Yo exijo, tú exiges

El pan de cada dÃa en el PC Gaming: los mods, los indies, el juego online, bugs, los juegos alejados del mainstream, los ports de consola…y los requisitos técnicos. Esto último probablemente sea el mayor dolor de cabeza para una gran cantidad de jugadores. Tanto, que desorientarse o caer en leyendas urbanas o generalizaciones, acertadas o erróneas, es muy fácil. Como plataforma abierta, muchos aspectos no se pueden tratar de una forma simple. Y entre ellos están la optimización, los requisitos y la escalabilidad de los juegos.
¿Por qué esa diversidad de opiniones sobre la buena y mala optimización de los juegos? ¿Cuándo se mueven las compañÃas, mientras desarrollan para PC, mirando los hechos? Desde muchos años, los requisitos técnicos y la optimización de los juegos siempre han sido 2 de los conceptos básicos en cualquier plataforma, pero sobretodo en compatibles. Pese a ello, no todos los usuarios los digieren, provocando abandonos de la plataforma, incluso ni llegan a iniciarse en condiciones.
Todas las compañÃas no dan la misma importancia a la hora de optimizar y hacer escalable cada producto. Lees y escuchas discusiones sobre esto y tu cabeza da vueltas, porque hay generalizaciones de muchas clases; ni todas las desarrolladoras hacen igual de bien su trabajo. Hasta compruebas como algunos juegos punteros son crucificados por sus requisitos para jugar al máximo, pese a estar en la cumbre de los motores gráficos. Del mismo modo, no todos se conforman con la misma calidad gráfica. Miedos, dudas, confusiones, leyendas urbanas, etc.
No estarÃa de más analizar este mundo tan cambiante, observando diversos puntos de vista de los jugadores y de las compañÃas (por lo que se pueda deducir por los hechos); ya que, como se ha dicho, no es nada fácil dar con una respuesta certera.
USUARIO
¿Qué es optimización?
Algunos diréis que resulta una pregunta estúpida y de respuesta demasiado obvia; pero si miramos desde dentro y vamos escuchando y/o leyendo a los usuarios, suelen haber muchas definiciones. Estas 3 son las más populares (que no necesariamente las únicas):
-Según Usuario 1: Juego bien optimizado es aquel cuyos requisitos son acordes a los que ofrece. Un juego puntero, para ir al máximo, suele pedir mucho, pero si es escalable, puede funcionar en muchos PCs. Y con un juego que saque poco partido de los máquinas de la época, al revés. Lo más criticable de los requisitos de un juego es que sean descompensados y la escasa escalabilidad de los parámetros gráficos.
-Según Usuario 2: Juego bien optimizado es el que no obligue bajar ningún parámetro gráfico en buena parte de los PCs del mercado (o casi ninguno). Por lo tanto, la mayorÃa de los juegos punteros gráficamente están mal optimizados. Da igual que en medio de vea mejor que el 90% de los juegos del mercado, está mal optimizado. Un juego de consola SIEMPRE está bien optimizado ya que tienes que tragar con lo que te ofrecen y no puedes subir ni bajar nada, se vea como se vea en compatibles. Funcione a la calidad que funcione, al framerate al que vaya. Será también un desastre si en alto no funciona por encima de 30 fps
Quizás por cuajar más entre este grupo, Crysis Warhead cambió los clásicos términos muy alto, alto, medio, bajo, por fanático, jugador, estándar y mÃnima ¿Suena asà mejor? Es posible.
-Según Usuario 3: Si un juego funciona en MI máquina, está bien optimizado. Los PCs no se pueden adaptar a las exigencias de hardware de hoy en dÃa, tiene que ser por fuerza el juego, incluso con tarjetas gráficas menos potentes que otras que salieron hace 4-5 años.
Consecuencias
-Usuario 1: El más conformista, y también el que más dura en la plataforma sin estar gastándose 1000 o 2000 euros al año. Se preocuparán únicamente de comprar el equipo adecuado en el lugar adecuado en el momento adecuado; y si tienen que bajar detalle gráfico al cabo de un tiempo, asà harán. En caso que deje el PC Gaming, será o por cambio de gustos o por tiempo.
-Usuario 2: Éste sólo dura en la plataforma de verdad si tiene mucho dinero para gastarlo en hardware nuevo cada 2 años como muy tarde. Si no está sobrado de liquidez, abandonará la plataforma, probablemente para comprarse una consola. No porque se vea mejor o peor que en su PC, sino porque no hay que bajar nada, sintiéndose asà mejor consigo mismo. Se traga lo que le ofrecen y punto.
