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Lo que no sabías de Smash Bros Brawl

Super Smash Bros Brawl
Un mes antes de que el próximo éxito de Nintendo
llegue a las tiendas acudimos a probar la versión americana del mismo y a
conocer algunos detalles de su desarrollo. ¿Te apetece conocer nuestras
impresiones y saber algo más de este particular videojuego?
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La presentación oficial del próximo Super Smash Bros nos esperaba a primera hora de la mañana de hoy y nada más entrar al lugar que Nintendo tiene en
Madrid para encontrarse con la prensa, José Arcas (RRPP de Nintendo España con
los medios especializados) nos dio la bienvenida con el vídeo ya conocido por
todos de cuando se presentó el juego en el E3 del año 2006: una secuencia en la
que se presentan muchos de los personajes y que la inmensa mayoría de nosotros
ya conocíamos de memoria.
{youtube}E7-vByBfSIM{/youtube}
Una vez calentados los motores, José empezó a darnos
datos sobre el proceso de creación del juego, siendo algunos de ellos bastante
interesantes, pues cuando ponemos la mano encima al producto final casi nunca
nos paramos a pensar qué pasos se han dado para convertir unas simples ideas
iniciales en todo un videojuego.
Comenzaremos contándoos que Super Smash Bros Brawl
ha sido desarrollado por el estudio SORA (que en japonés significa cielo) a
cuya cabeza se encuentra Masahiro Sakurai, aunque se ha contado con la
supervisión en todo momento de HAL (responsables de las entregas anteriores de
la saga) para asegurarse de que el nuevo título seguía la filosofía de los dos
anteriores.
Super Smash Bros Brawl
Otra curiosidad (nos contaron bastantes a lo largo
de la mañana) es que la central de desarrollo del título se encontraba en la
ciudad de Tokyo, pero ha sido necesaria la cooperación entre varios grupos de
trabajo por la ingente tarea que ha significado crear este nuevo Super Smash
Bros; y como prueba de ello nos dieron la cifra de que ha habido hasta cien
personas a la vez trabajando codo con codo para este fin.
Uno de los aspectos iniciales más complicado fue la
elección de personajes que conformarían el elenco de luchadores del título. Y
no fue porque no supieran a qué guerreros incluir, sino todo lo contrario, ya
que en un principio tenían una lista tan amplia que fue realmente difícil
decidir quién estaría en el juego y quién se quedaría fuera. De hecho, nos
comentaron que incluso algún personaje de third party (como lo son Solid Snake
o el mismísimo Sonic) acabó quedándose fuera pese a ser bastante menos
numerosos que los de la propia Nintendo.
Uno de los objetivos prioritarios para Sakurai y su
equipo era que cada personaje presente en el juego fuera único, especial y con
su propia seña de identidad, así que Ike está especializado en el manejo de su
gran espada, Meta Knight golpea con una rapidez asombosa, Samus Aran posee una
increíble agilidad y Solid Snake realiza ataque explosivos con armas de fuego.
Hablando del apartado gráfico del juego José sacó a
relucir unas imágenes comparativas de cómo ha ido cuidándose cada vez más este
aspecto de los títulos de la saga. El primer Super Smash Bros apareció en 1999 para
N64 y la llegada de Super Smash Bros Melee en Gamecube unos años más tarde supuso un
salto cualitativo bastante grande. Sin embargo, ahora vemos un nuevo Super Smash
Bros con personajes llenos de detalles y escenarios con unas texturas mucho más
reales y creíbles que los del título anterior. No es que aquellas fueran malas,
y más en un videojuego de acción frenética como Super Smash Bros Melee, pero
comparadas con el título actual vemos que la cosa ha avanzado
significativamente.
Super Smash Bros Brawl
Otra decisión importante en el equipo de desarrollo
fue el respetar o no las proporciones "reales" de cada personaje, pues algunos
de ellos tenían importantes diferencias de estatura y complexión (no hay más
que imaginarse a Donkey Kong y Kirby por ejemplo) y se pensó que en según qué
combates esto podría ser un inconveniente.
