Análisis S.T.A.L.K.E.R Clear Sky

El FPS revelación de PC del año pasado vuelve en forma de una expansión independiente para transportarnos de nuevo a uno de los mundos más hostiles de la historia de los videojuegos ¿Lo conseguirá? Si habéis escuchado el análisis de radio, sabéis que sí. Pero  nunca viene de más  otro paseo por la Zona, un lugar que no deja de cambiar y siempre lleno de trampas. Así que acercaos y no os separéis: volvemos a Chernobyl.

Comenta el nuevo paso por LA ZONA.


El hombre creó el infierno

En el 2007, tras años de tortuoso desarrollo y retrasos, GSC Gameworld, desarrolladora de Cossacks y American Conquest, lanzó al mercado S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (a partir de ahora, SoC, para abreviar). Tomando de inspiración la catástrofe nuclear de Chernobyl, la novela Picnic a la vera del camino y el film Stalker, supuso un soplo de aire fresco en el mundo de los FPS. Un mundo abierto e inquietante, una historia original, IA simuladora de vida de los npcs (personajes no jugables), armas con balística, un avanzado ciclo día/noche y toques de RPG fueron sus principales bazas. A nadie le dejó indiferente, unos quejándose de su dificultad y sus bugs, otros alabándolo por su exigencia, inmersión y profundidad.

En cualquier caso, el juego acabó siendo un éxito. Con un coste de 5 millones de dólares (un presupuesto ínfimo hoy en día), vendió 2 millones de copias en todo el mundo y ha generado comunidades de fans acérrimos.

Ahora nos llega a España S.T.A.L.K.E.R Clear Sky, una expansión auto-jugable.

Historia

Año 2011, un año antes de los sucesos de SoC .Explosiones de radiación están manifestándose en la Zona, un tétrico lugar inexplicablemente originado en Chernobyl, muy inestable por la radiación. Scar, un stalker mercenario, es alcanzado por una de ellas en una expedición. Despierta en la base de Clear Sky (Cielo Despejado), un grupo de stalkers. Para su sorpresa, él no fue afectado por la emisión de radiación, al contrario que los científicos que estaba escoltando en el momento de la explosión. Un stalker en busca de respuestas ¿De dónde provienen esas emisiones? ¿Por qué he sobrevivido? ¿Qué sucederá en la próxima explosión? ¿Cuánto tiempo me queda en la Zona? Y más aún ¿De qué lado estoy?

Estamos en la época de decadencia de la Zona. 8 facciones distintas de stalkers luchando por su control, anomalías más peligrosas y emisiones de radiación más frecuentes. Ya no es sólo un lugar desolador, tétrico y retorcido: también un campo de batalla. Y hasta aquí puedo leer. Siendo una precuela, pretende aclarar incógnitas de SoC. Sólo tiene un final, por lo que ya no varía por tus acciones, pierde la ambigüedad de SoC, es más corta y no tiene diario ni enciclopedia. Aún así, sigue siendo una trama más elaborada de lo habitual en un FPS.

Gráficos

Enormes parajes campestres y urbanos degradados por el paso de los años, el viento azoteando la vegetación, marcas de disparos en las superficies, animales grotescos cazando, fogonazos provocados por explosiones y disparos de hombres matándose los unos a los otros. Todo ocurre mientras comienza a anochecer, la tétrica iluminación solar se va apagando, caen densas gotas de lluvia y tú, la Zona y el resto de los seres vivos sois iluminados por los sobrecogedores relámpagos jamás vistos en un videojuego. Así era el espectáculo visual de SoC y vuelve a serlo en CS.

Texturas fotorrealistas en escenarios de gran tamaño con muchos modelados de calidad en pantalla, iluminación dinámica que afecta a todos sus elementos; todo envuelto en el mejor ciclo día/noche jamás visto en tu PC. Y artísticamente no se queda atrás: casas en ruinas, animales deformes a causa de la radiación, pintadas y carteles degradados por el paso del tiempo, cuervos sobrevolando el área, refugios de stalkers sobreviviendo al mañana, etc. Un sobrecogedor mundo post-apocalíptico.

