Si ON no va al E3, el E3 viene a ON
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| Vale, lo reconocemos: ha sido la primera temporada de ultimONivel y el presupuesto no nos alcanza para costearnos un viaje al E3. Pero… ¿Y si os decimos que hemos podido probar con nuestras propias manos todas las novedades que Nintendo presentó allí? |
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| Teníamos una cita ineludible en Nintendo Friends con las novedades que la gran N había presentado hace apenas unos días en el E3. Después de ver a Reggie cabeceando balones en aquella conferencia estábamos deseosos de probar este y otros títulos por nosotros mismos y extraer nuestras conclusiones de unos juegos que quieren cimentar todavía más a Wii como un sistema de entretenimiento apto para todo tipo de públicos. |
| Wii Fit |
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| También conocido como Wii Fitness y a la venta el año que viene, llama la atención porque no es un simple juego sino que además requiere de una especie de "báscula" (aunque más bien recuerda a un "step" de los que se usan en aerobic) que va a encargarse de detectar nuestros movimientos y pesos sobre cada uno de los pies. |
| La demo de Wii Fit que pudimos probar constaba de unas cuantas pruebas sueltas divididas en tres tipos: por una parte están las pruebas deportivas, que parecen ser las más completas; por otro lado están pruebas posturales que consisten en mantener ciertas posiciones con el cuerpo muy típicas del yoga y disciplinas similares. Por último tenemos unas pruebas de equilibrio que van a probar nuestro sentido de la verticalidad y la capacidad de cargar nuestro peso hacia uno u otro lado del cuerpo. |
| En las pruebas deportivas (tal vez las más divertidas) encontramos 4 minijuegos consistentes en elementos tan dispares como cabecear balones esquivando el resto de elementos "peligrosos" (esto se consigue balanceando el cuerpo hacia los lados), saltos de ski (agachándonos en la báscula, saltando en el momento correcto y manteniendo el equilibrio hasta aterrizar), mover un hula-hop (con movimientos circulares de cadera) o meter una canica en un agujero balanceando la superficie con ayuda del movimiento de nuestro propio cuerpo. |
| La "báscula" (verdadera alma de Wii Fit y sin la cual no tendría razón de ser) detecta la presión en los ejes X e Y según la miramos desde arriba. Es decir, va a detectar nuestro balanceo tanto hacia los lados como hacia delante y detrás. ¿Qué conseguimos con esto? Pues que a todas luces nuestro cuerpo se convierta en un stick analógico con el que controlar los diferentes minujuegos que componen Wii Fit y que en su versión definitiva serán unos 40 diferentes. Esta báscula se alimenta a través de cuatro pilas AA y no lleva ningún tipo de cableado, ya que se comunica con la consola a través de bluetooth. |
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| El control de los diferentes juegos es muy bueno y bastante preciso en cuanto cojamos el truco al grado de balanceo que hay que aplicar. Los sensores son precisos y capaces de medir diferencias realmente pequeñas de presión, si bien habrá que pulir pequeños aspectos como el ligero retardo que existe entre nuestro movimiento y lo que aparece en pantalla en la prueba de cabecear balones, pues a veces se convierte en una verdadera lotería. |
| En Nintendo Friends nos contaron el detalle curioso de que la báscula será capaz de medir nuestro índice de masa corporal y que así nuestro Mii tenga nuestra misma apariencia física, de modo que se acabó eso de ponernos un avatar muy esbelto cuando en realidad nos sobran unos cuantos kilos y viceversa. |
| En fin, después de probar intensamente Wii Fit podemos decir que es un digno sucesor de Wii Sports, sobre todo teniendo en cuenta que va a contar con unas cuarenta pruebas diferentes (once iniciales, siendo el resto desbloqueables con nuestros progresos) y el añadido de la interacción con la "báscula" que incluirá el juego. Como en el caso de Wii Sports, creemos que será un título ideal para jugar en compañía, pues si es una persona sola la que se enfrenta a sus retos el juego pierde gran parte de su gracia y su poder de adicción. |
| Super Mario Galaxy |
