Retro-homenaje: ZX Spectrum (2ª parte)
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| Continuamos nuestro reportaje repasando el software del Spectrum a través de ciertos títulos emblemáticos y algunas de las compañías que más apoyo dieron a este ordenador, centrándonos especialmente en el gran trabajo que se hizo en nuestro país. |
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| Continuación de Retro-homenaje: ZX Spectrum (1ª parte) |
| El Spectrum y su software |
| El ZX Spectrum y sus posteriores versiones fueron máquinas muy prolíficas en cuanto a número de títulos de software disponibles. Un total de aproximadamente 14000 juegos y programas fueron puestos a la venta durante toda la vida de estas máquinas, y aunque lo que más se programó fueron videojuegos de muy diversos géneros, hubo programas "serios" con bastante renombre en aquella época: compiladores de varios lenguajes de programación, bases de datos (como VU-File), procesadores de textos (Tasword II), hojas de cálculo (VU-Calc), herramientas para análisis de circuitos eléctricos, programas de CAD en tres dimensiones… |
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| En el campo de los videojuegos para Spectrum (que es lo que a nosotros más nos interesa en este artículo) se dio un curioso fenómeno: la popularización de los programadores freelance. Estos programadores no están contratados permanentemente por empresa alguna, sino que desarrollan sus juegos y luego van compañía por compañía presentándolos con la esperanza de que alguna se lo compre o bien ofrecen sus servicios a aquellas compañías que les encarguen algo, quedando "libres" de nuevo a la finalización del trabajo. Es algo que hoy en día es habitual en el mundo de los fotógrafos, pero para nada en el de los programadores de videojuegos. |
| Uno de lo más claros exponentes de ese estilo de trabajo fue John Ritman, un freelance británico que programó joyas del entretenimiento como Head Over Hells o Match Day II. Ritman fue un personaje popular en aquellos años porque sus juegos se convirtieron en verdaderas obras de culto por parte de toda la comunidad jugona y las compañías pugnaban por ver quién se quedaba con los derechos de cada nuevo videojuego que sacaba a la luz. |
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| La figura del programador independiente, que trabaja por cuenta propia o que incluso no se dedica en exclusiva a ello tiene otro icono (o más bien dos, y esta vez en España) en los hermanos Victor y Nacho Ruíz: dos adolescentes que programaron juegos como Balibaba o Basket Master empleando sus ratos libres en casa. Poco tiempo después los hermanos Ruiz fundaban Dinamic (que en los tiempos del PC-Futbol para ordenadores compatibles pasó a llamarse Dinamic Multimedia, aunque ya sin la presencia de los hermanos Ruíz, y que hace relativamente poco tiempo se disolvió). |
| Por supuesto también estaban las grandes compañías internacionales como Ocean (la más poderosa de aquella época y que tenía casi todas las licencias de las películas de éxito del momento), U.S. Gold, Akklaim, Firebird o Psignosis. Eran grandes para aquella época en la que los videojuegos todavía eran algo minoritario (y es que estamos hablando de hace casi veinte años) porque ahora cualquier pequeño estudio desarrollador tiene más personal y mucho más presupuesto que cualquiera de los de antes por muy importante que fuera. |
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| Antes de continuar debemos destacar que prácticamente todo el software disponible para Spectrum estaba disponible en formato cassette; un formato que hoy en día sorprenderá a más de uno pero que en los años 80 lo utilizaban prácticamente todos los ordenadores de 8 bits de la época. Desde luego que era un formato frágil, lento (había juegos como Night Shift cuya carga duraba del orden de 20 minutos) y muy propenso a dar errores si no teníamos mucho cuidado con él; pero aun así se extendió muchísimo tanto como medio para almacenar videojuegos como para grabar nuestros propios programas. En aquella época sí que se hacía necesaria una "copia de seguridad", cosa que podía hacerse simplemente con uno de aquellos armatostes llamados "radiocassette de doble pletina" y que contribuyó a que la piratería en estos formatos fuera elevadísima, pues en una cinta de 90 minutos cabía una auténtica recopilación de videojuegos. |
| Sinclair sacó un nuevo formato consistente en un cartucho (al estilo de las videoconsolas de la época) llamado Microdrive que se podía conectar a la parte trasera del Spectrum y así tener un soporte para los programas más rápido y fiable, pero al final sólo se empleó minoritariamente en aplicaciones de gestión y similares ya que el coste por cartucho era bastante más alto (del orden de 10 veces más) que su equivalente en cinta de cassette. |