Por si fuera poco, el motor gráfico X-Ray regresa en versión mejorada. Ahora goza de nuevos modelados con mayor detalle, además de los ya vistos en SoC con leves retoques en las texturas; pero el cambio más notorio de éstos son las animaciones. Los combates contra stalkers han ganado en espectacularidad y dramatismo: desde que se parapetan y sortean obstáculos hasta incluso cuando caen abatidos, mostrando gestos de dolor y desesperación. Hay que verlo para creerlo. Los monstruos han ganado fluidez y agresividad, siendo así más naturales. Donde siguen sin destacar son las expresiones faciales, que podrían ser más variadas, sin ser un defecto grave.

La física apenas ha cambiado: los objetos movibles siguen siendo barriles y cajas, las superficies muestran marcas de las balas, etc. El único detalle novedoso es que las balas pueden atravesar la madera. También tiene ciertos retoques el ciclo día/noche. Los amaneceres se han vuelto hipnóticos, con rayos del sol bañando el entorno y las noches más naturales y oscuras (todavía).

Sin embargo, no es sólo un motor gráfico bruto, también es muy escalable.

Hay muchos parámetros configurables, pudiendo funcionar bajo directx 8, directx9 y directx10, y en los 3 casos se ve muy bien dentro de sus posibilidades. Si está activada la iluminación dinámica, funciona en directx9; de lo contrario, en directx8. En diretcx9, hay nuevas opciones gráficas respecto a SoC. Con una 8800GT de 512 MB, Quad Core de 2.4 Ghz y 2 GB de Ram; el juego funciona con gráficos directx9 al máximo sin filtros a 40-50 fps, salvo en los amaneceres, bajando a 20 fps. Con los rayos del sol en medio, mejora un 50% de rendimiento. Los efectos de mojado en las superficies y humo volumétrico, que usan directx10, exclusivos de Windows Vista.

En conclusión, uno de los FPS más vistosos del mercado, y al mismo tiempo, de los más escalables.

Sonido

El apartado musical hereda muchos de los temas de SoC y los nuevos en la misma línea, trasmitiendo sentimientos de melancolía, desamparo y misterio.

Se ha añadido una opción activable: la música dinámica. Estando activada, si Scar entra en combate, sonarán temas de heavy metal ¿Una ayuda o un estorbo para la ambientación? Depende de ti, para eso es opcional.

En cuanto a los efectos de sonido, muchos de ellos sacados del SoC, son muy detallados y variados y muchas veces conseguirán que pegues el bote, sobretodo cuando hay lluvia y tormenta. Los efectos ambientales han aumentado, con sonidos más sobrecogedores para animales como los perros y los cuervos. Las armas han ganado contundencia gracias a nuevos efectos sonoros.

Las voces, en su mayoría, están dobladas en castellano de un modo convincente, salvo casos puntuales. Las voces de viejos conocidos como Sidorovich, Wolf y otros han cambiado, unos para mejor y otros para peor. Los diálogos de los stalkers sentados alrededor de las numerosas fogatas del juego siguen sin estar doblados ni subtitulados.

Jugabilidad

Es un FPS ambientado en un mundo abierto, dividido en áreas enormes, con libertad para realizar misiones, explorar o conseguir recursos (en principio muy escasos).

Lucharás contra stalkers enemigos y mutantes, sea en solitario o acompañado. Aparte de las misiones primarias, se pueden cumplir otras secundarias, cuyo cumplimiento es recompensado con objetos o dinero. Estas últimas suelen consistir en eliminar un campamento enemigo o defender uno aliado, ayudar a un stalker en apuros, conseguir un ítem, etc. Las misiones de socorro tienen un tiempo limitado y si se termina, se da por fallida. También pueden cambiar por las circunstancias producidas por el A-Life, una IA simuladora de vida. El transcurso de las vidas de los animales y stalkers puede verse afectado, con o sin la presencia del jugador, pudiendo esto en ocasiones activar o cancelar misiones secundarias.

Tu PDA recibirá los datos de misión así como dispondrá de un mapa, con las ubicaciones de seres neutrales, amenazas y amistades, registro de tus diálogos y estadísticas de facciones de stalkers.

Las armas, los ítems de vida, los objetos de misión y armaduras se obtienen en escondites secretos, cadáveres o comprándolas a los mercaderes. Las armas y las armaduras se pueden romper por desgaste, así que hay que tener cuidado con su uso. Como un juego táctico, las armas tienen su balística, la trayectoria, perforación y dispersión de las balas puede variar dependiendo de las características del arma y su uso. Por ejemplo, disparar con una pistola a un enemigo que está muy lejos no le va a dar o apenas le hará efecto si está bien protegido (si le das); menos aún si te mueves. Él te acierta con una escopeta recortada a quemarropa, si no quedas medio muerto, sufrirás una hemorragia. Ésta se cura con vendas, pero no rellenan la barra de vida. Para eso, un botiquín o ,en menor medida, comer algún alimento.