-Usuario 3: Normalmente, está clase de usuario apenas tocará el PC como plataforma de juegos; si es que consigue iniciarse. Le da igual ir a una tienda especializada que a los grandes centros comerciales. Tampoco tendrá a ese amigo entendidÃsimo que le guÃe.
¿Qué sacamos con esto?
Cuando observamos semejante diversidad, no es difÃcil pensar que hay algo muy perjudicial en el mercado de PC. Es una plataforma libre, conllevando muchas cosas, tanto buenas como malas. Al ser una plataforma abierta, nuestras mentes tienen que amoldarse de la misma forma. De lo contrario, el PC Gaming es un sufrimiento más que una diversión.
DESARROLLADORA
Esto lo podemos deducir mirando su forma de optimizar sus juegos:
1.Hay desarrolladoras que optimizan acorde como pueden en PC. Normalmente, son las que suelen aprovechar su poderÃo técnico; y las más flexibles en cuanto a escalabilidad: Valve, Crytek, GSC Gameworld, Id Software, Capcom (en esta generación), etc. Normalmente, las que tienen el PC como plataforma base; o la que se vuelcan en ella después de sacar su juego en consola.
Ahora bien, en cuanto a rendimiento, la cosa está muy repartida. Por un lado, hemos visto a Max Payne 2 o S.T.A.L.K.E.R, ambos gráficamente punteros en su momento, pero también disfrutables, bajando detalle, en PCs de 3-4 años .
Por otro, sea por prisas de la distribuidora o de la desarrolladora, llegan casos como Vampire The Masquerade: Bloodlines, Cryostasis o Gothic III, con una exigencia de hardware desproporcionada. Tanto, que las quejas no se hicieron esperar.
2.Las compañÃas que actúan guiándose más por lo que dicta el usuario 2 o el 3. Muchos compran PCs en grandes centros comerciales, normalmente máquinas con muy buenos procesadores y tarjetas gráficas anticuadas; y otros están obsesionados con tenerlo todo a tope. Blizzard y Maxis desarrollan juegos para esos jugadores, abandonando asà el terreno de los gráficos punteros. Igualmente ha sucedido con las aventuras gráficas con el paso de los años.
Crystal Dinamics, en vez de sacar un Tomb Raider Anniversary que dé la opción de jugar con gráficos next gen, sólo te dejan jugar a la versión de ps2 con alta resolución. Entrega cuya optimización, por cierto, está mucho más alabada que la del Legend; pese a que en este último puedes elegir y no está capado.
3.Las que adolecen del sÃndrome de emulador de consola: muchas veces, cuando se usa una plataforma base para un juego, las demás sufren un port cual emulador. En el mercado de compatibles, al igual que Xbox, tragaba en la pasada generación aquellos fake ports de ps2, con una escalabilidad casi nula y a veces con una floja optimización inexplicable. En esta, Xbox 360 ocupa el lugar de la consola de Sony.
Xbox 360 es, en teorÃa, un PC capado y cerrado, con todas las buenas y malas cosas que conlleva. Trabajas para una plataforma asÃ, y ya has desarrollado en un hardware concreto. A partir de ahÃ, lo digievolucionas al PC, siendo el abanico de ordenadores compatibles muy reducido. Para entender esto mejor, las consolas de hoy en dÃa tiran de procesador multinúcleo y la memoria de la tarjeta gráfica, y poco de lo demás. Grand Theft Auto IV, si bien es muy escalable, aprovecha poco la velocidad de tu tarjeta gráfica o tu memoria RAM, dependiendo en exceso de la memoria de la primera y un procesador de doble núcleo al menos. Si no tienes esto último, da igual la escalabilidad o que tu PC en teorÃa iguale o supere a Xbox 360 o PS3, olvÃdate de jugarlo en condiciones. El producto de Rockstar no funciona como un juego de PC, y eso se paga.
Después hay otros juegos que también se quedan cojos en escalabilidad. Stranglehold, aquel TPS de polis y cacos con tiempo-bala, no te permitÃa configurar más que 3 parámetros gráficos, incluyendo la resolución. No debieron esperar muchas ventas del juego en compatibles, porque de otro modo, no se entiende.
La vida es cuestión de prioridades
Y cuando una compañÃa muestra verdaderas ganas de arrasar en el mercado pecero, también. Sean peceras o consoleras, las que más tienen en cuenta el potencial de PC suelen reflejarse en juegos que usan el hardware como tal, con la escalabilidad justa, y al mismo tiempo sacando provecho de su evolución técnica. Otras, igual de interesadas, son afectadas por cierto sector de jugadores, normalmente los más ocasionales, cumpliendo las 2 primeras caracterÃsticas, pero echándose para atrás en cuanto a aspiraciones gráficas. Sea porque ese sector no puede tragar un juego en calidad media, o porque compra PCs no montados para jugar.
