Primeras Impresiones de FAR CRY 2
Ubisoft nos invitó y nosotros acudimos a su llamada: ¡Oh integrantes de ON venir a probar nuestros juegazos!. – Raudos raudos acudimos para que podáis deleitarnos, les contestamos a su canto. Y es que el pintón de FarCry2 nos proporciono un subidón. ¡Oh Freeman deja de hacer rimas y vete al desierto a ver si la diñas!. Pues a eso voy, al desierto y a la selv, porque oh my god esta experiencia va a ser inmens. Si en el programa 3×03 de ultimONivel de esta semana ya os adelantamos unas cuantas impresiones, he aquí, las verdaderas:
- Sr. Far Cry: Realismo. Realismo. Realismo.
- Sr. Freeman: Pero yo ya he jugado a Deus Ex, Crysis y S.t.a.l.k.e.r. ¿Qué me puedes ofrecer?
- Realismo.
- O_O ¿En serio?
- Sí.
- Pues no te creo, más bien será “ilusión de realismo”.
- Exacto.
- Ahh…eso ya es otra cosa. Me intentabas engañar y vender hype.
- En absoluto, porque si te crees conocedor del mundillo sabrás que las sensaciones de un videojuego se transmiten a través de pinceladas que intentan acercarse a la magnitud, idea o posibilidades que quieres abarcar. O acaso crees que te voy a obligar a estar comiendo cada 7 horas que quizá equivalen a 15 min jugables…¡Malditos analistas, siempre lo confundís todo y no entendéis nada.
- Sabias palabras, sí, ajá, bien. ¿Sabías que La sabia es la vida de los árboles?
- ¬ ¬’ …………Esto…. en Far Cry 2 hay un montón de árboles.
- ¿Más que en Crysis?
- ¡Que te calles! Puta manía de comparar un desarrollo exclusivo de PC con uno para consolas y Pc. FC2 no es Crysis y FC2 no es Killzone 2, FC2 es FC2 y punto pelota. ¿Por qué sois tan tontos los analistas?
- Bien, me callo. Esto….. ¿Puedo jugar?
- ¡No!.
- Pero si he venido a eso…
- ¡Que no!. No te dejo jugar si no dices las tres palabras mágicas.
- ¿Viva Far Cry?
- ¡No!
- Mhh…….Assassin’s Creed aburre
- (Vena hinchándose)…¡No!.
- ..esto……¿Realismo, Realismo, Realismo?
- ¡Por supuesto!. Bienvenido a nuestra pequeña revolución.
- O_O….LoL
La cosa promete, así que seguid leyendo…
Comentó Alberto, el Product Manager de FAr Cry 2, (ya un gran veterano y conocido de ON en este sector) en la conferencia de Ubisoft una gran anécdota para introducir las impresiones del bombazo de Ubisoft. Resulta que en algún momento de hace unos tres años atrás en el tiempo (cuando aún flipábamos con HL2 y Far Cry 1) se le preguntó al diseñador jefe de FC2 la siguiente cuestión:
- ¿Qué quieres para este juego?
A lo que él respondió:
- Pues bien sencillo. Quiero que sientas la naturaleza en tu cara, quiero que tus uñas se llenen de la arena y la suciedad de tu entorno. Quiero polvo (y muchos venderían sus colecciones de frikismo japonés por uno –katapumkashhh!), viento y suciedad. Quiero que la sensación de sentir el juego, su inmersión y la supervivencia que te ofrezcamos sea lo más real posible. Y sobre todo no quiero Mutantes (Toma Kunai a Crytek).

Y así es. Lo más criticado de Far Cry fue que a partir del ecuador del juego la historia y la jugabilidad se iban de madre con unos mutantes realmente difíciles y un guión que giraba cual peonza desbocada. Fue juegazo sí, pero no la idea que querían transmitir en esta segunda parte. Así que pensaron: ¿En qué lugar la supervivencia humana y la naturaleza entra más por vena a un individuo?. La respuesta llegó al unísono: ¡En África!.
No obstante, sobre este tema se ha generado la absurda creencia de que todo transcurrirá bajo el desierto y la monotonía y repetición asaltarán al juego cual cocodrilo a ñu en los peligrosos ríos del Serengueti (Gracias LA2, yo si veo tus documentales!). Nada más lejos de la realidad. Continuando la presentación de Alberto y tras la anécdota del desarrollador jefe nos enseñó una vista aérea de todo el mapa de Far Cry 2. Cincuenta quilómetros cuadrados de juego embutidos en sólo un DVD (en el caso de 360), más grande que San Andreas (36km2) y más grande que Oblivion (42km2). Habrá juego para rato, eso es indudable.
De toda esa fastuosa extensión el desierto sólo será una pequeña porción de entre los bosques, montañas, estepas, ríos, lagos, pueblos, campamentos, mini ciudades (Villas) y urbanizaciones coloniales que podremos visitar. Cantidad y calidad, dado que en la ilusión de “realidad” que comentábamos no han querido incluir las típicas paredes transparentes que te impiden ir más allá estés en el mar o la montaña. Detalle que en muchos juegos desentona, pero que se acepta entendiendo que de algún lado han de cortar y limitar (Salvo Crysis y su fantástica recreación del tiburón blanco que te devora si te adentras en las profundidades del mar).
