Entrevista con Ian Lovett, Director ArtÃstico de Fable2
Se abre en Barcelona las puertas del salón de los frikachos del manga, en la Farga de l'Hospitalet, y entre todos sus eventos dirigidos a los seguidores aférrimos del manga y anime, hay una apartada sección para el sector del videojuego. Este año FiComic, la empresa encargada de la feria del manga y del cómic de Barcelona, ha tenido la oportunidad de hacer un hueco para Ian Lovett, director artÃstico de Fable2. Vamos, no es un cualquiera, y ultimONivel ha tenido la oportunidad de robarle un tiempo valioso para que atendiera a nuestras preguntas y a las del resto de medios allà presentes. No os perdáis detalle

Ian Lovett entró en la industria del videojuego en Probe Entertainment donde trabajó como artista 3D en las versiones para Playstation y PC del innovador Forsaken, para posteriormente pasar a la compañia Bullfrog, donde trabajó en el exitoso Theme Park 2. En 1998, funda Big Blue Box Studios junto a Simon y Dene Carter y se convierte en el responsable de la dirección artÃstica del primer proyecto del estudio: Fable. Desde el principio, Big Blue Box mantuvo una estrecha relación con Lionhead.
Ambos estudios compartÃan una visión similar de lo quede deberÃa ser Fable con su creador Peter Molyneux. Esta relación se intensificó con la adquisición de Big Blue Box por parte de Lionhead. Durante el proceso de producción de Fable, Ian dirigió el desarrollo visual del proyecto. El tÃtulo se convirtió en una pieza clave para la consola de Microsoft, alcanzando unas ventas de casi 3 millones de unidades. Poco después del éxito de Fable, Microsoft adquirió Lionhead y Ian Lovett pasó a trabajar en la que serÃa la continuación de Fable. Actualmente compatibiliza varias actividades, aunque el centro de su actividad es Fable II, entre otras cosas asegurándose de que su genial visión artÃstica se plasma de forma adecuada en Xbox 360.
Y allà estábamos nosotros, yuri. y Maneo_O frente a un Sr. Lovett con sonrisa tÃmida, dispuesto a hablar con los medios del mundo fantástico de FABLE II.
Periodista: Para situarnos; ¿en qué consiste tu trabajo en el desarrollo de Fable II?
Ian Lovett: Como probablemente sabéis, fui el director artÃstico de Fable, por lo tanto el trabajo ha cambiado un poco ya que ahora soy el director artÃstico técnico. Mi trabajo ha consistido básicamente en plasmar la esencia y el estilo de Fable I en todos los aspectos artÃsticos. Lo que antes se limitaba a dirigir y supervisar únicamente un grupo reducido de artistas, ahora se ha ampliado añadiendo todo el apartado técnico. Por ejemplo, los programadores.Ha sido duro pero el poder hablar con todos ha hecho que lleguemos a decisiones más sólidas.
El trabajo del director artÃstico de toda la vida se dirige principalmente a los artistas y a planificar cómo plasmar una determinada visión de concepto visual sobre el juego. En cambio, el trabajo del director de arte técnico abarca muchas más áreas. Consiste en dirigir a todos los departamentos en términos de arte, y eso significa trabajar también con ingenieros, programadores, músicos, y evidentemente, también con los artistas y dibujantes para ver cómo trasladar todas las ideas a la Xbox 360.
Periodista: ¿El escalafón de puesto de Fable I a Fable II te ha alejado un poco más de las decisiones directas de diseño dibujo, personajes del juego? ¿o has continuado con el mismo nivel y siguiendo con un contacto directo y tomando decisiones sobre el diseño?
Ian Lovett: Si y no. Sigo dibujando, sigo dedicándome al arte pero debido al echo de tener un equipo mas grande y mas completo hay personas que se encargan de los personajes, otros de los escenarios, efectos… Yo de una manera más visual les explico y les muestro, como quiero el desarrollo para llegar a un resultado final muy concreto.
