Lo que no sabÃas de Smash Bros Brawl
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| Un mes antes de que el próximo éxito de Nintendo llegue a las tiendas acudimos a probar la versión americana del mismo y a conocer algunos detalles de su desarrollo. ¿Te apetece conocer nuestras impresiones y saber algo más de este particular videojuego? |
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| La presentación oficial del próximo Super Smash Bros nos esperaba a primera hora de la mañana de hoy y nada más entrar al lugar que Nintendo tiene en Madrid para encontrarse con la prensa, José Arcas (RRPP de Nintendo España con los medios especializados) nos dio la bienvenida con el vídeo ya conocido por todos de cuando se presentó el juego en el E3 del año 2006: una secuencia en la que se presentan muchos de los personajes y que la inmensa mayoría de nosotros ya conocíamos de memoria. |
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| Una vez calentados los motores, José empezó a darnos datos sobre el proceso de creación del juego, siendo algunos de ellos bastante interesantes, pues cuando ponemos la mano encima al producto final casi nunca nos paramos a pensar qué pasos se han dado para convertir unas simples ideas iniciales en todo un videojuego. |
| Comenzaremos contándoos que Super Smash Bros Brawl ha sido desarrollado por el estudio SORA (que en japonés significa cielo) a cuya cabeza se encuentra Masahiro Sakurai, aunque se ha contado con la supervisión en todo momento de HAL (responsables de las entregas anteriores de la saga) para asegurarse de que el nuevo título seguía la filosofía de los dos anteriores. |
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| Otra curiosidad (nos contaron bastantes a lo largo de la mañana) es que la central de desarrollo del título se encontraba en la ciudad de Tokyo, pero ha sido necesaria la cooperación entre varios grupos de trabajo por la ingente tarea que ha significado crear este nuevo Super Smash Bros; y como prueba de ello nos dieron la cifra de que ha habido hasta cien personas a la vez trabajando codo con codo para este fin. |
| Uno de los aspectos iniciales más complicado fue la elección de personajes que conformarían el elenco de luchadores del título. Y no fue porque no supieran a qué guerreros incluir, sino todo lo contrario, ya que en un principio tenían una lista tan amplia que fue realmente difícil decidir quién estaría en el juego y quién se quedaría fuera. De hecho, nos comentaron que incluso algún personaje de third party (como lo son Solid Snake o el mismísimo Sonic) acabó quedándose fuera pese a ser bastante menos numerosos que los de la propia Nintendo. |
| Uno de los objetivos prioritarios para Sakurai y su equipo era que cada personaje presente en el juego fuera único, especial y con su propia seña de identidad, así que Ike está especializado en el manejo de su gran espada, Meta Knight golpea con una rapidez asombosa, Samus Aran posee una increíble agilidad y Solid Snake realiza ataque explosivos con armas de fuego. |
| Hablando del apartado gráfico del juego José sacó a relucir unas imágenes comparativas de cómo ha ido cuidándose cada vez más este aspecto de los títulos de la saga. El primer Super Smash Bros apareció en 1999 para N64 y la llegada de Super Smash Bros Melee en Gamecube unos años más tarde supuso un salto cualitativo bastante grande. Sin embargo, ahora vemos un nuevo Super Smash Bros con personajes llenos de detalles y escenarios con unas texturas mucho más reales y creíbles que los del título anterior. No es que aquellas fueran malas, y más en un videojuego de acción frenética como Super Smash Bros Melee, pero comparadas con el título actual vemos que la cosa ha avanzado significativamente. |
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| Otra decisión importante en el equipo de desarrollo fue el respetar o no las proporciones "reales" de cada personaje, pues algunos de ellos tenían importantes diferencias de estatura y complexión (no hay más que imaginarse a Donkey Kong y Kirby por ejemplo) y se pensó que en según qué combates esto podría ser un inconveniente. |