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| La otra gran estrella del lugar era Mario, y Mario no nos defraudó en nuestra primera toma de contacto. Super Mario Galaxy aparecía ante nuestros ojos en la pantalla más grande del lugar para transportarnos a un universo con planetas de pequeño diámetro (que nos recuerdan al de "El Principito") y plagados de los detalles del "universo Super Mario" que ya todos reconocemos. El juego aparecerá en el mercado a finales de este año, así que poder probarlo a estas alturas del año era todo un privilegio para nosotros. |
| Si Super Mario 64 representó el paso a las tres dimensiones, Super Mario Galaxy viene a entrar en las "tres dimensiones y media", puesto que estamos ante un título en el que no existe ni arriba ni abajo, en el que podemos estar cabeza abajo y en realidad todo estar como si nada extraño ocurriera. Podemos hacernos una idea pensando en las antípodas: un australiano está ahora mismo cabeza abajo con respecto a nosotros, pero él no nota nada extraño ni se cae al vacío gracias a la fuerza de la gravedad. |
| En Super Mario Galaxy ocurre eso mismo pero aplicado a unos planetas de pocos metros de diámetro en un arranque de imaginación que solo Miyamoto podría llevar a un videojuego. Sí, puede que ahora todos digamos "pero si esto no tiene ningún mérito"; pero no podemos pasar por alto que el maestro Miyamoto ha conseguido mostrar en un juego algo que todos tenemos delante de nuestras narices pero de lo que nadie parecía haberse percatado. Como los grandes fotógrafos, él ha logrado llamarnos la atención con algo que ya existe porque ha sabido mostrarlo desde su particular punto de vista. |
| Y es que aunque sea sólo por ese hecho ya nos descubrimos ante el padre de Mario, Luigi, Peach y compañía, pues detalles como este son los que distigen a los muy buenos de los mejores. Sabemos desde hace siglos que la tierra es redonda, pero hoy Miyamoto nos ha vuelto a recordar esa lección. Impresionante, de verdad. Y lo mejor de todo es que Super Mario Galaxy tiene jugabilidad como para hacerse un gran hueco entre los clásicos de los videojuegos de plataformas, pues aúna un control prácticamente perfecto (movemos a Mario con el stick del nunchaku y apuntamos a la pantalla con el Wiimote) con los detalles típicos que caracterizan a los juegos de Mario desde que dio el salto a las tres dimensiones. |
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| Tenemos a los clásicos Goomba, las setas de diversos colores, los conejos que se hicieron famosos en Super Mario DS, las monedas, la necesidad de recoger piezas diseminadas por los planetas para pasar al siguiente… en definitiva, todo lo que ha hecho de Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario DS tres juegos con una adicción tremenda pero ahora adaptado al control de Wii y con un punto de vista muy original que a nosotros nos sorprendió muy gratamente. |
| Gráficamente Super Mario Galaxy no llega a sorprender: es cierto que se ve muy nítido y detallado (los jardines llenos de flores son una maravilla), la distancia de dibujado es realmente grande (podemos distinguir perfectamente los planetas en la lejanía) y todo se mueve con una suavidad asombrosa, pero no muestra una evolución gráfica muy grande con respecto a Super Mario Sunshine. A nivel sonoro más de lo mismo, pero es que desde los tiempos de Super Mario 64 todos los juegos de la saga suenan prácticamente idénticos, de modo que no debemos asustarnos por esto. |
| Lo mejor de Super Mario Galaxy es su tremenda jugabilidad: es agarrar el mando de Wii y en dos minutos ya estamos controlando los saltos de Mario, las estrellas que podemos disparar a nuestros enemigos apuntándoles directamente, la cámara… realmente se ha implementado un control que permite controlarlo todo sin ningún esfuerzo. Llevábamos tiempo leyendo muchas cosas sobre la forma de manejar este título y ahora que lo hemos podido probar con nuestras propias manos hemos de decir que hemos quedado maravillados con la facilidad que se controlan todos los aspectos del juego pese a estar recorriendo mundos en los que tan pronto estamos caminando en oblicuo por una pared como de nuevo en posición vertical. |
| Metroid Prime 3: Corruption |
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| Ya habíamos probado durante un buen rato Metroid Prime 3 para Wii en la presentación de la consola allá por el pasado mes de Noviembre, pero en esta ocasión la versión que habían puesto a nuestra disposición los chicos de Nintendo era mucho más actual y cercana a la versión definitiva que se pondrá a la venta el próximo 26 de Octubre. |