Periodista: Sabemos que la idea original de Fable era muy ambiciosa y que con fable 2 han podido alcanzar muchas de las metas que no consiguieron antes. ¿Se han dejado algo en el tintero o creen que han alcanzado todos los propósitos?
Ian Lovett: SÃ, sà y otra vez sà ( Ian sonrÃe, incluso grita un SI rotundo en castellano). Hemos intentado que la cantidad de ideas que tenÃamos, hemos intentado plasmar alguna de ellas que nos quedaron pendiente,pero hay tanta cantidad que por falta de tiempo no hemos podido. y también de larga lista de Nuevas ideas, hemos plasmado una selección de ellas, básicamente por tiempo, pero eso es lógico… ¡No se pueden plasmar todas los esbozos! Es mejor hacer selección de las mejores, y asà lo hemos hecho con Fable II.
Periodista: Aquà lo vemos muy relajado, su trabajo le resulta gratificante y tan divertido como a los amantes de los videojuegos nos puede parecer?
Ian Lovett: (Y el tipo con una sonrisa de oreja a oreja, contesta…) SÃ, realmente me encanta. Es muy divertido y muy gratificante. Y no solo pro que trabajo en el mundo del arte, que al fin y al cabo es lo que me hace feliz, sino por que conoces a muchas personas muy interesantes con las que utilizas un mismo lenguaje artÃstico y aprendes cada dÃa. Disfruto muchÃsimo sin duda. Y hoy (se parte de risa), me siento aquà como una super estrella y eso aunque me venga grande, me mola (pone cara chulesca).
ultimONivel: Ante todo, gracias por estar aquÃ. Es un placer encontrarte cara a cara con personalidades que crean los videojuegos a los que juegas y disfrutas.Nosotros vamos a empezar por el principio: tu infancia.Una etapa muy influyente, que a todos nos marca de algún modo. ¿PodrÃas contarnos qué influencias de aquella etapa crees que han influido en tu estilo artÃstico? Cómic, dibujos animados, pelÃculas,…
Ian Lovett: (Pone cara de pocker y sonrÃe) Realmente uno de los libros que destaco de mi infancia son las fábulas de los hermanos Green, me encantaban. También las colecciones de libros en lo que escogÃas tu propia aventura… La verdad es que leÃa muchos libros y cuentos con muchas ilustraciones super bonitas, muy fantasiosos y coloristas. Me pasaba horas y horas leyendo y mirando los dibujos…
Periodista: ¿Qué consenso habéis seguido en el equipo para decidir los arquetipos y las caracterizaciones de los personajes bueno o malos y su evolución?
Por ejemplo, una persona que lleva una mala vida, tiene ojeras y le salen cuernos… A eso me refiero.
Ian Lovett: Fue una tarea complicada. Realmente nos llevó muchÃsimo tiempo ponernos de acuerdo. TenÃamos incluso un panel gigante, en el que escribÃamos o enganchábamos fotos de personajes de pelÃculas que representaban una serie determinada de caracterÃsticas: tiene pinta de bueno, de malo, manipulador, sano, … Al mismo tiempo desmembrábamos las posibilidades: Una persona puede ser mala pero no llevar cuernos por que realiza actos heroicos. Acabamos decidiendo que lo mejor serÃa hacerlo de la manera más evidente, con caracterÃsticas muy atendibles por todos.
Periodista: En fable 2 las elecciones que haces durante el videojuego, marcan tu destino. ¿Tu crees en el destino?
Ian Lovett: (Nos empezamos a reÃr todos por la ida de olla de la pregunta, e Ian que no ha pillado ni una palabra de lo que le han preguntado, se queda a cuadros mirándonos con cara asustadiza): Realmente tu futuro depende de ti mismo, tu escribes tu propia vida, ésto es el juego y es en lo que creo yo. Si realizas acciones negativas en algún momento causará un efecto negativo en algo o alguien, y ala inversa. Eso no quita que pueda realizar acciones malas, pero soy consecuente de la repercusión. Ésto es lo que ocurre también en Fable II.