Tampoco hay que descuidar tu forma de moverte y el peso. Tienes un indicador de fuerza que va decreciendo cuando saltas y corres. Si baja en exceso, te cansarás y apenas te podrás mover. Por lo tanto, cuidado con los movimientos compulsivos. Peor todavía si llevas demasiada carga en tu mochila. Cada ítem tiene su peso y Scar un tope. Si lo supera, su resistencia disminuirá aunque no corra, y si sigue aumentando, llegará a un punto en el que no se puede mover. A eliminar equipaje toca. Para ello, en campamentos de stalkers y escondrijos hay baúles para almacenamiento.

Pero los peligros no se reducen a ataques enemigos o tu salud física. En la Zona, hay muchos lugares con radiación y/o anomalías de muchos tipos y de escasa visibilidad. Si Scar está bajo los efectos de la radiación, necesitarás una inyección o una botella de vodka (cuidado, que es un bebida alcohólica, y no es broma).De lo contrario, la barra de vida comenzará a decrecer. Las anomalías, dependiendo de sus propiedades, pueden provocar quemaduras, intoxicar, etc. Sin embargo, puedes mejorar a tu personaje en resistencia y salud máxima con los artefactos. Procedentes de las anomalías, cada uno tiene sus propiedades, unas para mejor, otras para peor. Por ejemplo, mejorar tu resistencia a la hemorragia, pero debilitarte frente a la radiación. También los comerciantes los compran a buen precio ¿Qué hacer entonces? Tú decides.

La gestión de objetos se realiza mediante un inventario, muy similar al de un RPG, que con un sistema de interfaz web puedes manipular objetos, equiparlos, etc.

Con todo esto, no es descabellado pensar que es un juego exigente, lo es. Es una casi perfecta fusión de jugabilidad-argumento que lo hace muy inmersivo: La Zona es hostil, impredecible y que no gira alrededor del jugador, quien, en principio, es un don nadie. Esta saga es para jugadores amantes de los desafíos y de cierta complejidad. A veces lento y frustrante, pero también gratificante como en pocos juegos ¿Buscas gatillo fácil? olvídalo: S.T.A.L.K.E.R juega en otra liga.

¿Y Que hay de nuevo, viejo? Pues unas cuantas cosas.

Ahora hay iconos en la pantalla que indican el peligro de sufrir radiación, quemaduras y daños psíquicos. Ya no hay indicador de hambre, por lo que ya no es necesario alimentarse cada 6 horas.

El PDA pierde la enciclopedia y el diario, pero se añaden las estadísticas de la guerra de facciones, una de las principales novedades de esta entrega respecto al anterior. Los stalkers luchan por su territorio en la Zona. Las batallas de dominación se desarrollan a través de puntos de control del área. Cuanto más territorio domine una facción, más reforzará su posición y viceversa. Si te has unido a una facción, muchas veces pedirán tu ayuda para las batallas ¿Qué harás? ¿Crees que se pueden espabilar solos o mejor ir a echarles una mano? Si se las apañan sin ti, te quedas sin recompensa, y si caen, más probabilidad de enfrentamientos.
El desarrollo puede variar en cada partida, gracias a un A-Life más viva que nunca. Un grupo de stalkers podría abandonar su puesto para acabar con un campamento enemigo. O quedarse a proteger su territorio actual, quién sabe. Pero no sólo son más vivos, también luchan mejor. Sortean obstáculos, usan decorados como cobertura, tiran granadas, se echan cuerpo a tierra (una pena que esto no lo pueda hacer el jugador); y para colmo, apuntan mejor y se mueven más. Luchar en inferioridad de número conlleva a una muerte casi segura. Si quieres convertirlos en queso suizo, o mejora tus características y armamento o hazlo acompañado. Como toda IA compleja, no está libre de fallos. Por ejemplo, si estás usando una cobertura y un compañero la quiere usar, te ¨empuja¨, resultando en ocasiones molesto. Aún así, sigue siendo de las mejores IAs vistas en un FPS.