| Sea como sea, en SORA optaron por mantener las proporciones de cada luchador y detallar cada personaje hasta el extremo, yendo más allá de los modelados proporcionados por Nintendo, ya que por ejemplo la textura de los pantalones de Mario parece tela vaquera en realidad por los pespuntes, botones y la apariencia rugosa del material. Unos aspectos muy muy cuidados que hacen a los personajes absolutamente creíbles. |
| En principio se pensó en emplear los movimientos originales de cada personaje, pero apareció el problema de que algunos de ellos eran muy poco fluidos y daban lugar a lo que Sakurai definió como "batalla de fotos". Desterrada esa técnica en el equipo se pusieron a pensar y llegaron a la conclusión de que no podían usar técnicas de "motion capture" (a ver quién es el guapo que hace de modelo para el espadazo giratorio de Link) por lo que se optó por emplear unos pequeños muñecos articulados de unos diez centímetros de altura para usarlos como modelos a la hora de crear las animaciones. |
| Como consecuencia de ello se creó una auténtica montaña de frames de animación para cada personaje, pues sólo en movimientos de golpeo tenemos que calcular que hay más de treinta personajes, que cada uno tiene unos catorce o quince golpes diferentes y que cada animación consta de unos cincuenta frames para realizar el golpe completo, así que podemos calcular rápidamente que han sido necesarios más de 20000 frames de animación sólo para el apartado de ataques. Y hemos de tener en cuenta que en SORA dividieron las animaciones en cuatro apartados: reposo, carga, golpe y recorrido. |
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| La obsesión del equipo de desarrollo era crear un juego visualmente y jugablemente atractivo, centrado principalmente en la vista lateral, que será la que empleemos prácticamente en todo momento y en la que se desarrollarán los combates del juego. Y precisamente hablando de jugabilidad, José nos comentó que otro de los objetivos de los programadores fue conseguir que los personajes no perdieran su esencia y que al mismo tiempo encajaran a la perfección en un juego como Super Smash Bros Brawl. |
| Para tratar de conseguir esto se respetaron las características propias de cada personaje y debido a ello, por ejemplo, Samus salta más lentamente que Mario, Sonic se saldrá de la pantalla por su velocidad si nos descuidamos un poco y los ataques con minas o misiles de Solid Snake se pueden volver en nuestra contra si no tenemos un poco de cuidado. |
| Nos llevamos una grata sorpresa cuando pudimos comprobar que ciertos personajes poseen unas transformaciones especiales (Sonic se convierte en SuperSonic, Kirby es capaz de adquirir las características de sus oponentes temporalmente…) y que otros tendrán la ayuda de un personaje relacionado con ellos en ciertas ocasiones durante los combates (en el caso de Solid Snake es el propio "Ninja" quien hace acto de presencia). |
| Un aspecto también sorprendente de Super Smash Bros Brawl es la cantidad de información que ha ido apareciendo en los medios prácticamente desde el día que se anunció hace ya un par de años. Esto no ha sido por casualidad, y es el propio Masahiro Sakurai quien se ha encargado de verter toda la información posible en http://www.smashbros.com/ actualizándola día a día y llegando a tener siete millones de visitas semanales. Gracias a esto, los seguidores de la saga han (hemos) podido ir siguiendo el desarrollo de esta entrega en todo momento con constantes vídeos, imágenes y textos de manos de los propios programadores, cosa muy de agradecer y bastante poco habitual por otra parte. |
| Como curiosidades a nivel general y comentándoos un poco nuestro primer contacto con el título podemos deciros que el vídeo introductorio del juego está libre de "spoilers" porque va cambiando a medida que vamos desbloqueando personajes. También queremos contaros que los modos para un jugador han sido muy potenciados, siendo ahora una opción muy válida y casi tan divertida como el modo multijugador. |
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| Dentro de esos modos destaca el llamado "emisario subespacial", que consta de una serie de misiones que tendremos que ir cumpliendo y cuya finalización nos puede llevar del orden de unas 15 horas. Estas misiones están enlazadas con unos vídeos para ponernos en situación sumando una duración entre todos de aproximadamente una hora, por lo que se nota que hay un gran trabajo también en este modo de juego que a nosotros nos pareció muy original y divertido. |