Periodista: Tenemos una evolución clara de Fable I y dos se nota la madurez en el juego, mucho más oscuro. esta evolución hacia crear un mundo más adulto, ¿a qué se debe?
Ian Lovett: Realmente fue una tarea bastante compleja; es realmente lo que comentas, es una historia mucho mas oscura y adulta , pero al mismo tiempo hemos intentado crear un contraste de esa belleza bonita e inocente que encontramos en el primer titulo. Digamos que al principio tratábamos de hacer todo el proyecto con un mismo patrón, pero el cambio iba a ser muy drástico y tampoco querÃamos deshacernos de esos detalles bonitos de la primera parte. De ahà la fusión de esa oscuridad, pero que en el fondo nos explique una historia bonita que cubra de alguna manera todos los aspectos argumentales del juego serio.
Periodista: Uno de los principales problemas de Fable era que muchos de los personajes que te encontrabas eran muy arquetÃpicos y les faltaba personalidad. ¿Se ha trabajado para mejorar este aspecto?
Ian Lovett: SÃ, es cierto que muchos personajes en el primer juego eran más planos, y nos dimos cuenta de que el jugador necesitaba tener una mayor conexión emocional con ellos. Hemos puesto empeño en desarrollarlos emocionalmente con el objetivo de que sean más interesantes y que puedan reaccionar ante las diferentes salidas morales que escoja el jugador. Ayuda a esta caracterización que Fable II tenga una historia más épica y más oscura. Hemos intentado crear un mundo de contrastes.
Periodista: Antiguamente has trabajado en empresas pequeñas. ¿Cómo es trabajar para un gigante como Microsoft?
Ian Lovett: ¡Estoy trabajando para la corporación del mal! (Risas) Para empezar, Microsoft nos ha dado mucha seguridad y podemos hacer lo que realmente queremos sin el temor de perder nuestro trabajo, eso ayuda. Además, también disponemos del dinero necesario para poder dar rienda suelta a nuestras ideas. Creo que actualmente Microsoft está tomando muchos riesgos y retos, aunque claro, también tienen el dinero para permitÃrselo. No deberÃa decirlo, pero realmente me gusta trabajar para ellos. Y bueno, aparte de eso puedo enviar un correo electrónico a Bill Gates cuando quiera. ¡Ahora es un amigo muy Ãntimo! (Pone cara chulesca).
ultimONivel: Peter Molyneux pica a tu puerta un dÃa y te dice: "Ei Ian, quiero que te encargues de todo el diseño artÃstico y artÃstico-técnico de Fable II". Un proyecto de tal ambergadura, que lo componene tantos conceptos… ¿Por dónde empiezas?
Ian Lovett: Antes de nada nos sentamos en una habitación todos juntos y empezamos a pensar en las cosas que querÃamos para el juego, y en aquello que nos gustó del primer juego. Nos dimos cuenta que el mundo de Fable I era un mundo muy rico, aunque no tanto como hubiéramos querido, asà que nuestro planteamiento era partir de la misma base pero expandirla y hacer crecer la idea. Nos pusimos en mente que Fable II fuera como si Fable estuviese dirigido por Ridley Scott, que fuera un poco más adulto y oscuro al mismo tiempo. Miramos muchas pelÃculas, pinturas, fotografÃas para coger ideas. En cambio, no jugamos a muchos juegos porque no querÃamos vernos demasiado influenciados por otros tÃtulos y repetir elementos. Aun asÃ, lo que a mà me gustaba más de Fable I eran los personajes, sobre todo cómo estaban realizados técnicamente. ParecÃan muy salvajes, muy feos, podÃas percibir casi cómo apestaban cuando eran malos, y yo querÃa mantener eso. No querÃa caer en los estereotipos como en por ejemplo, un juego donde todas las chicas son guapas y con curvas, porque todos somos diferentes.
ultimONivel: (De manera espontánea y saltándonos turno, escogiendo ser malotes como Fable nos ha enseñado…): ¡Las prostitutas son geniales! ¡Me encantan!