Otra novedad en el combate es que ahora el movimiento afecta más a la hora de apuntar, así que cuidado o tu arma fallará más veces de las deseables. Y hablando de armas, ya se pueden reparar y mejorar. Las bases de las facciones tienen mecánicos que pueden reparar o actualizar tu arma o armadura. Desde hacerlas más resistentes hasta acoplar nuevas piezas, como visión nocturna a un traje o una mirilla a tu rifle.

Existe además un tercer tipo de comerciante: el guía, que te puede llevar a puntos de control que no estén poblados de enemigos o sean radiactivos a cambio de un dinero. La cantidad puede variar dependiendo de la lejanía del lugar de destino. En cualquier caso, no sale barato . Y aquí llega el remate de uno de los defectos de SoC: el comercio. La cantidad de misiones secundarias es menor, ya no te piden trozos de animales. Sólo piezas de un arma o ayudar a un stalker, si te da la oportunidad. Vender objetos comunes a comerciantes se queda en un segundo plano. Lo rentable es la venta de artefactos. Sin embargo, ¨no crecen en los árboles¨. Como objetos extraordinarios que son, escasean, siempre se encuentran cerca de anomalías y, a simple vista, no se ven. Necesitarás un detector de artefactos que, mediante señales, te indicará la dirección y su proximidad.

En conclusión, los peligros son mayores y la exploración y comercio han ganado importancia. Si buscas ayuda, te saldrá caro y laborioso; si no, te esperan muchas caminatas y peligros mortales.

Buena parte del juego transcurre por 7 áreas de SoC, con cambios de decorado, pero al mismo tiempo reconocibles para el stalker-fan. Ha perdido la mayoría de los subterráneos, algo que quizás algunos echen en falta, pues ciertos momentos memorables de terror de SoC se ¨disfrutaron¨ en aquellos escenarios.

Hay 4 áreas nuevas: el Pantano, el Bosque Rojo, Limansk y un hospital. Tú comienzas el juego en el Pantano, donde se ubica la base de la facción Clear Sky, y el más grande de la saga S.T.A.L.K.E.R. Los 3 escenarios restantes se ubican cerca del final de la trama. En el Bosque Rojo, las misiones principales son lineales y escasas, pero sigue siendo amplio para la exploración. Sin embargo Limansk y el hospital, siguen más un estilo más sobrerraíles y scripteado.

Más allá de la campaña, el multijugador es muy genérico: muerte por equipos, todos contra todos y captura de la bandera. Sigue sin tener un cooperativo, que seguramente habría enriquecido el acabado final y la duración.

Última nota, IMPRESCINDIBLE parchear el juego a la última versión para así jugar una partida estable. Es decepcionante que vuelvan a sacar un juego con bugs. Al menos, tienen solución.

Duración

La trama principal dura 20-25 horas, pero es muy elástico y dinámico gracias a la A-Life, la búsqueda y gestión de recursos, el comercio y las misiones secundarias. Como nota negativa, sigue sin tener freeplay (poder seguir jugando la partida tras terminar la trama principal), pero no sería de extrañar que los modders lo implementen, como con SoC. Para terminar, una recomendación: Un buen plato se saborea mejor si se come despacio. S.T.A.L.K.E.R es igual: explorad hasta el último milímetro, sacad jugo a vuestro equipamiento, etc. Como todo buen stalker. Disfrutaréis de una experiencia inolvidable.

Conclusión

Con sus virtudes y defectos, el alumno es digno del maestro. Así es S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky .Si amabas el original, no te lo pierdas. Que la Zona me lleve si miento.

Lo mejor
+Gráficos.+Un mundo muy bien ambientado y con un trabajado trasfondo.+Muy dinámico y rejugable. Y con mods, lo será más todavía.

+La guerra de facciones.

+La búsqueda y gestión de recursos.

 
Lo peor
-La linealidad de las fases finales puede desentonar con el resto para algunos jugadores.-Los bugs, aunque la mayoría de ellos se corrigen con los parches.-Sin freeplay ni cooperativo (otra vez).

-La historia ha perdido dinamismo y ambigüedad respecto a la de SoC.


S.T.A.L.K.E.R vuelve con otra apasionante mezcla de FPS y aventura. 85

FICHA TECNICA
Plataforma:
PC – Windows
Desarrollador:
GSC Gameworld
Productor:
Koch Media
Distribuidor:
Deep Silver
Género:
FPS
Código PEGI:
16+
Fecha de salida:
19 de Septiembre de 2008
Idioma:
Voces y textos en castellano
Formato:
DVD

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