos otros, y de forma muy inteligente, Valve no ve a los mods como un competidor sino como un elemento útil para demostrar y publicitar su motor gráfico y su sistema de distribución online. Esto es beneficioso para todos, en especial para los usuarios, que pueden disfrutar de contenidos descargables gratuitos a una escala sin precedentes.

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Como desarrolladores, Steam ofrece un sistema para llegar al usuario de una forma directa: desde la creación de grupos de usuarios a quienes distribuir noticias sobre nuestro juego con un solo click, hasta la distribución de actualizaciones de forma inmediata, sin esperas ni complicaciones… todo son ventajas.

Steam nos ofrece también la posibilidad de hacer pruebas de nuestros parches antes de publicarlos, con lo que minimizamos riesgos y mejoramos la relación con el usuario. Los servidores de nuestro juego también son actualizados automáticamente por Steam, así que en cuanto un parche está listo, en unas horas todo el mundo está ya jugando a la última versión sin apenas incidencias. Es el sueño de todo equipo de desarrollo, en especial de los equipos pequeños o desarrolladores independientes que no poseen la infraestructura necesaria para dar soporte a tantísimos usuarios.

Cómo y cuando surgió la idea de crear un mod realista basado en la guerra de Irak. ¿Qué influencias de otros juegos tiene Insurgency?

Contrariamente a lo que muchos puedan pensar, Insurgency no está basado estrictamente en la Guerra de Irak. Insurgency 2.x está ambientado en Oriente Medio de forma genérica, y algunos de los mapas se corresponden de forma “libre” con lugares de Irak o Afganistán, pero no hay una voluntad de realismo geográfico o político.

Como bien podréis comprobar, los insurgentes tampoco se corresponden con una facción determinada. Si bien podemos entender que la guerra de Irak sirva como elemento de actualidad en el que algunos puedan enmarcar Insurgency, nuestra intención es sencillamente representar un tipo de conflicto que resulta frecuente en la actualidad: un enfrentamiento en Oriente Medio entre un ejército moderno y un oponente no convencional (resistencias, guerrillas, etc).

Insurgency 3.0 introduce un nuevo escenario bélico en Europa Oriental, en los Balcanes. Se trata de un conflicto ficticio, similar a los que se producen en la región en la actualidad, aunque sin basarse en ninguno de ellos de forma especial.

¿Habéis pensado en poner daño localizado? Es decir, si me disparan en una pierna ir cojeando, si es en una mano no poder usarla etc. De la misma forma ¿cómo lográis (o intentáis) conseguir el equilibrio entre un mod realista y divertido? En muchos casos los términos realista y divertido son polos opuestos.

Insurgency ya posee daño localizado y no es lo mismo un disparo en un brazo que un disparo en una pierna, por ejemplo, en términos del daño causado. A la hora de buscar formas más realistas o innovadoras de representar el daño, elementos como los que mencionáis han surgido numerosas veces en la discusión.

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Sin embargo, cada nueva función que se introduce el mod requiere un gran esfuerzo de desarrollo. En el futuro, si encontramos la forma de representar este tipo de daño sin causar un grave problema a la jugabilidad, tened la certeza de que lo haremos.

Por ahora, estamos estudiando otro método de representar el daño, incluyendo pérdida de visión o distorsiones del sonido que se agraven cuando el daño sea irreversible. Nuestro objetivo no es ser realistas, sino proporcionar una experiencia total, que consiga enganchar al jugador. Nuestro desarrollo se centra en mantener el número de controles al mínimo posible, dando libertad de movimientos al jugador, y forzándole a jugar de forma táctica a través del diseño de los mapas, las armas, y la dinámica general, pero sin necesidad de complicar las cosas mediante cientos de teclas o un ritmo exageradamente lento.

¿Cuánto tiempo dedicáis al día/semana solo en desarrollar el mod?

Sería imposible de determinar. Yo le dedico al menos 3 horas al día, prácticamente todos los días. Esa sería la media, pero ha habido épocas donde le he dedicado 8 y 9 horas diarias, o incluso más.

