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Retro-homenaje: ZX Spectrum (2ª parte)

ZX Spectrum
Continuamos nuestro
reportaje repasando el software del Spectrum a través de ciertos títulos
emblemáticos y algunas de las compañías que más apoyo dieron a este ordenador, centrándonos especialmente en el gran trabajo que se hizo en nuestro país.
Comentarios


 
 Continuación de Retro-homenaje: ZX Spectrum (1ª parte)
 
El Spectrum y su software
El ZX Spectrum y sus
posteriores versiones fueron máquinas muy prolíficas en cuanto a número de
títulos de software disponibles. Un total de aproximadamente 14000 juegos y
programas fueron puestos a la venta durante toda la vida de estas máquinas, y
aunque lo que más se programó fueron videojuegos de muy diversos géneros, hubo
programas "serios" con bastante renombre en aquella época: compiladores de
varios lenguajes de programación, bases de datos (como VU-File), procesadores de textos (Tasword II), hojas de cálculo (VU-Calc),
herramientas para análisis de circuitos eléctricos, programas de CAD en tres
dimensiones…

 

ZX Spectrum
ZX Spectrum

 

En el campo de los
videojuegos para Spectrum (que es lo que a nosotros más nos interesa en este
artículo) se dio un curioso fenómeno: la popularización de los programadores freelance. Estos programadores no están
contratados permanentemente por empresa alguna, sino que desarrollan sus juegos
y luego van compañía por compañía presentándolos con la esperanza de que alguna
se lo compre o bien ofrecen sus servicios a aquellas compañías que les
encarguen algo, quedando "libres" de nuevo a la finalización del trabajo. Es
algo que hoy en día es habitual en el mundo de los fotógrafos, pero para nada
en el de los programadores de videojuegos.
Uno de lo más claros
exponentes de ese estilo de trabajo fue John Ritman, un freelance británico que
programó joyas del entretenimiento como Head
Over Hells
o Match Day II. Ritman
fue un personaje popular en aquellos años porque sus juegos se convirtieron en
verdaderas obras de culto por parte de toda la comunidad jugona y las compañías
pugnaban por ver quién se quedaba con los derechos de cada nuevo videojuego que
sacaba a la luz.

 

 

ZX Spectrum

 

 

La figura del
programador independiente, que trabaja por cuenta propia o que incluso no se
dedica en exclusiva a ello tiene otro icono (o más bien dos, y esta vez en
España) en los hermanos Victor y Nacho Ruíz: dos adolescentes que programaron
juegos como Balibaba o Basket Master empleando sus ratos libres
en casa. Poco tiempo después los hermanos Ruiz fundaban Dinamic (que en los
tiempos del PC-Futbol para
ordenadores compatibles pasó a llamarse Dinamic Multimedia, aunque ya sin la
presencia de los hermanos Ruíz, y que hace relativamente poco tiempo se
disolvió).
Por supuesto también
estaban las grandes compañías internacionales como Ocean (la más poderosa de
aquella época y que tenía casi todas las licencias de las películas de éxito
del momento), U.S. Gold, Akklaim, Firebird o Psignosis. Eran grandes para
aquella época en la que los videojuegos todavía eran algo minoritario (y es que
estamos hablando de hace casi veinte años) porque ahora cualquier pequeño
estudio desarrollador tiene más personal y mucho más presupuesto que cualquiera
de los de antes por muy importante que fuera.

 

 

ZX Spectrum

 

 

Antes de continuar
debemos destacar que prácticamente todo el software disponible para Spectrum
estaba disponible en formato cassette; un formato que hoy en día sorprenderá a
más de uno pero que en los años 80 lo utilizaban prácticamente todos los
ordenadores de 8 bits de la época. Desde luego que era un formato frágil, lento
(había juegos como Night Shift cuya
carga duraba del orden de 20 minutos) y muy propenso a dar errores si no
teníamos mucho cuidado con él; pero aun así se extendió muchísimo tanto como
medio para almacenar videojuegos como para grabar nuestros propios programas.
En aquella época sí que se hacía necesaria una "copia de seguridad", cosa que
podía hacerse simplemente con uno de aquellos armatostes llamados "radiocassette
de doble pletina" y que contribuyó a que la piratería en estos formatos fuera
elevadísima, pues en una cinta de 90 minutos cabía una auténtica recopilación
de videojuegos.
Sinclair sacó un nuevo
formato consistente en un cartucho (al estilo de las videoconsolas de la época)
llamado Microdrive que se podía conectar a la parte trasera del Spectrum y así
tener un soporte para los programas más rápido y fiable, pero al final sólo se
empleó minoritariamente en aplicaciones de gestión y similares ya que el coste
por cartucho era bastante más alto (del orden de 10 veces más) que su
equivalente en cinta de cassette.