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| Otro método realmente curioso de distribución de software fue la emisión de programas informáticos a través de la radio: puesto que al fin y al cabo lo que había grabado en las cintas de Spectrum era sonido que el ordenador traducía a lenguaje binario, lo que se hacía era emitir dicho sonido a través de la radio para que la gente lo grabara en una cinta y lo cargara posteriormente en su ordenador. En España había un programa de emisión semanal en la cadena COPE llamado "De Chip a Chip" (y posteriormente "Sábado Chip") que alguna vez empleó este método. |
| Los videojuegos para los primeros modelos de Spectrum empleaban como máximo 48 KB de RAM por las limitaciones de la propia máquina, de tal modo que cuando surgieron los modelos de 128 KB hubo que mantener una compatibilidad con estos juegos, lo cual no supuso problema alguno a excepción de ciertos títulos que se negaban a funcionar en el ZX Spectrum +3 y sus derivados (+2A y +2B). El más famoso ejemplo de incompatibilidad con las últimas máquinas fue Arkanoid: una especie de frontón espacial en el que teníamos que destrozar una serie de filas de ladrillos coloreados y que causó furor a finales de los 80. |
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| El catálogo de esta máquina fue demoledor: aparte de la gran cantidad de títulos (cerca de 14000 como hemos comentado antes) aparecieron muchos juegos que se hicieron un hueco en la historia del software de entretenimiento y sentaron bases que siguen vigentes hoy en día a la hora de plantear un nuevo proyecto. Del mismo modo grandes programadores de la actualidad dieron sus primeros pasos con un Spectrum, y ese es el caso de gente como David Perry (de Shiny Entertainment), los hermanos Stamper (fundadores de Ultimate Play the Game; ahora conocida como RARE) o Sid Meier (que programó el legendario Silent Service) entre otros. |
| Uno de los mayores retos que planteaba el programar un videojuego para Spectrum eran las limitaciones técnicas que la máquina presentaba. Si incluso los 128 KB de RAM de los modelos más avanzados se quedaban cortos para meter en ellos grandes juegos, no imaginemos entonces los calvarios que tenían que pasar los programadores cuando sólo disponían de 48 KB para guardar en ellos todo el videojuego. Los 512 KB o en algunos casos el MB de RAM con el que contaban los PCs de la época parecían infinitos en comparación con los recursos con los que contaban los programadores de Spectrum, y es que ese es uno de los motivos por lo que ciertos juegos para máquinas de 16 bits jamás fueron portados a Spectrum (y algunas adaptaciones fueron tan penosas que hubiera sido mejor que jamás vieran la luz). |
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| Estar tan técnicamente limitados hizo que los programadores se esforzaran en crear historias con unos guiones muy trabajados de tal modo que consiguieran meter en situación al jugador. Del mismo modo, al tener unas capacidades de memoria y almacenamiento de datos tan estrictas no era posible crear mapeados demasiado extensos, así que se solía optar por la solución de incrementar enormemente la dificultad general del juego, dando lugar a verdaderos retos para los jugadores más experimentados. Un mapeado tan limitado como los que se solían estilar en esta época (aunque había honrosas excepciones) unido a una baja dificultad hubiera dado lugar a juegos que se terminaran en apenas media hora, así que la enorme dificultad de aquellos títulos (¿alguien se acuerda de Army Moves?) estaba más que justificada. |
| Una de las mayores frustraciones de los usuarios de los ordenadores Sinclair (y en general de los poseedores de ordenadores de 8 bits) fue que las grandes aventuras de Lucas Arts nunca aparecieron para este tipo de máquinas, pero es que si lo analizamos fríamente y pensamos en las limitaciones gráficas antes comentadas (tanto de resolución como de paleta de colores) y que el sonido de los Spectrum era algo bastante anecdótico, se puede comprender que la experiencia de juego hubiera quedado muy limitada en el hipotético caso de que alguien hubiera conseguido meter The Secret of Monkey Island en una cinta de cassette. |
| Sin embargo, al margen de que el Spectrum técnicamente no podía con ciertos juegos, sí que tuvo géneros y títulos que despuntaron especialmente en esta máquina. En los próximos párrafos vamos a tratar de aproximaros a algunos de estos grandes títulos para que os hagáis una idea de cómo eran los videojuegos que se podían encontrar en las tiendas hace dos décadas. |
| Algunos títulos inolvidables |
