ON se va de excursión a Chernobyl
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| Después de seis años de desarrollo, muchos retrasos y rumores de cancelaciones se ha presentado en Madrid el videojuego S.T.A.L.K.E.R. que nos sitúa en un hipotético nuevo accidente nuclear en Chernobyl. ¿Te atreves a entrar en "la zona" con nosotros? |
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| Si alguien pasó por la plaza de Santa Ana en pleno centro de Madrid este jueves a las diez de la mañana y se alarmó ante la posible alerta radiactiva que parecía estar ocurriendo que no se preocupe: lo único que sucedía es que THQ estaba presentando su próximo lanzamiento llamado "S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl". |
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| Los enviados de los diversos medios de comunicación que estábamos aguardando a las puertas del teatro español a que diera comienzo la presentación del videojuego nos llevamos una buena sorpresa cuando nos dimos cuenta de que la plaza estaba siendo tomada por un puñado de personas equipadas con trajes antirradiación, máscaras antigás y medidores Geiger. Poco a poco fueron dispersándose por el lugar y tomando medidas de todos los elementos allí presentes, incluyendo la estatua de Federico García Lorca y hasta un perro que pasaba por allí ante la mirada entre incrédula y preocupada de los transeúntes que estaban en la plaza. |
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| El equipo finalmente se acercó a nosotros y por supuesto también tomó medidas de nuestros niveles de radiactividad, determinando que eran demasiado altos. Acto seguido nos marcaron como "contaminados" con unas pegatinas, nos acordonaron dentro de un área de seguridad delimitada por una cinta y de esa manera nos escoltaron por las calles más céntricas de la capital hasta "la zona" ante las miradas de todo aquel que pasaba junto a aquella extraña comitiva nuclear que formábamos. |
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| Por fin llegamos a "la zona", un lugar lleno de humo, luces, sirenas, rayos laser y más hombres y mujeres con trajes protectores que nos conminaron a sentarnos en las sillas dispuestas al efecto y a colocarnos unas mascarillas. Ese era el lugar dónde iba a tener lugar la verdadera presentación del juego, y para que os podáis hacer una idea mejor de cómo estaba montado os hemos preparado el siguiente vídeo: |
| {youtube}hKVsnTzmjqI{/youtube} |
| Cuando comenzó la presentación propiamente dicha un proyector mostró un trailer de aproximadamente diez minutos de duración que nos puso en antecedentes sobre todo lo que ocurrió en Chernobyl durante aquellos días de la primavera de 1986 y así poder comprender mejor lo que el juego nos va a ofrecer. |
| Tras el trailer, Jorge Nicolás (relaciones públicas de THQ) nos comentó que S.T.A.L.K.E.R. ha necesitado seis años de desarrollo, sobre todo debido a la compleja inteligencia artificial de los diversos personajes que aparecen en el juego y el hecho de que posee uno de los mapas más extensos de cualquier videojuego aparecido hasta la fecha. |
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| Jorge nos dijo también que S.T.A.L.K.E.R., aparte de un videojuego, es una advertencia, un aviso de que debemos tener mucho cuidado con las energías que no seamos capaces de controlar por completo. La tragedia de Chernobyl fue un aviso de los peligros de la energía nuclear, y este videojuego nos quiere recordar que nunca debemos bajar la guardia en cuanto a medidas de seguridad se refiere si no queremos sufrir consecuencias imprevisibles. |
| Este título va a ponernos en la piel de un "stalker"; es decir, una persona que se dedica a robar materiales radiactivos para ofrecérselos después a algún traficante. La acción transcurre en el año 2012, tras una hipotética segunda explosión del reactor número cuatro de Chernobyl, y aunque como decimos, adoptamos el papel de alguien que roba y vende material radiactivo, nuestro fin último será conocer cuáles fueron las causas que desencadenaron esa segunda explosión. También hay que señalar que en "la zona" (término que se refiere a la zona de exclusión que abarca treinta kilómetros en torno a la central nuclear y en la que está prohibido el paso) viven otros stalkers con los que tendremos que convivir bien sea pacíficamente o "por las malas". |
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| El juego abunda en personajes no jugables, habiendo más de mil en palabras del propio Jorge. Esto junto con el entorno "vivo" en el que se desarrolla toda la trama y que luego explicaremos en más profundidad hace que S.T.A.L.K.E.R. sea un auténtico juegazo con un trabajo detrás francamente impresionante. |
| Tras esta breve introducción tomó la palabra Oleg Yavorsky, miembro del equipo de desarrollo, quien nos contó muchas anécdotas sobre el proceso de creación y documentación de S.T.A.L.K.E.R. |