¿Por qué Source? Sabiendo que tiene grandes carencias a la hora de mostrar mapas abiertos ¿porque no elegiste Unreal Engine? Los chicos de Red Orchestra hicieron una sabia decisión eligiéndolo, convirtiéndolo a día de hoy en un juego comercial.

Source me parece personalmente una mejor opción para la creación de un juego comercial y no plantea problemas para crear mapas razonablemente abiertos.

Para crear un juego como Insurgency, Source era la elección lógica, y nos simplifica mucho las cosas. La mayor parte de nuestros desarrolladores originales estaban acostumbrados a trabajar con Source, y tratar con Valve es siempre fácil y agradable. La verdad es que no usaría otro motor gráfico en estos momentos, y menos aún con la cantidad de mejoras que se han introducido después de Orange Box, Left 4 Dead, etc.

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Source ha demostrado ser la mejor apuesta para no quedar desfasados gráficamente en unos años. Gracias a Source hemos podido introducir mejoras con cierta regularidad, como sucedió con los efectos de iluminación HDR, por ejemplo, y hoy en día podemos trabajar en pasar el mod a la última versión de Source para aprovechar algunas de las nuevas tecnologías que Valve ha ido añadiendo a su motor. Source es el único motor gráfico que sobrevive desde la generación anterior, y nadie duda de que sea “Next-Gen”. Esto nos da una medida de su tremenda versatilidad.

¿Cómo encaráis el reto de dar a conocer un MOD? ¿Es importante el "marketing" para los MODers? Neotokyo Source tuvo una brutal campaña de marketing y en cierto modo le salió bien la jugada.

El Marketing es muy importante para los mods, pero antes hay que tener un buen producto que pueda generar expectación y mantenerla a lo largo del tiempo. Es importante mantener un cierto nivel de relaciones públicas, sacar regularmente noticias, mantener buenas relaciones con las revistas y medios online… pero si el mod es lo suficientemente bueno, la atención de la comunidad termina por llegar con el tiempo – y si es malo, por mucho marketing que se haga no se termina nunca de despegar.

Muchos han criticado a Insurgency y se han quejado de lo lento de su desarrollo, o lo conservador de algunas de nuestras decisiones, pero lo cierto es que gracias a ello nuestro proyecto tiene calidad, pocos bugs, y el nivel de estabilidad necesario para haber generado a su alrededor ligas oficiales y torneos desde Europa a Estados Unidos. Incluso hay servidores estables en China de gente que juega al mod regularmente, y hasta una comunidad de jugadores en Taiwan!

¿Tenéis alguna idea de implantar algún sistema de estadísticas? Age of Chivalry hace escasos días inauguro un sistema de estadísticas implementado en la comunidad Steam. Por otra parte Dystopia subvenciona un server propio para las suyas.

Sí, por supuesto. Estas cosas llegarán cuando hagamos pública la Beta 3 de Insurgency, al igual que los achievements, unlocks, etc. Son cosas que permite la nueva versión del motor Source, y haremos buen uso de ellas integrándolas de forma apropiada y lógica dentro de Insurgency

¿Estáis contentos con la recepción entre los jugones de Insurgency?

Con ligas estables en ESL Europa, Alemania, España y América, la verdad es que Insurgency ha sido recibido de una forma espectacular por los jugadores de todo el mundo.

Es cierto que se trata todavía de un proyecto que no puede competir en igualdad de condiciones con, por ejemplo, títulos de la talla de Battlefield o Call of Duty, pero nos enorgullece saber que hemos conseguido una comunidad estable mayor que la de muchos juegos comerciales con presupuestos millonarios. ¡Algo habremos hecho bien!

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¿Qué os produce más satisfacción como creadores, el ver que gente nueva se inicia en el mod, abandonándolo al mismo tiempo otros, o el ver que tenéis un grupo de gente "fija" que juega constantemente? En la mayoría de los casos un mod tiene una gran afluencia de jugadores, pero que va decayendo según pasa el tiempo.