| A continuación vamos a repasar muy por encima una serie de juegos que por unos motivos u otros son representativos de lo que el Spectrum nos ofreció en su época. El denominador común de todos ellos es que implementaron elementos que han sido referencia o inspiración para títulos actuales en muy diversas plataformas, demostrando que el Spectrum fue una auténtica "escuela de programación" en el campo de los videojuegos. Seguro que conoceréis (o al menos os sonarán) los títulos de varios de ellos, pues se trata de juegos que marcaron época y han quedado grabados en la memoria de mucha gente. |
| - La abadía del crimen: un título español considerado por mucha gente como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Inspirado en la novela de Humberto Eco "El nombre de la rosa" nos pone en la piel de un monje encargado de investigar un misterioso asesinato en una abadía. |
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| Tenía una dificultad enorme y llegar a ver el final representaba una auténtica proeza, aunque una de las cosas más destacadas de este título es la fiel recreación de la vida en una abadía, pues teníamos nuestros horarios de comidas, misas, descanso… A nuestro cargo teníamos un pequeño aprendiz que en el transcurso de la aventura se convertiría en alguien imprescindible para el éxito de la misma. |
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| La abadía del crimen fue seguramente el videojuego más ambicioso de los que se crearon dentro de nuestras fronteras. Obra de Paco Menéndez (tristemente fallecido en 1999) y Juan Delcán, marcó un antes y un después en la creación de videojuegos en España y demostró que podíamos ser toda una potencia a nivel mundial a la hora de crear software para los ordenadores de la época. La importancia de este título radica en que es mucho más que un videojuego muy trabajado, pues se convirtió en una de las aventuras más intensas, misteriosas y absorbentes que jamás se han programado hasta nuestros días. Resulta curioso que tras programar una obra como esta, Paco Menéndez se retirara desencantado de la programación de videojuegos debido a la excesiva comercialización del mercado para centrarse exclusivamente en sus estudios de telecomunicaciones. |
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| - The Great Scape: videojuego inspirado en la famosa película "la gran escapada" y en el que debemos huir de un campo de concentración nazi. Realizado casi por completo en blanco y negro ofrecía una gran libertad de acción y múltiples posibilidades de evasión (a través de objetos que nos mandaba la Cruz Roja, disfrazándonos de soldado, consiguiendo documentación falsa, a través de túneles…). Destaca de sobremanera el ambiento opresivo que creaban los altos muros del campo, sus guardias y sus perros que no dudaban en dar la alarma si nos salíamos de las zonas permitidas. |
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| Los que jugamos con él nunca olvidaremos la sensación que nos producía ver que tras varios intentos fallidos de escapada nuestra moral (representada por una bandera en la parte izquierda de la pantalla) estaba tan baja que perdíamos el control sobre el personaje y se convertía en un recluso más abandonado a su suerte en el campo de concentración. |
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| - Hormigas: también conocido como Ant Attack. Su acción transcurría en una ciudad llena de hormigas gigantes y que estaba recreada completamente en tres dimensiones a través de una vista isométrica que podíamos cambiar entre cuatro puntos de vista. Armados con veinte bombas nuestro objetivo era rescatar a las personas que estaban prisioneras dentro de los muros de la ciudad. |
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| Era realmente divertido intentar explorar los rincones más escondidos de la ciudad porque a veces encontrabas construcciones de lo más extrañas (como una especie de pirámide en la que podías entrar dentro) sin olvidar el detalle curioso del juego que consistía en que al comenzar debíamos elegir si queríamos jugar siendo chico o chica. |
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| - Football manager: puede que sea el padre de todos simuladores de presidente de club de fútbol; antecesor de los PC-Futbol, Manager de Liga y similares. Basado completamente en un interface de texto en el que a través del teclado debíamos elegir alineaciones, fichar jugadores, configurar tácticas… todo ello para asistir a un partido que consistía en mostrarnos las mejores jugadas en una y otra portería sin posibilidad de tocar nada, puesto que la victoria o derrota dependía exclusivamente de lo que hubiéramos hecho en los despachos durante la semana. |
| Una muestra de que se puede hacer un juego tremendamente adictivo y divertido sin grandes alardes técnicos. Football manager es tan importante en la historia de los videojuegos que es un punto de referencia destacado para todos los simuladores de manager de fútbol actuales. |