 

 

ZX Spectrum
 

 

Otro método realmente
curioso de distribución de software fue la emisión de programas informáticos a
través de la radio: puesto que al fin y al cabo lo que había grabado en las
cintas de Spectrum era sonido que el ordenador traducía a lenguaje binario, lo
que se hacía era emitir dicho sonido a través de la radio para que la gente lo
grabara en una cinta y lo cargara posteriormente en su ordenador. En España
había un programa de emisión semanal en la cadena COPE llamado "De Chip a Chip"
(y posteriormente "Sábado Chip") que alguna vez empleó este método.
Los videojuegos para
los primeros modelos de Spectrum empleaban como máximo 48 KB de RAM por las
limitaciones de la propia máquina, de tal modo que cuando surgieron los modelos
de 128 KB hubo que mantener una compatibilidad con estos juegos, lo cual no
supuso problema alguno a excepción de ciertos títulos que se negaban a
funcionar en el ZX Spectrum +3 y sus derivados (+2A y +2B). El más famoso
ejemplo de incompatibilidad con las últimas máquinas fue Arkanoid: una especie de frontón espacial en el que teníamos que
destrozar una serie de filas de ladrillos coloreados y que causó furor a
finales de los 80.

 

 

ZX Spectrum
 

 

El catálogo de esta
máquina fue demoledor: aparte de la gran cantidad de títulos (cerca de 14000
como hemos comentado antes) aparecieron muchos juegos que se hicieron un hueco
en la historia del software de entretenimiento y sentaron bases que siguen
vigentes hoy en día a la hora de plantear un nuevo proyecto. Del mismo modo
grandes programadores de la actualidad dieron sus primeros pasos con un
Spectrum, y ese es el caso de gente como David Perry (de Shiny Entertainment),
los hermanos Stamper (fundadores de Ultimate Play the Game; ahora conocida como
RARE) o Sid Meier (que programó el legendario Silent Service) entre otros.
Uno de los mayores
retos que planteaba el programar un videojuego para Spectrum eran las
limitaciones técnicas que la máquina presentaba. Si incluso los 128 KB de RAM
de los modelos más avanzados se quedaban cortos para meter en ellos grandes
juegos, no imaginemos entonces los calvarios que tenían que pasar los
programadores cuando sólo disponían de 48 KB para guardar en ellos todo el
videojuego. Los 512 KB o en algunos casos el MB de RAM con el que contaban los
PCs de la época parecían infinitos en comparación con los recursos con los que
contaban los programadores de Spectrum, y es que ese es uno de los motivos por
lo que ciertos juegos para máquinas de 16 bits jamás fueron portados a Spectrum
(y algunas adaptaciones fueron tan penosas que hubiera sido mejor que jamás
vieran la luz).

 

 

ZX Spectrum

 

 

Estar tan técnicamente
limitados hizo que los programadores se esforzaran en crear historias con unos
guiones muy trabajados de tal modo que consiguieran meter en situación al
jugador. Del mismo modo, al tener unas capacidades de memoria y almacenamiento
de datos tan estrictas no era posible crear mapeados demasiado extensos, así
que se solía optar por la solución de incrementar enormemente la dificultad
general del juego, dando lugar a verdaderos retos para los jugadores más
experimentados. Un mapeado tan limitado como los que se solían estilar en esta
época (aunque había honrosas excepciones) unido a una baja dificultad hubiera
dado lugar a juegos que se terminaran en apenas media hora, así que la enorme
dificultad de aquellos títulos (¿alguien se acuerda de Army Moves?) estaba más que justificada.
Una de las mayores
frustraciones de los usuarios de los ordenadores Sinclair (y en general de los
poseedores de ordenadores de 8 bits) fue que las grandes aventuras de Lucas
Arts nunca aparecieron para este tipo de máquinas, pero es que si lo analizamos
fríamente y pensamos en las limitaciones gráficas antes comentadas (tanto de resolución
como de paleta de colores) y que el sonido de los Spectrum era algo bastante
anecdótico, se puede comprender que la experiencia de juego hubiera quedado muy
limitada en el hipotético caso de que alguien hubiera conseguido meter The Secret of Monkey Island en una cinta
de cassette.
Sin embargo, al margen
de que el Spectrum técnicamente no podía con ciertos juegos, sí que tuvo
géneros y títulos que despuntaron especialmente en esta máquina. En los
próximos párrafos vamos a tratar de aproximaros a algunos de estos grandes
títulos para que os hagáis una idea de cómo eran los videojuegos que se podían
encontrar en las tiendas hace dos décadas.
 