Todo nos produce satisfacción. Entendemos que hay gente que viene y va. Nos apasiona el entusiasmo de los que empiezan ahora a jugar a Insurgency.

Estamos también muy felices de contar entre nuestros seguidores a gente muy veterana que está ahí desde el principio, creyendo en el proyecto. En nuestro caso, no sólo no hemos decaído sino que el número de jugadores regulares de del mod, y los participantes en torneos oficiales han crecido en estos últimos dos años.

Muy pocos títulos, y muy pocos mods, pueden decir que han permanecido en lo más alto de las estadísticas de Steam durante tanto tiempo. Cada actualización que sacamos mejora el título original, así que estamos contentos con cómo marchan las cosas por ahora.

Adam Foster (el creador de Minerva Metástasis) es uno de los referentes de los modders actuales ya que Valve lo contrato para desarrollar Episode Three. ¿Creéis que Insurgency logrará la misma suerte que Minerva, haciendo que Valve fiche a sus desarrolladores?

Valve es un estudio relativamente pequeño. Están excepcionalmente comprometidos con el desarrollo de mods, pero situaciones como la de Adam son poco frecuentes. Nuestro objetivo no es ser fichados por Valve sino seguir desarrollando Insurgency y acumulando experiencia. Muchos de nuestros desarrolladores ya trabajan en estudios de primera línea, gracias entre otras cosas a su talento y a la experiencia conseguida trabajando en este proyecto.

Son hoy día los MODs la mejor "entrada" en el ámbito profesional de desarrollo de videojuegos?

Sin ningún género de dudas. Pero ya no sucede lo mismo que sucedía en la “edad de oro” de los mods. Counter Strike, Team Fortress Clasic, Day of Defeat… son ejemplos de una época en la que equipos enteros pasaban a hacerse profesionales en cuestión de meses. Esto cada día es más difícil de ver. El público sólo ve los éxitos, pero ha habido un buen número de situaciones donde el fichaje de un equipo amateur ha resultado en escasas ventas y productos incapaces de competir con juegos triple-A.

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Hoy en día, los mods son una escuela para desarrolladores. Una vez aprendidos los fundamentos básicos del desarrollo de videojuegos (que solo pueden ser aprendidos a través de la práctica), muchos modders pasan a formar parte de estudios independientes, o son fichados por estudios bien consolidados. Los mods son una fuente de talento y creatividad que no pasa desapercibida para la mayoría de las empresas del sector.

Trabajar en un mod te da muchas más posibilidades de entrar a trabajar en un estudio de videojuegos que hacer una carrera universitaria o un máster en desarrollo de videojuegos, aunque para determinados trabajos (como programador) se hace casi imprescindible tener un título que te avale (como ingeniero informático, etc.) Por lo general, una buena educación nunca sobra, aunque si eres capaz de desarrollar excelentes mapas, texturas o modelos 3D un título universitario nunca sustituirá al talento personal. No obstante, depende mucho de los departamentos de Recursos Humanos de cada empresa en particular. Dicho de otro modo, hay estudios que ven con recelo a gente que viene del ámbito de los mods, y sin embargo otros (los mejores) donde la experiencia en mods cuenta casi tanto como la experiencia en títulos profesionales.

Realmente, el trabajo en un mod te prepara para un gran número de situaciones difíciles que uno puede encontrar en el ámbito profesional: escasez de recursos, tiempo limitado, necesidad de buscar soluciones innovadoras, capacidad de auto-organización, proactividad, saber escuchar a la comunidad, etc. Los buenos desarrolladores lo saben, y por ello ven con buenos ojos este tipo de experiencia.

¿Contempláis la posibilidad de dar el salto como juego comercial? Si es así ¿qué os gustaría más, encarar el desarrollo de manera independiente (como Natural Selection 2) o con la ayuda de Valve (como Counter Strike)?