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| - Ratas del desierto: antecesor de los juegos de estrategia actuales. Nos pone en el papel de un general en medio de un conflicto entre ejércitos y de nosotros dependen las decisiones que se tomen sobre el terreno. Una simulación de gran complejidad para la época que, aunque no es comparable a los juegos de hoy en día, sí que sentó muchos pilares que siguen vigentes en este tipo de títulos. |
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| - Shadow of the Beast: fue posiblemente el juego para Spectrum con mejores gráficos que se hizo jamás (al menos la prensa siempre lo alabó en este aspecto). Una historia sencilla a la par que oscura, un personaje carismático y unos paisajes apocalípticos para un videojuego que creó escuela y llevó un poco más al límite las capacidades técnicas de la máquina. |
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| - La diosa de Cozumel: desarrollado por AD (Aventuras Dinamic) y por tanto juego 100% español. Uno de los más grandes representantes de las llamadas "aventuras conversacionales" que se basaban casi por completo en descripciones textuales de nuestra situación para a continuación introducir una serie de comandos a través del teclado. Antes de la aparición del interface SCUMM por parte de Lucas Arts casi todas las aventuras se basaban en este tipo de sistema de interacción con el usuario, y eso llevaba a los programadores a tener que ser auténticos escritores a la hora de narrar al jugador dónde estaban y qué tenían delante de ellos, pues la escena que (no siempre) acompañaba al texto solía ser meramente ornamental. |
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| Aventuras Dinamic realizó muchos títulos de gran éxito en nuestro país como Jabato, Los templos Sagrados (continuación de La Diosa de Cozumel), La Aventura Original o Los Pájaros de Bangkok. En el extranjero una de las más conocidas aventuras de este tipo es The Hobbit. |
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| - School daze: el sueño de todo niño de aquella época era poder vivir una aventura como la que nos ofrecía este juego: ser el "chico malo" del colegio y dedicarnos a hacer la vida imposible a todos nuestros compañeros. Podíamos usar un tirachinas, poner zancadillas, escribir en la pizarra… pero todo eso sin que nos descubrieran los profesores y acabáramos expulsados de la escuela. Tuvo una continuación llamada Back to School que planteando una idea muy similar alcanzó un gran éxito en toda Europa. |
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| - Batman: The Movie: una de las más grandes producciones de la época. Un videojuego con contó con la licencia oficial de una de las películas más taquilleras del momento y que fue anunciada a bombo y platillo incluso en medios no especializados (toda una novedad en aquella época). Claro, eso no podía permitírselo un estudio cualquiera, y es que era la poderosa OCEAN la que estaba detrás de este título. Afortunadamente el juego cumplió con las expectativas de calidad que se le habían supuesto, cosa extraña en los videojuegos basados en películas incluso a día de hoy. |
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| - Match day: posiblemente el juego de fútbol por excelencia. Programado por John Ritman se convirtió rápidamente en una leyenda pese a sus gráficos simplones y su escaso colorido. A la hora de jugar unos partidos en casa con unos amigos no tenía rival. |
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| - Where time stood still: otra de las grandes producciones de OCEAN y que en esta ocasión nos situaba en un lugar donde el tiempo no había transcurrido desde la época de los dinosaurios. Nuestro objetivo era escapar con vida y para ello contábamos con un grupo de tres personajes que debíamos mantener en buenas condiciones. Los cambios noche / día eran realmente importantes, pues por la noche perdíamos más energía al caminar y los enemigos eran más numerosos y más fuertes. El "motor gráfico" es el mismo que emplea The Great Scape con su perspectiva isométrica y la monocromía predominante en los escenarios. |
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| - Manic miner: un claro exponente de cierto género que se popularizó enormemente con el Spectrum: "los juegos tipo Manic Miner", que consistían en un personaje que debía atravesar multitud de pantallas en las que había circulando multitud de elementos móviles y cuyo contacto con ellos suponía la pérdida inmediata de una vida. Otros títulos de corte similar fueron Phantomas, Abu Simbel Profanation o Jet Set Willy. |
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| - Castle master: aventura medieval en un entorno tridimensional "real" formado por polígonos sin ningún tipo de textura ni efectos. Este tipo de juegos (había alguno más como Driler o Hard Driving) solían ir a una velocidad bajísima y era realmente complicado controlarlos, pero la experiencia de sentirse inmerso en aquellos parajes virtuales compensaba de sobra todo lo demás. |