Ian Lovett: (RÃe a carcajadas y los periodistas nos desmadramos).
ultimONivel: ¿En qué os inspirásteis para crear las prostitutas…?
Ian Lovett: (Risas) Nos divertimos mucho con la creación de personajes. La búsqueda del concepto estético fue de lo más divertido. En este caso concreto, sabÃamos que debÃa haber diferentes tipos de prostitutas, las de alto standing, y otras de más baja categorÃa. De hecho, mucha de la inspiración para el sentido del humor del juego provenÃa de la serie Blackadder (La VÃbora Negra/L'Escorçor Negre). La idea para las prostitutas vino en gran parte de ahÃ. Me gustarÃa poder enseñaros los conceptos de ellas que no podÃan ser plasmados en el juego… (pone ojos pÃcaros).
Periodista: Como director artÃstico técnico, también te encargarás de supervisar aspectos como la banda sonora del juego, pues parece que cuando hablamos de lo artÃstico sólo pensamos en dibujos y diseños. ¿Cómo fue el trabajo con el equipo de músicos y de diseño de sonido? ¿Hubo un feedback o cada uno iba por su parte?
Ian Lovett: Tenemos a Russell Shaw como director de sonido; es un hombre de gran talento con el que hemos trabajado muchos años (Syndicate, Theme Park, Dungeon Keeper) y también en el primer Fable. Siempre se ha puesto mucho interés en la banda sonora para Fable, sin ir más lejos en la primera aventura contábamos con el compositor de la música de los Simpsons, Dany Elfman. En Fable II nos sentamos con el director de audio, le explicamos las emociones que querÃamos transmitir en cada parte, las distintas zonas del juego, ya fuera una zona luminosa o un bosque oscuro y deprimente. Entonces él se encargaba de darle forma musicalmente, escogiendo los instrumentos más adecuados en cada caso. Grabamos con la Slovak National Symphony Orchestra de Bratislava y dos coros, uno solamente de niños. Durante gran parte del tiempo trabajamos sin la banda sonora, pero cuando lo ves con la música todo cobra una nueva dimensión, cobra vida.
Periodista: Para todas aquellas ideas que no habéis podido llevar cabo, ¿estáis pensando en un Lost Chapters o en crear contenidos descargables?
Ian Lovett: Lo estamos discutiendo ahora mismo y todo depende de cómo se venda el juego y del interés que haya por parte de la gente. De momento sabemos que está yendo bastante bien de ventas, asà que existe esta posibilidad de crear contenido adicional por internet. ¡Tenéis que hablar con vuestros amigos para que se lo compren y esto pueda hacerse!
Periodista: ¿Qué nos puedes decir respecto al motor del juego? Su rendimiento y si lo vais a utilizar para otros juegos.
Ian Lovett: Al inicio de Fable II tomamos la difÃcil decisión de trabajar en nuestro propio motor y lo hicimos asà porque para este tipo de juego necesitábamos la mayor flexibilidad posible, y la que nos ofrecÃan los otros motores gráficos que ya existÃan en el mercado no nos convencÃa. Asà que el motor que hemos creado desde cero para Fable II es muy potente y de hecho, todavÃa hoy se está mejorando. Seguramente lo utilizaremos en futuros tÃtulos.
Periodista: ¿Cómo se llama el motor?
Ian Lovett: No, de momento no tiene nombre, asà que te lo puedes inventar, por ejemplo… ¡el Motor Fantástico! [Risas]
Periodista: ¿Cómo es trabajar con Peter Molyneux?
Ian Lovett: (Ian sonrÃe mucho). Peter Molyneux es como una sirena, tiene mucho encanto por que resulta muy interesante trabajar con él por que es muy apasionado; pone mucho amor e imaginación en todo lo que hace. Pero, puede llegar al dÃa siguiente y cambiar completamente de extremo y decir: "¡No! ¡Esto no funciona! ¡Este no es el juego que tengo en mi cabeza!". Es una persona irregular en emociones, pero en éstos doce años que llevo trabajando con él puedo afirma y reafirmar, que me encanta este trabajo y que disfruto muchisimo trabajando por Molyneux, y aprendo a su lado. Además de ser muy carismático con los medios de comunicación, también trabaja de manera increible en el estudio.
