¿Realmente los analistas de videojuegos entienden la INNOVACIÓN?
O es que sin embargo no ven más allá de sus estrechas mentes o por el contrario la desvirtúan completamente. Pese a que Mirror’s Edge está obteniendo comentarios positivos en su gran mayorÃa está claro que no estará por encima de Gears of War 2 o Call of Duty 5 en lugares cómo Metacritic o GameRankings. Muchas de las crÃticas se ciernen sobre la repetición, el concepto de prueba y error. Pero la verdad es que ha habido casi una campaña para ocultar los retazos de genialidad innovadora de Mirror’s Edge por las dudas o incapacidad de saber definir los conceptos más básicos de mecánica jugable.
Desde Guardian nos encontramos un fantástico texto reflexivo, el cual traducimos y comentamos en este pequeño artÃculo que nos haga más ameno el Domingo (ultimONivel Vs fumbo forever). Resulta frustrante que si Mirror’s Edge se tratara de una pelÃcula de cine, la prensa especializada la considerarÃa inmediatamente cómo una obra maestra. Si bien cómo comenta Keith Stuart es peligroso comparar dos medios artÃsticos tan diferentes, hay similitudes clave. Una de ellas es la forma en que los crÃticos deberÃan ser capaces de deconstruir la experiencia sobre la oferta y sacar de ella innegables valores que superan las preocupaciones acerca de la estructura básica de un videojuego.
A veces, existen algunas nuevas experiencias que carecen de los pragmatismos y canones que esperamos de un juego tradicional. Existen saltos al vacio cómo los que realiza Faith. Eso es innovación, un salto a lo desconocido que va más allá de recoger unas fórmulas ya vistas y unificarlas con maestrÃa. Romper moldes es necesario y cómo tal se ha de valorar, pasen y vean en este pequeño artÃculo de opinión y una muestra de porque este sector es a veces tan poco profesional. Tras el “Leer más” saltarán algunas cabezas…
Nadie se queja de que Cabeza Borradora de David Lynch o El Laberinto del Fauno carezcan de una estructura cinematográfica totalmente convencional. Nadie se queja porque sus aspiraciones artÃsticas les eximen de esa obligación. Por lo tanto,  ¿Es negativo que Mirror’s Edge, que aspira a volver a interpretar el interfaz entre jugador, pantalla y personaje sea vapuleado por aspectos inherentes o menos importantes a esos detalles de innovación?.
Desde ultimONivel siempre intentamos mirar algo más allá. Valorar a los juegos por sus puntos positivos innovadores, por su voluntad de originalidad o trangresión. Por al fin y al cabo subir un peldaño a esta industria, necesitada de nuevas fórmulas, por mucho que viejas glorias funcionen tan bien. Okami es sano, Killer7 y No More Heroes también, hasta los vapuleados XIII o Dark Messiah. Al parecer las vueltas de tuerca a según que géneros (Dead Space al survival horror o Dead Rising al humor horror) están mucho mejor valorados que los detalles realmente innovadores. Nada que objetar en contra de todos los tÃtulos comentadas, pero al parecer si das algo conocido bien cocinado con diferente sabor se digiere mucho mejor que si te descubrieran el sushi ante ti por primera vez.
Cómo bien comenta “Keith”:
“He encontrado en IGN un análisis particularmente deprimente. El escritor no sólo sugiere que el sistema de combate podrÃa haber tenido un botón extra (¿Pero qué?, ¿Porqué?, ¿Porqué añadir capas de complejidad? ¿Desde cuando el hacerlo más artificial es la respuesta a algo?, para colmo el analista de ign comenta:
-         Las ideas están allà para una experiencia muy cool y espero que en una secuela se puedan ver bien recreadas, porque este primer intento se queda un poco corto. “
Aquà no podrÃamos estar más de acuerdo con Keith y más en desacuerdo con el analista de IGN. ¿Alguien se imagina que en Blade Runner, La Naranja Mecánica, Apocalypse Now o Alien alguien dijera: SÃ, tiene buenas ideas, no son perfectas, pero seguro que en su secuela sà lo son”. ¡Vamos hombre!. Eso es escurrir el bulto. Aunque siga siendo peligroso comparar videojuegos y cine, el que una pelÃcula dure noventa minutos y por lo tanto podamos pasar de ella más imperfecciones el argumento de que calidad y longevidad están estrechamente relacionados cae por su propio peso en contra.
En ese sentido discrepamos de Keith ligeramente, debido a que pese a que la duración no ha de ser un punto determinante en un análisis, si es que es un punto informativo de cara a la inversión/duración que aporta el juego a nuestras economÃas. El espÃritu clásico perdura en nuestras mentes. ¿Cuántas veces nos pasamos un Megaman o un Mario, durando estos escasas horas pero retándonos una y otra vez a pasárnoslo más rápido o a descubrir nuevos secretos?.