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| - Golden axe: el clásico por excelencia de las recreativas también fue conversionado a Spectrum para alegría de sus fans. La conversión no era ni mucho menos calcada del arcade original, pero al menos la esencia del juego quedó intacta. Seguíamos pudiendo elegir entre los tres personajes (el guerrero, la amazona y el enano) y también estaban presentes las magias, los dragones y los esqueletos enemigos. |
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| - Lemmings: uno de los últimos juegos que aparecieron para Spectrum. Conversión directa del juego que por aquella época hacía furor en los ordenadores de 16 bits era complicado de controlar por la ausencia de ratón en los modelos de Sinclair además de que contaba con menos niveles que la versión original debido a las limitaciones de memoria. Gráficamente dejaba bastante que desear por ser casi todos los escenarios y personajes monocromáticos pero la jugabilidad era elevada de todos modos. |
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| - Match point: uno de los grandes mitos del Spectrum; un juego de tenis de gráficos muy simples pero que tenía una adicción tremenda. Vendió muchísimas unidades y es unas de las estrellas de las colecciones de muchos "spectrumaníacos", pues representa la filosofía de los juegos de esta máquina: gráficos sencillos pero mucha diversión. |
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| - Green beret: otra conversión directa de las recreativas de la época, sólo que esta vez muy bien realizada y que, salvando las limitaciones técnicas del Spectrum, trasladaba toda la acción del arcade original. Hay un aspecto curioso de este juego, y es que el título original es Rush'n attack (rapidez y ataque), pero en esta versión se cambió por Green Beret (boina verde) debido a que el nombre original se parecía demasiado a la expresión "russian attack" (ataque ruso) y por aquella época en la que estábamos en plena guerra fría no andaba la situación política como para andar haciendo bromas sobre las relaciones entre los americanos y los rusos. |
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| - SimCity: el popular simulador de alcalde también tuvo una versión para Spectrum que no tenía nada que envidiar a la de PC exceptuando el uso del ratón, haciendo que fuera más lenta de manejar. No obstante, el juego proporcionaba una enorme diversión y aunque su aspecto gráfico en general era pobre, no hacía falta mucho más a la hora de dirigir una ciudad. |
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| Las premisas básicas de las diferentes zonas de construcción, el uso de la excavadora para allanar el terreno, los desastres y muchas otras cosas son originales de éste título y se han mantenido a lo largo de los numerosos SimCity que llegan hasta nuestros días. |
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| - Mortadelo y Filemón: adaptación de los comics de Franciso Ibáñez sobre la famosa pareja de detectives. Tuvo un paso discreto en su primera entrega por nuestro país, pero su continuación años más tarde tuvo bastante renombre entre publicaciones y aficionados al Spectrum. El juego básicamente nos ponía en el papel de Mortadelo y Filemón en medio de una ciudad para resolver un enigmático caso y en nuestras manos recaían todas las posibilidades de los personajes. Podíamos hacer cosas tan dispares como apostar en un caracolódromo, disfrazarnos, recorrer las alcantarillas, desactivar bombas, comer en un restaurante chino o comprar en la ferretería. |
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| - Operation Wolf: otro clásico de los arcades que fue versionado para la máquina de 8 bits. La recreativa original contaba con una pistola con la que disparábamos directamente a la pantalla; mientras que en el Spectrum podíamos manejar torpemente un cursor en pantalla mediante el teclado o bien podíamos emplear la pistola óptica que había disponible (y que se conectaba en el puerto de joystick) para lograr una experiencia de juego muy similar a la de la recreativa original. |
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| - Knight lore: otro de los iconos del Spectrum y uno de los más grandes títulos de Ultimate Play the Game (ahora conocida como RARE). Un videojuego mezcla de plataformas y aventura que nos hacía recorrer múltiples estancias conectadas entre si y recreadas en perspectiva isométrica. El paso del día a la noche cobraba especial importancia, pues nuestro personaje se convertía en hombre lobo variando por completo su actividad en el juego. Hubo varios títulos con un "engine gráfico" similar a éste (denominado "filmation") como Nightshade o Alien 8. |