Periodista: Hay algo de lo que pidió Molyneux que no os pusisteis deacuerdo?
Ian Lovett: ¡Estábamos todo el dÃa discutiendo! (Risas) Por que él es un apasionado, tiene unas ideas super claras y concretas, y dice: "Quiero ésto". Y yo desde el punto de vista artÃstico, le contesto: "Ésto no se pude hacer"; habÃan conceptos que no se podÃan plasmar en el videojuego, asà que intentábamos llegar a un punto medio. Aveces ganaba él, y otras yo. Yo por ejemplo estaba totalmebte en contra de poner el perro, y ahora estoy encantado de que esté en el juego. Pero luchabamos constantemente por una decisión mútua.
ultimOnivel (espontáneos y saltándose turno… SÃ, -1 de Karma, por malotes…): ¡A mi me gusta el perro! ¡Es un gran añadido!
Ian Lovett: entre risas: ¡Lo veis! ¡Eso es!
Periodistas: ¿Hay planes para Fable III?
Ian Lovett: Si vende bien estarÃamos locos si no consideráramos una tercera parte, pero no puedo responderte.
Periodista: Respecto al llamado proyecto Dimitri, ¿nos puedes adelantar algo?
Ian Lovett: Estamos trabajando con Lionhead en este gran proyecto. Será rompedor, pero no puedo decirte nada más.
ultimONivel: Hace unos meses comentabas en una Web inglesa "El jugador es un ignorante visual". Yo personalmente comparto esa idea, ya que en ocasiones nos fijamos más en la menera que luce el apartado grafico, dejando de lado el apartado artÃstico y su multitud de detalles, a no ser que presenten algo muy evidente como Prince of Persia, por ejemplo. Mi pregunta va enfocada a qué te gustarÃa que el jugador dijiera, tras ver Fable II, par quete sintieras realmente orgulloso y notaras que no pasan por alto esa complejidad artÃstica, ypudieras retirar ese comentario ?
Ian Lovett: (Ian rÃe y dice algo entre dientes) Realmente esto que comenté iba más en referencia a que el jugador no tiene por qué entender todos los aspectos técnicos de nuestro trabajo, en cambio si pasa por alto en ocasiones detalles artÃsticos importantes. Par ami seria super gratificante, que el jugador estuviera tan enganchado al juego que como una persona en la vida real, se fijara en su alrededor, en todos los detalles que lo componen y, que les genera un sntimiento los presonajes de éste.
Tras darle las gracias tanto a Ian Lovett, como a su traductora y manager, éste nos firmó un póster impresionante.
Y como detalle, comentaros que mientras nos firmaba, entre el Sr. Lovett y yuri., aconteció una pequeña revelación de amor artÃstica:
Ian- Me gusta tu camiseta.
yuri.- Me gustan tus dibujos.
Ian- Me han gustado tus preguntas.
yuri.- Me gusta tu trabajo.
Ian- Me gustas tú.
yuri.- ¡Te quiero!
(Momento LOL)
En conclusión: Una persona encantadora, que realmente nos transmitió lo mucho que disfruta en su trabajo.
Ian Lovett saluda a todos los lectores y oyentes de ultimONivel






















































































































[...] que en el gran juego que fue su antecesor nos llega su épica historia de bien y mal avalada por un soberbio diseño artÃstico. ¡Bienvenidos al Análisis de FABLE [...]