| Uno de los detalles que más nos asombraron fue que los ojos de la propia Samus Aran se reflejan en la parte interior de la escafandra que cubre su cabeza en aquellas zonas del juego que cuentan con poca luz. Del mismo modo, si nos fijamos con atención veremos que las pupilas de nuestra protagonista se mueven en la dirección en la que estamos mirando en otro detalle más que redondea un juego que elevará mucho el nivel técnico de la consola, pues a partir de su puesta a la venta se convertirá en un referente muy válido para todo lo que venga en el futuro. |
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| El control está realmente logrado; tal vez al nivel de Super Mario Galaxy, pero contando con que debemos utilizar también habilidades como el látigo que nos permitirá alcanzar lugares lejanos, la morphball, los misiles… y todos los elementos que ya hemos visto en las anteriores entregas de Metroid Prime. Como es lógico, el movimiento de Samus se controla con el nunchaku y la dirección de apunte con el Wiimote. |
| Un título que será bandera de la consola durante un tiempo y para el que no quedan demasiados meses para aparecer en los escaparates de todas las tiendas de videojuegos. |
| Resident Evil: Umbrella Chronicles |
| También pudimos probar el próximo Resident Evil para la consola de sobremesa de Nintendo, dejando en nosotros un cierto regusto amargo. Umbrella Chronicles es un juego tipo "rail shooter" en el que controlaremos con el stick del nunchaku la vista de nuestro personaje (en perspectiva subjetiva todo el tiempo) y con el Wiimote apuntaremos a los zombies que aparecen en pantalla y dispararemos con el botón A. |
| Los problemas de Umbrella Chronicles vienen de la mano de una jugabilidad un poco "pastosa" (al juego parece faltarle algo de ritmo) y de unos gráficos demasiado oscuros, pues el nivel que pudimos probar estaba impregnado de una atmósfera demasiado tenebrosa, perdiendo muchas veces la sensación de estar recorriendo las calles de una ciudad. |
| Uno de los atractivos de este Resident Evil es emplear el Wiimote para recargar nuestra arma con un rápido movimiento hacia atrás como si de una escopeta se tratara, pero en la práctica pudimos comprobar que este método no es tan preciso como sería deseable y es más efectivo recargar agitando el Wiimote en el aire sin ton ni son. Y hablando de las armas, aparte de las consabidas pistolas, escopetas y armas semiautomáticas propias de la saga, también contamos con granadas que se lanzarán como si de una de verdad se tratara, por lo que al menos el juego gana un puntito de realismo (dentro de lo que cabe, claro está). |
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| Los enemigos son los zombies vestidos con harapos habituales de cualquier Resident Evil y tenemos que reconocer que son realmente resistentes a nuestra munición, porque hace falta una ingente cantidad de disparos para acabar con uno sólo de ellos, de modo que cuando un grupo numeroso avanza hacia nosotros vamos a quedarnos muy escasos de balas en caso de que consigamos salir con vida del enfrentamiento. |
| En definitiva, un juego que por el momento pinta algo flojo pero que al estar todavía en fase de desarrollo (puesto que está prevista su salida para finales del presente año) esperamos que se pulan algunos de sus detalles y se mejoren algunos aspectos visuales que no han terminado de convencernos. |
| The Legend of Zelda: Phantom Hourglass |
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| Pese a que la versión japonesa de esta nueva entrega de Zelda ya está a la venta, todavía no habíamos podido catarla con textos en inglés, de modo que aunque ya conocíamos un poco el juego, estuvimos un buen rato dando vueltas por los rincones del pueblo en el que iniciamos nuestra aventura. |
| Sorprende ver que Phantom Hourglass lleva a la pequeña pantalla de la Nintendo DS una aventura que no tiene nada que envidiar a Wind Waker, pues de hecho su aspecto gráfico es muy similar (salvando las distancias de texturizado y modelado de personajes, claro) y además nos da la posibilidad de ver en todo momento el mapa de la zona en la que nos encontramos así como de pintar nuestras propias marcas sobre él de tal modo que nos permita recordar un camino anteriormente tomado o marcar dónde hay un objeto interensante a por el que pasarnos más adelante en nuestra aventura. |