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| - Hyper sports: mientras en la videoconsola NES y en recreativas arrasaba el juego de deportes Track & Field, Imagine / Konami creó esta secuela para Spectrum con muchas similitudes con respecto al original pero con más pruebas. No hay ningún estudio que nos diga la cantidad de joysticks destrozados intentando superar las pruebas de Hyper sports, pero teniendo en cuenta la tremenda adicción de este juego a la hora de tratar de superar nuestras marcas y que casi todas sus pruebas consisten en mover el joystick frenéticamente de lado a lado podemos hacernos una ligera idea. |
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| - Fernando Martín: Basket Master: uno de los primeros programas de los hermanos Ruiz bajo el sello de Dinamic y todo un éxito en Europa. Fue número uno de ventas en España durante varios meses consecutivos y es uno de los juegos que enseguida vienen a la cabeza cuando se habla de "la época dorada del software español", la cual comprende aproximadamente el periodo de tiempo entre 1984 y 1990. |
| El juego consistía en un partido de baloncesto de uno contra uno que contaba con repeticiones de las canastas y un público que animaba sin parar. Su adicción era tremenda y contó con la imagen de Fernando Martín (primer baloncestista español en jugar en la NBA) para que tuviera renombre más allá de nuestras fronteras, objetivo que se consiguió con creces. |
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| - Goody: un juego de lo más "madrileño", pues encarnábamos a un ladrón que intenta robar el Banco de España. Teníamos un amplio inventario para atravesar todos los escenarios del juego, que consistían en lugares típicos de Madrid como las estaciones de metro de Ópera, el Retiro, el zoo, edificios en obras… Su dificultad era altísima porque además de toda la complejidad que conllevaba el atravesar los escenarios, teníamos que recuperar quince cilindros que conformaban la combinación de la caja fuerte y abrirla para poder ver el final del juego. |
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| - Hard driving: un juego de conducción en tres dimensiones en un entorno poligonal que trataba de recrear una pista llena de saltos y acrobacias. Basado en una famosa recreativa de aquellos años, no consigue ni de lejos la calidad de esta, pero nos da una idea del nivel de abstracción al que debían someterse algunos usuarios a la hora de enfrentarse a ciertas conversiones de máquinas más potentes. Era un juego tremendamente divertido, pero su lentitud a la hora de mover el entorno poligonal lo convertía en todo un reto a la hora de afrontar cualquier obstáculo en la pista. |
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| - Rainbow islands: hace poco ha salido un remake de este título para Nintendo DS empleando todos los elementos que le hicieron famoso en la década de los ochenta. La idea es ir recorriendo pantallas mediante unos arcos de colores que el protagonista del título es capaz de lanzar y utilizar a modo de puente. Por supuesto no faltará una abundante ración de enemigos dispuestos a entorpecer nuestros avances. Fue todo un éxito de ventas y se convirtió en una de las estrellas del catálogo de la máquina. |
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| - F-16 combat pilot: los simuladores aéreos también tuvieron cabida en el Spectrum, y éste es uno de los más conocidos entre los aficionados. Aunque no tiene la complejidad de acciones y el realismo de los simuladores actuales, toda la instrumentación del avión estaba ahí y los usuarios formaban auténticas batallas aéreas pese a sus sencillísimos gráficos (apenas vemos la línea del horizonte mientras que los enemigos son poco más que un cuadrado en pantalla) y su casi nulo sonido (un par de "beeps" recreaban una ráfaga de metralleta). |
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| - Fred: juego simple hasta decir basta y de una adicción brutal. Nuestro papel consistía en explorar el interior de una pirámide hasta encontrar la salida mientras tratábamos de apoderarnos de los tesoros que había en ella. Disponíamos de una sencilla pistola que lo único que conseguía es que los diversos enemigos que había por allí (momias, fantasmas, erizos…) dieran media vuelta temporalmente y la estructura de la pirámide era absolutamente laberíntica y cambiante en cada partida. Llegar a ver el cielo estrellado de Egipto era todo un triunfo. |
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| Los que pasamos horas tratando de salir de la pirámide jamás podremos olvidar los míticos sonidos de este título: "puic, puic, titutitutitutituti, puic, puic…". |
