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¿Brillantez técnica o jugable?

¿Brillantez técnica o jugable?
En los videojuegos
siempre ha habido un duelo entre gráficos y jugabilidad. Lo ideal sería tener
ambos elementos a la vez, pero como no siempre es posible en nuestro artículo
de hoy vamos a analizar todo esto detalladamente para sacar alguna conclusión.
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Luipermom Luipermom
Los que llevamos años
ya en el mundo de los videojuegos tenemos la perspectiva de los cambios que se
han ido sucediendo a lo largo del tiempo en cuanto su diseño y concepción. El
concepto de videojuego es algo que ha ido mutando con el tiempo a base de pequeños
cambios; ligeras modificaciones de las que no nos damos cuenta hasta que no nos
detenemos a comparar cómo eran las cosas antes y cómo son ahora.
A mediados de la
década de los 80 los videojuegos dejaron de ser coto privado de los salones
recreativos para entrar en nuestras casas. Se abría ahora la posibilidad de
disfrutar de esos mismos juegos cuando nosotros quisiéramos, sin horarios, sin
restricciones… Un concepto que progresivamente iría significando la decadencia
de los arcades y el auge de las videoconsolas en nuestros hogares.
De cualquier modo, en
esos primeros años dominados principalmente por las consolas NES y Master
System las características técnicas de las máquinas eran muy discretas: apenas
unos pocos colores en pantalla, cartuchos con unas decenas de KB de memoria,
scrolls laterales en los juegos más técnicamente avanzados… Esto conllevaba una
consecuencia: los juegos no podían ser demasiado extensos porque era imposible
físicamente desarrollar un mapeado gigantesco en tan poco espacio de memoria.
Se hacía necesaria una
dificultad elevada para que los juegos de la época no duraran un suspiro, y en
la mente de todos están títulos como “Castlevania”, “Metroid” o “Alex Kid”.
Juegos en los que primaba la habilidad, la perfección y el tesón para intentar
cada pantalla una y otra vez hasta que consiguiéramos hacerla de un modo
sencillamente perfecto porque el juego no daba lugar al más mínimo fallo. Un
ligero error tenía como consecuencia la pérdida de una vida en el mejor de los
casos.
Dimos el salto a la
siguiente generación de videoconsolas (en las habitaciones de los adolescentes ahora
había SNES y Megadrives principalmente) y las pautas dadas anteriormente se
mantuvieron en mayor o menos medida: los juegos seguían siendo difíciles en
general y nosotros debíamos tener un alto nivel de juego para poder terminar
cualquier título. Fueron épocas en las que llegar a ver los créditos de un
videojuego era algo casi heroico puesto que casi siempre nos íbamos a encontrar
enemigos de final de fase imposibles, un número de vidas reducidísimo y
mapeados de dolor de cabeza.
Pero poco después
llegaron PSX y Nintendo 64 e introdujeron un nuevo concepto en el mundo del
videojuego: las tres dimensiones. Ahora los juegos cobraban un nuevo sentido;
ahora los programadores podían crear mundos tridimensionales tal y como veíamos
nosotros el nuestro a través de nuestros ojos. Llegaba el realismo a los
videojuegos, y las compañías desarrolladoras empezaron a competir por ver quién
era capaz de crear los entornos más realistas.
Cuando nos quisimos
dar cuenta las capacidades técnicas de las máquinas de la época ya no tenían
nada que ver con las primeras máquinas de sobremesa: ahora se estilaban los
aceleradores gráficos, los millones de polígonos, el sonido surround, y sobre
todo algo que se ha convertido desde entonces en la piedra filosofal de muchos
títulos: los “frames por segundo” (FPS).
La jugabilidad empezó
a quedar en segundo plano en muchos títulos: el público empezó a utilizar
Internet como medio de compartir conocimientos con el resto del mundo y los
apartados técnicos de los videojuegos empezaban a pesar mucho a la hora de
valorar un título. Un juego con unos gráficos malos estaba condenado de
antemano por gran parte de sus posibles compradores.