Sea como sea, en SORA optaron por mantener las
proporciones de cada luchador y detallar cada personaje hasta el extremo, yendo
más allá de los modelados proporcionados por Nintendo, ya que por ejemplo la
textura de los pantalones de Mario parece tela vaquera en realidad por los
pespuntes, botones y la apariencia rugosa del material. Unos aspectos muy muy
cuidados que hacen a los personajes absolutamente creíbles.
En principio se pensó en emplear los movimientos
originales de cada personaje, pero apareció el problema de que algunos de ellos
eran muy poco fluidos y daban lugar a lo que Sakurai definió como "batalla de
fotos". Desterrada esa técnica en el equipo se pusieron a pensar y llegaron a
la conclusión de que no podían usar técnicas de "motion capture" (a ver quién
es el guapo que hace de modelo para el espadazo giratorio de Link) por lo que se
optó por emplear unos pequeños muñecos articulados de unos diez centímetros de
altura para usarlos como modelos a la hora de crear las animaciones.
Como consecuencia de ello se creó una auténtica
montaña de frames de animación para cada personaje, pues sólo en movimientos de
golpeo tenemos que calcular que hay más de treinta personajes, que cada uno
tiene unos catorce o quince golpes diferentes y que cada animación consta de
unos cincuenta frames para realizar el golpe completo, así que podemos calcular
rápidamente que han sido necesarios más de 20000 frames de animación sólo para
el apartado de ataques. Y hemos de tener en cuenta que en SORA dividieron las
animaciones en cuatro apartados: reposo, carga, golpe y recorrido.
Super Smash Bros Brawl
La obsesión del equipo de desarrollo era crear un
juego visualmente y jugablemente atractivo, centrado principalmente en la vista
lateral, que será la que empleemos prácticamente en todo momento y en la que se
desarrollarán los combates del juego. Y precisamente hablando de jugabilidad, José
nos comentó que otro de los objetivos de los programadores fue conseguir que
los personajes no perdieran su esencia y que al mismo tiempo encajaran a la
perfección en un juego como Super Smash Bros Brawl.
Para tratar de conseguir esto se respetaron las
características propias de cada personaje y debido a ello, por ejemplo, Samus
salta más lentamente que Mario, Sonic se saldrá de la pantalla por su velocidad
si nos descuidamos un poco y los ataques con minas o misiles de Solid Snake se
pueden volver en nuestra contra si no tenemos un poco de cuidado.
Nos llevamos una grata sorpresa cuando pudimos
comprobar que ciertos personajes poseen unas transformaciones especiales (Sonic
se convierte en SuperSonic, Kirby es capaz de adquirir las características de sus
oponentes temporalmente…) y que otros tendrán la ayuda de un personaje
relacionado con ellos en ciertas ocasiones durante los combates (en el caso de
Solid Snake es el propio "Ninja" quien hace acto de presencia).
Un aspecto también sorprendente de Super Smash Bros
Brawl es la cantidad de información que ha ido apareciendo en los medios
prácticamente desde el día que se anunció hace ya un par de años. Esto no ha
sido por casualidad, y es el propio Masahiro Sakurai quien se ha encargado de
verter toda la información posible en http://www.smashbros.com/
actualizándola día a día y llegando a tener siete millones de visitas semanales.
Gracias a esto, los seguidores de la saga han (hemos) podido ir siguiendo el
desarrollo de esta entrega en todo momento con constantes vídeos, imágenes y
textos de manos de los propios programadores, cosa muy de agradecer y bastante
poco habitual por otra parte.
Como curiosidades a nivel general y comentándoos un
poco nuestro primer contacto con el título podemos deciros que el vídeo
introductorio del juego está libre de "spoilers" porque va cambiando a medida
que vamos desbloqueando personajes. También queremos contaros que los modos
para un jugador han sido muy potenciados, siendo ahora una opción muy válida y
casi tan divertida como el modo multijugador.
Super Smash Bros Brawl
Dentro de esos modos destaca el llamado "emisario
subespacial", que consta de una serie de misiones que tendremos que ir
cumpliendo y cuya finalización nos puede llevar del orden de unas 15 horas.