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| - Athena: el rey de los arcades durante una temporada también tuvo su correspondiente versión para Spectrum. En ella adoptábamos el papel de una princesa que debía atravesar una serie de mundos ambientados de muy diversa manera (el mundo del bosque, el mundo del cielo…) con un "final boss" al término de cada zona y así progresivamente llegar hasta el enemigo final del juego. Es el clásico ejemplo de mapeado escaso pero con una gran dificultad. |
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| - Arkanoid: otro género muy popular en esta época fueron los denominados "machacaladrillos", siendo este Arkanoid el más conocido de todos (y dicho sea de paso el que inauguró dicho género). Su mecánica era tan simple como hacer rebotar una pelota contra un muro de ladrillos, los cuales iban desapareciendo a medida que impactábamos contra ellos. Como venía siendo habitual en el Spectrum, las ideas más sencillas son las que más éxito acababan cosechando con el paso del tiempo. |
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| - Freddy Hardest: videojuego realizado por Dinamic y cuya principal característica es que fue el primer "FX Doble Carga" que presentó la compañía. Esto consistía en que en una cara de la cinta estaba grabada la primera parte del juego y en la otra la segunda; dos ambientaciones completamente diferentes que daban lugar a dos juegos completamente independientes (aunque para poder empezar la segunda parte te pedía la clave que te daban al finalizar la primera). |
| Tuvo una continuación en los últimos meses de vida del Spectrum llamada Freddy Hardest en Manhattan Sur, pero apenas tuvo repercusión porque pecaba de una falta de calidad que no lo hacía un digno sucesor del original. |
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| - R-type: los aficionados a los juegos de naves consideraban a este título como uno de los más complicados que se habían programado nunca. Montones de enemigos en pantalla, disparos desde todos los ángulos y unos "final bosses" realmente duros. Es un género que se prodigó mucho en todos los sistemas y desde luego el Spectrum no se quedó sin su correspondiente ración. |
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| Muchos de los juegos "de naves" más actuales (como Ikaruga de Dramcast o los nuevos R-Type de PS2) emplean los conceptos que esta primera entrega implementó como los power-ups que nos otorgaban al eliminar un grupo completo de naves enemigas. |
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| - Night shift: uno de los pocos juegos de Lucasfilm Games (posteriormente llamada Lucas Arts) que apareció para máquinas de 8 bits. No tenía nada que ver con las conocidísmas aventuras gráficas de la compañía, sino que en Night Shift éramos un trabajador del turno de noche de una fábrica de juguetes de Lucasfilm y debíamos cuidar de que todo funcionara correctamente y la producción de muñecos (las caricaturas de los personajes de "La Guerra de las Galaxias" son realmente graciosas) alcanzara los mínimos exigidos en cada uno de sus treinta niveles. |
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| La dificultad de este título era muy elevada porque a medida que avanzábamos en el juego se nos iban descubriendo partes de la fábrica que antes estaban ocultas y que por lo tanto representan nuevos retos para el jugador. Del mismo modo nadie que lo haya tenido en sus manos puede olvidar la increíble presentación de este juego, con caja grande de cartón, manual encuadernado en papel de gran calidad y muchos detalles realmente ocurrentes. |
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| - Yie ar kung fu: el origen de los juegos de lucha con un marcador de energía por contrincante en la parte superior de la pantalla no es, como mucha gente cree, Street Fighter II sino este título ambientado en China y que nos enfrentaba pantalla tras pantalla con una serie de luchadores a cada cual más difícil y con características especiales. Destacaba la gran variedad de movimientos y golpes con los que contábamos y que conseguían que el juego fuera todo un reto para los jugadores. |
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| - Thunderblade: uno de los juegos más conocidos de U.S. Gold (famosa desarrolladora de aquellos años) que nos sitúa en un combate de helicópteros sobre todo tipo de entornos (ciudades, bosques, portaaviones…). Es conversión de una recreativa que todo salón que se preciase debía tener entre su colección por aquellos años, de modo que fue todo un éxito de ventas y de crítica pese a que sus gráficos distaban bastante del arcade original. |
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| - Hero quest: versión para ordenadores de aquel mítico juego de rol en tablero y que llevaba hasta el Spectrum la filosofía del mismo con gran realismo. Podían jugar hasta cuatro jugadores y el ordenador era el que hacía siempre el papel del malvado Morcar. Fue un gran éxito gracias a la popularidad del juego de mesa, pues el rol no fue un género que se prodigara demasiado en aquella época, y mucho menos en el Spectrum. |