Pero ¿Y el pasen y vean?
Porque, es difÃcil que las compañÃas se lleven beneficios si no hacen llegar esos juegos al usuario. Por ello, no viene mal una buena campaña de marketing. No necesariamente cara, pero sà efectiva. Y aquà llegamos a lo que menos ha evolucionado con los años. Del mismo modo que los videojuegos, como arte, todavÃa tienen mucho que madurar; quizás también tenga que hacerlo la publicidad, sobretodo de juegos de ordenador. Ya no sólo de muchos juegos que no se dan a conocer lo suficiente, mientras que en consola, muchas veces, corre eso a cargo de las tres grandes (Microsoft, Nintendo y Sony). Sino también en cuanto al pase de modelos, es decir, de virguerÃas gráficas. Al menos, se trata ese aspecto como un pase de modelos, cuando está resultando peligroso en esta plataforma.
Mirando el terreno de las consolas, se enseñan las virguerÃas gráficas de sus juegos importantes. A sus usuarios sólo les quedan 2 cosas: o frotarse las manos, o sufrir sus ojos ante el tÃpico bajón de resolución y filtros (downgrade), para luego volver a frotarse las manos. Cuando se hace publicidad de un juego de ordenador, sobretodo puntero, a muchos les llega la clásica pregunta ¿Cómo irá en mi máquina? Y no hay respuesta. No al menos, hasta que salga a la venta o jueguen a una demo. El jugador 1 sabrá llevar mejor el quedarse con la duda; pero el 2 y el 3 estarán con un miedo en el cuerpo, que acaba traduciéndose en no comprarlo. O en caso contrario, acabará golpeando su teclado hasta que se le salten las teclas, a causa de la frustración de no poder jugarlo tal como se ve en los vÃdeos. Independientemente de cómo se vea.
Las intenciones de la publicidad son llamar la atención y sugestionar al público. Usan el mismo marketing de consola en PC y los más casuales y/o inconformistas serán susceptibles a jugar con los parámetros en bajo, medio o alto en vez de muy alto.
Crytek quiso dejar claro que para disfrutar Crysis no hacÃa falta un maquinón. Pero como se suele decir, una imagen vale más que mil palabras. Lo que más ayuda y/o perjudica un juego en ventas es el trailer y después su demo jugable, según estadÃsticas. En los tráileres y screenshots, la gente sólo ve el juego a tope. Para muchos, no es suficiente. No al menos, para evitar leer cosas tales como Bioshock está mejor optimizado que Crysis, que Crytek aprenda de la optimización de Call of Duty 4, me va en medio con una 8600 de nvidia, vaya asco de gráficos, etc. Y no es que estén esos 2 juegos mal optimizados, para nada, pero ¿Cómo va a ir Crysis en muy alto, con semejante motor gráfico, igual que en Bioshock, cuando este último hace uso de un motor técnicamente superado (Unreal Engine 2.5)? Esto no parece que se tenga en cuenta. O sÃ, pero no es suficiente. Pues una cosa es saberlo y otra sentirlo.
De ser asÃ, la sugestión del público por parte de las compañÃas será más importante todavÃa. Por lo tanto, puede que sea conveniente un cambio de modelo de marketing en el mercado del PC. Pero ¿Habrán ganas de arriesgarse a un cambio tan radical, más aún con el multiplataformismo tan popular hoy en dÃa, y estando en tiempos de crisis? Está claro que hoy no, ni tampoco mañana ni dentro de un año, pero como dirÃa el maestro Yoda: en movimiento el futuro siempre está.
Conclusiones
Al igual que otras cuestiones, como el asunto hardcorecasual, la optimización de los juegos de PC es un tema revuelto y que tiene que evolucionar, ya no sólo en cuanto a desarrollo, sino también en educación del usuario. Y al mismo tiempo éste tiene que adaptarse a la plataforma que juega. Que una de las grandes apadrine la plataforma no serÃa la solución, puesto que compañÃas y usuarios perderÃamos lo que conocemos como la única plataforma libre del mercado. Tanto quien quiera vender como el que quiere jugar tendrá que adaptarse a las condiciones de una plataforma libre. Lo cual significa abrir nuestras mentes de igual proporción, usuarios y compañÃas. No es fácil, pero si se quiere disfrutar de sus peculiaridades, no hay alternativa. O eso, o como pecero durarás dos telediarios.






































































