Estas misiones están enlazadas con unos vídeos para ponernos en situación
sumando una duración entre todos de aproximadamente una hora, por lo que se
nota que hay un gran trabajo también en este modo de juego que a nosotros nos
pareció muy original y divertido.
Otra gran característica de Super Smash Bros Brawl
es que el propio juego nos va a bajar cada poco tiempo nuevo material de
internet. Aparte de los consabidos escenarios extras y algún que otro posible
personaje, lo más llamativo es que de vez en cuando nos aparecerán vídeos que
nos darán pistas para desbloquear ciertos retos o demos de la consola virtual
que se descargarán automáticamente cuando desbloqueemos el personaje
correspondiente (por ejemplo al desbloquear a Samus Aran se nos descagará la
demo del archiconocido Metroid de NES). Todo un regalo para los más viejos de
lugar que crecimos aferrados al pad de una máquina de 8 bits junto con una
cronología de todos los juegos de Nintendo que iremos descubriendo a medida que
completemos el título.
Las partidas multijugador son completamente
personalizables; y no nos referimos simplemente a elegir el límite de tiempo y
esas cosas, sino que podemos controlar prácticamente todos los parámetros que
se pueden dar durante la partida como objetos que aparecen, poderes de los
personajes, su tamaño, la posibilidad de dar golpes especiales… todo un mundo
de posibilidades para adaptar el multijugador a toda persona y condición. Un
multijugador que, por cierto, es posible jugar con más personas que mandos
disponibles (y eso que el juego acepta mandos de Wii, de GameCube y clásicos)
gracias a un modo que va indicando qué personas van entrando y saliendo del
juego después de cada combate para que así todo el mundo tenga las mismas
oportunidades de jugar.
Super Smash Bros Brawl
No podríamos dejar de destacar que técnicamente Super
Smash Bros Brawl emplea un DVD de doble capa, sobre todo por la tremenda
selección de más de 350 melodías disponibles. Melodías que abarcan desde lo más
clásico de Nintendo hasta las músicas más cañeras de los juegos de Sonic. Sin
duda el sonido es un aspecto que ayuda a que un juego se deje jugar bien y en
el caso de este nuevo Super Smash Bros no se ha descuidado ni lo más minimo.
A la hora de jugar vemos que los escenarios son muy
dinámicos y que no se ha perdido la peculiar característica de la saga que nos
hace perder el control de lo que hacemos sobre el escenario cuando hay cuatro
personajes dando golpes por doquier. Tan pronto estamos repartiendo leña a
diestro y siniestro como parecemos recibir estopa de nuestros tres
contrincantes. Golpe aquí, golpe allá y de repente alguien sale volando del
escenario para comprobar con terror que somos nosotros mismos. ¡Una vida menos
y vuelta al combate para tratar de remontar!
Por último queremos comentaros dos cositas más
antes de despedirnos: por un lado destacar el impresionante escenario de la
Game & Watch. Es un detalle retro-friki que encantará a más de uno y que
está realizado con un esmero tal que parece que estamos ante la fotografía de una
auténtica G&W. Tal vez algunos de vosotros no sepáis de qué estamos
hablando, pero los más veteranos en esto de los videojuegos esbozarán una
sonrisa al ver la siguiente imagen tomada mientras José jugaba en ese mágico
escenario.
Super Smash Bros Brawl
Por otro lado contaros también que nos enseñaros
por vez primera los nuevos colores de las DS Lite que acababan de llegar a
Nintendo esta misma mañana. Se pondrán a la venta en breve y estarán
disponibles en verde-lima, rojo y azul claro. Unos alegres colores para una
máquina que cuenta sus ventas por millones y que está siendo el regalo estrella
para estas épocas de comuniones.
Super Smash Bros Brawl
Bien, después de toda esta sobredosis de
información finalizamos nuestro reportaje realizado exactamente a falta de un
mes para que el juego salga a la venta en nuestro continente. Después de lo que
hemos probado hoy ya estamos deseando poner la mano encima a este titulazo en
nuestras propias casas, y es que los Super Smash Bros se han convertido por
méritos propios en uno de los títulos imprescindibles de cada videoconsola de
Nintendo por su calidad y la diversión que es capaz de ofrecer.