Volviendo al tema del pobre comentario de IGN, el concepto o mentalidad de la “mejor secuela” es perjudicial para la industria y demuestra una falta de calidad del periodismo videojueguil. Cómo bien comenta Keith “Se trata de un aplazamiento de la responsabilidad crÃtica, una palmadita condescendiente en la cabeza del desarrollador que se atrevió a soñar y no estuvo a la altura de las vÃas mÃticas de la creación de una obra. “ Estoy convencido de que en la mente del desarrollador primaba menos el riesgo de unos controles atÃpicos a una experiencia que jamás habÃas sentido hasta ahora.
Pero lo que está claro es que “¿Desde cuando, hablando de innovación, es necesaria una secuela para demostrar el concepto válido planteado en el primer tÃtulo?”. Es el quiero y no puedo del redactor. Muchas veces la incapacidad de digerir una obra que rompe la intelectualidad del que lo experimenta, de que atenta contra los parámetros establecidos y la comodidad de visión de muchas personas perjudica a obras que o se adelantan a su tiempo o están por encima de muchos analistas. El ejemplo de Deus Ex perdurará en la historia, un juego vapuleado en su dÃa (al estilo Mirror’s Edge, por enfrentarse a innovar más allá de muchas comprensiones).
En definitiva, ¿Qué son los videojuegos para la crÃtica si no podemos apreciar momentos visionarios, porque de que sirven esas listas de comprobación de cualidades de un juego pegadas por separado? (Y aquà el mea culpa ha de ser masivo).
Citando una vez más a Keith:
Thomas Edison dijo una vez: “Diablos, que no haya normas aquÃ, que estamos intentando lograr algo”. Este es un sentimiento que debe ser tomado en serio, tanto para los desarrolladores cómo para los que se ganan la vida con la presentación de informes de ventas.
Pero los videojuegos son obras creativas y la creatividad ha de ser alimentada. Al juzgar este medio cómo un conjunto de “gráficos-sonido y jugabilidad” (oh por favor, muchos de los aspectos que más de una vez deberÃamos tener menos en cuenta) le hacemos un flaco favor a todos.
Quizá porque sea una industria joven, quizá porque no hay una carrera de arte videojueguil o asignaturas de historia de los videojuegos que nos permitan ver con más conocimientos, perspectiva e historia las bondades de según que tÃtulos. Quizá por eso y en contra de lo que ocurre con el cine (que también hay mucho analista frustrado y snob sabelotodo, de eso no se salva ni la música ni el cine kofkof cineIGNmanÃa, kofkof mondoMerisonoro).
¿Cuántos pintores y cientÃficos han muerto a lo largo de la historia porque sus avances e innovaciones no fueron consideradas en el momento en el que vivÃan?. ¿De que sirven los premios póstumos a gente que pasó penurias y grandes dificultades para crear obras que hoy consideramos maestras?. ¿No hubiera sido mucho más útil premiar la creatividad cuando estaba palpable cuando ese creador innovador estaba en pleno apogeo?. O es que acaso las innovaciones siempre se van a tener que enfrentar contras los crÃticos conservadores de todo el mundo…
No comparo a Mirror’s Edge con Van Gogh que murió pobre, en absoluto. Pero si ensalzo la bandera de una creatividad necesaria que muchas veces pasa desapercibida y es valorada demasiado tarde. A todos los creativos del mundo mi más sincero ánimo, muchas veces la barrera de los análisis es la muestra de que vuestra creatividad e innovación está rompiendo muchos o algún que otro molde.
Fuente inicial: “Guardian“



















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Noviembre 20th, 2008 at 11:01 pm
[...] la premisa ¿Realmente los analistas de videojuegos entienden la INNOVACIÓN? que hace referencia al revuelo que se está montando por las notas de Mirror´s Edge, juego [...]
Noviembre 21st, 2008 at 1:25 am
[...] la premisa ¿Realmente los analistas de videojuegos entienden la INNOVACIÓN? que hace referencia al revuelo que se está montando por las notas de , juego vapuleado entre otros [...]
Noviembre 21st, 2008 at 10:48 am
[...] Opinion 1 (UltimoNivel) [...]
Diciembre 10th, 2008 at 8:50 pm
[...] primeras pelÃculas, enfrentándose a retrógrados crÃticos incapaces de apreciar sus virtudes. La valentÃa y la innovación en el arte se pagan caras y los videojuegos no son menos en esta faceta. Hubo un dÃa en el que en [...]