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| Oleg nos dijo que en principio S.T.A.L.K.E.R. iba a ser un shooter futurista que tendría lugar en varios planetas extraterrestres, pero al cabo de aproximadamente un año de desarrollo se dieron cuenta de que hacer algo con el trasfondo de Chernobyl sería más atractivo y más personal, pues las oficinas del equipo están a apenas diez kilómetros de la zona de exclusión de la central y casi todos sus miembros habían vivido muy de cerca la catástrofe del año 86 de un modo u otro. |
| La idea central del juego se basa en la ocultación de la información que el gobierno ruso de la época practicó con su pueblo. De hecho Oleg nos contaba que por aquel entonces él tenía apenas ocho años y recuerda bien la mezcla de gente con medidores de radiación (como los que nos habían conducido a nosotros hasta allí unos minutos antes) junto con otros que estaban de picnic y en general ajenos a todo el desastre. La trama de S.T.A.L.K.E.R. tiene mucho que ver con esa opacidad del gobierno y el derecho a conocer la verdad por parte de la gente. |
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| También nos narró como varios miembros del equipo de desarrollo visitaron la zona de exclusión para documentarse y tomar fotografías, pero en un primer intento fueron expulsados sin más. Sin embargo, Oleg junto con otros tres miembros decidieron colarse sin ser vistos y así pudieron hacer cientos de fotos y vídeos que luego les servirían como material a la hora de realizar todo el entorno gráfico del juego. Del mismo modo nos contó algunas anécdotas curiosas de aquella "excursión", pero como comprenderéis eso queda fuera del alcance de esta crónica. |
| El mundo "vivo" de S.T.A.L.K.E.R. es la principal diferencia con otros videojuegos de estilo similar (recordemos que si tenemos que clasificamos a este juego en un determinado género diremos que es un shooter en primera persona). Este mundo es capaz de evolucionar, de modificarse, de crecer incluso cuando no estemos jugando. Podemos estar un una zona del mapa un día, volver al cabo de un mes y comprobar que los animales que había han crecido, que algunos habitantes del pueblo han muerto y que quien antes era nuestro amigo ahora podría ser perfectamente un despiadado enemigo con ganas de venganza por alguna acción que hayamos hecho en algún otro lugar. A este concepto Oleg le llama "e-life" y asegura que ha sido el principal motivo por el que S.T.A.L.K.E.R. ha necesitado tanto tiempo de desarrollo. |
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| S.T.A.L.K.E.R. transcurre en un lugar en el que desde la segunda explosión de Chernobyl los animales han mutado en extrañas criaturas, todo rastro de civilización ha desaparecido e incluso el clima se ha enrarecido enormemente dando lugar a una sensación de "terror psicológico" que impregna cada uno de los rincones de "la zona" y nos acompaña todo el tiempo. Por supuesto nadie sabe nada sobre el asunto porque las autoridades se han limitado a cerrar esa área y no dar explicaciones oficiales de ningún tipo. Sólo los stalker, únicos habitantes de esos parajes, tendrán ocasión de investigar lo que ocurre realmente y así tratar de averiguar la verdad. Una vez dicho todo esto, Oleg cargó el juego y se dispuso a jugar una partida delante de nosotros para que viéramos el juego funcionando en condiciones reales: |
| En la secuencia introductoria podemos ver cómo somos hallados inconscientes en medio de un campo por un hombre que nos llevará ante un traficante para ver si le pueden dar algo de dinero por nosotros. Allí despertaremos y nos encontraremos con que si queremos recobrar la libertad debemos hacer una serie de misiones para esta persona. Misiones que nos servirán para introducirnos poco a poco en el universo de S.T.A.L.K.E.R. y hacernos con sus controles (que como en todo shooter de PC son una combinación de teclado y ratón). |
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| Nada más comenzar la acción ya se ve que gráficamente el juego es soberbio: tenemos un mundo por explorar absolutamente inmenso. El mapeado de S.T.A.L.K.E.R. consta de dieciocho zonas de amplísima extensión llenas de granjas, edificios, campos, criaturas, personajes y todo tipo de elementos naturales. Un gran detalle es la iluminación de la linterna, pues es un arma de doble filo: en la zona de luz proyectada por esta la visión es muy clara, pero el resto de la pantalla quedará en completa oscuridad por el contraste lumínico dejándonos a merced de los enemigos que estén escondidos en aquellos lugares que no lleguemos a iluminar. |
| Inicialmente contaremos con una pistola, pero a medida que vayamos avanzando en el juego iremos ganando dinero con nuestras ventas de materiales radiactivos que podremos invertir en nuevas armas o mejores protecciones de tal modo que podamos afrontar retos más difíciles y llegar a zonas antes inaccesibles. |