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| Zelda Phantom Hourglass es uno de los juegos más prometedores para la portátil de dos pantallas de Nintendo y aparecerá en nuestro mercado el próximo 19 de Octubre. Ahora que sabemos que GBA no continuará por más tiempo en el catálogo de Nintendo está claro que los Zelda en 2D son cosa del pasado, y que a partir de ahora Link será tridimensional incluso en nuestro bolsillo. |
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| Jam Session |
| Jam Session es un curioso simulador de guitarra con un grado de "simulación sonora" bastante grande, pues cuando le pusimos las manos encima pudimos comprobar que su fidelidad a los sonidos de este instrumento es bastante buena. De entrada se nos va a explicar que el proceso de tocar la guitarra lo vamos a llevar a cabo mediante el stylus para tocar las cuerdas (en este caso "la cuerda") directamente en la pantalla táctil y la cruceta y el botón L para lograr así hasta 16 combinaciones diferentes de acordes. |
| Cuando empezamos a tocar vamos a comprobar que el sonido está muy logrado y las notas suenan muy convincentes, pero lo mejor viene cuando nos vamos soltando y adquiriendo algo de velocidad para interpretar las canciones comprobando que incluso el cambio de acorde mientras rasgamos las cuerdas suena como lo hace en realidad. Y es que ya os decimos que los programadores encargados de dar vida a este título han querido dar prioridad a la fidelidad sonora por encima de los combos, los bonus points y todos los elementos propios de juegos más arcade. |
| Además, otro aspecto muy agradable de Jam Session es que nos da una libertad total para interpretar las canciones: podemos tocar las notas a nuestro ritmo y como queramos sin que nos quedemos a media canción ni nada parecido. Lo que Jam Session busca es el placer de tocar por tocar, por lo que incluso posee un modo en el que tendremos todos los acordes a nuestra disposición para tocar lo que queramos, aunque claro, un juego musical no puede catalogarse como tal si no cuenta con un variado elenco de canciones, y en este caso contamos con melodías conocidas internacionalmente como "Yellow" de Cooldplay o "Wild Thing" de Jimmy Hendrix así como canciones más típicas de nuestras tierras tales como "Hoy no me puedo levantar" de Mecano o "Chica de ayer" de Nacha Pop. |
| En definitiva, un título que posiblemente sólo una minoría apreciará, pero que tiene razones de sobra para que sus creadores se sientan muy orgullosos de él. Lo veremos por las tiendas en el mes de Septiembre, así que después del verano podremos ponernos a tocar la guitarra en cualquier sitio sin necesidad de cargar con un aparatoso instrumento musical. |
| Visual Training |
| Por último, tuvimos ocasión de probar durante unos minutos un título de Namco – Bandai que se suma a todos los "training" ya existentes y que busca en esta ocasión mejorar nuestra habilidad visual así como conseguir una mejor coordinación entre nuestra vista y nuestros reflejos motores. En la temprana demo que tuvimos ocasión de probar con nuestros propios ojos realizamos dos pruebas diferentes que representaban perfectamente lo que el juego pretende conseguir hacer con nosotros: |
| En la primera de ellas debíamos una secuencia de movimientos que hacía un círculo casi cerrado en pantalla para a continuación no repetirla, sino decir hacia qué lado estaba abierta la figura en cada una de sus apariciones. Esto, que puede parecer muy sencillo a bajas velocidades se hacía realmente complicado a medida que la velocidad de aparición y desaparición de las figuras aumentaba. |
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| Por otra parte, la segunda de las pruebas consistía en golpear una bola de baseball justo en el momento que pasara por una determinada zona de la pantalla, y claro, a medida que íbamos avanzando la zona de golpeo se hacía más pequeña y la bola iba cada vez más rápido, resultando en un golpeteo de la pantalla inútil en la mayoría de las ocasiones. |
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| Y con esto terminó nuestra visita a Nintendo Friends y por tanto nuestro primer contacto con todos estos productos presentados en el pasado E3. La experiencia fue agradable, ya que era una ocasión única de probar unos juegos que no estarán a la venta hasta finales de este año en la mayoría de los casos, pero para el año que viene lo que queremos es probarlos directamente en la feria estadounidense, así que nos espera un año de duro trabajo por delante para poder hacer realidad nuestros proyectos. |



























































