Algunos títulos inolvidables
A continuación vamos a
repasar muy por encima una serie de juegos que por unos motivos u otros son
representativos de lo que el Spectrum nos ofreció en su época. El denominador
común de todos ellos es que implementaron elementos que han sido referencia o
inspiración para títulos actuales en muy diversas plataformas, demostrando que
el Spectrum fue una auténtica "escuela de programación" en el campo de los
videojuegos. Seguro que conoceréis (o al menos os sonarán) los títulos de
varios de ellos, pues se trata de juegos que marcaron época y han quedado
grabados en la memoria de mucha gente.
 
- La abadía del crimen: un
título español considerado por mucha gente como uno de los mejores videojuegos
de todos los tiempos. Inspirado en la novela de Humberto Eco "El nombre de la
rosa" nos pone en la piel de un monje encargado de investigar un misterioso
asesinato en una abadía.

 

 

ZX Spectrum
 

 

Tenía una dificultad
enorme y llegar a ver el final representaba una auténtica proeza, aunque una de
las cosas más destacadas de este título es la fiel recreación de la vida en una
abadía, pues teníamos nuestros horarios de comidas, misas, descanso… A nuestro
cargo teníamos un pequeño aprendiz que en el transcurso de la aventura se
convertiría en alguien imprescindible para el éxito de la misma.

 

 

ZX Spectrum

 

 

La abadía del crimen fue
seguramente el videojuego más ambicioso de los que se crearon dentro de
nuestras fronteras. Obra de Paco Menéndez (tristemente fallecido en 1999) y Juan Delcán,
marcó un antes y un después en la creación de videojuegos en España y demostró
que podíamos ser toda una potencia a nivel mundial a la hora de crear software
para los ordenadores de la época. La importancia de este título radica en que
es mucho más que un videojuego muy trabajado, pues se convirtió en una de las
aventuras más intensas, misteriosas y absorbentes que jamás se han programado
hasta nuestros días. Resulta curioso que tras programar una obra como esta, Paco Menéndez se retirara desencantado de la programación de videojuegos debido a la excesiva comercialización del mercado para centrarse exclusivamente en sus estudios de telecomunicaciones.

 

 

ZX Spectrum

 

 

 
- The Great Scape:
videojuego inspirado en la famosa película "la gran escapada" y en el que
debemos huir de un campo de concentración nazi. Realizado casi por completo en
blanco y negro ofrecía una gran libertad de acción y múltiples posibilidades de
evasión (a través de objetos que nos mandaba la
Cruz Roja, disfrazándonos de soldado,
consiguiendo documentación falsa, a través de túneles…). Destaca de sobremanera
el ambiento opresivo que creaban los altos muros del campo, sus guardias y sus
perros que no dudaban en dar la alarma si nos salíamos de las zonas permitidas.

 

 

ZX Spectrum

 

 

ZX Spectrum

 

 

Los que jugamos con él
nunca olvidaremos la sensación que nos producía ver que tras varios intentos
fallidos de escapada nuestra moral (representada por una bandera en la parte
izquierda de la pantalla) estaba tan baja que perdíamos el control sobre el
personaje y se convertía en un recluso más abandonado a su suerte en el campo
de concentración.

 

 

ZX Spectrum

 

ZX Spectrum
 
- Hormigas: también
conocido como Ant Attack. Su acción
transcurría en una ciudad llena de hormigas gigantes y que estaba recreada
completamente en tres dimensiones a través de una vista isométrica que podíamos
cambiar entre cuatro puntos de vista. Armados con veinte bombas nuestro
objetivo era rescatar a las personas que estaban prisioneras dentro de los
muros de la ciudad.

 

 

ZX Spectrum
 

 

Era realmente
divertido intentar explorar los rincones más escondidos de la ciudad porque a
veces encontrabas construcciones de lo más extrañas (como una especie de
pirámide en la que podías entrar dentro) sin olvidar el detalle curioso del
juego que consistía en que al comenzar debíamos elegir si queríamos jugar
siendo chico o chica.

