Left 4 Dead: El inicio de la infección

Turtle Rock Studios fue un pequeño estudio fundado en 2002, que no siendo especialmente conocido ya destacaba por su gran colaboración en Command & Conquer: Generals y Red Alert 2. Esos trabajos fueron culminantes para que Valve les diera la oportunidad de realizar la conversión al motor grafico Source de Counter Strike. El buen trabajo que hicieron y las buenas relaciones entre las dos empresas, impulsaron por parte de Valve la compra de ese estudio, para de paso aprovechar el tirón del nuevo título que estaban preparando. Un cooperativo donde la máxima sea avanzar y disparar; un cooperativo lleno de zombis. Un juego llamado Left 4 Dead.

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La idea de lo que hoy es Left 4 Dead, se formo a principios 2005. El mismo desarrollo del juego fue impulsado por un mero “accidente jugable”, que descubrieron al crear Counter Strike Source. Lo llamaron en su momento Terror-Strike. Perfilando los último toques del juego descubrieron que era endiabladamente divertido luchar unos tres o cuatro amigos armados hasta los dientes, contra 30 bots con cuchillo. Ahí se atisbaba la diversión que proporcionaba el “unos pocos contra unos muchos” con la inclusión del factor cooperativo.

Todo esto se fomentaba sobre la base de una narrativa estructural multijugador, el contar una simple historia, y jugar a esa historia con amigos. Se podría decir que apuntaba un poco más bajo que “The Crossing”. Pero sobre todo apuntaba a la rejugabilidad de los mapas, con una IA global que fue añadido a posteriori en lo que podríamos llamar en las versiones tempranas de L4D, para que controlase en todo momento las partidas, para hacerlas diferentes entre sí.

director

Esta IA global llamada “The director” se encargaba de crear constantes escenas de tensión y calma, para que el jugador no se hastiase de matar constantemente a infectados, y mantener una relativa balanza siempre en funcionamiento. El juego facilitaba al Director a través de unos puntos de renacimiento de enemigos y otros tantos de ítems no fijados para crear situaciones muy diferentes, aunque siempre con un común denominador, y con una misma finalidad. Esta IA ha sida traslada eso si mejorada, a la versión final del juego, y la misma ha traído muchas críticas.

Quizás había gente que pensaba, que la IA o director les haría la cena, o que plantearía algún que otro reto en el juego. Expectativas sin sentido, que viendo los muchos videos que publicaron del juego ya se podía intuir que no era así. La IA variaría las situaciones siguiendo un camino dejado por la jugabilidad que el juego conlleva, no plantearía retos mucho mayores. Si bien es cierto que de parte de Valve se podría esperar algo más, el Director cumple con lo que habían dicho que haría.

Por otra parte y ayudando al “Director” también hay otro controlando la música. Con unas bases prefijadas modifica y entremezcla diferentes composiciones musicales para dotar a las partidas de atmosferas propias. Eso sí, ayudando al jugador de una forma indirecta. Siempre que la música se eleva por encima de lo normal, viene un momento de tensión, bien por oleada, tank, witch etc.

Al crear el juego, hicieron especial hincapié es crear una masa de zombis o infectados, pero con expresiones lo suficientemente complejas como para saber qué es lo que sienten simplemente observándoles la cara. Ahorraron cierto esfuerzo y recursos al ponerles una serie de tonalidades grisáceas, dando cierta sensación de frialdad y muerte. Eso mismo le dio la oportunidad poniendo un sinfín de diferente infectados (modelos), con sus marcadas expresiones faciales. Esto es una navaja de doble filo ya que aun habiendo cientos de modelos destinos, al tener tonalidades parecidas, siempre parece que estamos matando al mismo. Por otra parte podemos observar a un zombie completando su simple rutina, que en cuanto nos vea fruncirá el ceño, y se dirigirá hacia nosotros encolerizado.

A pesar del mimo que pusieron en crear a la horda, en diferentes test que hicieron vieron que al cabo de unas partidas, el equipo superviviente se movía organizándose y era imposible para la IA romper el bloque. Por ello pensaron en incluir zombis con diferentes habilidades.

En principio crearon al Hunter, una especie de zombi que a pesar de resultar algo desestabilizador para el equipo no resultaba demasiado difícil, ya que únicamente se lanzaba hacia el enemigo en un gran salto. En segundo lugar crearon al Smoker un zombi que a pesar de no causar grandes daños, era un elemento de desorganización, disgregaba al equipo arrastrándolos.

boomer

Por último crearon al Boomer y Screamer. El boomer en principio era una “bomba” andante, cambiaba la estrategia de disparar a todo lo que se moviese (al igual que los coches con alarma), para así evitar que este hiciera daño a los supervivientes, a causa de su explosión. El Screamer era un infectado con una camisa de fuerza que si no lo lograbas alcanzar corría por todo el mapa lanzando aullidos y atrayendo a la horda. Durante las primeras etapas de Left 4 Dead descubrieron que a los jugadores les costaba distinguir al Screamer entre la horda y los propios supervivientes, no lograban dispararle antes de que empezase a correr.

En lo que al desarrollo de infectados se refiere finalmente fusionaron a estos dos, mezclando la peligrosidad del Screamer y el efecto bomba del Boomer, convirtiéndolo en lo que es hoy.

Artwork del antiguo Screamer

Podemos ver como la simple idea de no disparar a todo, también se aplico a varios elementos del juego, como por ejemplo los coches con alarma. Según los propios creadores del juego el denominado momento “susto” que causa el sonido de una alarma, es una constante en las películas post-apocalípticas, e imprime una sensación de que todo ha sido devastado.

Finalmente un juego que muchos tacharan de un burdo mod, pero que ya desde sus principios ofrecía horas de diversión entre amigos. Añadiendo el trabajo del Director y el modo versus , no defraudara a aquellos que echaban de menos la mecánica de los clásicos, la dispara a todo (o casi todo) lo que se mueva. Un juego que junto con su nuevo DLC ofrece diversión cooperativa sin límites.