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| A nivel sonoro S.T.A.L.K.E.R. no se queda atrás, pues se ha compuesto una banda sonora expresamente para este título que contribuirá decisivamente al ambiente triste y opresivo que ha provocado la radiactividad. Como veis, S.T.A.L.K.E.R. toma multitud de elementos que van a potenciar ese "terror psicológico" del que antes os hablábamos. No podemos pasar por alto que el juego está traducido y doblado al castellano; un detalle muy de agradecer y que hará que nos sintamos más identificados todavía con el protagonista de la historia. |
| Los enemigos muestran una inteligencia artificial muy notable, con detalles muy elaborados. Uno de los que más nos impactó es el ataque coordinado de una jauría de perros mutantes, tan intenso que acabó con la vida del personaje manejado por Oleg en un abrir y cerrar de ojos (¡y eso que estaba jugando en el nivel de dificultad normal!). Lo más curioso fue que una vez que el personaje cayó inerte al suelo, uno de los perros mordió su pierna y se lo llevó arrastrando hacia su escondrijo. Como decimos, es un pequeño detalle pero muy significativo. |
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| También nos dimos cuenta de que la dificultad del juego es en general bastante elevada: aparte del suceso con los perros pudimos ver algunas emboscadas de otros grupos de stalkers que nos impresionaron bastante. Jugar a S.T.A.L.K.E.R. implica tener mucha paciencia y saber que vamos a tener que volver al punto donde hayamos guardado la partida en multitud de ocasiones. No bastante la experiencia jugable que ofrece este título hace que cualquier esfuerzo invertido en él se vea mil veces recompensado. |
| Los tiempos de espera son elevados cuando cargamos la partida, pero la buena noticia es que no habrá más esperas en mucho tiempo: como decíamos antes, S.T.A.L.K.E.R. se divide en dieciocho zonas muy amplias y cada una de ellas se cargará de una sola vez, de tal modo que habrá que echarle un poco de paciencia pero nada más que muy de vez en cuando. |
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| Por supuesto, todo lo expuesto anteriormente sobre gráficos, inmensidad de los mapas, un mundo que es capaz de evolucionar al margen de nuestras acciones… ha de tener un precio a pagar, y es que este prometedor título precisa unos elevados requisitos de hardware para disfrutarlo en su máximo esplendor, necesitando un microprocesador de doble núcleo, un gigabyte de RAM y una tarjeta gráfica de última generación para poder mover todo con fluidez al máximo detalle. Aquellos que hayan comprado un nuevo PC en los últimos meses están de enhorabuena si quieren "vivir" S.T.A.L.K.E.R. en toda su magnitud, aunque los poseedores de equipos algo más antiguos se alegrarán al saber que el juego puede funcionar en sus máquinas de una manera bastante decente a costa de sacrificar algún detalle gráfico. Un punto a favor de THQ que hará que el juego pueda llegar a usuarios que no pueden permitirse el lujo de actualizar a la última su PC cada pocas semanas. |
| Tras la presentación pudimos probar el juego por nosotros mismos durante unos minutos en unos ordenadores que Asus trajo especialmente para la ocasión y que son novedad en el mercado. Se trata de equipos de alto rendimiento orientados casi en exclusiva al jugador y que dejan de un lado la autonomía y la portabilidad para centrarse en las altas prestaciones. Nosotros estábamos allí para ver S.T.A.L.K.E.R. en movimiento y evidentemente no prestamos demasiada atención a la máquina sobre la que corría. |
| De cualquier modo, se nos facilitó una copia del juego a cada miembro de la prensa para que podamos hacer nuestros análisis con calma, por lo que en breve podréis leer una review del mismo en nuestra web. Será un análisis en el que nos centraremos más en los aspectos del juego, puesto que hoy el protagonista era el hecho de que S.T.A.L.K.E.R. va a aparecer en el mercado este mismo mes después de innumerables retrasos y rumores de cancelación. |
| El detalle más original fue que los chicos de THQ nos dieron el juego en un curioso envoltorio: una caja de seguridad de más de cinco kilos de peso que tuvimos que pasear por medio Madrid y que sólo podíamos abrir con una clave numérica que se encontraba entre el dossier de prensa que nos entregaron a la entrada del evento. |
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| En definitiva: una presentación que desbordó imaginación para un juego que va a dar mucho que hablar porque "S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl" es mucho más que un juego; es el recordatorio de que hay cosas que debemos manejar con mucho cuidado si no queremos que se repita un desastre como el ocurrido hace algo más de veinte años en Ucrania. Y no nos lo dice cualquiera, nos lo dicen unas personas que han vivido en primera persona lo que aquello significó y que, por suerte para nosotros, han decidido contarlo en forma de videojuego. |



















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