Keichi |
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| Hoy en dÃa, al hablar de los videojuegos y los sistemas de entretenimiento en los que se mueven, se incurre muchas veces en una imagen vaga, desinformada y reiterativa de los mismos y de aquellos que los consumen. Quizás el gran público se deje influenciar sobremanera por las ideas preconcebidas, como nos puede ocurrir a todos, pero también es cierto que aquellos que no se introducen en el mundo de los videojuegos libres de prejuicios no poseen la objetividad necesaria para valorarlos en su justa medida. Lo cierto es que se podrÃa pensar que nosotros, los apasionados del tema, quizás estemos también demasiado obcecados por unas virtudes que en algunos casos pueden ser inexistentes, pero no es mi intención entrar a valorar puntos de vista sino centrarme en un aspecto que no responde a la motivación de la razón. Hablo de la emotividad en los videojuegos. |
| El desconocimiento es un arma peligrosa. Por ello, nada mejor que esgrimir la realidad de las cosas para mostrar a la generalidad lo que son los videojuegos y lo que para muchos de los que los disfrutan suponen. En consecuencia, a priori éste articulo poco va a aportar a los jugadores habituales -que acaso puedan ver plasmadas en él unas sensaciones comunes- pero quizás si que sirva para reflexionar acerca de las siguientes cuestiones. ¿Cómo ve nuestra sociedad los videojuegos? ¿Por qué son éstos defenestrados en los medios de comunicación continuamente? ¿Es consciente la gente de las virtudes que pueden poseer algunos de ellos? Pero más allá de estas preguntas, de difÃcil respuesta, podemos introducirnos en la propia naturaleza del videojuego para reflexionar sobre su pasado, su presente y su futuro más inmediato. ¿Tienen los videojuegos pretensiones de algún tipo? ¿Pueden enmarcarse dentro de un fenómeno concreto o constituyen en si mismos una rara-avis? ¿Son los videojuegos arte o artificio? |
| Al igual que sucede con el cine, la literatura o la música, la disciplina de los videojuegos posee sus mitos, sus nombres propios, sus leyendas y desencantos, obras incomprendidas, esperanzas, odios y pasiones…. Más allá de partidismos, todos los jugadores tienen, quien más quien menos, su particular Casablanca, esa escena crepuscular que recordar con nostalgia por mucho que pasen los años, ciertas sensaciones que solo se asimilan a las que produce observar algo que nos emociona. Los videojuegos no entienden de edad ni de sexo, aunque el target al que van dirigidos sea muchas veces el mismo. Evidentemente, tal y como existen libros y filmes vacÃos, existen muchos juegos carentes de contenido emocional pero podemos aventurarnos a decir que el usuario es capaz de discernir perfectamente entre ambos tipos de juego. Lejos de la imagen estereotipada del jugador como un tipo solitario e ignorante que devora y devora imágenes y pulsadores con la impasibilidad de un lobotomizado, hemos de reivindicar al jugador emocional, sensible a las virtudes de lo que juega y reflexivo y crÃtico con sus defectos. Más allá de la nostalgia por los viejos tÃtulos, muchos de los juegos actuales se diseñan no solo para divertir al usuario, sino también para emocionarlo. Comenzar a soltar una retahÃla de ejemplos concretos es tan imposible como innecesario. Cada uno de nosotros conserva en la memoria sus favoritos, ya sea por oportunidad o por elección, como atesora en su fuero más interno sus pelÃculas o canciones predilectas. |
| Una vez llegados a este punto, quiero adelantar otra cuestión. Más allá de lo limitado de una televisión, el monitor de un ordenador o la pantalla de una plataforma portátil, los mundos que recrean los videojuegos y su repercusión trascienden hasta alcanzar aspectos inimaginables. No obstante, sumergida en sus propios convencionalismos, la industria del videojuego se ve muchas veces atrapada dentro de la racionalidad económica que parece regir el mundo actual. Los videojuegos, entendidos como una realidad económica, son solo otra faceta más de las múltiples que pueden extraerse de su análisis, ya sean culturales, sociales o incluso artÃsticas. Esto nos lleva a plantearnos otra serie de preguntas. ¿La naturaleza comercial de un videojuego constituye su más infranqueable lÃmite? ¿Cómo abordar nuevos terrenos en caso de verificarse esta sentencia? ¿Qué nos deparará el futuro si los videojuegos logran desembarazarse de los costes de desarrollo y se configuran como instrumentos agitadores del alma, la conciencia o quien sabe qué más? Se trata de otro tema sobre el que reflexionar largamente y que ya no atañe al gran público sino que somos los propios jugadores quienes debemos hacerlo propio. Quizás discutir si los videojuegos son o no arte sea ya un debate demasiado manido sobre el que se han vertido rÃos de tinta que no conducen a ningún mar concreto. Lo que es innegable son las sensaciones que producen, aquellas que han sido tenidas en cuenta por quienes los han diseñado. Ese nexo que une a dos personas -creador y usuario- a través de la obra. |
| Quien siente con el corazón la historia narrada en un videojuego no se diferencia en esencia de la persona que, ante una pantalla de cine, siente como se le eriza el vello al contemplar una determinada escena o de quien, al admirar un cuadro en un museo, se emociona con un lienzo o se sumerge en los acordes de una determinada canción. Nunca es tarde para que se comprenda que, a pesar de que siempre se haya publicitado su violencia, también hay sensibilidad, profundidad y belleza en los videojuegos. Una belleza que los jugadores saben apreciar y que no es artificial porque surge precisamente de los ojos que la observan. |