Continuando con el tema otra cita para el recuerdo: “Todo aquello que puedas contemplar en el horizonte es zona que podrás alcanzar” Una frase que quizá peque de pretenciosa pero que viene a mostrar las intenciones de UBI por intentar ocultar el máximo de detalles que nos trasladen a una experiencia artificial y manida. Obviamente han de existir unos límites en los 50km2 de terreno, pero dada su voluntad en pro del “realismo”, seguramente tendrán una explicación o bien de guión o bien de barrera natural (ej. De Crysis y el tiburoncito again).
Seguía la presentación y las ganas de ponernos a los mandos crecían exponencialmente. Gracias a las partidas guardadas del conferenciante (30 horas de vicio llevaba y era una versión no finalizada) pudimos acceder a diferentes lugares que él ya había visitado o destruido. Estando ahí los cuerpos, las armas y los astillas de las cajas, incluso varias horas más tarde de haber cruzado esa zona (¿Os suena de algo realismo?…nada de cuerpos que se volatilizan por rayos de manera “mágica”).
Otro de los detalles que se sumó a la macedonia de buen gusto que nos estaban ofreciendo fue la caracterización y diferenciación de las animaciones y objetos que transportamos. De ahí que se hayan programado y animado diferentes formas de curarse (todas con el mismo resultado), cómo por ejemplo arreglarse un dedo roto, quitarse y mirar un diente caído, extraerse una bala con destornillador y llave inglesa – o parecido – o inyectarse suero.
Detalles, FC2 es un juego de pequeños detalles. Aún no ha salido al mercado y un servidor está convencido que habrá muchísima gente que criticará el juego por su incapacidad de ver cómo se han nivelado, implementado y desarrollado esa cantidad de detallitos en un mundo tan y tan grande. Hecho que suele jugar en contra porque la inmensidad oculta lo pequeño. Hablamos de que tendremos un reloj a nuestro servicio con el que ponernos un “despertador” y poder dormir en diferentes casas y campamentos. Cuando esto ocurra – en las diferentes casas, habitaciones o campamentos que nos iremos encontrando – se enlazará una fantástica y bella animación de cómo el sol gira por encima de nuestras cabezas a cámara rápida. Lo que nos permitirá ver el cambio de día-atardecer-noche con una inclinación de sombras en tiempo real totalmente fantástica e hipnótica. Todo un aplauso para los programadores de Ubisoft, que lejos de añadir un “Cargando” han elaborado esa fluida animación que se enlaza con nuestra vivencia (Muy al estilo de Metroid Prime y sus “ascensores” que substituían a los momentos de carga incidiendo plenamente en la fluidez de la experiencia). Miraremos el reloj al despertar, por ejemplo las 12/13 de la mañana y veremos cómo las sombras tienen la menor extensión posible, debido a que esa es la hora en la que el sol lanza sus rallos de manera más perpendicular.
Gráficamente el juego tiene una extensión bárbara y una implementación de físicas y objetos realmente notable. Ramas árboles que rompen con nuestros disparos, fuego que se extiende por la maleza dejando todo carbonizado a su paso, hojas y hojas que saltan en un estallido visual al lanzar una granada a unos arbustos. Brutal la anécdota de: “Queréis ver un coche haciendo un 360”. Alberto de Ubisoft demostró su pericia y sus horas con el juego al lanzar una granada bajo un jeep por su parte trasera – a la segunda -, al explotar la granada el jeep se alzó haciendo una fantástica rotación de 360, cayendo sobre sus amortiguaciones que por supuesto estaban animadas. ¡Espectacular, sin más!.
Pero por si fuera poco los vehículos sirven de colleja con “retraso”. ¿El qué? Os preguntaréis. Bien simple. Antes de subir al vehículo colocamos una mina lapa casera con control a distancia (hecha con los elementos que te vas encontrando y que varían entre ellas notablemente al igual que las animaciones de curarse que hemos comentado anteriormente) en él. Empezamos a avanzar con el vehículo y resulta que unos maleantes inician una persecución con dos jeeps a nuestro ser por los bosques; en el instante que deseemos saltamos con el coche en marcha, el cual seguirá avanzando por su inercia. Cómo los enemigos tardarán en reaccionar a nuestro salto inesperado pasarán al lado del coche que nosotros hemos abandonado. ¡En ese instante, y algo alejados, utilizaremos el temporizador para ver cómo nuestro jeep y los dos enemigos, que flanquean nuestro coche en ese momento, saltan en pedazos gracias a nuestra bomba lapa colocada anteriormente!. ¿A que tenéis ganas de jugar a esas posibilidades…?.
Todas estas experiencias las contemplamos a partir de una demo antigua que aún mostraba mensajes de “cargando” al acceder a determinadas zonas. Con una extensión considerable de juego sólo lo vimos una vez, pero al ser una versión no final ni siquiera hay que tenerlo en consideración. En algún momento obviamente el juego tendrá que cargar un número de elementos superior al habitual y quizá notamos una ligera ralentización. Pero de momento hasta la versión final es algo que no podemos corroborar, pero según UBI se ha hecho un gran trabajo en este sentido y por la sensación que me dio seguramente sea mejor que lo ocurrido con las “cargas” de Oblivion. De hecho nos prometieron que ese tipo de cargas serán prácticamente nulas.