 

 

ZX Spectrum

 

ZX Spectrum
 
- Football manager: puede
que sea el padre de todos simuladores de presidente de club de fútbol;
antecesor de los PC-Futbol, Manager de Liga y similares. Basado
completamente en un interface de texto en el que a través del teclado debíamos
elegir alineaciones, fichar jugadores, configurar tácticas… todo ello para
asistir a un partido que consistía en mostrarnos las mejores jugadas en una y
otra portería sin posibilidad de tocar nada, puesto que la victoria o derrota
dependía exclusivamente de lo que hubiéramos hecho en los despachos durante la
semana.
Una muestra de que se
puede hacer un juego tremendamente adictivo y divertido sin grandes alardes
técnicos. Football manager es tan
importante en la historia de los videojuegos que es un punto de referencia destacado
para todos los simuladores de manager de fútbol actuales.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Ratas del desierto: antecesor
de los juegos de estrategia actuales. Nos pone en el papel de un general en
medio de un conflicto entre ejércitos y de nosotros dependen las decisiones que
se tomen sobre el terreno. Una simulación de gran complejidad para la época
que, aunque no es comparable a los juegos de hoy en día, sí que sentó muchos
pilares que siguen vigentes en este tipo de títulos.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Shadow of the Beast: fue
posiblemente el juego para Spectrum con mejores gráficos que se hizo jamás (al
menos la prensa siempre lo alabó en este aspecto). Una historia sencilla a la
par que oscura, un personaje carismático y unos paisajes apocalípticos para un
videojuego que creó escuela y llevó un poco más al límite las capacidades
técnicas de la máquina.

 

 

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- La diosa de Cozumel:
desarrollado por AD (Aventuras Dinamic) y por tanto juego 100% español. Uno de
los más grandes representantes de las llamadas "aventuras conversacionales" que
se basaban casi por completo en descripciones textuales de nuestra situación
para a continuación introducir una serie de comandos a través del teclado.
Antes de la aparición del interface SCUMM por parte de Lucas Arts casi todas
las aventuras se basaban en este tipo de sistema de interacción con el usuario,
y eso llevaba a los programadores a tener que ser auténticos escritores a la
hora de narrar al jugador dónde estaban y qué tenían delante de ellos, pues la
escena que (no siempre) acompañaba al texto solía ser meramente ornamental.

 

 

ZX Spectrum
 

 

Aventuras Dinamic realizó
muchos títulos de gran éxito en nuestro país como Jabato, Los templos Sagrados
(continuación de La Diosa de Cozumel), La
Aventura Original
o Los
Pájaros de Bangkok
. En el extranjero una de las más conocidas aventuras de
este tipo es The Hobbit.

 

 

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ZX Spectrum
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- School daze: el sueño de
todo niño de aquella época era poder vivir una aventura como la que nos ofrecía
este juego: ser el "chico malo" del colegio y dedicarnos a hacer la vida
imposible a todos nuestros compañeros. Podíamos usar un tirachinas, poner
zancadillas, escribir en la pizarra… pero todo eso sin que nos descubrieran los
profesores y acabáramos expulsados de la escuela. Tuvo una continuación llamada
Back to School que planteando una
idea muy similar alcanzó un gran éxito en toda Europa.

 

 

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- Batman: The Movie: una de
las más grandes producciones de la época. Un videojuego con contó con la
licencia oficial de una de las películas más taquilleras del momento y que fue
anunciada a bombo y platillo incluso en medios no especializados (toda una
novedad en aquella época). Claro, eso no podía permitírselo un estudio cualquiera,
y es que era la poderosa OCEAN la que estaba detrás de este título.
Afortunadamente el juego cumplió con las expectativas de calidad que se le habían
supuesto, cosa extraña en los videojuegos basados en películas incluso a día de
hoy.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Match day: posiblemente
el juego de fútbol por excelencia. Programado por John Ritman se convirtió
rápidamente en una leyenda pese a sus gráficos simplones y su escaso colorido.
A la hora de jugar unos partidos en casa con unos amigos no tenía rival.

 

 

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- Where time stood still:
otra de las grandes producciones de OCEAN y que en esta ocasión nos situaba en
un lugar donde el tiempo no había transcurrido desde la época de los
dinosaurios. Nuestro objetivo era escapar con vida y para ello contábamos con
un grupo de tres personajes que debíamos mantener en buenas condiciones. Los
cambios noche / día eran realmente importantes, pues por la noche perdíamos más
energía al caminar y los enemigos eran más numerosos y más fuertes. El "motor
gráfico" es el mismo que emplea The Great
Scape
con su perspectiva isométrica y la monocromía predominante en los
escenarios.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Manic miner: un claro
exponente de cierto género que se popularizó enormemente con el Spectrum: "los
juegos tipo Manic Miner", que
consistían en un personaje que debía atravesar multitud de pantallas en las que
había circulando multitud de elementos móviles y cuyo contacto con ellos
suponía la pérdida inmediata de una vida. Otros títulos de corte similar fueron
Phantomas, Abu Simbel Profanation o Jet
Set Willy
.

 

 

ZX Spectrum

 

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- Castle master: aventura
medieval en un entorno tridimensional "real" formado por polígonos sin ningún
tipo de textura ni efectos. Este tipo de juegos (había alguno más como Driler o Hard Driving) solían ir a una velocidad bajísima y era realmente
complicado controlarlos, pero la experiencia de sentirse inmerso en aquellos
parajes virtuales compensaba de sobra todo lo demás.