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| - Commando: otro juego legendario de las recreativas versionado para los ordenadores de 8 bits. En este caso la conversión doméstica fue bastante digna y mantuvo unas cotas de adicción muy altas. No estaba el famoso helicóptero de la recreativa que nos dejaba en tierra al principio de cada misión, pero el resto de elementos (incluida la elevada dificultad) permanecieron intactos. |
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| Las compañías españolas y el Spectrum |
| España fue cuna de grandes videojuegos para Spectrum, llegando a ser el segundo país más importante de producción de software de entretenimiento a nivel mundial solamente superado por el Reino Unido. Ya hemos hablado de algunos de estos juegos en el repaso que acabamos de dar a algunos títulos que han hecho historia en este ordenador, pero queríamos añadir un pequeño apartado dedicado exclusivamente a esas compañías de nuestro país que nos regalaron innumerables títulos de excelente calidad. |
| La más conocida de todas esas compañías nacionales probablemente sea Dinamic. Su trayectoria fue realmente brillante de principio a fin (Dinamic como tal existió desde 1984 hasta 1995) y en su catálogo figuran algunos de los mayores éxitos incluso fuera de nuestras fronteras. Parte de ese éxito se debe también a que el conocido dibujante Alfonso Azpiri fue el encargado de dibujar muchas de las portadas de aquellos videojuegos, y sólo con ver las carátulas de Phantis, Turbo Girl, Game Over o Hundra los jugones se lanzaban en masa a comprarlos. |
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| Del mismo modo, títulos legendarios como Saimazoom, Balibaba, Army Moves, Camelot Warrior, Michel Futbol Master, Don Quijote, AMC, Capitán Trueno, Phantomas, Simulador Profesional de Tenis o West Bank no necesitaron reclamo alguno en su portada y sólo por la altísima calidad que tenían se vendieron muy bien a lo largo y ancho de nuestro país demostrando que Dinamic era una compañía que sabía hacer las cosas de un modo muy profesional pese a la juventud de prácticamente todos sus integrantes. |
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| Dinamic fue muy grande y fue la única compañía que se adaptó medianamente bien cuando los ordenadores de 8 bits entraron en declive y las máquinas de 16 bits (principalmente el PC, pero también el Atari y el Amiga) coparon el mercado de ordenadores domésticos. Sin embargo no estuvo sola, porque de hecho en los años 80 surgieron muchas empresas dedicadas a desarrollar software para nuestro querido Spectrum y algunas de ellas llegaron a hacerlo realmente bien. Veamos algunos de esos casos: |
| Topo Soft fue otra gran compañía con muchos recursos y un talento innegable por parte de muchos de sus integrantes: juegos como Spirits (primer videojuego de Topo Soft como compañía), Desperado, Mad Mix Game, Emilio Butragueño, Score 3020, Tuareg o Lorna (su último título) dejaron el listón muy alto y batieron records de ventas en nuestro país, cosechando incluso algún éxito en parte del continente europeo hasta que la compañía se disolvió allá por el año 1990. |
| Opera Soft tampoco se quedaba atrás. Desarrollaron juegos tan divertidos como Goody, Mot o Angel Nieto Pole 500cc, pero su éxito más sonado fue el famosísimo La Abadía del Crimen del que hemos hablando anteriormente. Cuando Opera se disolvió en el fatídico 1990 algunos de sus trabajadores comenzaros sus propios proyectos, siendo el más conocido Gonzalo Suarez, creador de la saga Commandos de Pyro Studios. |
| Zigurat, antes conocida como Indescomp (compañía creadora de Fred, uno de los primeros juegos en ser desarrollados en nuestro país) no tuvo un papel tan relevante como las compañías más conocidas, pero su buen hacer quedó patente en juegos como Sir Fred, Carlos Sainz o El Misterio del Nilo. Inicialmente Paco Menéndez (famoso por ser uno de los dos programadores de La Abadía del Crimen) formaba parte del equipo creador de Fred y del posterior Sir Fred, pero ciertas desavenencias con la política de la empresa le llevaron a recaer finalmente en Opera Soft. |
| Aquí termina el vistazo que hemos echado a los juegos disponibles para los diferentes modelos de Spectrum y algunas de las compañías más importantes que los programaron. Tras esto sólo nos queda repasar la importante labor que realizó en nuestro país la revista Microhobby, la situación actual del Spectrum y un comentario personal sobre lo que esta máquina significó en la infancia de muchos de nosotros. Sin más nos despedimos de vosotros hasta la última entrega de este especial sobre el ZX Spectrum. |
| Continúa en Retro-homenaje: ZX Spectrum (3ª parte) |



















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