Entrando ya en materia jugable y poniéndonos a los mandos de Far Cry 2 (Versión 360 y PS3) en sendos pantallotes de 70”, la verdad es que es difícil juzgar un juego de 100 horas en una simple pero intensa mañana. Más aún cuando te sueltan perdido en medio de la selva sin saber muy bien qué hacer. Lo lógico es ir probando cositas y por lo general hacer el cabra lo máximo posible. Dicho y hecho. Cerca de mi posición una aldea “neutral” me espera. Neutral significa que los dos bandos que operan en ella no me atacarán, pero tampoco son amigos míos. Cómo hace un muy buen día y el sol pica que da gusto le planto un disparo en la cabeza al primero que veo. Toda la aldea se me revoluciona y empiezo a mirar cómo muchos acuden a mi posición y otros se parapetan desde la lejanía. Se me acaba la munición de mi arma, cojo la del extinto del disparo en la cabeza, disparo y ¡Se me encasquilla!. Lógico las armas de los enemigos son de peor calidad y su uso prologando afecta a su utilización. ¡Fantástico! (Esto me recuerda a Stalker y eso siempre es bueno).
Me curo, avanzo y agoto la munición de pistola y arma enemiga. Me lio a cuchillazos con pobres consecuencias para mí. No soy Rambo, lo he intentado y he fracasado. Adentrarse en un poblado numeroso cual Serious Sam no será buena idea, el francotirador y una estrategia más elaborada serán mis aliadas la próxima vez.
Escapo del poblado con el coche, recibe balazos por doquier, su control empieza a hacerse caótico y de repente se me para el coche, empieza a salir humo del capó y estoy en medio de la estepa. ¿He de ir caminando hasta el siguiente poblado que está a quilómetros?…¡No!. Podremos reparar el coche con un pequeña animación, pues al parecer somos expertos mecánicos…¡Que gran detalle!.
Durante toda esta partida que os he relatado el juego no se resentía. Las animaciones eran conseguidas, la iluminación, elementos destruibles e interactuables, explosiones y objetos del escenario que se destruyen en astillas, ramas o demás. Una extensión de terreno impresionante y apenas cargas. Gráficamente es una delicia verlo en movimiento, en consola pocas veces se ha visto algo de este calibre y decimos calibre porque tiene el nivel técnico de los grandes shooters pero con una extensión de terreno que la ya les gustaría a muchos de estos. Cómo es obvio en grandes envergaduras algunas texturas palidecen con respecto a la tónica habitual y los personajes principales están algo plastificados. No obstante minucias que no empañan un fantástico sabor visual general.
En definitiva, son miles las características que van a hacer de Far Cry 2 un grandísimo juego que quizá supere las expectativas depositadas en él. Dentro de la trama perseguiremos al Chacal (el mayor traficante de armas de África) con la intención de asesinarle. Para ello iremos contactando con las diferentes facciones que se nutren de sus armas. Las facciones luchan entre sí avaladas por este Chacal, que se encarga de ir generando revueltas civiles entre poblados para que estos acudan a él en busca de provisiones. Las misiones han prometido que serán de lo más variadas; en 100 horas de juego ya les vale.
De verdad que va a valer muchísimo la pena. Se entrevé mucho trabajo, muchísimo trabajo por intentar plasmar la experiencia y sensación que los pceros bien conocen en Stalker, Crysis o en menor medida Far Cry, pero que en consola va a resultar tremendamente novedosa más allá de Oblivion o intentos cómo Just Cause. Un mundo basto para visitar, con una paleta de colores y rasgos de iluminación preciosistas, con interacciones, misiones, elementos jugables, armas, experiencias, resoluciones y en definitiva la libertad de poder interactuar de múltiples formas ante los retos que el juego te vaya lanzando.
Sin más emplazaros al análisis que haremos en La Radio. Porque es un secreto a voces, pero FC2 merece ser jugado con mimo y tiento. Mínimo 30 horas de juego para poder abarcar todas las posibilidades y para poder transmitiros un juego que merece el respeto de todo el desarrollo y cuidado que ha sido invertido. Es incoherente juzgarlo por cinco minutos o un par de horas de juego y ese es un error en el que no caemos nunca. Si los demás quieren hacerlo allá ellos, pero FC2 no se merece eso.
Quizá sea una pequeña revolución. Los mecanismos los tiene, los detalles también. En breve todo se desvelará pero dudamos mucho que Far Cry 2 pueda llegar a defraudar. Esperamos que hayáis disfrutado de la lectura y agradecer a UBI su invitación, pues el recuerdo del bocata de atún y la frase de Ignacio de “Pues yo he visto a Jade Raymond en persona y tampoco es tan tan guapa” (esta es una historia que os contaremos en el siguiente reportaje) quedarán para el recuerdo junto a FC2 y Prince of Persia.


































































