 

 

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- Golden axe: el clásico
por excelencia de las recreativas también fue conversionado a Spectrum para
alegría de sus fans. La conversión no era ni mucho menos calcada del arcade
original, pero al menos la esencia del juego quedó intacta. Seguíamos pudiendo
elegir entre los tres personajes (el guerrero, la amazona y el enano) y también
estaban presentes las magias, los dragones y los esqueletos enemigos.

 

 

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- Lemmings: uno de los
últimos juegos que aparecieron para Spectrum. Conversión directa del juego que
por aquella época hacía furor en los ordenadores de 16 bits era complicado de
controlar por la ausencia de ratón en los modelos de Sinclair además de que
contaba con menos niveles que la versión original debido a las limitaciones de
memoria. Gráficamente dejaba bastante que desear por ser casi todos los
escenarios y personajes monocromáticos pero la jugabilidad era elevada de todos
modos.

 

 

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- Match point: uno de los
grandes mitos del Spectrum; un juego de tenis de gráficos muy simples pero que
tenía una adicción tremenda. Vendió muchísimas unidades y es unas de las
estrellas de las colecciones de muchos "spectrumaníacos", pues representa la
filosofía de los juegos de esta máquina: gráficos sencillos pero mucha
diversión.

 

 

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- Green beret: otra
conversión directa de las recreativas de la época, sólo que esta vez muy bien
realizada y que, salvando las limitaciones técnicas del Spectrum, trasladaba
toda la acción del arcade original. Hay un aspecto curioso de este juego, y es
que el título original es Rush'n attack
(rapidez y ataque), pero en esta versión se cambió por Green Beret (boina verde) debido a que el nombre original se
parecía demasiado a la expresión "russian attack" (ataque ruso) y por aquella época en la que estábamos en plena guerra
fría no andaba la situación política como para andar haciendo bromas sobre las
relaciones entre los americanos y los rusos.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- SimCity: el popular simulador de
alcalde también tuvo una versión para Spectrum que no tenía nada que envidiar a
la de PC exceptuando el uso del ratón, haciendo que fuera más lenta de manejar.
No obstante, el juego proporcionaba una enorme diversión y aunque su aspecto
gráfico en general era pobre, no hacía falta mucho más a la hora de dirigir una
ciudad.

 

 

ZX Spectrum

 

 

Las premisas básicas de las diferentes zonas de
construcción, el uso de la excavadora para allanar el terreno, los desastres y
muchas otras cosas son originales de éste título y se han mantenido a lo largo
de los numerosos SimCity que llegan
hasta nuestros días.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Mortadelo y Filemón: adaptación de
los comics de Franciso Ibáñez sobre la famosa pareja de detectives. Tuvo un
paso discreto en su primera entrega por nuestro país, pero su continuación años
más tarde tuvo bastante renombre entre publicaciones y aficionados al Spectrum.
El juego básicamente nos ponía en el papel de Mortadelo y Filemón en medio de
una ciudad para resolver un enigmático caso y en nuestras manos recaían todas
las posibilidades de los personajes. Podíamos hacer cosas tan dispares como
apostar en un caracolódromo, disfrazarnos, recorrer las alcantarillas,
desactivar bombas, comer en un restaurante chino o comprar en la ferretería.

 

 

ZX Spectrum

 

ZX Spectrum
 
- Operation Wolf: otro clásico de los
arcades que fue versionado para la máquina de 8 bits. La recreativa original
contaba con una pistola con la que disparábamos directamente a la pantalla;
mientras que en el Spectrum podíamos manejar torpemente un cursor en pantalla
mediante el teclado o bien podíamos emplear la pistola óptica que había
disponible (y que se conectaba en el puerto de joystick) para lograr una
experiencia de juego muy similar a la de la recreativa original.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Knight lore: otro de los iconos del
Spectrum y uno de los más grandes títulos de Ultimate Play the Game (ahora
conocida como RARE). Un videojuego mezcla de plataformas y aventura que nos
hacía recorrer múltiples estancias conectadas entre si y recreadas en perspectiva
isométrica. El paso del día a la noche cobraba especial importancia, pues
nuestro personaje se convertía en hombre lobo variando por completo su
actividad en el juego. Hubo varios títulos con un "engine gráfico" similar a
éste (denominado "filmation") como Nightshade
o Alien 8.