En estos momentos, Insurgency tiene la intención de seguir siendo un proyecto sin ánimo de lucro, y no consideramos esas posibilidades.

Mójate un poco…¿Cuál es el mod que más te atrae o el que más te ha gustado? No vale decir Insurgency.

Históricamente, mi mod favorito ha sido Desert Combat para BF2, seguido de cerca por Point of Existence, también para BF2. Fui seguidor de Red Orchestra, y admiro su capacidad para la creación de un juego realista basado en la Segunda Guerra Mundial, uno de mis temas preferidos cuando se trata de videojuegos.

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Hoy en día, tendría que decir Neotokyo, ya que la calidad de su primer release ha sido espectacular. Si consiguen mantener el listón al mismo nivel durante el próximo año, no me extrañaría ver a la mayor parte del equipo de desarrollo de NT trabajando para estudios de primera línea. Me hubiera gustado que estuviera más basado en conceptos artísticos propios y menos en Ghost in the Shell, pero aún así es un fantástico proyecto.

Si pudierais dar una breve conclusión del proyecto a unos jóvenes ilusionados que empiezan en esto del mod, ¿Que consejos/advertencias daríais según vuestra experiencia?

Antes de nada, que quiten prioridad al lanzamiento de un mod como juego comercial. Cualquier proyecto que inicien debería tener como objetivo aprender y acumular experiencia. Si en el futuro aparece la posibilidad de lanzar el mod de forma comercial, hay que valorar las posibilidades reales de éxito. A veces, es preferible empezar un proyecto nuevo, ya de forma totalmente comercial, que tratar de transformar un mod en un título que se pueda vender en tiendas.

Los parámetros que rigen el éxito o fracaso de un título comercial son totalmente diferentes a los que rigen el éxito o fracaso de un mod gratuito. Si se desea que un proyecto tenga éxito de público, es importantísimo elegir un motor gráfico bien establecido, con suficientes herramientas y soporte, como Source o Unreal, etc. Elegir un mal motor o un mal SDK acaba invariablemente resultando en frustración, incapacidad de evolucionar el mod, y fracaso.

El trabajo diario y constante acaba dando buenos resultados en el 99% de los casos, pero hay que armarse de paciencia, aceptar las limitaciones que uno tenga, y trabajar para superarlas. Siempre es mucho más sencillo que un buen desarrollador acabe trabajando en un estudio de videojuegos que conseguir que un equipo entero sea fichado para transformar un mod en un juego comercial.

Ahora en plan secreto¿Alguna fecha aproximada de cuando vais a lanzar Insurgency 3.0?

6 meses, un año… todo es posible. Estamos haciendo grandes avances en esta dirección, pero es muy difícil mover un mod tan elaborado como Insurgency a un motor gráfico diferente. Pasar de la versión anterior de Source a la versión actual no resulta tan sencillo como pudiera parecer, y por ello es complicado establecer fechas. Cualquier fecha que pudiera dar sería, con toda seguridad, pura especulación.

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Por ahora, porciones del código del mod están siendo escritas de nuevo y pasadas al nuevo motor gráfico. Una vez hecho esto tendremos que pasar también todos los modelos, mapas y demás elementos del juego (lo que llevará algún tiempo, pero menos que mover nuestro código base). Lo que puedo asegurar es que, cuando hayamos terminado este proceso, el mod tendrá la apariencia gráfica de un juego triple-A y muchísimo mejor rendimiento, por lo que merecerá la pena la espera.

Además, Beta 3. 0 incluye un nuevo escenario bélico ambientado en Europa Oriental, nuevos ejércitos, achievements, elementos desbloqueables, estadísticas, etc.

Te agradecemos la paciencia y el tiempo que te has tomado en contestar todas nuestras preguntas, de las que estamos seguros que a más de un lector le valdrán para encarar sus futuros proyectos en el ámbito del videojuego. Un cordial saludo del equipo de UltimONivel.

Gracias a vosotros, y un saludo para la comunidad Española.

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