La sacrificada labor de los grafistas
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| Lejos quedaron las texturas planas y los polÃgonos pixelados: actualmente los videojuegos se crean con la alta definición en mente y cualquier defecto gráfico queda más patente que nunca. ¿Qué papel juegan ahora los artistas de los nuevos tÃtulos? |
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Luipermom |
| Todos tenemos en mente los videojuegos de nuestra niñez: tÃtulos con gráficos esquemáticos, muy simples y en ocasiones careciendo de texturas y/o sombreados. En aquella época realizar los gráficos de un personaje de videojuego consistÃa en contratar a una persona con aptitudes para el dibujo con el objetivo de que realizara un boceto con las diversas posturas que dicho personaje adoptarÃa en el desarrollo del juego (los famosos “sprites”). A continuación otra persona (o la misma) versada en escáneres e imagen digital se encargarÃa de pasar dichos bocetos a una matriz de pÃxeles que el videojuego pudiera manejar. |
| De este modo abordar el tema gráfico era bastante sencillo, pues lo que primaba era que el personaje se distinguiera claramente del escenario, que sus movimientos quedaran naturales y bien definidos… sin importar tanto el aspecto “artÃstico”, pues la limitada resolución de los ordenadores y consolas de la época hacÃan que cualquier carencia quedara lo suficientemente disimulada como para que los jugadores ni repararan en ella. |
| Sin embargo, a dÃa de hoy con la alta definición en boga y los juegos con cada vez más y mejores gráficos es imposible concebir un plan de trabajo en el apartado gráfico tal y como se hacÃa a antaño: actualmente es necesario todo un equipo de grafistas que aporten a cada elemento del tÃtulo la apariencia que tendrÃa en realidad. Una hoja ya no es un triángulo de color verde, sino que ahora habrá que darle una textura y un brillo acorde con su especie, hacer que su sombra junto con la de miles de compañeras se proyecte en el suelo y en el personaje que pasa bajo el árbol, que cada hoja parezca distinta a todas las demás porque “en el mundo real” no hay dos hojas iguales… ¡y estamos hablando de una simple hoja de árbol! |
| Si ahora pensamos en edificios, armas, vehÃculos, nubes, paredes, muebles, casquillos de balas, pieles, lámparas, puertas con cristales biselados, paneles de naves espaciales, el césped de un campo de golf, el pelo de un jugador de fútbol, marcas de derrapes en el asfalto, relojes de arena, iglesias, animales, piedras, anuncios de neón, frutas y miles y miles de elementos cotidianos más podremos darnos cuenta de que la labor de un grafista hoy en dÃa es una de las más sacrificadas que hay y puede dar al traste con todo el proceso de creación de un videojuego puesto que cualquier detalle mal realizado será amplificado y voceado a los cuatro vientos en diversos foros por la tiranÃa de los 1080p. |




















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