 

 

ZX Spectrum

 

ZX Spectrum
 
- Hyper sports: mientras en la
videoconsola NES y en recreativas arrasaba el juego de deportes Track & Field, Imagine / Konami creó
esta secuela para Spectrum con muchas similitudes con respecto al original pero
con más pruebas. No hay ningún estudio que nos diga la cantidad de joysticks
destrozados intentando superar las pruebas de Hyper sports, pero teniendo en cuenta la tremenda adicción de este
juego a la hora de tratar de superar nuestras marcas y que casi todas sus
pruebas consisten en mover el joystick frenéticamente de lado a lado podemos
hacernos una ligera idea.

 

 

ZX Spectrum

 

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- Fernando Martín: Basket Master:
uno de los primeros programas de los hermanos Ruiz bajo el sello de Dinamic y
todo un éxito en Europa. Fue número uno de ventas en España durante varios
meses consecutivos y es uno de los juegos que enseguida vienen a la cabeza
cuando se habla de "la época dorada del software español", la cual comprende
aproximadamente el periodo de tiempo entre 1984 y 1990.
El juego consistía en
un partido de baloncesto de uno contra uno que contaba con repeticiones de las
canastas y un público que animaba sin parar. Su adicción era tremenda y contó
con la imagen de Fernando Martín (primer baloncestista español en jugar en la NBA) para que tuviera renombre
más allá de nuestras fronteras, objetivo que se consiguió con creces.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Goody: un juego de lo más
"madrileño", pues encarnábamos a un ladrón que intenta robar el Banco de
España. Teníamos un amplio inventario para atravesar todos los escenarios del
juego, que consistían en lugares típicos de Madrid como las estaciones de metro
de Ópera, el Retiro, el zoo, edificios en obras… Su dificultad era altísima porque
además de toda la complejidad que conllevaba el atravesar los escenarios,
teníamos que recuperar quince cilindros que conformaban la combinación de la
caja fuerte y abrirla para poder ver el final del juego.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Hard driving: un juego de
conducción en tres dimensiones en un entorno poligonal que trataba de recrear
una pista llena de saltos y acrobacias. Basado en una famosa recreativa de
aquellos años, no consigue ni de lejos la calidad de esta, pero nos da una idea
del nivel de abstracción al que debían someterse algunos usuarios a la hora de
enfrentarse a ciertas conversiones de máquinas más potentes. Era un juego
tremendamente divertido, pero su lentitud a la hora de mover el entorno
poligonal lo convertía en todo un reto a la hora de afrontar cualquier
obstáculo en la pista.

 

 

ZX Spectrum

 

ZX Spectrum
 
- Rainbow islands: hace
poco ha salido un remake de este título para Nintendo DS empleando todos los
elementos que le hicieron famoso en la década de los ochenta. La idea es ir
recorriendo pantallas mediante unos arcos de colores que el protagonista del
título es capaz de lanzar y utilizar a modo de puente. Por supuesto no faltará
una abundante ración de enemigos dispuestos a entorpecer nuestros avances. Fue
todo un éxito de ventas y se convirtió en una de las estrellas del catálogo de
la máquina.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- F-16 combat pilot: los
simuladores aéreos también tuvieron cabida en el Spectrum, y éste es uno de los
más conocidos entre los aficionados. Aunque no tiene la complejidad de acciones
y el realismo de los simuladores actuales, toda la instrumentación del avión
estaba ahí y los usuarios formaban auténticas batallas aéreas pese a sus
sencillísimos gráficos (apenas vemos la línea del horizonte mientras que los
enemigos son poco más que un cuadrado en pantalla) y su casi nulo sonido (un
par de "beeps" recreaban una ráfaga de metralleta).

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Fred: juego simple hasta
decir basta y de una adicción brutal. Nuestro papel consistía en explorar el
interior de una pirámide hasta encontrar la salida mientras tratábamos de
apoderarnos de los tesoros que había en ella. Disponíamos de una sencilla
pistola que lo único que conseguía es que los diversos enemigos que había por
allí (momias, fantasmas, erizos…) dieran media vuelta temporalmente y la
estructura de la pirámide era absolutamente laberíntica y cambiante en cada
partida. Llegar a ver el cielo estrellado de Egipto era todo un triunfo.

 

 

ZX Spectrum
 

 

Los que pasamos horas
tratando de salir de la pirámide jamás podremos olvidar los míticos sonidos de
este título: "puic, puic,
titutitutitutituti, puic, puic…"
.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Athena: el rey de los arcades
durante una temporada también tuvo su correspondiente versión para Spectrum. En
ella adoptábamos el papel de una princesa que debía atravesar una serie de
mundos ambientados de muy diversa manera (el mundo del bosque, el mundo del
cielo…) con un "final boss" al término de cada zona y así progresivamente
llegar hasta el enemigo final del juego. Es el clásico ejemplo de mapeado
escaso pero con una gran dificultad.