| Otra gran característica de Super Smash Bros Brawl es que el propio juego nos va a bajar cada poco tiempo nuevo material de internet. Aparte de los consabidos escenarios extras y algún que otro posible personaje, lo más llamativo es que de vez en cuando nos aparecerán vídeos que nos darán pistas para desbloquear ciertos retos o demos de la consola virtual que se descargarán automáticamente cuando desbloqueemos el personaje correspondiente (por ejemplo al desbloquear a Samus Aran se nos descagará la demo del archiconocido Metroid de NES). Todo un regalo para los más viejos de lugar que crecimos aferrados al pad de una máquina de 8 bits junto con una cronología de todos los juegos de Nintendo que iremos descubriendo a medida que completemos el título. |
| Las partidas multijugador son completamente personalizables; y no nos referimos simplemente a elegir el límite de tiempo y esas cosas, sino que podemos controlar prácticamente todos los parámetros que se pueden dar durante la partida como objetos que aparecen, poderes de los personajes, su tamaño, la posibilidad de dar golpes especiales… todo un mundo de posibilidades para adaptar el multijugador a toda persona y condición. Un multijugador que, por cierto, es posible jugar con más personas que mandos disponibles (y eso que el juego acepta mandos de Wii, de GameCube y clásicos) gracias a un modo que va indicando qué personas van entrando y saliendo del juego después de cada combate para que así todo el mundo tenga las mismas oportunidades de jugar. |
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| No podríamos dejar de destacar que técnicamente Super Smash Bros Brawl emplea un DVD de doble capa, sobre todo por la tremenda selección de más de 350 melodías disponibles. Melodías que abarcan desde lo más clásico de Nintendo hasta las músicas más cañeras de los juegos de Sonic. Sin duda el sonido es un aspecto que ayuda a que un juego se deje jugar bien y en el caso de este nuevo Super Smash Bros no se ha descuidado ni lo más minimo. |
| A la hora de jugar vemos que los escenarios son muy dinámicos y que no se ha perdido la peculiar característica de la saga que nos hace perder el control de lo que hacemos sobre el escenario cuando hay cuatro personajes dando golpes por doquier. Tan pronto estamos repartiendo leña a diestro y siniestro como parecemos recibir estopa de nuestros tres contrincantes. Golpe aquí, golpe allá y de repente alguien sale volando del escenario para comprobar con terror que somos nosotros mismos. ¡Una vida menos y vuelta al combate para tratar de remontar! |
| Por último queremos comentaros dos cositas más antes de despedirnos: por un lado destacar el impresionante escenario de la Game & Watch. Es un detalle retro-friki que encantará a más de uno y que está realizado con un esmero tal que parece que estamos ante la fotografía de una auténtica G&W. Tal vez algunos de vosotros no sepáis de qué estamos hablando, pero los más veteranos en esto de los videojuegos esbozarán una sonrisa al ver la siguiente imagen tomada mientras José jugaba en ese mágico escenario. |
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| Por otro lado contaros también que nos enseñaros por vez primera los nuevos colores de las DS Lite que acababan de llegar a Nintendo esta misma mañana. Se pondrán a la venta en breve y estarán disponibles en verde-lima, rojo y azul claro. Unos alegres colores para una máquina que cuenta sus ventas por millones y que está siendo el regalo estrella para estas épocas de comuniones. |
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| Bien, después de toda esta sobredosis de información finalizamos nuestro reportaje realizado exactamente a falta de un mes para que el juego salga a la venta en nuestro continente. Después de lo que hemos probado hoy ya estamos deseando poner la mano encima a este titulazo en nuestras propias casas, y es que los Super Smash Bros se han convertido por méritos propios en uno de los títulos imprescindibles de cada videoconsola de Nintendo por su calidad y la diversión que es capaz de ofrecer. |



















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