La llegada de la mal
llamada “generación de los 128 bits” aumentó más si cabe esta exaltación de los
polígonos: empezamos a acostumbrarnos a términos como “bump-mapping”, “filtrado
bilineal” o “mapeado de texturas” y las consolas empezaron a competir entre
ellas para ser la más potente a nivel gráfico o a nivel de cálculo puro.
Conceptos que pueden representar la potencia de un microprocesador pero poco
dicen de la jugabilidad, la dificultad y otros conceptos difícilmente medibles.
Y no es que nos hayan
faltado grandes juegos en esta pasada generación (los ha habido, y muchos) pero
es verdad que ha habido una gran cantidad de títulos que nos han vendido
gráficos fotorealistas, sonido multicanal, 60 fps constantes y poco más, porque
a la hora de jugarlos dejaban mucho que desear.
Esto, para los
“jugones de la vieja escuela” es un poco frustrante, porque nos encontramos con
títulos muy aparentes pero que en realidad son pura fachada. Una vez superado
el shock inicial de los gráficos y el sonido envolvente vemos que la historia
no es capaz de engancharnos, que el guión flojea por todos lados, la dificultad
es bajísima y a las dos horas de juego nos estamos preguntando por qué nos
hemos gastado sesenta euros en “eso”. En muchas ocasiones estos títulos acaban
dando color a nuestra estantería pero sin llegar a terminar apenas ninguno de
ellos, dando al jugador la sensación de que cualquier tiempo pasado resultaba
mejor, al menos en esto del videojuego.
Sin embargo, cuando
Nintendo decidió sacar su portátil con dos pantallas llamada DS decidió apostar
por la jugabilidad: una máquina sencilla que basaba su atractivo en una nueva
forma de interactuar con el usuario. Un concepto que gracias a sú éxito ha continuado
con su consola de sobremesa Wii mientras que Sony y Microsoft (dos compañías
que años atrás nadie pensaría que acabarían metidas en este mundillo) han
seguido apostando por la potencia de cálculo, los gráficos y el sonido
multicanal con sus respectivas máquinas.
No tiene nada de malo
apostar por la última tecnología audiovisual, pero a la vista de mucha gente el
mundo del videojuego se está acercando cada vez más al del cine: producciones
espectaculares pero que te dejan con la sensación de que en realidad no hemos
visto nada. Los videojuegos se acercan hoy en día a todos los públicos, y el
coste que se paga en muchas ocasiones por ello es que se está dando más
importancia al aspecto meramente estético que al concepto de videojuego como
tal, como divertimento, como jugabilidad pura.
Es cierto que por
suerte todavía nos llevamos grandes alegrías jugables en todas las plataformas,
pero siempre nos queda la sensación de que estas alegrías se van separando cada
vez más en el tiempo. Si antes había una cantidad considerable de títulos
capaces de mantenernos pegados al mando horas y horas, hoy esto es algo cada
vez más extraño, ya que cada vez más a menudo nos encontramos con juegos “de
usar y tirar”.
No sabemos dónde nos
llevará todo esto: puede que Wii triunfe al igual que lo está haciendo Nintendo
DS y haga replantearse a la industria que tal vez se está distorsionando el
concepto original del videojuego, pero sin embargo, la cada vez más fuerte
presencia que tienen los jugadores casuales en el mercado hace que sea muy
rentable crear videojuegos que entren por los ojos nada más verlos. El jugador
que quiere sufrir para pasarse un videojuego, que no le importa repetir un
nivel treinta veces si es necesario y que se plantea el pasarse cualquier
título como un auténtico reto es algo cada vez más escaso, y esto hace que el
mercado del videojuego esté mutando desde hace ya tiempo y sin muchos visos de
cambios a corto plazo.