 

 

ZX Spectrum

 

ZX Spectrum
 
- Arkanoid: otro género muy
popular en esta época fueron los denominados "machacaladrillos", siendo este Arkanoid el más conocido de todos (y
dicho sea de paso el que inauguró dicho género). Su mecánica era tan simple
como hacer rebotar una pelota contra un muro de ladrillos, los cuales iban
desapareciendo a medida que impactábamos contra ellos. Como venía siendo
habitual en el Spectrum, las ideas más sencillas son las que más éxito acababan
cosechando con el paso del tiempo.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Freddy Hardest:
videojuego realizado por Dinamic y cuya principal característica es que fue el primer
"FX Doble Carga" que presentó la compañía. Esto consistía en que en una cara de
la cinta estaba grabada la primera parte del juego y en la otra la segunda; dos
ambientaciones completamente diferentes que daban lugar a dos juegos
completamente independientes (aunque para poder empezar la segunda parte te
pedía la clave que te daban al finalizar la primera).
Tuvo una continuación
en los últimos meses de vida del Spectrum llamada Freddy Hardest en Manhattan Sur, pero apenas tuvo repercusión
porque pecaba de una falta de calidad que no lo hacía un digno sucesor del
original.

 

 

ZX Spectrum

 

ZX Spectrum
 
- R-type: los aficionados a
los juegos de naves consideraban a este título como uno de los más complicados
que se habían programado nunca. Montones de enemigos en pantalla, disparos
desde todos los ángulos y unos "final bosses" realmente duros. Es un género que
se prodigó mucho en todos los sistemas y desde luego el Spectrum no se quedó
sin su correspondiente ración.

 

 

ZX Spectrum
 

 

Muchos de los juegos "de
naves" más actuales (como Ikaruga de
Dramcast o los nuevos R-Type de PS2) emplean
los conceptos que esta primera entrega implementó como los power-ups que nos
otorgaban al eliminar un grupo completo de naves enemigas.

 

 

ZX Spectrum

 

 

 
- Night shift: uno de los
pocos juegos de Lucasfilm Games (posteriormente llamada Lucas Arts) que
apareció para máquinas de 8 bits. No tenía nada que ver con las conocidísmas
aventuras gráficas de la compañía, sino que en Night Shift éramos un trabajador del turno de noche de una fábrica
de juguetes de Lucasfilm y debíamos cuidar de que todo funcionara correctamente
y la producción de muñecos (las caricaturas de los personajes de "La Guerra de las Galaxias" son
realmente graciosas) alcanzara los mínimos exigidos en cada uno de sus treinta
niveles.

 

 

ZX Spectrum
 

 

La dificultad de este
título era muy elevada porque a medida que avanzábamos en el juego se nos iban
descubriendo partes de la fábrica que antes estaban ocultas y que por lo tanto
representan nuevos retos para el jugador. Del mismo modo nadie que lo haya
tenido en sus manos puede olvidar la increíble presentación de este juego, con
caja grande de cartón, manual encuadernado en papel de gran calidad y muchos
detalles realmente ocurrentes.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Yie ar kung fu: el origen
de los juegos de lucha con un marcador de energía por contrincante en la parte
superior de la pantalla no es, como mucha gente cree, Street Fighter II sino este título ambientado en China y que nos
enfrentaba pantalla tras pantalla con una serie de luchadores a cada cual más
difícil y con características especiales. Destacaba la gran variedad de
movimientos y golpes con los que contábamos y que conseguían que el juego fuera
todo un reto para los jugadores.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Thunderblade: uno de los
juegos más conocidos de U.S. Gold (famosa desarrolladora de aquellos años) que
nos sitúa en un combate de helicópteros sobre todo tipo de entornos (ciudades,
bosques, portaaviones…). Es conversión de una recreativa que todo salón que se
preciase debía tener entre su colección por aquellos años, de modo que fue todo
un éxito de ventas y de crítica pese a que sus gráficos distaban bastante del
arcade original.

 

 

ZX Spectrum

 

 
- Hero quest: versión para
ordenadores de aquel mítico juego de rol en tablero y que llevaba hasta el
Spectrum la filosofía del mismo con gran realismo. Podían jugar hasta cuatro
jugadores y el ordenador era el que hacía siempre el papel del malvado Morcar. Fue
un gran éxito gracias a la popularidad del juego de mesa, pues el rol no fue un
género que se prodigara demasiado en aquella época, y mucho menos en el
Spectrum.

 

 

ZX Spectrum

 

ZX Spectrum
 
- Commando: otro juego legendario
de las recreativas versionado para los ordenadores de 8 bits. En este caso la conversión
doméstica fue bastante digna y mantuvo unas cotas de adicción muy altas. No
estaba el famoso helicóptero de la recreativa que nos dejaba en tierra al
principio de cada misión, pero el resto de elementos (incluida la elevada
dificultad) permanecieron intactos.

 

 

ZX Spectrum

 

 
Las compañías españolas y el Spectrum
España fue cuna de
grandes videojuegos para Spectrum, llegando a ser el segundo país más
importante de producción de software de entretenimiento a nivel mundial
solamente superado por el Reino Unido. Ya hemos hablado de algunos de estos
juegos en el repaso que acabamos de dar a algunos títulos que han hecho
historia en este ordenador, pero queríamos añadir un pequeño apartado dedicado
exclusivamente a esas compañías de nuestro país que nos regalaron innumerables
títulos de excelente calidad.
La más conocida de
todas esas compañías nacionales probablemente sea Dinamic. Su trayectoria
fue realmente brillante de principio a fin (Dinamic como tal existió desde 1984
hasta 1995) y en su catálogo figuran algunos de los mayores éxitos incluso
fuera de nuestras fronteras. Parte de ese éxito se debe también a que el
conocido dibujante Alfonso Azpiri fue el encargado de dibujar muchas de las
portadas de aquellos videojuegos, y sólo con ver las carátulas de Phantis, Turbo Girl, Game Over o Hundra los jugones se lanzaban en masa a
comprarlos.

 

 

ZX Spectrum

 

Del mismo modo, títulos
legendarios como Saimazoom, Balibaba, Army Moves, Camelot Warrior,
Michel Futbol Master, Don Quijote, AMC, Capitán Trueno, Phantomas, Simulador Profesional de Tenis o West Bank no necesitaron reclamo alguno en su portada y sólo por la
altísima calidad que tenían se vendieron muy bien a lo largo y ancho de nuestro
país demostrando que Dinamic era una compañía que sabía hacer las cosas de un
modo muy profesional pese a la juventud de prácticamente todos sus integrantes.

 

 

ZX Spectrum
 

 

Dinamic fue muy grande
y fue la única compañía que se adaptó medianamente bien cuando los ordenadores
de 8 bits entraron en declive y las máquinas de 16 bits (principalmente el PC,
pero también el Atari y el Amiga) coparon el mercado de ordenadores domésticos.
Sin embargo no estuvo sola, porque de hecho en los años 80 surgieron muchas
empresas dedicadas a desarrollar software para nuestro querido Spectrum y
algunas de ellas llegaron a hacerlo realmente bien. Veamos algunos de esos
casos:
Topo
Soft
fue otra gran compañía con muchos recursos y un
talento innegable por parte de muchos de sus integrantes: juegos como Spirits (primer videojuego de Topo Soft
como compañía), Desperado, Mad Mix Game, Emilio Butragueño, Score 3020,
Tuareg o Lorna (su último título) dejaron el listón muy alto y batieron
records de ventas en nuestro país, cosechando incluso algún éxito en parte del
continente europeo hasta que la compañía se disolvió allá por el año 1990.
Opera
Soft
tampoco se quedaba atrás. Desarrollaron juegos tan
divertidos como Goody, Mot o Angel Nieto Pole 500cc, pero su éxito más sonado fue el famosísimo La Abadía del Crimen del que hemos
hablando anteriormente. Cuando Opera se disolvió en el fatídico 1990 algunos de
sus trabajadores comenzaros sus propios proyectos, siendo el más conocido Gonzalo
Suarez, creador de la saga Commandos
de Pyro Studios.
Zigurat, antes conocida como Indescomp
(compañía creadora de Fred, uno de
los primeros juegos en ser desarrollados en nuestro país) no tuvo un papel tan
relevante como las compañías más conocidas, pero su buen hacer quedó patente en
juegos como Sir Fred, Carlos Sainz o El Misterio del Nilo. Inicialmente Paco Menéndez (famoso por ser
uno de los dos programadores de La Abadía del Crimen) formaba parte del equipo
creador de Fred y del posterior Sir Fred, pero ciertas desavenencias con
la política de la empresa le llevaron a recaer finalmente en Opera Soft.
 
 
Aquí termina el
vistazo que hemos echado a los juegos disponibles para los diferentes modelos
de Spectrum y algunas de las compañías más importantes que los programaron.
Tras esto sólo nos queda repasar la importante labor que realizó en nuestro
país la revista Microhobby, la situación actual del Spectrum y un comentario
personal sobre lo que esta máquina significó en la infancia de muchos de nosotros.
Sin más nos despedimos de vosotros hasta la última entrega de este especial
sobre el ZX Spectrum.
 
Continúa en Retro-homenaje: ZX Spectrum (3ª parte)